¿Fue el Virtua Racing un golpe de Sega sobre la mesa en cuanto a conversiones de recreativas?

1, 2, 3
El juego fue bestial en su momento. Ver eso en una MegaDrive, viniendo de todo un catálogo en 2D, con esa fluidez, fue tremendo.
@Calculinho

Pero no estamos hablando de chips de apoyo en general, sino de uno para permitir gráficos poligonales; y hombre, Sega no tardó 10 años en publicar un juego poligonal de renombre para Megadrive con respecto a otras consolas; además cuando lo hizo fue para muchos (menda incluido) el mejor juego poligonal de 16bits.
theelf escribió:
danibus escribió:
eknives escribió:A lo mejor fue un golpe en la mesa en una época en la que se daban golpes en la mesa todos los meses.

jajaja tienes razón, con cualquier cosa nos flipábamos

No obstante, parecemos olvidar una cosa muy importante, y es que VR de Megradrive podía ser un port más o menos conseguido, pero es que tenía opción para 2 players y, dentro de los límites de la MD, seguía yendo a toda ostia

https://www.youtube.com/watch?v=C1yfMt_lvC8


Dios, si habre echado vicios con mi hermano de a dos


[beer]
@gynion tu análisis es desde otra perspectiva, yo en mi opinión me estaba centrando en el uso de chips de apoyo para mejorar gráficos. En este aspecto SEGA tardo casi una década en aceptar que aquellos locos romanos de la competencia igual no estaban tan equivocados. Que el primer chip fuese para mover un juego poligonal me parece anecdótico, especialmente cuando dos años antes ya lo hace Nintendo y cuando la carrera por el 3D poligonal estaba caliente como ellos mismos sabían por sus placas arcade. Vamos, que lo que para ti resulta importante para mi no es más que sacar un chip de apoyo acorde a las exigencias de su tiempo. Vería bastante más raro que en 1994 sacasen un chip de apoyo que soportase el scroll diagonal para MS o el modo 7 para MD cuando daban bastante igual, no iban a sorprender a nadie y la propia SS saldría a los seis meses en Japón de esto último deduzco que en revistas ya habría reportajes o como muy tarde en Junio sería la famosa conferencia de SS y PSX.

Y no es una crítica a que hayan usado un chip de apoyo ni que me parezca mejor o peor que haya salido más tarde que el de SuperFX sino que la política de SEGA de negativa rotunda a los chips de apoyo gráficos se rectifica con este único chip en 1994 y por tanto bastante tarde porque las consolas que podían aprovechar esta ventaja cerraban ya tenían el nicho cavado y sólo les quedaba una misa. Si esa rectificación se hubiera hecho en 1988-1990 a saber que clase de juegos para Megadrive hubieramos podido ver. Y esto último no es una opinión es lo que pasó con la historia de los chips de apoyo, una compañía que apostó por ellos fuerte desde mediados de los 80 a otra que renegó de ellos hasta mediados de los 90. Lo de la carrera poligonal es otra historia y no sé quien llegó más tarde porque sí el SVP es dos años más tarde que el SuperFX, pero a nivel compañía SEGA ya tenía placas con juegos 3D bastante mejores en 1992 por lo menos y seguramente si buscamos haya precedentes, etc. Pero yo no estaba poniendo el foco en la carrera o la tardanza en ofrecer juegos 3D sino en el uso de los chip de apoyo para mejorar gráficos. Menos mal que no se lo tomaron al pie de la letra y permitieron dopar los cartuchos con bancos de memoria para guardar partidas porque técnicamente eso también es dopar el sistema original [+risas]
Calculinho escribió:@gynion tu análisis es desde otra perspectiva, yo en mi opinión me estaba centrando en el uso de chips de apoyo para mejorar gráficos. En este aspecto SEGA tardo casi una década en aceptar que aquellos locos romanos de la competencia igual no estaban tan equivocados. Que el primer chip fuese para mover un juego poligonal me parece anecdótico, especialmente cuando dos años antes ya lo hace Nintendo y cuando la carrera por el 3D poligonal estaba caliente como ellos mismos sabían por sus placas arcade. Vamos, que lo que para ti resulta importante para mi no es más que sacar un chip de apoyo acorde a las exigencias de su tiempo. Vería bastante más raro que en 1994 sacasen un chip de apoyo que soportase el scroll diagonal para MS o el modo 7 para MD cuando daban bastante igual, no iban a sorprender a nadie y la propia SS saldría a los seis meses en Japón de esto último deduzco que en revistas ya habría reportajes o como muy tarde en Junio sería la famosa conferencia de SS y PSX.

Y no es una crítica a que hayan usado un chip de apoyo ni que me parezca mejor o peor que haya salido más tarde que el de SuperFX sino que la política de SEGA de negativa rotunda a los chips de apoyo gráficos se rectifica con este único chip en 1994 y por tanto bastante tarde porque las consolas que podían aprovechar esta ventaja cerraban ya tenían el nicho cavado y sólo les quedaba una misa. Si esa rectificación se hubiera hecho en 1988-1990 a saber que clase de juegos para Megadrive hubieramos podido ver. Y esto último no es una opinión es lo que pasó con la historia de los chips de apoyo, una compañía que apostó por ellos fuerte desde mediados de los 80 a otra que renegó de ellos hasta mediados de los 90. Lo de la carrera poligonal es otra historia y no sé quien llegó más tarde porque sí el SVP es dos años más tarde que el SuperFX, pero a nivel compañía SEGA ya tenía placas con juegos 3D bastante mejores en 1992 por lo menos y seguramente si buscamos haya precedentes, etc. Pero yo no estaba poniendo el foco en la carrera o la tardanza en ofrecer juegos 3D sino en el uso de los chip de apoyo para mejorar gráficos. Menos mal que no se lo tomaron al pie de la letra y permitieron dopar los cartuchos con bancos de memoria para guardar partidas porque técnicamente eso también es dopar el sistema original [+risas]


En realidad, sí que hacían cosas ambiciosas en ese sentido, como eran los addons (por ejemplo el 32X, en el que también salió Virtua Racing), que no surgieron de golpe y porrazo de forma improvisada por Sega, sino que contaban con años de desarrollo tras ellos. Pero irónicamente el problema es que eran quizás demasiado ambiciosos, y el concepto era diferente al de los chips.

Por otra parte, ¿no has pensado que Megadrive puede estar muy limitada energéticamente para gestionar más chips, y que el SVP fue lo mejor que consiguieron después de mucho investigar y/o solventar problemas derivados de la energía o la relación con el resto de la circuiteria de la consola?
Calculinho escribió:@Isaac Lez y si lo comparas con la salida de PS4 se adelantaron casi 20 años no te jode [carcajad] SEGA criticaba la política de usar chips de apoyo, de hecho creo que hay hasta publicidad de ellos faltona (como casi todas) hacia Nintendo por ello. Y esto no viene de SuperFX era algo que se criticaba desde NES que creo que sobre 1986 empieza, puede que antes, usaba ya chips de apoyo. SEGA hincó la rodilla finalmente en 1994, el resultado es cojonudo; pero llega bastante tarde. Si hubieran apostado por algún chip de apoyo más modesto que el SVP para MS y MD a saber que juegos hubiésemos podido recibir y no se trata tanto de que con 30 años de experiencia programando la scene haya descubierto que MD a pelo puede hacer un modo 7, se trata de que en 1990 llegar a esa misma conclusión con las herramientas y conocimientos que había no era posible, pero igual con un chip que le diese mascado ciertas cosas sí. Así de primeras imagino que MS hubiera podido tener juegos con un buen scroll mucho antes o MD una mejor paleta de colores que tanto se le critica e imagino que también el tan criticado modo 7. El problema es que esto lo quería en su momento, me da bastante igual que ahora la scene pueda conseguirlo sin chips. Me resulta interesante por ver todo el potencial que puede dar una máquina, pero como jugadores lo queríamos en su tiempo presente y no cuando en menos de dos años Super Mario 64 iba a partir bocas.


Ojo, aquí hay varias cosas a comentar. Una, por ejemplo, es que en MD no es posible un chip de apoyo que te aporte más colores (en el fondo, lo único que puedes hacer es pretratar los tiles antes de enviarlos a la mega). Luego en el caso de la MS, el mapper aparece también en 1986, pero no se llegaron a hacer cosas más complicadas por que no era posible inyectar el audio desde el cartucho, ni tampoco influir mucho en el VDP( ni en scrolles ni en nada similar), todo ello debido a la arquitectura usada. (A todo eso, a que te refieres con lo del scroll de Master? El scroll de master va tan fino como las consolas contemporáneas).
@kusfo79 no me refería a que la consola "procese" si no en dárselo mascado. A ver si me he equivocado yo y era la NES (sin chips) la que no podía procesar scroll o que costaba horrores programarlo en vez de la MS; pero me suena que era la de SEGA la que dio bastante dolores de cabeza hasta aprender a hacerlo. Tú lo sabes mejor que yo [+risas]

Hablo de juegos de la primera hornada evidentemente, de 1989 a 1994 esta consola se exprime de tal forma que parece que de 1985 a 1988 hubo otra consola diferente. Y con todo, la primera hornada tiene excepciones como Alex Kidd y la segunda también que ahora mismo no recuerdo bien, pero creo que Golden Axe tenía un scroll horrible.
@Calculinho
Ah vale, ya te he entendido ahora. La que tenía problemas con el scroll en diagonal era la NES, pero por que tenías que "soldar" si el layout de las nametables del nivel eran horizontales o verticales. Ojo!, que eso no impedía que si podías actualizar suficientemente rápido el fondo, pudieras hacer scroll en diagonal.

Luego, el caso del Golden Axe, junto al Altered Beast, es paradigmatico de una decisión bastante controvertida: Para evitar parpadeos en los sprites, el juego no usa sprites, y solo usa el fondo como un "framebuffer" donde ir dibujando el juego. Como consecuencia, se pierden todos beneficios del chip gráfico.
Puede que Virtua Racing fuera el golpe sobre la mesa pero... muy bien señores! ahora que he captado vuestra atención os voy a demostrar de lo que soy capaz... y nació Daytonaaaaaaa!!! chu chu chu-chu chrururu!!

panzeroust escribió:Viendo las opiniones que hay por clásicas me extraña que PlayStation vendiera lo que vendió y consolas prácticamente 2d como Saturn no se comieran nada :-|

Porque aquí solo habemus gente con criterio, es la seleccion natural. Los que pillaron una pley en su dia, están ya muertos o jubilados de los videojuegos.

bluedark escribió:
Señor Ventura escribió:Pues claro.

Ahora, no jugabas mas de 10 minutos a eso, con el star fox te metías unas viciadas de escándalo.


Lo compré en su día y para mí fue un bombazo. No vi la recreativa hasta pasados unos años, por lo que no podía comparar, pero me parecía un juego muy rápido y era increíble que eso lo moviera la MegaDrive.
Yo sí me pegaba unas viciadas importantes, jugando sólo y con amigos sacando las pistas en modo espejo, batiendo records... me encantaba.

Ojalá hubieran aprovechado más el chip (o incluso uno mejorado) y sacado al menos un Daytona USA o Virtua Fighter. ¿No hay documentación para poder hacer homebrew con él?

Yo un verano intercambie mi Super con la Mega Drive de un vecino. Estaba ansioso por catar ese Virtua Racing a fondo, pero reultó ser descafeinado. Por los ojos entraba muy bonito, pero el juego me ofrecía muy poco en comparación a mi querido Stunt Race FX

Ahora bien, soy consciente que si en vez de haber tenido una Super, hubiera tenido una Mega, ahora vería las cosas con otros ojos. No necesariamente inversamente proporcional, pero si de distinta manera. El ser humano se adapta a las circumstancias, y a partir de ahí se construye.
@kusfo79 ya que estás a que se debe esa mini "parada" cuando en el Shinobi de MS cambias de altura para desplazar el scroll en vertical "cuatro" lineas?

https://youtu.be/aWcZMYPcjgs?t=25s

Segundo 28.
Calculinho escribió:@kusfo79 ya que estás a que se debe esa mini "parada" cuando en el Shinobi de MS cambias de altura para desplazar el scroll en vertical "cuatro" lineas?

https://youtu.be/aWcZMYPcjgs?t=25s

Segundo 28.


La clave está en el marcador de la parte superior. Al tener un marcador horizontal, no puede realizar un scroll vertical por que "scrollearia" el marcador. Así que lo que hace es redibujar el nametable a saco en ese momento (o eso interpreto mirando el emulicious)
Por favor no convirtamos el hilo en un chip svp vs chip fx.
Ya se que sega era famosa por sus arcades y no por sus conversiones,pero a eso me refiero,dentro de estas conversiones,virtua racing fue un antes y un despues.
Ir a los recreativos y ver la cabina de virtua racing y luego poder jugarlo en tu casa....
No lo veais con los ojos de ahora,si no con los ojos de un chaval en el 94.
Es a ese golpe en la mesa al que me refiero.Creo que virtua racing fue la primera gran conversion que hizo que luego llegaran mas como daytona usa,house of the dead,tekken,soul calibur....y que poco a poco fueron acabando con los recreativos
@sergio2381 yo discrepo. Creo que el boom y la conversión que hizo más daño fue la de Street Fighter 2, tanto en PC Engine como en SNES.
Pues para eso estan mejores las conversiones de Golden Axe, Strider o Ghouls and Ghosts y fueron mucho antes...
Virtua Racing es una de las sacadas de polla mas grandes de la historia de los videojuegos. Asi sin mas. Una locura de la sega de los 90, un canto de cisne , una mision suicida. Hay que ponerse un poco en contexto, portear una recreativa de 1992 con un Hardware destinado a renderizar poligonos a una videoconsola que salio a la venta en 1988, es decir, con un hardware de casi mediadios de los 80, en una epoca en la que las generaciones de chips cualitativamente eran casi diferentes en cuestion de meses.

Y que ademas , se juegue de forma casi igual, divierta casi igual y metan un modo para dos jugadores a pantalla partida. Para mi todo lo que rodea a virtua racing roza la magina negra. El desarrollo del SVP , la programacion del juego , el empecinarse en destinarlo a una maquina absolutamente diferente, y todo ello para simplemente demostrar que eran capaces, ya que tal derroche de medios era casi imposible de ser compensado con ventas.
@falkiño @naitguolf

Hablamos de comparar un port en 2d a uno en 3d en el año 94,sin duda el que marco la diferencia de conversion por lo que supuso tecnicamente fue el virtua racing.
Claro que hubo conversiones que destacaron en su dia y entre ellas las que decis,pero ver un virtua racing proveniente de la recre en una consola de 16 bits....
Pasó sin pena ni gloria, no hizo vender ni una consola que no estuviese vendida antes.
docobo escribió:Pasó sin pena ni gloria, no hizo vender ni una consola que no estuviese vendida antes.


Eso no significa que no fuera un juego muy relevante por otros motivos. Con la primera parte de tu frase no estoy de acuerdo.
@gynion pero si el juego salio en el 94 no?
No decís los Segueros que en esa época ya la megadrive tenia su fin y que sega se dedicaba ya a la next Gen?
Tenéis un lío montado.
Por lógica seguera ese juego ya salió tarde, que tenga relevancia en 32x vale.
O en Saturn.
¿Porque opinas que tuvo relevancia?
Para mi relevancia es que sea un vende consolas como Sonic o Street fighter
titorino escribió:pero si el juego salio en el 94 no?

Esa es otra. Yo tenía poluciones nocturnas viendo a Virtua Racing en las revistas a finales del 93 o principios del 94. Cuando lo pude jugar en verano del 95 ya estaban Saturn y PSX ya a la vista, así que...

Si lo pensamos bien, en los 90 pasaron acontecimientos muy importantes en cortos periodos de tiempo, pero al ser nosotros unos niños, la percepción del tiempo era lenta. Hoy en dia es al contrario, generaciones que duran una eternidad, y los años se nos pasan volando, caguen...
titorino escribió:@gynion pero si el juego salio en el 94 no?
No decís los Segueros que en esa época ya la megadrive tenia su fin y que sega se dedicaba ya a la next Gen?
Tenéis un lío montado.
Por lógica seguera ese juego ya salió tarde, que tenga relevancia en 32x vale.
O en Saturn.
¿Porque opinas que tuvo relevancia?
Para mi relevancia es que sea un vende consolas como Sonic o Street fighter


O la sangre roja de Mortal Kombat 1 en Megadrive. Fíjate tú que chorrada puede llegar a vender consolas, y como grandes juegos como Super Metroid no logran ni por asomo el mismo impacto en ventas que no aplicar una simple censura como esa.

Sobre lo otro, mejor que hablemos de Virtua Racing, y dejemos el tono de Patio de colegio, ¿no crees? ya sé que os gustan mis zascas, pero bueno... ya han pedido que se hable solo de Virtua Racing y de forma normal, y creo que yo estoy eludiendo eso mu bien. :p
gynion escribió:
titorino escribió:@gynion pero si el juego salio en el 94 no?
No decís los Segueros que en esa época ya la megadrive tenia su fin y que sega se dedicaba ya a la next Gen?
Tenéis un lío montado.
Por lógica seguera ese juego ya salió tarde, que tenga relevancia en 32x vale.
O en Saturn.
¿Porque opinas que tuvo relevancia?
Para mi relevancia es que sea un vende consolas como Sonic o Street fighter


O la sangre roja de Mortal Kombat 1 en Megadrive. Fíjate tú que chorrada puede llegar a vender consolas, y como grandes juegos como Super Metroid no logran ni por asomo el mismo impacto en ventas que no aplicar una simple censura como esa.

Sobre lo otro, mejor que hablemos de Virtua Racing, y dejemos el tono de Patio de colegio, ¿no crees? ya sé que os gustan mis zascas, pero bueno... ya han pedido que se hable solo de Virtua Racing y de forma normal, y creo que yo estoy eludiendo eso mu bien. :p

y estoy preguntandote por virtua racing ,de patio de colegio nada ,solo he dado mi opinion sobre el tema .
si te apetece responder a la pregunta porque no aclaras porque tuvo relevancia,solo me ha quedado claro que te mola megadrive y te mola virtua racing porque salio para tu consola ,ya está.
titorino escribió:
gynion escribió:
titorino escribió:@gynion pero si el juego salio en el 94 no?
No decís los Segueros que en esa época ya la megadrive tenia su fin y que sega se dedicaba ya a la next Gen?
Tenéis un lío montado.
Por lógica seguera ese juego ya salió tarde, que tenga relevancia en 32x vale.
O en Saturn.
¿Porque opinas que tuvo relevancia?
Para mi relevancia es que sea un vende consolas como Sonic o Street fighter


O la sangre roja de Mortal Kombat 1 en Megadrive. Fíjate tú que chorrada puede llegar a vender consolas, y como grandes juegos como Super Metroid no logran ni por asomo el mismo impacto en ventas que no aplicar una simple censura como esa.

Sobre lo otro, mejor que hablemos de Virtua Racing, y dejemos el tono de Patio de colegio, ¿no crees? ya sé que os gustan mis zascas, pero bueno... ya han pedido que se hable solo de Virtua Racing y de forma normal, y creo que yo estoy eludiendo eso mu bien. :p

y estoy preguntandote por virtua racing ,de patio de colegio nada ,solo he dado mi opinion sobre el tema .
si te apetece responder a la pregunta porque no aclaras porque tuvo relevancia,solo me ha quedado claro que te mola megadrive y te mola virtua racing porque salio para tu consola ,ya está.


En el primer párrafo discuto el argumento de que un juego tiene que vender consolas para ser relevante; y ya que ese ha sido el pilar en el que has basado tu comentario para dudar de la relevancia de Virtua Racing, antes te exigir que te siga respondiendo con más detalles, por lo menos defiende tú ese pilar, o reconoce la pifia, y entonces te seguiré respondiendo gustoso.

En el segundo párrafo, al hablar sobre "lo otro", me refiero al tono en el que te has dirigido a mí, como seguero, que si el lio que tenemos montado (¿quienes?), que si lógica seguera.. no sé, no viene a cuento todo eso, y menos cuando estoy tratando de evitar ese tono.

Por cierto, mis consolas son muchas; no sé a cuál te refieres.
Y yo que siempre he visto este juego más soso que un bocata de nueces...
Cozumel escribió:Y yo que siempre he visto este juego más soso que un bocata de nueces...


amen, mucho mejor juego me parece el stunt race fx
Como todo cuestión de gustos.

Para los que venían de la recreativa, ver aquello en casa era impagable.
El fallo que le veo al virtua racing es que no salva los records.
@gynion yo he dado bastantes motivos por lo que el juego no fue ni relevante ni golpe en la mesa.
sigo esperando los motivos por lo que en megadrive fue tan importante ,mas alla de tus gustos .
pero vamos que no es obligado constestar,ni te estoy exigiendo una contestación ;)
Joder, ¿no es relevante tener un juego 3d en una consola que lo mas bruto que tenía hasta entonces sería Dynamite Headdy o alguno de estos? xD

Encima ni mas ni menos que todo un Virtua Racing, que fue una revolución en recreativas.
Más bien habría que decir por qué no fue relevante para una consola de 16 bits.

El único inconveniente que tuvo es que llegó en la última etapa de MegaDrive y eso pudo perjudicar sus ventas. Pero si sólo te fijas en el catálogo de la consola, el juego es relevante sí o sí.
@me1chiah

Uff, el Stunt Race Fx nunca me gustó nada, ni en PAL en la época, ni ahora....me quedo con Virtua Racing mucho antes.

@titorino
Sobre si fue importante o no, es dificil de decir. En mi entorno, como he dicho, muchos se lo compraron, y se le vió mucho más que StarWing, y no digamos Stunt Race Fx. Eso si, discrepo con lo del 94 como que Sega ya no pintaba nada. Este juego salió apenas dos meses después de Sonic 3, que considero el momento cumbre de Sega en 16 bits. La decadencia empieza justo después.
panzeroust escribió:Joder, ¿no es relevante tener un juego 3d en una consola que lo mas bruto que tenía hasta entonces sería Dynamite Headdy o alguno de estos? xD

Encima ni mas ni menos que todo un Virtua Racing, que fue una revolución en recreativas.

mas tarde que la competencia ? una recreativa que salio dos años antes ?
un golpe en la mesa es si hubiesen sido los primeros en hacerlo y nada más lanzar la recreativa,eso si hubiese sido muy relevante e importante .
Es un unicornio dentro de los 16 bits.

Es un juego en 16 bits que no pertenece a 16 bits. El SVP (y todos los demás chips que aumentan la capacidad de proceso) desvirtúa lo que el sistema puede hacer.
Mira que a mí el juego no me gusta, por lo que he comentado tantas veces, que me parece una demo técnica por lo corto que va en circuitos y opciones y por lo lastrada que queda la música. Pero joder, lo de algunos y su "segaditis" o "megadriveditis" ya es de traca. Es que cuesta sacarles algo bueno que haya hecho Sega más que una muela. Se acerca ya al odio en su vertiente más irracional. Es un negarle el pan y la sal constante a Sega, por mera antipatía.

Como digo el juego no me gusta, pero no quita que fuera una proeza técnica en MD. Sega cometió muchos pecados, pero es de alabar su insistencia en intentar ofrecer lo mejor de si misma en consolas. ¿Por dinero? Nos ha jodido, ¿y cuál no? El caso es que de ese "pathos vital" de Sega nos beneficiamos todos, competencia incluida.
@gaditanomania yo no le tengo odio a sega ,es más la palabra odio me parece muy fuerte.

lo que si que como tu el juego me parece una autentica castaña ,ponerle relevancia a juegos como sonic o street of rage me parece lógico,pero ponerle meritos a un juego que demas de tarde es eso,una demo tecnica no lo veo tampoco justo.
pero oye que para eso estan los debates ,habrá gente que piense que si y otros como yo que no,si todos diriamos que si ,que fue un golpe y que fue maravilloso no existia el debate .
@titorino

No lo decía por ti en concreto. Y como ya he dicho a mí tampoco me gusta. Pero negar que técnicamente fue una pasada y que fue un juego relevante es otra cosa bien distinta. El juego tuvo mucho hype, pero en este caso satisfizo a muchos. Fue una sobrada de Sega que no sé hasta qué punto le salió rentable. Pero ahí está, un juego que parece imposible en una 16 bits. Como parecía imposible un Donkey Kong en Snes, más allá de que guste o no.
Buenas, en mi caso los análisis de las revistas y haber visto de forma fugaz V.R en arcades me hicieron desear el juego, tanto que llegué a alquilar una Megadrive durante cuatro días junto con Virtua Racing, invertí más de mil Pesetas pensando que merecería la pena... y así fué aunque con reservas.. esto fué en Julio de 1996 (tarde lo mío en tener MD)..

Para "amortizar" más la inversión grabé unas dos horas de partidas sueltas en VHS, 22 años despues la visiono de vez en cuando, aunque dá bastante pena verme jugar..

Año y medio antes, en 1995, un amigo compró Stunt Race FX para Snes (consola que yo tenía en propiedad desde Agosto de 1993), y conforme pasaron los días (quedábamos a menudo), pasé de un ni fú ni fá, a caérseme la baba, porque es un juego que de inicio no llama tanto como V.R, al ser más lento, infantiloide, tener un espacio de visión más reducido/marco (determinante con 14 años), sin embargo estaba plagado de detalles ausentes en Virtua: físicas mucho más elaboradas, colorido, texturas, detallitos de transparencias, música infantil pero superior, más cuidada y presente dentro de la carrera..

Considerando todo esto, y que tanto Megadrive como el chip SVP están bastante más dotados que Snes y Super-FX para gestionar entornos vectoriales, considero más meritorio Stunt Race FX... además a nivel de opciones de juego/vida funcional, diría que lo supera por goleada.. VR es genial, pero a penas ofrece más opciones de juego que el arcade, de hecho esta es su principal lacra, no disponer de otros vehículos y sólo dos modos de juego.

Stunt Race ofrece tres vehículos, varios modos de juego, unos detalles de calidad y toneladas de simpatía, su principal fallo: la velocidad, y para un sector su planteamiento infantil..

Race Drivin, Battle Frenzy, Star Cruiser, Subterrania o Zero Tolerance todos de Megadrive "a pelo" me parecen más golpe en la mesa que Virtua Racing. Quizás si Nintendo no hubiera estado desarrollando Stunt Race a la par que la conversión a MD de Virtua Racing (SRFX fué lanzado sólo tres meses despues), y VF no hubiera tenido respuesta en Snes (o esta no hubiera sido tan inmediata), podríamos hablar de un acto o golpe de autoridad, es decir, que si llegó a haberlo, fué neutralizado por Nintendo de inmediato... y con todo, en el supuesto que no existir Stunt Race, sigo sin considerarlo un golpe de autoridad.

El Sonic original en Megadrive, Street Fighter II y D.K.C en Snes, Super Mario en Nintendo N.E.S, el primer Ridge Racer en PSX, sí lo fueron.. Virtua Racing para mí fué una muestra de cariño de Sega hacia Megadrive... y tambien una forma de ganar tiempo hasta el lanzamiento de Saturn, intentando mantener intacto el parque de usuarios ya establecido.



Saludos
@gaditanomania ya no es eso,es que segun el primer mensaje ,para el creador del hilo virtua racing supuso un antes y un despues en conversiones y ya con 32x ya fue identico al arcade (que tampoco ) .
virtua racing en megadrive tiene los mismos fallos que cualquier conversión de la época:
menos detalles
menor colorido
peor sonido
recortado a todos los niveles posibles por pura lógica.

¿que lo hace diferente de un golden axe o un altered beast? ¿que es en 3d?
y ya la relevancia ,si hubiese salido antes que la competencia pues entonces estariamos hablando de algo serio ,lo veo más como un intento de sega de decir: ¡nosotros tambien sabemos hacer chips!

no sé pero a mi virtua racing en el catalogo de megadrive me parece muy poco relevante ,despues me ha dado por ver varios top de juegos de mega y es que ni siquiera entra en un top 100,para mi es una simple curiosidad en el catalogo.
@titorino , entraría en el Top100 de juegos que exprimen la MD, entraría en el Top100 de juegos que despertaron más hype en la MD, entraría en el Top 100 de conversiones de los mejores arcade, en el Top 100 de juegos más caros de MD, etc, es el único cartucho con chip en MD, ¿y me quieres decir que para hacer un Top 100 de juegos sobre la MD no iría?

Pienso como @gaditanomania , lo de negar evidencias por el simple echo de ser de otra compañía ya canta demasiado.

Que digas Top10, Top25, pues de acuerdo, pero Top 100...

Un saludo.
titorino escribió:@gynion yo he dado bastantes motivos por lo que el juego no fue ni relevante ni golpe en la mesa.
sigo esperando los motivos por lo que en megadrive fue tan importante ,mas alla de tus gustos .
pero vamos que no es obligado constestar,ni te estoy exigiendo una contestación ;)


No tengo por qué repetir cosas que ya he dicho, y tú estabas por allí para leerlas:

Si tengo que elegir un juego poligonal de 16bits, me quedo con Virtua Racing; más rápido, más jugable, y más control, tanto de velocidad como de posicionamiento.

Un juego no solo tiene que ser largo, profundo y tener una estructura de juego de consola; también puede tener un caracter arcade, simple, directo, e incluso corto, pero pudiendo ser rejugable, y en todo eso también influye y mucho una experiencia visual más espectacular, con mayor rapidez, cambios de perspectiva, control, etc..

https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1745542743

Sí, me refería justo a esas cosas, a lo de poder hacer un kamikaze en cualquier momento XD . Por supuesto, para disputar una carrera no necesitamos hacer eso, pero es una muestra de las posibilidades 3D del juego; que no creo que difieran demasiado de las mismas posibilidades 3D básicas que tienen muchos juegos de conducción arcade modernos.
Puedes ir en dirección contraria, frenar, cambiar la cámara, salirte de la pista, el coche puede sufrir trompos y vueltas de campana, e incluso diría que sufre menos popping que el Daytona USA de Saturn.

https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1745545162

Ahora trata de respondes al nivel de este hilo; porque como puedes ver, en mi caso, hasta en el hilo del patio intento mantener un grado mayor; dentro de mis escasos conocimientos, pero apurando todo lo que pueda para no llamar Nintendero o Seguero a nadie (aunque a veces me lo ponen complicadete [+risas] ) [beer]
@gynion yo me compré una ps2 por el sotc y el pro6, esos si fueron relevantes. Una Megadrive la compraría por otros juegos, pero nunca por el virtua Racing.
@docobo Pues no sé, pero un chaval de la época que jugara a la recreativa del Virtua Racing y ve que tiene ese título en Megadrive... más de una consola habrá vendido Sega por ese juego.
docobo escribió:@gynion yo me compré una ps2 por el sotc y el pro6, esos si fueron relevantes. Una Megadrive la compraría por otros juegos, pero nunca por el virtua Racing.


Pero a quién le gustara la recreativa, sí. Lo que pasa es que esas recreativas eran más selectas y caras que las normales, y por tanto llegaban a menos gente; pero eso no dejaba de ser otro puntazo para la versión de Megadrive y para lo seguidores del juego, porque lo que sí llegaba a todo el mundo eran las revistas, donde podías ver esos impresionantes muebles con sus juegos 3D.
Samus de Arán está baneado por "clon de usuario baneado"
egret_ escribió:
Stunt Race ofrece tres vehículos, varios modos de juego, unos detalles de calidad y toneladas de simpatía, su principal fallo: la velocidad



Esto es como decir que te has jincado a un pivon, rubia, ojos azules, con curvas...pero tenía un fallo, que tenía un rabo como el negro de WhatsApp.
Tío, con la serie Virtua en Arcades y con Virtua Racing para Megadrive, SEGA sin pretenderlo ni quererlo dió carpetazo con la era 2D imponiendo el 3D como estandar en la industria. Y por otro lado esa búsqueda de la conversión doméstica perfecta llevó a la liquidación de los salones arcade.

Y si el 93 y 94 fueron años intensos, recuerdo flipar viendo los pantallazos de VR para Megadrive en las revistas. Pero cuando salió ya estaba a otras cosas... [+risas]
Samus de Arán escribió:Esto es como decir que te has jincado a un pivon, rubia, ojos azules, con curvas...pero tenía un fallo, que tenía un rabo como el negro de WhatsApp.


Es una gran analogía porque asi ha pasado, me enamoré de una chica transexual hace algunos años... y jugué a Stunt Race deseando que Nintendo hubiera incluido una manivela en el cartucho...

Para mi, la riqueza global -y el mérito- de Stunt Race FX no hace aguas por su velocidad... pero debo reconocer que en su época este factor -junto a la orientación directa y sin complicaciones del arcade- me hizo decantarme más por Virtua Racing.. esto ya fué muy bien detallado por Gynion.. sólo que ahora, en la "madurez", SRFX me llama más por sus virtudes jugables, y VR se me hace demasiado 'plano'.. pero como decía aquel, jamás lo alejaría de mi consola un Domingo lluvioso (y tal vez un Lunes soleado de Julio tampoco :))..



Saludos
Y asi, el hilo se convirtió en un SVP vs Super-FX, o un Virtua Racing vs Stunt Race.

Que sea relevante no implica que tenga que ser un número 1 en ventas. Creo que a lo que se quiere hacer referencia es a su propia creación, al mero hecho de poder verlo funcionar en ese sistema.

Que luego guste mas, guste menos, que venda mas, venda menos, que seais segueros, seais nintenderos o lo que os salga del puto rabo da lo mismo. Porque todo eso no se tiene en cuenta para lo que se está hablando/preguntando en el hilo.

Agur.
panzeroust escribió:@docobo Pues no sé, pero un chaval de la época que jugara a la recreativa del Virtua Racing y ve que tiene ese título en Megadrive... más de una consola habrá vendido Sega por ese juego.


No te digo que no, pero el chasco debió ser importante, más o menos como el que me llevé yo con el ghouls'n ghosts de master system [buuuaaaa]

gynion escribió:
docobo escribió:@gynion yo me compré una ps2 por el sotc y el pro6, esos si fueron relevantes. Una Megadrive la compraría por otros juegos, pero nunca por el virtua Racing.


Pero a quién le gustara la recreativa, sí. Lo que pasa es que esas recreativas eran más selectas y caras que las normales, y por tanto llegaban a menos gente; pero eso no dejaba de ser otro puntazo para la versión de Megadrive y para lo seguidores del juego, porque lo que sí llegaba a todo el mundo eran las revistas, donde podías ver esos impresionantes muebles con sus juegos 3D.


Cierto, esas máquinas estaban en grandes ciudades si no eso no se amortiza ni a patadas, y bueno yo recuerdo ver los previews y análisis en Sony consolas y la verdad es que no me llamo nada, igual como el stunt race.
Una cosa es que llegue tarde en lo que estoy bastante de acuerdo y otra que la conversión de la recreativa a esta consola no sea impactante. Hay gente haciéndose pajas con el Street Fighter II de Master System (en lo gráfico) que salió en 1997, tampoco apretemos ahora tanto el culo para negar que SEGA con este nos la metía doblada al poner un arcade 3D en casa en menos de dos años en una consola 2D sin comprarse addons ni montarse la Torre Oscura con cien enchufes.

Como conversión arcade no llega tarde porque la recreativa sea de finales del 92 y haya salido año y pico después, llega tarde porque había una next-gen en el horizonte. Pero tiene cojones que en otro hilo se estén partiendo el pecho defendiendo que la conversión de Street Fighter Alpha 2 de Snes merece más reconocimiento y justicia saliendo cuando la siguiente gen ya llevaba dos años en el mercado, pero con este VR que sale un par de meses de que Saturn salga en Japón (año y pico antes de que SS aterrice en Occidente) vamos a centrar toda la critica en esto y hacer la vista gorda con otras conversiones.

Para mi llega tarde, pero sólo un poco porque la generación ya estaba asentada y finalizando sin poder inclinar demasiado la balanza ya. En Snes ya había cosas que pueden ser mejores o peores (para gustos), pero que es innegable que a ojos del jugador ofrecían experiencias iguales y por tanto no generaba un efecto llamada y los más enterados evidentemente estarían pendientes de como iban a ser SS y PSX, pero estas consolas a Europa no llegan hasta el verano de 1995 así que a efectos de tener 3D en consola casera de marzo del 94 a Julio del 95 o por ahí lo único disponible era: Starfox, Stunt Racer FX, Virtua Racing o una 3DO barata (si es que salio en España en esas fechas).

Vamos que lo de no ser impactante por salir tarde no lo comparto, sale tarde simplemente para competir en la guerra de las 16bits. Es más el culmen de una generación muy reñida y con bastante historia, pero no deja de ser el último cañonazo gordo que no mata a nadie y sólo destroza un par de arboles de una gran guerra que finaliza con un acuerdo de paz.
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