Ghost of Tsushima

No sé si se habrá dicho ya pero a mí me preocupa bastante esas ralentizaciones en el sistema de combate cada vez que te van a atacar, mata por completo la acción.
@cloud_cato

No me preocupa, no tengo dudas que eso va a pasar también, algunos serán trolls baratos, otros no pero serán tratados como si lo fueran.

La diferencia es que es muy fácil venir a endiosar un juego y sabes que recibiras mucho apoyo, lo jodido es venir a criticar algo, incluso de buenas formas y críticas acertadas hay que ser valiente.

Esto pasa en todos los foros, no digo que sea solo aquí ni mucho menos.

Yo por mi parte, repito que tiene todo por demostrar y ojalá salga un gran juego.
Más detalles traducidos de otra entrevista:

- Si quieres puedes luchar como samurai durante todo el juego, pero será extra desafiante.

- Los enemigos pueden matarte de un par de golpes. El juego es muy desafiante. No podrás ir a un campamento y luchar contra 5 al mismo tiempo porque te verás superado y morirás.

- Una de las cosas que no mostraron en el state of play y les hubiera gustado son los duelos contra otros expertos espadachines. Son combates increíblemente difíciles, marcados por la personalidad del enemigo y se resuelven de la manera más cinemática posible. Necesitas estudiar a tu oponente y entender cómo ataca para vencerle.

- "Hay toda clase de historias y objetos ocultos a los que llegas siguiendo tu curiosidad. Por eso no añadimos marcadores en el mapa. Queremos que te pierdas en Tsushima, que cuando te dirijas a una colina, de repentes oigas a un pájaro y pienses que tal vez sea mejor seguirlo en su lugar. Simplemente perderte yendo de una cosa a la siguiente, y queremos darte las herramientas y la libertad para hacerlo".

- El mapa que mostraron estaba MUY aumentado, era solo una pequeña porción del área donde comienzas, el mapa total es enorme. Pero dicen que no querían dar un mapa enorme y vacío, estará lleno de gente, objetos e historias que explorar.
@Master_100

Uffff me encanta todo lo que leo, especialmente los 3 primeros puntos

Los duelos contra espadachines especialistas pueden ser muy épicos, como se parezcan al del final del trailer del E3 del 2018 [babas]
Master_100 escribió:Más detalles traducidos de otra entrevista:

- Si quieres puedes luchar como samurai durante todo el juego, pero será extra desafiante.

- Los enemigos pueden matarte de un par de golpes.

Para los que venimos de Nioh es el pan nuestro de cada día.
Esto es una sensacion mia, pero en las entrevistas que van concediendo y han puesto aqui, no se si es cosa mia, pero denoto una intencion constante de agradar a todo el mundo, y eso puede ser peligroso... Pongo algunos ejemplos:
El juego estara centrado en la narrativa, pero quien quien explorar e irse por las ramas tambien va a disfrutar mucho.
El juego es muy inmersivo, no hay hud y no te lleva de la mano, nos inspiramos en botw, pero tenemos un viento que es una guia encubierta, y unos animales te guiaran hacia secundarias o lugares secretos.
En el juego tenemos 2 ramas, sigilo y combate, pero puedes combinarlas como te plazca y cuando quieras...
Lo que se vio del combate puede parecer facil pero tendras situaciones muy retantes, aparte que habran niveles de dificultad..
Como que parece que quieren contentar a todo el mundo...
Eso si hay cosas que han dicho nuevas que me gustan, lo de que las secundarias se basen en personajes de la historia me parecio leer, lo de masoko, igual es como en days gone que habian tramas sobre sucesos o personajes importantes, y creo que es buena idea que las secundarias se basen en eso, en personajes o situaciones importantes, y no te las de pepito el de los palotes que acabas de conocer y te dice que le bajes al gato del arbol... No se si se me entiende
Entiendo lo que dices pero hay que recordar que este juego no es un Nioh ni Souls, por lo que hay que buscar un equilibrio entre jugadores más casual y hardcore.

Yo la polémica del viento no la entiendo. No queremos un minimapa con brújula o GPS (que por cierto el RDR2 que tanto se cita tiene un GPS como el del GTA configurable) pero tampoco que tengamos que estar constantemente abriendo el mapa para ubicarnos no? La solución del viento me parece un punto intermedio bueno al que yo haría algún retoque, que cada 5/10 segundos de manera automática sople un ligero viento hacia el punto que tengas marcado. Además, el viento te puede indicar que vayas recto pero tengas que sortear un lago, montaña o barranco. Y que cuando estés cerca del objetivo ya no haya viento y tengas que buscar la ubicación exacta. Es lo que yo haría.
spiderrrboy escribió:Esto es una sensacion mia, pero en las entrevistas que van concediendo y han puesto aqui, no se si es cosa mia, pero denoto una intencion constante de agradar a todo el mundo, y eso puede ser peligroso... Pongo algunos ejemplos:
El juego estara centrado en la narrativa, pero quien quien explorar e irse por las ramas tambien va a disfrutar mucho.
El juego es muy inmersivo, no hay hud y no te lleva de la mano, nos inspiramos en botw, pero tenemos un viento que es una guia encubierta, y unos animales te guiaran hacia secundarias o lugares secretos.
En el juego tenemos 2 ramas, sigilo y combate, pero puedes combinarlas como te plazca y cuando quieras...
Lo que se vio del combate puede parecer facil pero tendras situaciones muy retantes, aparte que habran niveles de dificultad..
Como que parece que quieren contentar a todo el mundo...
Eso si hay cosas que han dicho nuevas que me gustan, lo de que las secundarias se basen en personajes de la historia me parecio leer, lo de masoko, igual es como en days gone que habian tramas sobre sucesos o personajes importantes, y creo que es buena idea que las secundarias se basen en eso, en personajes o situaciones importantes, y no te las de pepito el de los palotes que acabas de conocer y te dice que le bajes al gato del arbol... No se si se me entiende


Yo a eso le llamo contradicciones. Porque no me fastidies, me dices que el juego no es guiado y que la exploración es libre de indicadores, pero luego me metes un viento que me guía a donde yo marque en un mapa, un pájaro o un zorro que me dirigen directamente a un punto de interés, y cosas por el estilo. Vamos, en vez de un icono que dice "aquí", pues te lo maquillan de otra forma.

A pesar de todo, me da bastante igual. Como si hay un cártel que dice "aquí para pelearte con el maestro Don Pimpón". Al final el juego me gustará o no por su conjunto, no porque sea más guiado o menos, aunque siempre me ha gustado que dejen la mayor libertad posible al jugador en el campo de la exploración. El video este último me gustó y me va mucho la ambientación Kurosawaística.
Thorin_Saeba escribió:
spiderrrboy escribió:Esto es una sensacion mia, pero en las entrevistas que van concediendo y han puesto aqui, no se si es cosa mia, pero denoto una intencion constante de agradar a todo el mundo, y eso puede ser peligroso... Pongo algunos ejemplos:
El juego estara centrado en la narrativa, pero quien quien explorar e irse por las ramas tambien va a disfrutar mucho.
El juego es muy inmersivo, no hay hud y no te lleva de la mano, nos inspiramos en botw, pero tenemos un viento que es una guia encubierta, y unos animales te guiaran hacia secundarias o lugares secretos.
En el juego tenemos 2 ramas, sigilo y combate, pero puedes combinarlas como te plazca y cuando quieras...
Lo que se vio del combate puede parecer facil pero tendras situaciones muy retantes, aparte que habran niveles de dificultad..
Como que parece que quieren contentar a todo el mundo...
Eso si hay cosas que han dicho nuevas que me gustan, lo de que las secundarias se basen en personajes de la historia me parecio leer, lo de masoko, igual es como en days gone que habian tramas sobre sucesos o personajes importantes, y creo que es buena idea que las secundarias se basen en eso, en personajes o situaciones importantes, y no te las de pepito el de los palotes que acabas de conocer y te dice que le bajes al gato del arbol... No se si se me entiende


Yo a eso le llamo contradicciones. Porque no me fastidies, me dices que el juego no es guiado y que la exploración es libre de indicadores, pero luego me metes un viento que me guía a donde yo marque en un mapa, un pájaro o un zorro que me dirigen directamente a un punto de interés, y cosas por el estilo. Vamos, en vez de un icono que dice "aquí", pues te lo maquillan de otra forma.

A pesar de todo, me da bastante igual. Como si hay un cártel que dice "aquí para pelearte con el maestro Don Pimpón". Al final el juego me gustará o no por su conjunto, no porque sea más guiado o menos, aunque siempre me ha gustado que dejen la mayor libertad posible al jugador en el campo de la exploración. El video este último me gustó y me va mucho la ambientación Kurosawaística.



Lloro muy bastamente del ataque de risa que me ha entrado al leer esto [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Lo de los duelos contra expertos espadachines tiene buena pinta, supongo que será como lo mostrado en el trailer de 2017.
Al no seguir la historia de Jin y perseguir tu curiosidad, definitivamente te volverás más fuerte que solo siguiendo la historia principal de Jin, pero lo más importante, obtienes una experiencia mucho más variada e interesante. Hay todo tipo de historias y artículos ocultos a los que tienes acceso siguiendo tu curiosidad. Es por eso que no agregamos marcadores en el mapa. Queremos que te pierdas en Tsushima, que cuando te dirijas a una colina, de repente escuches un pájaro que piensas, tal vez lo seguiré. Simplemente perderse de una cosa a otra, y queremos darle las herramientas y la libertad para hacerlo"


Esto me encanta y ya se intuia en el gameplay, que no todo aparecera indicado, habra cosas que tendra que explorar uno mismo, pero no la peña como siempre buscandole el lado malo o el doble sentido [lapota]
Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.

Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.

Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente


Acabas de descubrir la expresion GUSTOS PERSONALES, enhorabuena, nunca es tarde si la dicha es buena, dicen....
Para los que también se iban a arrancar un brazo por que las plantas brillaban

We can reduce the shine effect on the items that we can pick up.
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.

Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente

Aún así le caerían palos [qmparto]

Lo de perderse por Tsushima me parece la *stia. Y más siendo un samurai.
spiderrrboy escribió:
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.

Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente


Acabas de descubrir la expresion GUSTOS PERSONALES, enhorabuena, nunca es tarde si la dicha es buena, dicen....

Ya conocía la expresión de antes, si te soy sincero. Tú, en cambio, la ironía y el sarcasmo lo llevas malamente

@Fredy_Es Si fuese un indie serían todo alabanzas. Al ser un AAA, y encima siendo exclusivo de Sony...pues barra libre
Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.

Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.
WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.

Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.

El año viene muy muy cargado de auténticos juegazos por todos los frentes. Me mantengo cauto con este pero ojalá que salga increíble.
Entre the last of us 2, ghost of tsushima y Cyberpunk tenemos el año muy completo. Súmale Assassin's Creed, Halo Infinite y más sorpresas que quedan por descubrir aún.
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.

Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente


Es que no se donde esta el problema que haya disparidad de opiniones, habra gente que le gusta tener minimapa, habra gente que no, habra que le guste un hud totalmente limpio y gente que no, gente que le guste los mundos abiertos en donde perderse y otros algo mas lineal enfocado en la historia....quereis que la gente tenga un pensamiento unico y le guste todos y cada unos de los aspectos que muestran...
spiderrrboy escribió:
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.

Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente


Es que no se donde esta el problema que haya disparidad de opiniones, habra gente que le gusta tener minimapa, habra gente que no, habra que le guste un hud totalmente limpio y gente que no, gente que le guste los mundos abiertos en donde perderse y otros algo mas lineal enfocado en la historia....quereis que la gente tenga un pensamiento unico y le guste todos y cada unos de los aspectos que muestran...

Nada de pensamiento único, yo también le he sacado "fallos" a la demo, cosas que no me han gustado, seguramente habré sido injusto teniendo en cuenta lo poquísimo que se ha mostrado.
Pero vamos, no hace falta ser un superdotado para comprender a quiénes me refería con ese mensaje: a los que buscan cualquier excusa para rajar de una obra de la que todavía sabemos poco. Tú por lo visto no lo has entendido, no pasa nada, fallo mío.
Han publicado la traducción de las entrevistas hechas por IGN y de la que se han comentado algunos detalles antes, por si alguien quiere leerlas completas, yo lo recomiendo [sonrisa]

https://es.ign.com/ghost-of-tsushima-ps4/163674/preview/entrevista-ghost-of-tsushima-asi-es-el-juego-mas-grande-en-la-historia-de-sucker-punch
WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.

Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.


Sinceramente lo dudo, GoT cumple un perfil más secundario. El único rival de TLOU II sin duda es Cyberpunk, que será el que cope los premios a menos que haya sorpresa gorda. TLOU II ha quedado muy tocado con las filtraciones y va a ser muy divisivo, pese a que su calidad estará fuera de toda discusión mientras que Cyberpunk además de ser multiplataforma viene de CD Projekt Red, que se lo han sabido montar muy bien desde TW3 en cuanto a márketing e imagen impoluta ante el mundo.

GoT quedará eclipsado por esos dos por bueno que sea.
abarth escribió:
WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.

Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.


Sinceramente lo dudo, GoT cumple un perfil más secundario. El único rival de TLOU II sin duda es Cyberpunk, que será el que cope los premios a menos que haya sorpresa gorda. TLOU II ha quedado muy tocado con las filtraciones y va a ser muy divisivo, pese a que su calidad estará fuera de toda discusión mientras que Cyberpunk además de ser multiplataforma viene de CD Projekt Red, que se lo han sabido montar muy bien desde TW3 en cuanto a márketing e imagen impoluta ante el mundo.

GoT quedará eclipsado por esos dos por bueno que sea.


Lo comento porque creo que GoT va a tener una historia más adulta y madura de lo que muchos se piensan, bastante seria, con personajes bastante elaborados, ojalá no me equivoque, pero es lo que percibo con lo que he visto.

Si le añadimos además de lo que comento un apartado técnico deslumbrante como hemos visto todos y un gameplay más profundo de lo que aparenta en vídeos, por lo que vamos leyendo también, puede ser la sorpresa del año y llevar al estudio al olimpo de los estudios más grandes.

TLOU II no es ninguna sorpresa, me refiero a que todos sabemos que va ser uno de los mejores juegos de la década como el primero y el favorito tras el primero de muchos y me incluyo.

Lo que si que es cierto y en esto no me equivoco, es que somos muy afortunados de poder disfrutar entre Junio y Julio de dos juegos que van a dejar huella en esta generación. Yo al menos me siento afortunada de poder disfrutar de ambas experiencias dentro de poco.
Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.

Tr0Y escribió:
BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño? [facepalm]


Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.

Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.

Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.

Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.

Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...

Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.

Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.

PD: gracias por los nuevos datos chic@s.
Pobeng75 escribió:A mi me ha encantado lo que he leído hoy de que tu personaje puede morir de un solo tajo si te pillan en un sitio vital....
Eso es lo que busco yo, sentir el riesgo en cada combate de que si hago algo mal o mido mal los timing me pueden matar de uno o dos tajos... me encanta esto

No pido una dificultad a lo Nioh/Sekiro ni creo que lo busque el juego... pero sí que haya profundidad y que haya que pensarse bien cada move que hagas.....que no vayas por ahí en plan paseo machacando botones y ejecutando a to dios



Si, a mí eso también me gusta mucho, que en un juego de espadas puedes tanto matar de un solo espadazo como morir de un solo espadazo, así me molaría un juego que fuera siempre, que lo fundamental sea siempre bloquear/esquivar.
EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, y los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.

Tr0Y escribió:
BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño? [facepalm]


Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.

Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.

Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.

Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.

Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que recompensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantando experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...

Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.

Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.

PD: gracias por los nuevos datos chic@s.



Muy buen resumen sobre el mapa y la orientación del GoT , sobre todo con las comparaciones acertadas de los otros juegos, actualmente estoy jugando al RDR 2. Un placer leerte.
Para mi la satisfaccion de perderme jugando a HZD en Ultradificil con todo el HUD oculto fue una experiencia inolvidable. El no saber como son las cosas y como funcionan, el ir moviendote con poca vida y fijarte en los gestos de Aloy para curar-te, no tener conciencia sobre si hay enemigos cerca O no...
Yo soy de las que prefiere algo intermedio. Ni que me lleven de la manita, ni que me arrojen en mitad de un bosque a oscuras para explorar una zona de miles de kilometros sin nada para orientarme.

Así que hay que respetar la forma en la que disfruta cada uno a la hora de explorar en los open world. Lo que no le puedes es exigir al estudio todo aquello que a ti no te guste, porque evidentemente jamás podrán contentar a todos.
Como seria a mi gusto lo ideal la orientación en un mundo que pretende invitarte a explotarlo y sumergirte en el.

Ni un GPS ni un viento que invocas que no deja de ser un GPS, ni un pajarito que viene a hablarme como a Maduro X-D

Para mi lo incesante sería sería, sin GPS pero que dentro del mundo haya elementos orgánicos que te de orienten, ejemplos?

Carteles en los caminos, básicos y efectivos

Caminos marcados de forma natural por donde se ve que se va a lugares importantes.

Humo, esto se lo ví a GOT y si me gusto, no el zorrrito ni el pajarito

Npcs en el camino que puedas preguntar por donde ir

Huellas en el suelo personas o animales que animen a seguirlas

Gente gritando que te llame la atención

Mapas tipo tesoro

Marcas en los árboles

Todo tipo de sónidos como una cascada, seguir un río etc


Viento natural, sutil y que siempre este ahí ( nada de activarlo)

No se, son algunas ideas mías rápidas, eso si me parece orgánico y que te puedes orientar,algo que real y no invocar viento y que vengan los animales a decirte donde están las cosas.

No se, yo creo que se puede hacer bien y no es tan difícil.
Me molaria mucho cambiarle la cara a Pocahontas y poner la de Jin y encima del barco GOTY 2020 xDDD

Alsborg91 escribió:Para mi la satisfaccion de perderme jugando a HZD en Ultradificil con todo el HUD oculto fue una experiencia inolvidable. El no saber como son las cosas y como funcionan, el ir moviendote con poca vida y fijarte en los gestos de Aloy para curar-te, no tener conciencia sobre si hay enemigos cerca O no...


lo tengo en mi top 3 al HZD, lo unico "malo" que le encuentro al juego es que su dificultad no es alta que digamos.. mas bien es facil y si o si tienes que subirla, todo lo demas es DIOS.. me han dicho "que aburrido se ve" "no me gusta".. no saben lo que se pierden, inmersion pura
Yo todo lo que he visto hasta ahora, tanto de historia, jugabilidad y graficos me encanta.
Pero cuando salga y cuando lo pruebe, podré opinar, y si hay que decir algo negativo se dice, aportando datos por supuesto.
Aparte cada uno tiene sus gustos y expresándose con coherencia todo es respetable. Lo malo son la cantidad de trolls que ni siquiera lo van a jugar echando pestes, solo viendo youtubers que lo juegan, esas opiniones son como los culos.
A ver si llega pronto el juego. ¿Creeis que enseñarán mas, algun otro trailer o video?
EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.

Tr0Y escribió:
BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño? [facepalm]


Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.

Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.

Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.

Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.

Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...

Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.

Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.

PD: gracias por los nuevos datos chic@s.


En gran parte puedo estar de acuerdo contigo. Solo difiero en dos cosas;

-Yo no conozco a nadie que haya dejado Zelda BOTW a medias :-D

-En cuanto a si el viento o los zorros son indicadores muy o poco "intrusivos", supongo que tendremos que esperar a jugarlo, pero a mi en el vídeo me pareció que lo eran bastante. Es al menos la percepción que me dió a mi, aunque por poco intrusivos que sean, pasar de ausencia de indicadores a tenerlos ya es un cambio grande.

PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204489/zelda-breath-of-the-wild-y-red-dead-redemption-fueron-las/

Aunque yo no vi esa inspiración por ningún lado. A lo mejor me equivoco. Ojalá.
Tr0Y escribió:
EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.

Tr0Y escribió:
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.

Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.

Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.

Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.

Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...

Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.

Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.

PD: gracias por los nuevos datos chic@s.


En gran parte puedo estar de acuerdo contigo. Solo difiero en dos cosas;

-Yo no conozco a nadie que haya dejado Zelda BOTW a medias :-D

-En cuanto a si el viento o los zorros son indicadores muy o poco "intrusivos", supongo que tendremos que esperar a jugarlo, pero a mi en el vídeo me pareció que lo eran bastante. Es al menos la percepción que me dió a mi, aunque por poco intrusivos que sean, pasar de ausencia de indicadores a tenerlos ya es un cambio grande.

PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204489/zelda-breath-of-the-wild-y-red-dead-redemption-fueron-las/

Aunque yo no vi esa inspiración por ningún lado. A lo mejor me equivoco. Ojalá.

En cuanto a lo que esta en negrita..no es mi caso por que me encanto, pero te lo digo sin acritud, necesitas conocer a mas gente
abarth escribió:
WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.

Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.


Sinceramente lo dudo, GoT cumple un perfil más secundario. El único rival de TLOU II sin duda es Cyberpunk, que será el que cope los premios a menos que haya sorpresa gorda. TLOU II ha quedado muy tocado con las filtraciones y va a ser muy divisivo, pese a que su calidad estará fuera de toda discusión mientras que Cyberpunk además de ser multiplataforma viene de CD Projekt Red, que se lo han sabido montar muy bien desde TW3 en cuanto a márketing e imagen impoluta ante el mundo.

GoT quedará eclipsado por esos dos por bueno que sea.


Y cuando salgan los juegos en si, y se puedan jugar y valorar objetivamente, ya ni te cuento.

Por ahora, el DOOM Eternal reina supremo, seguido de cerca por el Ori 2.
A mí estas últimas noticias del juego me suben el hype x1000,la verdad,para que os voy a engañar.Sólo el hecho de que te den libertad,ya lo hace un juego diferente.Lo que sí espero es que esté mas "lleno" que el zelda botw,que dicen que sí.
Tr0Y escribió:
EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.

Tr0Y escribió:
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.

Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.

Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.

Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.

Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...

Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.

Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.

PD: gracias por los nuevos datos chic@s.


En gran parte puedo estar de acuerdo contigo. Solo difiero en dos cosas;

-Yo no conozco a nadie que haya dejado Zelda BOTW a medias :-D

-En cuanto a si el viento o los zorros son indicadores muy o poco "intrusivos", supongo que tendremos que esperar a jugarlo, pero a mi en el vídeo me pareció que lo eran bastante. Es al menos la percepción que me dió a mi, aunque por poco intrusivos que sean, pasar de ausencia de indicadores a tenerlos ya es un cambio grande.

PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204489/zelda-breath-of-the-wild-y-red-dead-redemption-fueron-las/

Aunque yo no vi esa inspiración por ningún lado. A lo mejor me equivoco. Ojalá.



Que poca gente conoces , yo si conozco y mucha gente que lo dejó a medias.

Yo mismo lo deje siendo Zelda una de mis sagas TOP, todos los Juegos los tengo y todos pasados.

Tengo amigos incluso adoran Zelda más que yo, alguno hasta tiene tatuada la Trifuerza y abandonaron breath of the wild.

Es un juego que a no pocos fans de Zelda no gusto, eso de los enanos santuarios o que se andén rompiendo las armas cada 2x3 no va con mucha gente.

También conozco algunos que no soportaron Ocarina oficial time ni ningún zelda y se hicieron fan de breath of the wild
Tr0Y escribió:PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.
.


De las 2 peores experiencias en mundo abierto que he podido jugar, Zelda ni me lo acabe, me aburría ir por un mapeado exageradamente grande y vacío, con quest aburridas y monótonas. Luego tienes RDR2 que peca de muchas de esos fallos y encima le agrega el sistema de misiones mas anticuado y penoso que recuerdo en años. Tener varias misiones en el mismo punto y tener que volver otra vez al mismo punto para ir empezándolas, es diseño Rockstar de hace casi 20 años.

Asi pasa, que cada vez juego menos a juegos AAA, y me divierten mas Indies como Hollow Knight, y japonesadas como la saga Trails que no esos "mundos abiertos revolucionarios"

Me alucina que se haya impuesto el modelo mundo abierto genérico, que modelos como el que proponían juegos como Mass Effect o Dragon Age origins, con pequeños mapeados con contenido de calidad y no tanto relleno, ademas en el caso de DAO, es que encima era un juego largo.
Yo creo que la mejor forma es dejar que cada quien elija qué quiere ver, la personalización total del hud debería ser obligatoria en todos los juegos de mundo abierto. Ya otro tema es como esté diseñado el mapa y lo invitante que sea explorarlo y perderte por él y creo que en esto fallan la mayoría de las propuestas.

Yo soy otro a los que el Horizon le encantó, jugarlo en máxima dificultad sin ningún tipo de marcador me pareció una de las experiencias más gratificantes.
Una de las preguntas más frecuentes que insistimos en preguntar es el tiempo duración de este parque de diversiones.

“Es una pregunta difícil de responder porque el mundo es un gran espacio para historias antológicas. Hicimos varias pruebas con personas que jugaban aproximadamente 6 horas y media al día y los resultados fueron muy diferentes, muchos no cerraron la historia principal porque estaban ocupados explorando otros aspectos del juego ”, informó.

Voxel continuó: “Entonces, ¿pueden los jugadores tomar, digamos, 30, 40, 50 o más horas si realizan las actividades opcionales y, obviamente, menos que eso en la ruta principal? ¿Es seguro decir eso? ", A lo que Nate respondió:" Sí, absolutamente. Pero recomiendo encarecidamente que todos salgan de la ruta principal y se pierdan en la isla Tsushima, hay mucho por descubrir allí ”, dijo.
Imagino que serán 15 horas trama principal y 50/60 completista. (Estoy especulando eh)
Entonces el mapeado es muy grande no?
Caribus escribió:Imagino que serán 15 horas trama principal y 50/60 completista. (Estoy especulando eh)


Habrá más horas de trama principal seguro. Parece que será similar a GOW
Caribus escribió:Imagino que serán 15 horas trama principal y 50/60 completista. (Estoy especulando eh)



Pocas pienso. Yo apostaría por más, después de todo lo que se ha leído sobre la de horas que han invertido en la trama y los personajes.
Lo que vi en el State of Play me gustó mucho y la información que se ha ido dando por aquí pinta muy pero que muy bien. Este juego cuando lo vi hace años hizo que me comprase la PS4 [+risas] . La verdad es que me atrae muchísimo más que TLOU2 (no me lapidéis).

Lo he reservado en la página que todos sabemos... Tengo entendido que con todas las reservas te dan un avatar y un tema dinámico, ¿pero en leñomovil tambien? Es que no veo que en la ficha lo ponga. Nunca he reservado juegos de lanzamiento ahí, pero el precio me pareció irresistible. Solo les he comprado juegos ya muy rebajados que tienen un tiempo o amiibos y cosas así...
-Marth- escribió:Lo que vi en el State of Play me gustó mucho y la información que se ha ido dando por aquí pinta muy pero que muy bien. Este juego cuando lo vi hace años hizo que me comprase la PS4 [+risas] . La verdad es que me atrae muchísimo más que TLOU2 (no me lapidéis).

Lo he reservado en la página que todos sabemos... Tengo entendido que con todas las reservas te dan un avatar y un tema dinámico, ¿pero en leñomovil tambien? Es que no veo que en la ficha lo ponga. Nunca he reservado juegos de lanzamiento ahí, pero el precio me pareció irresistible. Solo les he comprado juegos ya muy rebajados que tienen un tiempo o amiibos y cosas así...



Jajaja no eres el único, hoy por hoy estoy más hypeado con este que con TLOU2, lo que no quiere decir que no vaya a jugarlo también.... [angelito]
Con que sea igual de divertido que el infamous me vale
ruls17 escribió:Con que sea igual de divertido que el infamous me vale

Depende de lo que tu consideres divertido, pero desde luego el juego esta muy alejado de ser como infamous, ya no por tematica que también, pero sobre todo por su propuesta, es radicalmente opuesta a la de infamous.
Este se ve que va a ser un juego con sus momentos contemplativos también.
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