Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Que facil seria todo si ambas consolas no tuvieran una cantidad de juegazos abrumadora,en la epoca fantastica supongo que era facil blindarse ya que no podias tener todo.
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@wwwendigo

Que interesante es leer a wwwendigo cuando habla sin tanta pasión, como hace unas semanas, parece que me lo han cambiado. No coincido con lo que argumenta pero su forma de argumentarlo con total respeto es cojonuda. Bien wwwendigo +1. Estos comentarios y formas. aportan calidad al foro. [plas]
Mortal Kombat de Megadrive fue terrible"no el de MEGA CD",Scopion y Subzero tenian la misma guardia...vaya dejadez,no es que el de Super Nintendo fuera una maravilla ya que le faltaba lo que uno buscaba precisamente,la casqueria.
wwwendigo escribió:No me di cuenta de ese detalle, de todas formas mi defensa de la versión de SNES es porque a nivel técnico está muy arriba, siendo la conversión más "perfecta" de ambas de la recreativa, excepto... el tema de la sangre y la censura, que enguarró un juego que tenía todas las cartas para ganar en la guerra de versiones (simplemente la ventaja que tenía la SNES de partida con sus 16 paletas de colores contra 4 en un juego basado en digitalizaciones es muy grande, amén de que se le daba claramente mejor reproducir el sonido digitalizado típico metido en la recreativa de Midway, que tiraba mucho más de ese tipo de voces y efectos digitalizados que otros juegos de lucha de la época).

Otro asunto es que la censura dejara al juego "manco" en lo que era su principal argumento de venta, aunque como ya dije lo disfruté bastante en SNES en su momento, a pesar de no tener ni la sangre ni los fatalities sangrientos (que violento seguía siendo un cojón, era un movimiento bastante absurdo el de Nintendo con una censura donde arrancarle la cabeza a un enemigo NO pero electrocutarlo y dejarlo carbonizado con el esqueleto gritando SI, WTF Nintendo, WTF??).

Claro, la gente que quería todo el morbo y el gore de la recreativa se iba a la versión de mega, fuera de que además el principal mercado tanto de MK como de Mega fuera el mismo (USA).... :Ð :Ð


En mi caso, también valoro positivamente la mayor resolución de Megadrive. No me meto en el rendimiento, velocidad, etc. porque en este caso no me he fijado en comparativas, o no he notado gran cosa a favor de Mega. Pero hablando de digitalizaciones, que menos que reconocer que ahí Megadrive no tiene nada que hacer para igualar una gama de colores y sonidos más amplia. E incluso con una Mega yendo al límite, me imagino que a SNES todavía le quedaría cierto margen de mejora, que se hubiera hecho más efectivo de haber dispuesto de cartuchos con mayor capacidad de almacenamiento de datos.

wwwendigo escribió:Que conste que Virtua Racing es para mí un buen juego, ahí depende de hasta qué punto te gusten los juegos de F1 y similares. De todas formas en esa época ya andaban por ahí la siguiente hornada de recreativas de SEGA y ya no se veía tan espectacular el VRacing frente a juegos como Daytona. Lo era porque no se había visto algo así en 16 bits de consola aún, pero... era una fórmula más predecible que StarWing que fue un juego mucho más original en concepto y desarrollo.

Sí, es más lento, las perspectivas son limitadas y es "on the rails" (pero VRacing también, que yo recuerde no podías invertir el sentido de movimiento del circuito, ¿no?, no recuerdo que se pudiera forzar un "kamikaze" en el juego), pero son problemas que en mucha medida comparten, son "limitados" en su concepto 3D.

Habría otros juegos más interesantes potenciales para 3D en ambas plataformas, la gracia estaría más bien en ser capaces de interaccionar con el entorno 3D de una forma más libre, en ambos títulos falla esto. Si Argonaut hubiera desarrollado un Starglider para SNES posiblemente sería un juego "más 3D", pero perdería la magia de nintendo por el camino. Si sería mejor o no, quién lo sabe.

¿Vortex? Nunca me molesté en jugarlo, la verdad. Y no es el único en 3D que no, eran tan escasos y poco populares que pasaron desapercibidos, algunos igual injustamente.


Sí, me refería justo a esas cosas, a lo de poder hacer un kamikaze en cualquier momento XD . Por supuesto, para disputar una carrera no necesitamos hacer eso, pero es una muestra de las posibilidades 3D del juego; que no creo que difieran demasiado de las mismas posibilidades 3D básicas que tienen muchos juegos de conducción arcade modernos.
Puedes ir en dirección contraria, frenar, cambiar la cámara, salirte de la pista, el coche puede sufrir trompos y vueltas de campana, e incluso diría que sufre menos popping que el Daytona USA de Saturn.

Creo que es más completo como juego poligonal que Star Fox.
Luego, ya a nivel particular, y dando por buena la elección de Star Fox por parte de aquellos que lo prefiráis, Virtua Racing como juego en general también me gusta más, porque me molan los juegos de coches, y disfrutar de ese gran avance en la era de 16bits era un puntazo.

wwwendigo escribió:A mí en su momento me llamó la atención que NO se comentara básicamente nada del mérito y en cierto aspecto lograda ambientación de esas fases, es cierto que tenía una atmósfera bastante más tensa que otros FPS para SNES en esas fases. Es uno de esos momentos donde la SNES demuestra que podía hacer alguna cosa interesante sin "asistencia" pero la gente pasó de señalar el tema. A mí la verdad me parece más interesante que Wolf3D (que además tiene una música salchichera que no sé qué pinta en el juego).

Doom... bueno. Es un buen intento pero no llegaba a los mínimos reales si querías vivir una experiencia "Doom", lo siento... [qmparto]

PD: Una pena total que se cancelara el proyecto para Elite en SNES, ahí sí se podría demostrar mucho más amén de ser un juego profundamente 3D en planteamiento (y cómo no, siendo un simulador espacial tan afamado y gigantesco en concepto, además).

Ahí no puedo valorar en profundidad, porque no me atraían demasiado los FPS por aquel entonces, la verdad. Me empecé a enganchar a raíz del COD3 de PS2, para que te hagas una idea. Ya te digo que era ver a los dinosaurios de frente, en aquellas salas oscuras, sin saber de donde salían, y pese a lo pequeña que era la pantalla de juego que mostraba SNES en esos juegos, la verdad es que me daba yuyu. [+risas]

De PC yo era más de fijarme en las aventuras gráficas o en juegos de estrategia tipo Theme Park.
@gynion

Pues los FPS son los que me sacaron bastante de las consolas, en PC me llamaban de antes las aventuras y tal, pero realmente yo era más de microordenadores o de Amiga que de PC hasta que éste empezó a ser fuerte en un género como el de los FPS. Y los juegos de estrategia, que me los olvidaba, cosas como Warcraft II o Starcraft o los Age of Empires realmente llamaban y en consolas.... bueno, corramos un tupido velo.

Conociendo cómo se podía ver en un buen PC doom (y juegos ya mejores cuando salieron estos ports para consola), la versión de SNES carece no ya de la calidad visual, sino de la fluidez del original. Eso sí, la verdad es que la música estaba muy bien y el control era lo más parecido a jugar en PC (o sea, controles BUENOS para consola para un FPS).

La versión de 32X era mejor y más fluida, y de hecho se veía algo mejor (menos artefactos gráficos al proyectar texturas de paredes), aún a pesar de tener teóricamente menos colores (pero que al final importaba más el algoritmo de proyección, el hecho de poder trabajar directamente contra framebuffer en la sega le vino bien). Eso sí, en el control la cagaba por falta de los botones laterales aunque bueno... a todo se acostumbra uno.

Fluidez y calidad vs mejor control, como versión es mejor la de 32X, pero donde cojea una la otra lo hace mejor. Yo me quedo con la de PC, pero después sería 32x y SNES por ese orden (no cuento las versiones para la siguiente generación).

Sobre lo que dices de la resolución, es curioso que lo menciones, pues es algo realmente útil ese extra en caso de juegos 3D, y más cuando hablamos de juegos basados en triángulos "planos" sin sombreado o sombreado muy simple (un único color), donde los bordes de los objetos y líneas mostraban muy claramente el aliasing.

Pasaba igualmente en la MD, no había otra usando resoluciones tan bajas, pero pasaba menos, lo que daba como resultado un aspecto "más limpio" en juegos como VRacing que con la SNES, donde a pesar de que con StarFox la verdad es que no se notaba "demasiado", en casos como Stunt Race daba bastante más el cante el aliasing salvaje de usar esa resolución.

Es en las 3D donde la MD podía ganar un plus gracias a sus specs, el número de colores en ese caso no es tan importante (casi nunca lo era en los juegos 3D de primera generación con triángulos planos), lo malo es que por cpus no eran demasiado solventes ninguna de las consolas, aunque "alguna cosilla" había hecha a base de cpu pura (y la MD era mejor en esto, también decirlo). Una pena que teniendo el SVP no se usara más dada su potencia, o que al 32X le hubieran dado más vida justo para ese tipo de juegos.

Virtua Racing es lo que es, un juego muy dinámico de carreras que está muy bien si te gustan ese tipo de juegos, a mí me llamaba la atención aún sin ser especial amigo de éstos (sobre todo la F1 que nunca me ha gustado), aunque siempre me han gustado más los juegos de tipo "rally" que los de este estilo. Y sobre todo transmitía muy bien la sensación de velocidad, que era su principal argumento lúdico.


@DJGamer

Ni que fuera el demonio vamos... [qmparto] [qmparto]

Bromas aparte, si se habla viendo un poco los puntos positivos de cada plataforma, no hay problema alguno en comentar dónde la caga una y la otra, incluida la propia favorita. Porque evidentemente cada consola, incluidas diría que hasta los peores fracasos, han mostrado alguna que otra vez algo donde destacaban con títulos notables, aunque sean pocos.

Las consolas que tuvieron impacto tienen mucho más de lo que presumir, así que negarles los puntos fuertes no es de recibo.
@wwwendigo

Sí, comparto eso de la resolución.

En verdad, a mí las que me resultaban tremendamente atractivas eran las versiones arcade. No había pensando en que hubiera más nitidez en un juego poligonal de Megadrive que en uno de SNES debido a la resolución, aunque sea lógico y con 2D también pase; pero en todo caso, nada que ver con el aspecto tan nítido y bonito que parecían lucir las versiones arcade de Virtua Racing, Virtua Fighter y demás, al menos en las capturas de las revistas.

Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.

Sobre el Stunt Race, con OC por lo menos gana un poco:
https://www.youtube.com/watch?v=tfNI3HpUt-4

Pero incluso así, hay tener en cuenta que en SNES volvieron a recurrir a reducir el tamaño de la zona de juego, mediante marco, mientras que Virtua Racing es full screen o casi.
gynion escribió:
Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.




Ni nunca la ibas a ver, imposible, ni siquiera con una Xbox One/PS4, tanto Virtua Racing como Virtua Fighter iban a a una resolución de 24khz lo que daba un efecto de falso HD;

En los hogares ni un TV de alta gama, que por lo general eran monofrecuencia (15khz), ni siquiera un PVM de 1000 dolares podían manejar esas frecuencias de barrido, precisabas si o si un monitor arcade dual res o un trifrecuencia, los cuales no se hicieron populares sino hasta llegados los primeros años del siglo XXI.

Incluso a dia de hoy ver uno de estos arcades corriendo en su monitor original de 24khz sigue impresionando con la calidad de imagen y "definición/nitidez" que son capaces de escupir sobre todo en un monitor equipado con un chasis Irem/Nanao o un Sanwa PFX, y sobre todo con juegos de model 2 y 3, incluso con sistemas mas viejunos como el Sega system 24;

para muestra unas capturas, que aunque no hacen justicia sirven para darse una idea de lo que digo:

Crack Down arcade:

ImagenImagen
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:
Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.




Ni nunca la ibas a ver, imposible, ni siquiera con una Xbox One/PS4, tanto Virtua Racing como Virtua Fighter iban a a una resolución de 24khz lo que daba un efecto de falso HD;

En los hogares ni un TV de alta gama que por lo general eran monofrecuencia (15khz), ni siquiera un PVM de 1000 dolares podía manejar esa frecuencia de barrido, precisabas si o si un monitor arcade dual res o un trifrecuencia, los cuales no se hicieron populares sino hasta llegados los primeros años del siglo XXI.

De todos modos ver uno de estos arcades corriendo en su monitor original de 24khz sigue impresionando con la calidad de imagen y "definición/nitidez", sobre todo los juegos de model 2 y 3.


Pues no me extraña, porque realmente se ven muy muy bien esos arcades, y en los siguientes Daytona y Sega Rally igual. Creo que fue en la Hobby o en los suplementos Hi-Tech donde vi las fotos (no capturas) de las pantallas, y ya se notaba un montón la nitidez. Era bien difícil apreciar los jaggies.
gynion escribió:@wwwendigo

Sí, comparto eso de la resolución.

En verdad, a mí las que me resultaban tremendamente atractivas eran las versiones arcade. No había pensando en que hubiera más nitidez en un juego poligonal de Megadrive que en uno de SNES debido a la resolución, aunque sea lógico y con 2D también pase; pero en todo caso, nada que ver con el aspecto tan nítido y bonito que parecían lucir las versiones arcade de Virtua Racing, Virtua Fighter y demás, al menos en las capturas de las revistas.

Esa nitidez no la vi en Megadrive (obvio), pero es que tampoco en Saturn. Seguramente hubiera sido el Virtua Racing de PS2 el que se hubiera ajustado 100% a mi deseo visual.

Sobre el Stunt Race, con OC por lo menos gana un poco:
https://www.youtube.com/watch?v=tfNI3HpUt-4

Pero incluso así, hay tener en cuenta que en SNES volvieron a recurrir a reducir el tamaño de la zona de juego, mediante marco, mientras que Virtua Racing es full screen o casi.

Simplemente ver un Street Fighter 2 World Warrior de Arcade y su version SFC/MD/PCE y es otro mundo,la resolcuion del Arcade permite una nitidez que las versiones Domesticas ni soñando,las caras son un borron comparadas con las de la version Arcade,hasta que llego NEO-GEO,
no soy un experto en estos temas,si esto no es por culpa de la resolucion no se a que es debido,pero es algo que se notaba muchisimo,recuerdo la primera vez que vi juegos del SHARP X68000 que precisamente no fue lo que veia lo que me llamo la atencion,si no como se veia...en aquel momento no sabia por que,pero con los años comprendi que ese cacharro estaba dandome una resolucion que las consolas de 16Bits no podian darme,y juegos como Strider o Final Fight se veian por eso tan impresionantes,detalles aparte,solo como se veian ya era otro mundo.
emerald golvellius escribió:Simplemente ver un Street Fighter 2 World Warrior de Arcade y su version SFC/MD/PCE y es otro mundo,la resolcuion del Arcade permite una nitidez que las versiones Domesticas ni soñando,las caras son un borron comparadas con las de la version Arcade,hasta que llego NEO-GEO,
no soy un experto en estos temas,si esto no es por culpa de la resolucion no se a que es debido,pero es algo que se notaba muchisimo,recuerdo la primera vez que vi juegos del SHARP X68000 que precisamente no fue lo que veia lo que me llamo la atencion,si no como se veia...en aquel momento no sabia por que,pero con los años comprendi que ese cacharro estaba dandome una resolucion que las consolas de 16Bits no podian darme,y juegos como Strider o Final Fight se veian por eso tan impresionantes,detalles aparte,solo como se veian ya era otro mundo.


Esas cosas dan rabia pensarlas ahora, porque tú notabas algo, pero no sabías el qué. [+risas]
Al menos es lo que me pasaba a mí, siendo crio.

Es que la resolución de las placas de Capcom era una pasada. No se si se puede equiparar o hacer la analogía, pero debe ser algo así como dibujar sobre un globo inflado, después de desincharlo y observar el dibujo; queda muy nítido y chulo, con la tinta super concentrada.
gynion escribió:
emerald golvellius escribió:Simplemente ver un Street Fighter 2 World Warrior de Arcade y su version SFC/MD/PCE y es otro mundo,la resolcuion del Arcade permite una nitidez que las versiones Domesticas ni soñando,las caras son un borron comparadas con las de la version Arcade,hasta que llego NEO-GEO,
no soy un experto en estos temas,si esto no es por culpa de la resolucion no se a que es debido,pero es algo que se notaba muchisimo,recuerdo la primera vez que vi juegos del SHARP X68000 que precisamente no fue lo que veia lo que me llamo la atencion,si no como se veia...en aquel momento no sabia por que,pero con los años comprendi que ese cacharro estaba dandome una resolucion que las consolas de 16Bits no podian darme,y juegos como Strider o Final Fight se veian por eso tan impresionantes,detalles aparte,solo como se veian ya era otro mundo.


Esas cosas dan rabia pensarlas ahora, porque tú notabas algo, pero no sabías el qué. [+risas]
Al menos es lo que me pasaba a mí, siendo crio.

Es que la resolución de las placas de Capcom era una pasada. No se si se puede equiparar o hacer la analogía, pero debe ser algo así como dibujar sobre un globo inflado, después de desincharlo y observar el dibujo; queda muy nítido y chulo, con la tinta super concentrada.

Claro,a mi me sucedian cosas asi de crio,no entendia que era lo que no cuadraba...,veia que lo que yo deseaba,los Arcades en casa no terminaba de llegar...,cuando veia juegazos como Street of Rage 2 o el Final Fight CD pues me contentaba pero algo me faltaba ahi,ademas yo todo menos la Super Nes y el Mega CD lo pille tarde,cuando salio el Mega CD vi el Road Avenger vendi TODO lo que tenia para conseguir el combo Mega CD+Megadrive,
vendi mi SUPER WILD CARD,los Cartuchos...la Super...todo para conseguir esa maravilla que me llevaria al mundo del CD [carcajad] .
no di saltos ni nada de Consola a Consola ¬_¬
y con los rollos de RGB/PAL/NTSC que si 50HZ y 60 etc...el RF,uffff que follon me hacia yo cuando consegui mi primera NEOGEO,ahora lo veo todo tan divertido.
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@wwwendigo

Yo suelo leer más que participar y como tal al leer opiniones con criterio, bien argumentadas y sin una carga negativa de porquería para joder al personal o a un usuario, es cojonudo. Más si eres capaz de atravesar el bien y el mal de la consola que no tuviste y de la cual no tienes recuerdos nostálgicos pero eres capaz de ver lo positivo de ella aunque sea del bando contrario a la que realmente tuviste, si es que realmente nos gustan los videojuegos en general y no solo los de Nintendo y no los de Sega o solo los de Sega y no los de Nintendo, además de otras marcas. Chapó que hayas tomado esta línea, algo has cambiado aunque tu mismo no lo veas, los que te leemos lo notamos. [beer]

Tengo una duda técnica a ver si me pueden ayudar donde soy bastante aprendiz, el Doom de 32X dices que no tiene las mismas paletas o colores que el de Snes..., mi duda es que la caja de la 32X pone por un extremo 32.768 colores..., ahora bien, el cartucho de Doom 32X no logra exprimir la 32X para sacar todos esos colores y en todo caso los que saca en pantalla son menos que la versión de Snes?

@chinitosoccer

Joder esa info de las pantallas me ha dejado descolocado, no tenía ni idea, ahora me viene como decía Gynion.... "ya decía yo que se veía también y brutal......". Al final en el hilo te lleva a tantos sitios que salen cosas interesantes, gracias.
emerald golvellius escribió:Claro,a mi me sucedian cosas asi de crio,no entendia que era lo que no cuadraba...,veia que lo que yo deseaba,los Arcades en casa no terminaba de llegar...,cuando veia juegazos como Street of Rage 2 o el Final Fight CD pues me contentaba pero algo me faltaba ahi,ademas yo todo menos la Super Nes y el Mega CD lo pille tarde,cuando salio el Mega CD vi el Road Avenger vendi TODO lo que tenia para conseguir el combo Mega CD+Megadrive,
vendi mi SUPER WILD CARD,los Cartuchos...la Super...todo para conseguir esa maravilla que me llevaria al mundo del CD [carcajad] .
no di saltos ni nada de Consola a Consola ¬_¬
y con los rollos de RGB/PAL/NTSC que si 50HZ y 60 etc...el RF,uffff que follon me hacia yo cuando consegui mi primera NEOGEO,ahora lo veo todo tan divertido.


Bueno, quizas deseamos lo que no tenemos y nos gusta; porque en mi caso quería pero no tuve ningún copion, por lo que no sé yo si lo hubiera vendido para pillar el Mega CD, y mira que me atraía el MGCD. :p
Si bien en Megadrive tiene más mérito por la mayor carga poligonal, Steel Talon en Super creo que por una vez le planta cara a Mega en este terreno, mezclando de un modo muy sabio MD 7 con polígonos..

https://www.youtube.com/watch?v=QV6I26FYJ6w

Podrian haberse hecho maravillas en Snes depurando este técnica..

Estoy jugando bastante a Neo Ragex, Neo Mame... y en verdad es cierto lo que decís sobre la resolución, reconozco que siempre preferí más colores a res (Snes/Mega), pero es importantísima.. quizá porque la edad nos hace más objetivos, jugando ahora a Neo Geo o CPS1, me doy cuenta del abismo que existe entre ellas y las 16 Bits. Aunque sigo pensando que el precio inicial de Neo Geo y sus primeros juegos era una tomadura de pelo, juega en otra liga, es todo, el feeling arcade, el detalle de las caras, la resolución, los escenarios, el sonido,... juegos como Art of Fighting 3, Blazing Star son una maravilla impensable tal cual en MD o Snes.... lo más impactante para mi ahora es que CPSII, con sus títulos punteros como Armored Warriors, Darkstalkers 2 o los Marvel, deja a Neo Geo al mismo nivel que esta situaba a Snes....



Saludos
chinitosoccer escribió:claro, porque el dsp, fx, fx2 etc no daban mas potencia a snes, solo eran un chip gordo mas.


No son lo mismo.

La principal diferencia entre los chips de apoyo y los periféricos de megadrive salta a la vista: El CD, con todas las ventajas que este ofrece, los chips de apoyo solo ayudan en los calculos de la supernes para generar graficos poligonales, no dan mejor resolucion a los juegos, ni mejores texturas, ni mejor musica, ni mejor tasa de frames(si asi fuera, Stunt Race FX no iria a pase de diapositivas [+risas] ).

El "upgrade" en una y otra no es mi por asomo igual.
Oystein Aarseth escribió:
chinitosoccer escribió:claro, porque el dsp, fx, fx2 etc no daban mas potencia a snes, solo eran un chip gordo mas.


No son lo mismo.

La principal diferencia entre los chips de apoyo y los periféricos de megadrive salta a la vista: El CD, con todas las ventajas que este ofrece, los chips de apoyo solo ayudan en los calculos de la supernes para generar graficos poligonales, no dan mejor resolucion a los juegos, ni mejores texturas, ni mejor musica, ni mejor tasa de frames(si asi fuera, Stunt Race FX no iria a pase de diapositivas [+risas] ).

El "upgrade" en una y otra no es mi por asomo igual.


Menos mal que por fin se reconoce que SNES es la causa del bajo framerate, y no el poco espacio disponible o los programadores malvados y vagos.. :-|
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supermuto escribió:
gynion escribió:Si Mortal Kombat es mejor en Megadrive y/o vendió más:
- Da igual; los dos son peores que el arcade

Si Megadrive tiene el mejor juego poligonal de 16bits:
- Da igual; las 16bits no valen para esos juegos

Si Doom existe en SNES y no en Megadrive:
- Es un palo para los que no tuvieran SNES


Las dos primeras, en 2018, tienen todo el sentido del mundo [+risas]



Esa es la historia, Snes es muy criticada por juegos recreados de CPs1 que exigen rendimiento (como Beat em up), o de placas de Konami del nivel de Gokujo Parodius o mismamente un Doom entre 1990 y 1996, y aquí en 2018, discutiendo que han envejecido mal. Parece que de Snes no a envejecido mal son sus juegos de rol y algunos exclusivos que no tuvieron una versión en un sistema superior. A dia de hoy es muy fácil accede muchos de sus juegos en versiones de sistemas mas potentes, pero en su época en general pocos eran los afortunados en tener sistemas mas potentes, y mas con el precio e inflación de la época. Pero siempre esta el caso de : "mi padre tenia una sala de juegos" y a mi me regalaron / o mi padre tenia un 286/386/486 en esa epoca" o yo tenia la Neo Geo encima de mi VHS..... Pero nadie valora en términos generales a dia de hoy las cosas puesta en su época con su precio ( mas si es para guerras de fanboyismo), sino mas bien se usan para comparar dia de hoy remarcando solo limitaciones del sistema sin ponerse en situación real de su época con su precio/tecnología.

Para qué ponernos en contexto de un Doom en 2018 sacado en una SNES, si puedo jugar al Doom de PC en mi flamante ordenador de 2018 y echarle mierda de que a envejecido mal es mas divertido.

Yo veo a gente disfrutando de Ataris 2600, de Comodore64 Spectrum o MSX, y no les voy diciendo que sus juegos han envejecido mal comparados con los del MAME( de ROMs de 1990 pa arriba) y no les digo que yo no pierdo el tiempo jugando a eso, lo valoro seguramente porque me pongo en el contexto, y aunque no me gusten, pero los valoro dentro de su época y comprendo a la gente que los disfruta a dia de hoy porque su nivel de exigencia para divertirse no es tan complicada y sin llena de prejuicios y son cosas que vivero o disfrutaron.

..................................................................................................................................................................
Desde luego, las virtudes de Stunt Race es su variedad de tipos de control/coches, circuitos, "sus físicas"(con cambios de rasante incluidos", y sus modos de juegos ya sea el Stunt, contra reloj un Grand Prix con 4 campeonatos, o el 2jugadores , su jugabilidad con el L y R, su sistema de colisiones, y sus secretos ocultos y guiños. Y esto en 8 megas con el chip FX de 10 mhz y a precio estandard de la época sin sobrecostes (un juego imposible a palo seco en cualquiera de los dos sistemas SNES o MD). También tiene su gracia aunque lo ignoréis por no apego al juego, o mismamente fanboyismo, que parece que las físicas solo se las veis al Sonic en algunos casos para ponerlo como un plus tecniche por lo que se ve.

https://youtu.be/9L1dvzkIEsM?t=3m11s


Y la sensación de velocidad no la vieron los "mancos" que jugaban con truck azul o el cupe amarillo Y no saben ni usar el L y R :)

Y con la vista interna tiene mas frames aun.
https://www.youtube.com/watch?v=gQ1iX0dJIQY
Dany ROD escribió:
supermuto escribió:
gynion escribió:Si Mortal Kombat es mejor en Megadrive y/o vendió más:
- Da igual; los dos son peores que el arcade

Si Megadrive tiene el mejor juego poligonal de 16bits:
- Da igual; las 16bits no valen para esos juegos

Si Doom existe en SNES y no en Megadrive:
- Es un palo para los que no tuvieran SNES


Las dos primeras, en 2018, tienen todo el sentido del mundo [+risas]



Esa es la historia, Snes es muy criticada por juegos recreados de CPs1 que exigen rendimiento (como Beat em up), o de placas de Konami del nivel de Gokujo Parodius o mismamente un Doom entre 1990 y 1996, y aquí en 2018, discutiendo que han envejecido mal. Parece que de Snes no a envejecido mal son sus juegos de rol y algunos exclusivos que no tuvieron una versión en un sistema superior. A dia de hoy es muy fácil accede muchos de sus juegos en versiones de sistemas mas potentes, pero en su época en general pocos eran los afortunados en tener sistemas mas potentes, y mas con el precio e inflación de la época. Pero siempre esta el caso de : "mi padre tenia una sala de juegos" y a mi me regalaron / o mi padre tenia un 286/386/486 en esa epoca" o yo tenia la Neo Geo encima de mi VHS..... Pero nadie valora en términos generales a dia de hoy las cosas puesta en su época con su precio ( mas si es para guerras de fanboyismo), sino mas bien se usan para comparar dia de hoy remarcando solo limitaciones del sistema sin ponerse en situación real de su época con su precio/tecnología.

Para qué ponernos en contexto de un Doom en 2018 sacado en una SNES, si puedo jugar al Doom de PC en mi flamante ordenador de 2018 y echarle mierda de que a envejecido mal es mas divertido.

Yo veo a gente disfrutando de Ataris 2600, de Comodore64 Spectrum o MSX, y no les voy diciendo que sus juegos han envejecido mal comparados con los del MAME( de ROMs de 1990 pa arriba) y no les digo que yo no pierdo el tiempo jugando a eso, lo valoro seguramente porque me pongo en el contexto, y aunque no me gusten, pero los valoro dentro de su época y comprendo a la gente que los disfruta a dia de hoy porque su nivel de exigencia para divertirse no es tan complicada y sin llena de prejuicios y son cosas que vivero o disfrutaron.


Y lo mismo se puede aplicar al Virtua Racing, Mortal Kombat, y a todos los ports arcade en los que Megadrive dominaba sobre SNES.

De todas formas, era más factible tener en una casa un PC o el 32X que una maquina arcade; o sea, que el Doom de SNES era un juego bastante menos exclusivo de lo que eran muchos juegos arcade de Megadrive.
motauro escribió:
Estoy jugando bastante a Neo Ragex, Neo Mame... y en verdad es cierto lo que decís sobre la resolución, reconozco que siempre preferí más colores a res (Snes/Mega), pero es importantísima.. quizá porque la edad nos hace más objetivos, jugando ahora a Neo Geo o CPS1, me doy cuenta del abismo que existe entre ellas y las 16 Bits.


Entre NeoGeo y Md/SNES no hay tanta diferencia de resolución, en todo caso con Snes, pero lo cierto es que la neogeo no era muy allá en ese sentido, con su resolucion de 312x224 quedaba muchas veces incluso por detras de Megadrive con sus 320x224 de la mayoría de sus juegos;

Donde realmente se notaba la diferencia era con la resolución pseudo panorámica de CPS1 de 384x224, que cuando ajustabas el h-width del monitor arcade se comprimian los pixeles hasta ajustarse al aspect ratio de 4:3,

el resultado salta a la vista, y es cuando uno se da cuenta que el detalle y la nitidez eran superiores a lo que teníamos en casa, incluso comparado con otros arcades de la época, esto se puede comprobar facilmente con un emulador, si le damos a la.opcion normal stretch en modo ventana vemos.como la imagen no posee una relacion "cuadrada" tipica de un crt de los de toda la vida, sino algo intermedio entre 16:9 y 4:3;

Esta feature de cps1 era incluso promocionada en los catalogos japoneses de material arcade que las empresas distribuían entre los operadores, incluso en los manuales de las pcbs japonesas de algunos juegos de cps1 venia detallado como habia que ajustar la pantalla para obtener una imagen con al aspect ratio optimo, el.deseado por los programadores.
Sobre el tema de la resolución, que la gente no se flipe demasiado con los 24 KHz, porque no es lo que parece.

Primero, que un monitor pueda manejar esa señal no quiere decir que la vaya a usar al máximo, aquí lo que importa es qué resolución va a usar la placa model 1 del VR, y en este caso es de:

496 × 384 pixeles, a 60 fps, y no hay más.

Que sí, que sería esa resolución sin entrelazado, progresiva, y eso hace que se vea mejor (más nítido y claras las líneas) que un 480i y similares aunque sean modos de "mayor resolución".

Pero está lejísimos de un modo "HD" (1280x720@60 y progresivos), tan lejos como que este modo pone 4 veces más píxeles en pantalla.

En PC era más que normal usar modos de 640x480 (mínimos, y progresivos por supuesto) o superiores en esa época, así que por nitidez no tenían nada que ofrecer nuevo realmente con esos monitores de recreativas.


DJGamer escribió:@wwwendigo

Tengo una duda técnica a ver si me pueden ayudar donde soy bastante aprendiz, el Doom de 32X dices que no tiene las mismas paletas o colores que el de Snes..., mi duda es que la caja de la 32X pone por un extremo 32.768 colores..., ahora bien, el cartucho de Doom 32X no logra exprimir la 32X para sacar todos esos colores y en todo caso los que saca en pantalla son menos que la versión de Snes?



Ahí me he hecho yo un lío con cómo funciona la 32X y su extraña forma de interaccionar con la MD, la limitación de 64 colores y 4 paletas se aplica sólo a la MD y al "plano" que maneje ella para combinar con el 32X, el 32X sí puede usar color de 15 bits de forma directa en su framebuffer (es la forma en la que trabaja, de hecho recuerda más a cómo funcionaba un PC de la época que a otra cosa, con un framebuffer y un modo "hicolor" de profundidad).

De todas formas en este caso da igual, porque Doom es un juego diseñado para usar el modo gráfico VGA y está limitado a 256 colores, la paleta de colores de las texturas está "limitada" a usar estos (y esa paleta de colores básicamente define un set de colores básicos a usar más varias iteraciones más oscuras para simular "sombreado", digamos que en pantalla hay igual 32 colores más otras 7 réplicas de estos colores pero más oscuros). Aquí interesa más que se pueda usar un modo de vídeo sin limitaciones por sprites que otra cosa, tener la limitación de usar los 16 colores por sprites complica la vida bastante en un juego diseñado para renderizar contra un framebuffer, el trabajo posterior de "trocear" la imagen en sprites y adaptarlos a una paleta de colores (16) concreta y "fija".... es una auténtica mierda (un lío importante para el programador, vamos).

Y el 32X podía, fuera de que además pudiera usar muchos más colores que la MD (error mío, suponía que sufría un "downgrading" la señal al juntarse con la de la MD, aún no sé qué triquiñuela técnica usan para esto pero la doy por buena, a falta de más datos).

Oystein Aarseth escribió:
chinitosoccer escribió:claro, porque el dsp, fx, fx2 etc no daban mas potencia a snes, solo eran un chip gordo mas.


No son lo mismo.

La principal diferencia entre los chips de apoyo y los periféricos de megadrive salta a la vista: El CD, con todas las ventajas que este ofrece, los chips de apoyo solo ayudan en los calculos de la supernes para generar graficos poligonales, no dan mejor resolucion a los juegos, ni mejores texturas, ni mejor musica, ni mejor tasa de frames(si asi fuera, Stunt Race FX no iria a pase de diapositivas [+risas] ).

El "upgrade" en una y otra no es mi por asomo igual.


Ahí te equivocas y por bastante.

Precisamente chips de apoyo como el superFX (y de hecho otros) sí dan mejores tasas de frames (no sé de dónde sacas que no). Y de hecho @gynion lo ha demostrado antes poniendo un vídeo de una versión oceada de Stunt Race, si fuera cierto lo que dices no mejoraría en absoluto el rendimiento en fps y sin embargo así lo hace (no sé ni para qué apoya lo que acabas de decir gynion si acaba de poner justo eso antes).

Dejaros de tanto "blast processing" y de creerse el cuento de la lechera seguera, hay pruebas de sobra de que la SNES era un sistema ágil por sí mismo y en cuanto a la cpu para su generación, otro asunto es que la SEGA lo demostrara más veces y evidencie que tenía cuanto menos una mayor facilidad de programación (y posiblemente una mayor simpleza en funcionamiento de todos sus copros pero con menos reglas limitantes).

De hecho el SA-1 directamente puede sustituir al completo a la cpu principal si así se deseara (dejándola como un satélite secundario o muerta de asco si así se deseara). Y al superFX puedes hacerle ejecutar el código que desees, no está limitado en absoluto a 3D o efectos en pantalla, el límite es la "imaginación". Coño, si hubo coprocesadores dedicados para sólo hacer la IA de juegos de estrategia, vamos. La típica tarea que se supone a una cpu de consola de esa generación.


Sobre lo que dices, gynion, y ese vídeo de Stunt Race:

Claramente va más fluido, pero se ve que el rendimiento no escala con la frecuencia, dado que está yendo a más de 4X la frecuencia original del superFX de este cartucho, no va a 4X su velocidad. Aquí sí seguramente se mezcla el hecho de que la cpu de la SNES es la "maestra" de todo lo que pasa en pantalla, y un superFX mucho más rápido agiliza el tema en cuanto a tasa de fps pero se ve limitada a alcanzar la máxima que puede dar la cpu, que puede ser hasta autolimitada internamente (lo cual no es nada extraño para evitar problemas de sincronización de audio, etc). Ahí debe ir a 2X a lo sumo, y de hecho lo que se ve es que la tasa parece más "estable", evitando los mayores "hipos" o bajadas de fps que se deberían al superFX. Para comprobar si se puede ir más rápido haría falta revisar el propio código del juego y de cómo se sincroniza en la cpu entre distintos subsistemas, pues seguramente ahí hay "frenos" impuestos por programación del juego.

Hay que entender que el SuperFX NO es un coprocesador diseñado para las 3D puras como sí lo era el SVP, es un coprocesador basado en un chip RISC relativamente genérico, por eso se pudo ver para juegos radicalmente distintos en técnicas usadas como Yoshi's Island (para acelerar temas puramente 2D y sprites "avanzados") o Doom (donde el juego NO es realmente 3D, y de hecho no se basa en absoluto en render 3D a base de triángulos).

SuperFX es más lento que SVP para las 3D, esto es una limitación por diseño, uno es más generalista que el otro, y tampoco hay que olvidar que el SuperFX se diseñó para funcionar a 21 MHz (parecido al SVP) pero salió en versiones de 10,5 MHz en casi todos los juegos con superFX, y curiosamente la versión "que debería haber sido" se usó en los dos únicos juegos que no son realmente 3D (XD). Lo que se ve de Winter Gold que sería el único que usa la versión "final" del superFX son unas 3D bastante más fluidas que las de los juegos basados en el "superFX beta".

Las razones para limitar su velocidad son un tanto extrañas, pero seguramente debidas a la fiabilidad requerida al mismo, ya sea porque consumía algo más de lo planificado o porque podía entrar en ciertas condiciones en inestabilidad se limitó a la mitad de la frecuencia objetivo, que no es para nada pequeño recorte (seguramente se usó la mitad por mayor simpleza para implementar ese reloj usando un divisor del reloj externo). Debo señalar que la propia RAM que suele ir con los superFX puede estar limitando su rendimiento, también.

Es lo mismo que pasa con la cpu 5A22 cuando accede a memoria, que es su mayor limitante en cuanto a frecuencias (lo de acceder al bus de IOs de los mandos es una chorrada, no limita en absoluto por "baja" que sea la frecuencia, por múltiples razones que no voy a puntualizar), esa bajada a 2,5 MHz (aprox.) afecta más y sin embargo se ha comprobado que no hay mayor problema en mantener ese acceso a memoria a 3,51 MHz forzando su uso, que se puede. ¿Razones para ese recorte? Igual no estaba garantizada la fiabilidad a esa frecuencia en todas las condiciones de uso de la consola, o no todos los suministradores de componentes (memos en este caso) podían garantizar un correcto funcionamiento con los timings a 3,51 MHz, lo que sea.

Son limitaciones impuestas por diseño y un exceso de celo, pero que no está del todo de más cuando quieres que tu hard sea fiable al 100% y es lo que vendes (mundo de las consolas, aunque a veces parecen haber olvidado esto).
wwwendigo escribió:Precisamente chips de apoyo como el superFX (y de hecho otros) sí dan mejores tasas de frames (no sé de dónde sacas que no). Y de hecho @gynion lo ha demostrado antes poniendo un vídeo de una versión oceada de Stunt Race, si fuera cierto lo que dices no mejoraría en absoluto el rendimiento en fps y sin embargo así lo hace (no sé ni para qué apoya lo que acabas de decir gynion si acaba de poner justo eso antes).


Ah, pues porque ni idea; no pensado en eso. Aquí si he demostrado algo ha sido de casualidad. Es más, si no estás tú por aquí ahí se hubiera quedado la cosa.

Lo que me chocaba era concepto de potencia que se aplica, como si lo que aportaran los chips no pudiera considerarse potencia. Digo yo que todo lo que sea mejorar lo mostrado por la consola será sinónimo de algún tipo de potencia gráfica extra, vamos.

De todas formas, si quieres flipar de verdad, para OverClock bueno el que le hizo Nintendo en la publicidad:
https://youtu.be/CkdbTR_P7QQ?t=102

wwwendigo escribió:Sobre lo que dices, gynion, y ese vídeo de Stunt Race:

Claramente va más fluido, pero se ve que el rendimiento no escala con la frecuencia, dado que está yendo a más de 4X la frecuencia original del superFX de este cartucho, no va a 4X su velocidad. Aquí sí seguramente se mezcla el hecho de que la cpu de la SNES es la "maestra" de todo lo que pasa en pantalla, y un superFX mucho más rápido agiliza el tema en cuanto a tasa de fps pero se ve limitada a alcanzar la máxima que puede dar la cpu, que puede ser hasta autolimitada internamente (lo cual no es nada extraño para evitar problemas de sincronización de audio, etc). Ahí debe ir a 2X a lo sumo, y de hecho lo que se ve es que la tasa parece más "estable", evitando los mayores "hipos" o bajadas de fps que se deberían al superFX. Para comprobar si se puede ir más rápido haría falta revisar el propio código del juego y de cómo se sincroniza en la cpu entre distintos subsistemas, pues seguramente ahí hay "frenos" impuestos por programación del juego.

Hay que entender que el SuperFX NO es un coprocesador diseñado para las 3D puras como sí lo era el SVP, es un coprocesador basado en un chip RISC relativamente genérico, por eso se pudo ver para juegos radicalmente distintos en técnicas usadas como Yoshi's Island (para acelerar temas puramente 2D y sprites "avanzados") o Doom (donde el juego NO es realmente 3D, y de hecho no se basa en absoluto en render 3D a base de triángulos).

SuperFX es más lento que SVP para las 3D, esto es una limitación por diseño, uno es más generalista que el otro, y tampoco hay que olvidar que el SuperFX se diseñó para funcionar a 21 MHz (parecido al SVP) pero salió en versiones de 10,5 MHz en casi todos los juegos con superFX, y curiosamente la versión "que debería haber sido" se usó en los dos únicos juegos que no son realmente 3D (XD). Lo que se ve de Winter Gold que sería el único que usa la versión "final" del superFX son unas 3D bastante más fluidas que las de los juegos basados en el "superFX beta".

Las razones para limitar su velocidad son un tanto extrañas, pero seguramente debidas a la fiabilidad requerida al mismo, ya sea porque consumía algo más de lo planificado o porque podía entrar en ciertas condiciones en inestabilidad se limitó a la mitad de la frecuencia objetivo, que no es para nada pequeño recorte (seguramente se usó la mitad por mayor simpleza para implementar ese reloj usando un divisor del reloj externo).

Es lo mismo que pasa con la cpu 5A22 cuando accede a memoria, que es su mayor limitante en cuanto a frecuencias (lo de acceder al bus de IOs de los mandos es una chorrada, no limita en absoluto por "baja" que sea la frecuencia, por múltiples razones que no voy a puntualizar), esa bajada a 2,5 MHz (aprox.) afecta más y sin embargo se ha comprobado que no hay mayor problema en mantener ese acceso a memoria a 3,51 MHz forzando su uso, que se puede. ¿Razones para ese recorte? Igual no estaba garantizada la fiabilidad a esa frecuencia en todas las condiciones de uso de la consola, o no todos los suministradores de componentes (memos en este caso) podían garantizar un correcto funcionamiento con los timings a 3,51 MHz, lo que sea.

Son limitaciones impuestas por diseño y un exceso de celo, pero que no está del todo de más cuando quieres que tu hard sea fiable al 100% y es lo que vendes (mundo de las consolas, aunque a veces parecen haber olvidado esto).


En ese sentido, quizás el SFX fuera diseñado para no petar, para no calentarse, o en base al nivel de energía disponible, porque no deja de ser hardware que no usa alimentación adicional, y supongo que este es un factor clave en la mejora de un sistema cerrado.

El chip SVP, por ejemplo, sé que sufre problemas de sobrecalentamiento, y con el tiempo deben morir más Virtua Racing que juegos con los SFX.

Sobre lo del Yoshi, pues sí; a mí me molan más los resultados visuales de este chip en juegos 2D; al menos en el caso de ese juego.
ChinitoSoccer, gracias por la info, no tenía ni idea.

chinitosoccer escribió:Entre NeoGeo y Md/SNES no hay tanta diferencia de resolución, en todo caso con Snes, pero lo cierto es que la neogeo no era muy allá en ese sentido, con su resolucion de 312x224 quedaba muchas veces incluso por detras de Megadrive con sus 320x224 de la mayoría de sus juegos;


Me sorprende mucho, si bien cuando he comparado resoluciones entre Snes y Megadrive desde los snaps de emuladores, mi sorpresa (y decepción) ha sido enorme, aunque no he querido (o podido) investigar a fondo... por ejemplo la saga Mortal Kombat de nuevo, la captura 'Raw' de Megadrive era gigante comparada con Snes... pero para mi sorpresa era tambien notablemente más grande que Amiga (WinUAE) y cercana a Saturn..

Lo más doloroso para mi fué por ejemplo en Mortal Kombat 3, en Megadrive, gracias a su resolución, algunos escenarios parecian no estar redibujados, como sí pasaba en Snes, me refiero a este en concreto, que es el mismo del arcade con los colores reducidos

Imagen

la versión Snes me gusta más a nivel visual/sonoro, pero sin duda en la resolución y "aspect ratio" del juego ofrece esta ventaja.

Otra sorpresa en mi total ignorancia, es que NeoGeo a diferencia incluso de PSX, no necesitaba reducir la resolución y el número de colores en sus juegos más complejos, como AOF3, Blazing Star o los Metal Slug (aunque las ralentizaciones de estos serían equivalentes).


Chinitosoccer escribió:Donde realmente se notaba la diferencia era con la resolución pseudo panorámica de CPS1 de 384x224, que cuando ajustabas el h-width del monitor arcade se comprimian los pixeles hasta ajustarse al aspect ratio de 4:3,


Tampoco lo sabia pero, al igual que con Megadrive y Neo Geo, al ver capturas de varios juegos y compararlas con ports de Snes y Megadrive (Punisher, Captain Commando), eran gigantescas en comparación... tambien recuerdo que en el emulador Callus, aunque la versión que utilizaba no tenía filtros de mejora (se veía pixelón), y aún así, tenía una nitidez, brillo y pureza que me sorprendió muchísimo en la época.

En Mame la diferencia de resolución entre juegos tambien es muy notoria, y ahora veo que NeoGeo en efecto parece quedar más cerca de juegos "en baja" como Snow Bros o Insector X, que de juegos con más res como Sunset Riders o G.I Joe... ahora que caigo, nunca enrtendí porque Sunset Riders y Cow Boys of Moo Mesa tenían más resolución Mystic Warriors, cuando la placa de este último juego es más potente.. (quizá es por ser elprimero programado en ella).

Chinitosoccer escribió:El resultado salta a la vista, y es cuando uno se da cuenta que el detalle y la nitidez eran superiores a lo que teníamos en casa, incluso comparado con otros arcades de la época, esto se puede comprobar facilmente con un emulador, si le damos a la.opcion normal stretch en modo ventana vemos.como la imagen no posee una relacion "cuadrada" tipica de un crt de los de toda la vida, sino algo intermedio entre 16:9 y 4:3;


Sí, ahora comprendo el motivo de que los snapshots de CPS1 y 2 fueran tan inmensamente apaisados, entre un amigo y yo lo hablamos en su día, y el recordó que cuando eramos crios, en un recreativo tenían un mueble genérico con Street Fighter (creo que era una First Games con ruleta), y la pantalla estaba tan estirada hacia arriba que los marcadores no se veian, los luchadores eran inmensos... siempre pensamos que el operador de aquel sitio era muy vago, habiéndose quizá largado sin ajustar os potenciómetros, pero al ver las capturas del emuladortratámos de atar cabos, "¿quizá aquella recre no permitía todo el ajuste horizontal tan tremendo del juego y tuvieron que ajustarlo a la inversa?", hasta hace poco bromeábamos con aquello :), a esos personajes tan alargados les decíamos Los Beatles, (paranollas nuestras)...

Chinitosoccer escribió:Esta feature de Cps1 era incluso promocionada en los catalogos japoneses de material arcade que las empresas distribuían entre los operadores, incluso en los manuales de las pcbs japonesas de algunos juegos de cps1 venia detallado como habia que ajustar la pantalla para obtener una imagen con al aspect ratio optimo, el.deseado por los programadores.



Curiosísimo..

Me encantaría ver conversiónes 'cruzadas' de Neo Geo a CPS1, soy muy pesado con esto pero es un poco obsesivo, por ejemplo KOF '96 en CPS y Final Fight en Neo Geo... tu dijiste una vez que Neo Geo no podria con tantos personajes en pantalla (en los Switches de Callus podían configurarse hasta 25 personajes enemigos...), y lo encuentro razonable, CPS1 ea bestial en ese aspecto, o un homebrew de Mortal Kombat 2 para Neo Geo... ahora bien, que los juegos de NG en general fuesen más ortopédicos o faltos de frames respecto a CPS1, lo achaco más bien a la forma de trabajar en SNK... de hecho, King of Fighters 96 mejoró mucho esa parcela respecto a KOF 94.. (junto con la curva de dificultad),

La verdad es que me encantaría intervenir más pero tenéis tal nivel que me cuesta un mundo seguiros, eso sí, con paciencia y una libreta se aprende un montón aquí :)



Saludos
gynion escribió:
wwwendigo escribió:Precisamente chips de apoyo como el superFX (y de hecho otros) sí dan mejores tasas de frames (no sé de dónde sacas que no). Y de hecho @gynion lo ha demostrado antes poniendo un vídeo de una versión oceada de Stunt Race, si fuera cierto lo que dices no mejoraría en absoluto el rendimiento en fps y sin embargo así lo hace (no sé ni para qué apoya lo que acabas de decir gynion si acaba de poner justo eso antes).


Ah, pues porque ni idea; no pensado en eso. Aquí si he demostrado algo ha sido de casualidad. Es más, si no estás tú por aquí ahí se hubiera quedado la cosa.

Lo que me chocaba era concepto de potencia que se aplica, como si lo que aportaran los chips no pudiera considerarse potencia. Digo yo que todo lo que sea mejorar lo mostrado por la consola será sinónimo de algún tipo de potencia gráfica extra, vamos.

De todas formas, si quieres flipar de verdad, para OverClock bueno el que le hizo Nintendo en la publicidad:
https://youtu.be/CkdbTR_P7QQ?t=102

wwwendigo escribió:Sobre lo que dices, gynion, y ese vídeo de Stunt Race:

Claramente va más fluido, pero se ve que el rendimiento no escala con la frecuencia, dado que está yendo a más de 4X la frecuencia original del superFX de este cartucho, no va a 4X su velocidad. Aquí sí seguramente se mezcla el hecho de que la cpu de la SNES es la "maestra" de todo lo que pasa en pantalla, y un superFX mucho más rápido agiliza el tema en cuanto a tasa de fps pero se ve limitada a alcanzar la máxima que puede dar la cpu, que puede ser hasta autolimitada internamente (lo cual no es nada extraño para evitar problemas de sincronización de audio, etc). Ahí debe ir a 2X a lo sumo, y de hecho lo que se ve es que la tasa parece más "estable", evitando los mayores "hipos" o bajadas de fps que se deberían al superFX. Para comprobar si se puede ir más rápido haría falta revisar el propio código del juego y de cómo se sincroniza en la cpu entre distintos subsistemas, pues seguramente ahí hay "frenos" impuestos por programación del juego.

Hay que entender que el SuperFX NO es un coprocesador diseñado para las 3D puras como sí lo era el SVP, es un coprocesador basado en un chip RISC relativamente genérico, por eso se pudo ver para juegos radicalmente distintos en técnicas usadas como Yoshi's Island (para acelerar temas puramente 2D y sprites "avanzados") o Doom (donde el juego NO es realmente 3D, y de hecho no se basa en absoluto en render 3D a base de triángulos).

SuperFX es más lento que SVP para las 3D, esto es una limitación por diseño, uno es más generalista que el otro, y tampoco hay que olvidar que el SuperFX se diseñó para funcionar a 21 MHz (parecido al SVP) pero salió en versiones de 10,5 MHz en casi todos los juegos con superFX, y curiosamente la versión "que debería haber sido" se usó en los dos únicos juegos que no son realmente 3D (XD). Lo que se ve de Winter Gold que sería el único que usa la versión "final" del superFX son unas 3D bastante más fluidas que las de los juegos basados en el "superFX beta".

Las razones para limitar su velocidad son un tanto extrañas, pero seguramente debidas a la fiabilidad requerida al mismo, ya sea porque consumía algo más de lo planificado o porque podía entrar en ciertas condiciones en inestabilidad se limitó a la mitad de la frecuencia objetivo, que no es para nada pequeño recorte (seguramente se usó la mitad por mayor simpleza para implementar ese reloj usando un divisor del reloj externo).

Es lo mismo que pasa con la cpu 5A22 cuando accede a memoria, que es su mayor limitante en cuanto a frecuencias (lo de acceder al bus de IOs de los mandos es una chorrada, no limita en absoluto por "baja" que sea la frecuencia, por múltiples razones que no voy a puntualizar), esa bajada a 2,5 MHz (aprox.) afecta más y sin embargo se ha comprobado que no hay mayor problema en mantener ese acceso a memoria a 3,51 MHz forzando su uso, que se puede. ¿Razones para ese recorte? Igual no estaba garantizada la fiabilidad a esa frecuencia en todas las condiciones de uso de la consola, o no todos los suministradores de componentes (memos en este caso) podían garantizar un correcto funcionamiento con los timings a 3,51 MHz, lo que sea.

Son limitaciones impuestas por diseño y un exceso de celo, pero que no está del todo de más cuando quieres que tu hard sea fiable al 100% y es lo que vendes (mundo de las consolas, aunque a veces parecen haber olvidado esto).


En ese sentido, quizás el SFX fuera diseñado para no petar, para no calentarse, o en base al nivel de energía disponible, porque no deja de ser hardware que no usa alimentación adicional, y supongo que este es un factor clave en la mejora de un sistema cerrado.

El chip SVP, por ejemplo, sé que sufre problemas de sobrecalentamiento, y con el tiempo deben morir más Virtua Racing que juegos con los SFX.

Sobre lo del Yoshi, pues sí; a mí me molan más los resultados visuales de este chip en juegos 2D; al menos en el caso de ese juego.



JOOOOOODERRRR la publicidad de Nintendo a 10x... nos pintan un juego radicalmente distinto (que ríete tú de la impresión de velocidad de Virtua Racing), no molaría ni nada así, vamos... [qmparto] [qmparto]

Lo del SuperFX es muy curioso porque realmente no parece haber impedimento alguno en consumos (bebe muy poquito, no lleva ni disipador ni nada y de hecho si aguanta OCs tan altos es porque tiene margen). Debía de dar potenciales fallos las primeras revisiones en condiciones bastantes raras. Es curioso porque SEGA arriesgó más con diferencia con el SVP poniendo muy al límite las capacidades tanto eléctricas como térmicas en un DSP montado en la consola vía cartucho.

En fin.... yo creo que es una "nintendada", si ya se ve que es tendencia de la casa, la Switch tiene una versión MUYYY relajada de frecuencias del Tegra X1, que sé que en parte es por darle estabilidad de frecuencias y mayor duración a la batería, pero... joder, en modo portátil lo que va a beber de ésta es la pantalla sobre todo. Y que seguro que puede mantener frecuencias más altas visto lo demostrado en la Tablet Shield, un año y pico antes.

Nintendo prefiere fiabilidad y evitar problemas aunque sea a costa del rendimiento, no es la primera vez que hace algo así.

SEGA al contrario, arriesgaba a veces demasiado. De ahí una orientación más hacia la experimentación y una inestabilidad en los productos lanzados que acabó pasándole factura (yo creo que está conectado el tomar decisiones técnicas de riesgo en el diseño de un producto con tomar también decisiones de riesgo en la parrilla de lanzamientos de productos, es una "política de empresa", vamos).

Es una pena que no se usase más el SuperFX para otras cuestiones, el potencial estaba ahí. Las 3D ni siquiera creo que fueran el más interesante de sus potenciales usos (amén de que el superFX2 o el superFX "como debería ser" apenas se usó). De la misma manera que más títulos usando el SVP nos demostrarían mejor qué podía hacer la consola con él (el Virtua fighter cancelado, p.ej, pero también ahí entra el conflicto con el 32x).
@motauro
yo tambien quiero ver juegos de CPS1 en NEOGEO,me da igual si no pudieran ser exactamente iguales,se que de hacerlos la propia Capcom mal no habrian quedado,y si aprobecharan el sonido de NEOGEO deberian ganar mucho por ese lado.

yo prefiero las melodias de FINAL FIGHT sobre las de SENGOKU 1 pero prefiero de lejos el sonido de SENGOKU 1 sobre el de FINAL FIGHT.

para mi forma de verlo todo lo que salio en Megadrive de Capcom quedo bien"MEGATWINS/STRIDER/MERCS/DAIMAKAIMURA"por que SEGA sabia lo que hacia,Punisher lo porteo SEGA?lo dudo,de haberlo porteado SEGA con una buena Memoria habria salido algo mucho mejor.

lo de SFC cosas como CAPTAIN COMMANDO contrastan con cosas como AREA88 dejadez VS trabajo bien realizado,hay joyas aqui y alli,una gana por aqui la otra por alla,

pero la balanza esta IMHO equilibrada,claro que tener a Konami en aquellos dias ya era algo como para comprar una consola,yo lo miraba mucho por culpa del MSX,Naves y Konami no me podia decepcionar pensaba yo,como cambian las cosas,

saludos.
Dany ROD está baneado por "troll"
@gynion Si llamas exclusividad a compartir bastante catalogo con PC Engine en tema de arcades, que por eso Mega Drive no depesgo en Japon, Pc Engine una consola que tiene port de casi todas las compañias incluida Konami, y en la época en la que se supone que Nintendo tenia excava a las third party.

Stunt Racer se supone que su diseño se inspira un tipo de juegos de coche que le gustan a los japoneses tipo minicoches como: Kat's Run, Skidmarks, Power Driver.... y luego ejemplos mas tardíos: Beetle Adventure Racing, GTI Club, Gadget Racers , Road Trip: The Arcade Edition, o el mas conocido Micromachines.

Aquí no se libra nadie de upgradear sus juegos de polígonos con el marketing.

Virtuar Racing de Mega Drive (las secuencias grabadas del Arcade) https://youtu.be/kXzxNflpUC0?t=10m18s

Y en Japon StarFox 1º anuncio https://youtu.be/5hR4G8BK59c
Dany ROD escribió:@gynion Si llamas exclusividad a compartir bastante catalogo con PC Engine en tema de arcades, que por eso Mega Drive no depesgo en Japon, Pc Engine una consola que tiene port de casi todas las compañias incluida Konami, y en la época en la que se supone que Nintendo tenia excava a las third party.

Stunt Racer se supone que su diseño se inspira un tipo de juegos de coche que le gustan a los japoneses tipo minicoches como: Kat's Run, Skidmarks, Power Driver.... y luego ejemplos mas tardíos: Beetle Adventure Racing, GTI Club, Gadget Racers , Road Trip: The Arcade Edition, o el mas conocido Micromachines.

Aquí no se libra nadie de upgradear sus juegos de polígonos con el marketing.

Virtuar Racing de Mega Drive (las secuencias grabadas del Arcade) https://youtu.be/kXzxNflpUC0?t=10m18s

Y en Japon StarFox 1º anuncio https://youtu.be/5hR4G8BK59c

Tela tambien con KONAMI en PC ENGINE,puedes ver cosas buenisimas y luego ves el MARTIAL CHAMPION y lloras,que les impedia hacer una buena version?,supongo que no era un Arcade popular,por que viendo algunas conversiones de Arcades de PCE y algunas de la misma Konami...eso no tiene logica,de haber salido un Violent Storm o Metamorphic Force habrian salido con esa calidad ? o habrian intentado hacer un esfuerzo de verdad?,nunca se sabra.
Dany ROD está baneado por "troll"
@emerald golvellius luego ves el Gradius gofer de PC engine CD y va mejor que el de X68000 (CPU10 MHz), o el mismo Parodius DA ni se inmuta con todos los options a full y enemigos por doquier sin ser esto parte del plano de scroll aa sprite crudo. Y bueno ya el Twin bee de PC Engine sin palabras, obra maestra.

Porcierto en la Retrogamer Nº23 las que esta ¡¡ya en la calle!! sale una entrevista a Nobuya Nakazato muyy interesante remarcando cosas del desarrollo de Alienwars y Hardcorps .... y un detalle que remarca de la cualidad de Mega Drive [ginyo] .
Dany ROD escribió:@emerald golvellius luego ves el Gradius gofer de PC engine CD y va mejor que el de X68000 (CPU10 MHz), o el mismo Parodius DA ni se inmuta con todos los options a full y enemigos por doquier sin ser esto parte del plano de scroll aa sprite crudo. Y bueno ya el Twin bee de PC Engine sin palabras, obra maestra.

Si...,sobre el Gradius Gofer en los discos de X68000 se podia encontrar una entrevista a uno de los programadores,
creo que fue una labor problematica portearlo a ese sistema por un royo de configuraciones...,prepararlo para los varios sistemas de los SHARP o algo de la Instalacion en HDD,hace demasiado tiempo que lo lei.

el de PC ENGINE es fantastico,sinceramente a mi el Super Famicom Gradius III me gusta,y mira que es una proyecto pobre,se nota que no quisieron meterle ganas,¿prisas?que sale la consola que sale!!!.

podrian haber realizado algo mucho mas excelso,pero fue el primer Gradius que jugue que me dejo sensacion d etener un Arcade en casa,Parodius para mi esta mucho mejor.

siempre me falto eso en Megadrive,mas Konami,pero tenia TOAPLAN con esas melodias Zerowinescas tan danzables,y Gynoug que tambien me parece un juegazo enorme,demasiados juegos en todos los sistemas [carcajad] .
Dany ROD escribió:@gynion Si llamas exclusividad a compartir bastante catalogo con PC Engine en tema de arcades, que por eso Mega Drive no depesgo en Japon, Pc Engine una consola que tiene port de casi todas las compañias incluida Konami, y en la época en la que se supone que Nintendo tenia excava a las third party.


¿Tiene Megadrive ports arcade que fueran la mejor y/o única versión consola de esos juegos?
Si la respuesta es sí, pues ya está. :p
wwwendigo escribió:Sobre el tema de la resolución, que la gente no se flipe demasiado con los 24 KHz, porque no es lo que parece.

Primero, que un monitor pueda manejar esa señal no quiere decir que la vaya a usar al máximo, aquí lo que importa es qué resolución va a usar la placa model 1 del VR, y en este caso es de:

496 × 384 pixeles, a 60 fps, y no hay más.

Que sí, que sería esa resolución sin entrelazado, progresiva, y eso hace que se vea mejor (más nítido y claras las líneas) que un 480i y similares aunque sean modos de "mayor resolución".

Pero está lejísimos de un modo "HD" (1280x720@60 y progresivos), tan lejos como que este modo pone 4 veces más píxeles en pantalla.

En PC era más que normal usar modos de 640x480 (mínimos, y progresivos por supuesto) o superiores en esa época, así que por nitidez no tenían nada que ofrecer nuevo realmente con esos monitores de recreativas.


Descubriste la pólvora.

Ahora me gustaría saber que juego en " hd real" 1280x760 conoces tu que haya salido en 1992-1993-1994, o incluso a 640x480 en pc...... y no me vale un Sim City, quiero algo similar a Virtua Racing, virtua striker o Virtua Fighter o por lo menos con bastante tralla en pantalla como estos arcades de sega,

Juegos como los virtua de sega o los mencionados para sega system 24 eran marketineados como hd en su epoca, y ni en consolas ni en pc habia algo que se les acercara en resolucion y calidad grafica.
Dany ROD está baneado por "troll"
@emerald golvellius gradius 3 esta mal incluso el Arcade, es la maldición del gradius III solo esta bien en su versión de PS2 que encima permite poner las ralentizaciones si quieres a tu gusto. Pero es un juego bastante mas jodido si cabe que su versión arcade por eso mismo, por no tener ralentizaciones. De todas maneras si miras las placas de los Gradius/Parodius, no todas son iguales de hacer un port, la mas fácil es la de Parodius DA de SNES y PC Engine, porque llevan una placa heredada de la epoca Gradius 1---Salamander, en cambio Gradius III o Gokujo Parodius ya son cosas seria para hacer un port 1:1 en una SNES, aunque lo de Gradius III es un poco descarado el sacar un juego que esta directamente diseñado con ralentizaciones, porque si upgradeas el juego de forma que no tenga slowdown es infumable https://youtu.be/OJzK9nq3O34?t=4m30s

Un Gradius 1 seria perfecto en SNES pero ahí esta en PC Engine con la que creo que es la mejor version de todas.

Edito: Creo que Mega Drive en 1993 tenia 2 Konamis (si sumas Treasure XD) lo que pasa que Konami en occidente apenas sacaba shump por ejemplo en SNES faltaron algunos Parodius y bastantes shump no llegaba a occidente como Macross(Snes) Eliminate Down o Battlemania (el 1º si salio en USA el segundo ni en usa ni en Europa)..... y si Konami Japon no saco shump en Mega Drive seria por sus ventas. En PC engine no se corto shump pero no tiene por ejemplo Contras o un TNMT en su catalogo, me imagino que los estudios de producción eran finitos y con x nº de proyectos. Recordemos que Turbografx apenas trajo catalogo a occidente por esto mismo.
@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?

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Dany ROD escribió:@emerald golvellius gradius 3 esta mal incluso el Arcade, es la maldición del gradius III solo esta bien en su versión de PS2 que encima permite poner las ralentizaciones si quieres a tu gusto. Pero es un juego bastante mas jodido si cabe que su versión arcade por eso mismo, por no tener ralentizaciones. De todas maneras si miras las placas de los Gradius/Parodius, no todas son iguales de hacer un port, la mas fácil es la de Parodius DA de SNES y PC Engine, porque llevan una placa heredada de la epoca Gradius 1---Salamander, en cambio Gradius III o Gokujo Parodius ya son cosas seria para hacer un port 1:1 en una SNES, aunque lo de Gradius III es un poco descarado el sacar un juego que esta directamente diseñado con ralentizaciones, porque si upgradeas el juego de forma que no tenga slowdown es infumable https://youtu.be/OJzK9nq3O34?t=4m30s

Un Gradius 1 seria perfecto en SNES pero ahí esta en PC Engine con la que creo que es la mejor version de todas.

@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?

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No sabia eso,nunca he tenido la PCB de Gradius III,tengo la de SALAMANDER y he tenido la de Gradius 1 y 2 pero Gradius III es una placa que nunca pude conseguir,nunca lo vi en ningun salon,lo jugue Emulado hace siglos y tenia el recuerdo de que estaba mucho mejor que la version SFC,en PS2 si lo tengo pero jamas lo he jugado que verguenza [snif]
Gradius de PCE me encanta,pero el SALAMANDER me J...vivo,es un juego que deberia terminar con 1 credit,pero la version PCE me hace trizas,sobre todo la parte final de las barreras,ya que los Checkpoint ahi me se hacen soporiferos,como me fastidio la primera vez que consegui esa Hu card y la probe en la GT y vi que tenia Checkpoints [carcajad] ,memorias de viciaos es esto [+risas] .
Dany ROD escribió:@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?

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¿y?

The Punisher de Megadrive será al arcade incluso mejor que lo que el Doom de Snes es al juego de PC; y además tener un mueble arcade en casa era más jodido que tener un PC. O sea, que la exclusividad de Megadrive vale el doble que la de Doom.
gynion escribió:
Dany ROD escribió:@gynion si tiene juegos mejores que las de los arcades.... las que son de su rango de capacidad, luego te ponen un CPS1 a lo The Punisher ¿y aquí que a pasao?

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¿y?

Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.

como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.

ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.

pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.

con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.

el tema este de los porteos es un SHOW,imaginaos juzgar un SNES por un PIT FIGHTER...
emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.

como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.

ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.

pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.

con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.

el tema este de los porteos es un SHOW,imaginaos juzgar un SNES por un PIT FIGHTER...


Como el Sunset Riders. Por ejemplo, con ese diseño artístico tipo cartoon, solo hay que compararlo con otros juegos para imaginar las más que posibles mejoras:

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gynion escribió:
emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.

como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.

ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.

pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.

con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.

el tema este de los porteos es un SHOW,imaginaos juzgar un SNES por un PIT FIGHTER...


Como el Sunset Riders. Por ejemplo, con ese diseño artístico tipo cartoon, solo hay que compararlo con otros juegos para imaginar las más que posibles mejoras:

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Para mi TMNT TF y Sunset Riders de MD fueron insultantes,no se por que los hicieron asi,en otros juegos como Hyperstone o Contra Konami se porto,
Story Of Thor muy bueno.
emerald golvellius escribió:Para mi TMNT TF y Sunset Riders de MD fueron insultantes,no se por que los hicieron asi,en otros juegos como Hyperstone o Contra Konami se porto,
Story Of Thor muy bueno.


Justo esos dos son los que salvo también. Y el Hyperstone no se queda lejos del TMNT 4:

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Y luego también se dan casos a la inversa de Sunset Riders, donde la versión de Mega luce mucho mejor:

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Ahí de nada sirve una mayor profundidad de color.
Robocop en Megadrive tiene un aspecto más metálico, mejor integrado en el escenario y con un genial uso del claroscuro, que le sienta de lujo a la ambientación del juego
Robocop VS Terminator de MD es una flipada,yo creo que hay muchos muchos juegos que en MD lucen mejores,el primer Terminator tambien,el Outlander tambien lo recuerdo con mas detalles en Megadrive.

por donde SFC me podia es con juegos como Mystical Ninja,donde el sonido quizas era muy muy superior,creo que en juegos como ese o Demons Blazon el liston se ponia muy alto.

pero que vamos para mi hay de todo en las dos,y muchisimos juegos para mi son mejores en MD,si me tengo que quedar con una catalogo seria el de MD,pero en SFC hay juegos que me parecen demasiado excelentes.

como KIKIKAIKAI NINJA,AXELAY,R-TYPE III,SUPER ALESTE en fin...no puedo deciros ninguno que no sepais ya.
@wwwendigo Ponte los juegos en la consola directamente, o sea no los juegues emulados ni modificados, y me dices a que tasas de frames van.

La verdad yo no me fio mucho de eso que ponen porque todo eso esta modificado, en este caso prefiero ceñirme sobre los juegos originales, corriendo directamente en la consola porque es la única manera de ver como realmente rendían esos juegos sin suposiones ni teorías sobre lo que pudo ser.

Si en teoria el chip FX puede mejorar el rendimiento de los juegos, eso nunca se vio en la practica y si asi fue es por algo, todos los juegos que usan el Chip Fx tienen un rendimiento que deja bastante que desear, el chip que si lograba mayor tasa de frames es el chip FX 2, pero se uso poco(Yoshi pero su uso fue poco, y Doom).

De todas formas, como pieza de hardware, no se compara con los perifericos de Megadrive, que otorgaban muchisimas mas ventajas a los juegos que los chips de apoyo de supernes, por ahi se comento que el Doom no era el mayor logro de 32X pero para supernes si fue todo un logro tecnologico, para que te des una idea del upgrade brutal que representaba los perifericos para Megadrive.

El 32X ofrecia una ampliación de 32bits a la consola!!!, vamos casi nada [+risas]

@emerald golvellius Claro y es completamente respetable pero en mi caso yo me quedo con el de supernes mas que nada por la variedad tan brutal que tiene de juegos de los generos que me gustan, ademas de todos los juegos exclusivos de nintendo.

Yo nunca he tenido problemas con los resultados tecnicos de supernes, un par de cuadros mas de animación o un personajillo mas en pantalla no me afecta para nada la experiencia de juego, de hecho nisiquiera la resolución, nunca he sido un graphic whore.
Dany ROD está baneado por "troll"
@emerald golvellius si me pusiese en la época 1992 y sabiendo el catalogo de las dos como me se, incluido Super Famicom y Mega Drive Japon/ Genesis USA. Me quedo con Super, ciertamente tener todos los Strifas, conversiones que quería de juegos de lucha o Arcade por entonces (TNMT Sunset Final Fight, KoD,KoR SCIV o Axelay Super Mario World/Kart.... o el séquito de exclusivos de Konami y Capcom de primera hornada antes de...) revoluciones como StarFox o DKC cosas que en la época no estaba sobadas.
A dia de hoy me quedo con Mega Drive simplemente su catalogo esta mas a fin a mis gustos actuales, estoy harto de metroidvanias, de JRPG (vamos y en 2D mas aun) .... y muy buenos tiene que ser para que me enganchen (aun no me he pasado por ejemplo ni el famoso Chrono Trigger :o ) aunque hace poco recuerdo que deje a media el Story of Thor (que peñazo de backtracking incluso el yoshis island me esta costandome pasar con tanto puzzle de llaves....y solo para ver el efectillo de la zona final que me corrigió Ventura hace tiempo [boing] ).
Pues que no me errollo mas con mi vida... en el pasado no cambio SNES por nada del mundo, y a dia de hoy prefiero MD .... y las dos es simplemente por catalogo a pleno vistazo.

Una cosa curiosa...y es he visto por redes con mi pequeño censo, que fieles defensores de Mega Drive su genero favorito es el JRPG, y defensores de SNES es el Arcade, parece que el trauma que dejaron esas consolas y sus géneros menos cuantiosos y que mas adolecieron, en el cambio de generación Sony aunó los dos géneros de una manera magistral( Namco Squaresoft Enix Konami Capcom....), incluso metiendo juegos mas profundos es todo muy raro y genial a la vez jaja.


Ahora saber que son en realidad con todo el ruido que hay en la red es difícil, que si el procesador de SNES, que si el sonido de Mega Drive y los drivers ... algun dia se podrá valora las dos consolas por lo que son ( y los problemas que daba en realidad), cuando se jubile algun Senior de primer nivel que trabajase en las dos consolas y cuente las batallas de la época, y aun así sera solamente el punto de vista de uno de los programadores, lo que vivió y pudo tocar las dos consolas en el final de su vida, entrevistas a Mitsuru Yaida, Mitsuaki Ogawa, Kenji Miyaoka o Takayuki Hirono o en occidente Manfred Trenz Nicholas A. Jones o a Mark W. J. Kelly que hizo el Cool Spot de SNES y lo que para mi es su secuela espiritual el libro de la selva jaja son el mismo motor y casi gameplay XD. Serian interesantes trabajos y documentos de periodismo.
Oystein Aarseth escribió:@wwwendigo Ponte los juegos en la consola directamente, o sea no los juegues emulados ni modificados, y me dices a que tasas de frames van.

La verdad yo no me fio mucho de eso que ponen porque todo eso esta modificado, en este caso prefiero ceñirme sobre los juegos originales, corriendo directamente en la consola porque es la única manera de ver como realmente rendían esos juegos sin suposiones ni teorías sobre lo que pudo ser.

Si en teoria el chip FX puede mejorar el rendimiento de los juegos, eso nunca se vio en la practica y si asi fue es por algo, todos los juegos que usan el Chip Fx tienen un rendimiento que deja bastante que desear, el chip que si lograba mayor tasa de frames es el chip FX 2, pero se uso poco(Yoshi pero su uso fue poco, y Doom).

De todas formas, como pieza de hardware, no se compara con los perifericos de Megadrive, que otorgaban muchisimas mas ventajas a los juegos que los chips de apoyo de supernes, por ahi se comento que el Doom no era el mayor logro de 32X pero para supernes si fue todo un logro tecnologico, para que te des una idea del upgrade brutal que representaba los perifericos para Megadrive.

El 32X ofrecia una ampliación de 32bits a la consola!!!, vamos casi nada [+risas]

@emerald golvellius Claro y es completamente respetable pero en mi caso yo me quedo con el de supernes mas que nada por la variedad tan brutal que tiene de juegos de los generos que me gustan, ademas de todos los juegos exclusivos de nintendo.

Yo nunca he tenido problemas con los resultados tecnicos de supernes, un par de cuadros mas de animación o un personajillo mas en pantalla no me afecta para nada la experiencia de juego, de hecho nisiquiera la resolución, nunca he sido un graphic whore.

Algunos de mis juegos preferidos de Super adolecen mucho de parpadeos,no recuerdo el termino tecnico¿Flickering?,
a mi eso si me molesta un poco.

pero esque si SNES hubiera llevado un 68000 dentro probablemente no la habria podido tener,como no pude nunca tener todos esos sistemas que llevaban uno en sus tripas,Nintendo saco Super Nintendo a un precio muy bueno y gracias a eso la pude disfrutar.

pase de Spectrum y Master System a una Super Nintendo imaginate que gozada.

a veces me da la sensacion de que la gente cree que Super Nintendo y Megadrive salieron a la vez,yo no vivi eso de esa forma,recuerdo desear una Megadrive cuando no existia ninguna Super nintendo ni a la vista,y recuerdo ver Megadrive a mas de 50.000 pesetas en las tiendas,

ahora las tengo las dos atadas a las tinieblas en mi gruta de Mordor PARASIEMPRE!!! [carcajad]
emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.

como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.

ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.

pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.

con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.


mmm no se, creo que Final Fight es un juego mucho mas modesto tecnicamente hablando que The Punisher, titulo este que para mi es lo mas potente que salio en CPS1 (CPS1.5), por lo que tengo mis dudas de que este pudiera haber quedado mucho mejor de lo que fue, por mas que hubiera empleado el MegaCD y aun siendo programado por Sega,

Punisher pone mucho mas cosas en pantalla que Final fight, los personajes son igual o mas grandes pero estan mucho mejor animados ademas de que poseen mas y mejores movimientos y animaciones (mencion aparte para las animaciones de los "terminators" y los 2 jefes Guard Droids).

Tambien los escenarios estan mas vivos y con todo tipo de objetos rompibles y que incluso se pueden utilizar como elementos arrojadizos por el jugador, hla accion nunca para en medio de explosiones y animaciones de humo/niebla agua y fuego en algunos escenarios, e items de todo tipo para coger del suelo y no solo los tipicos pipe, murramasa/masamune y knife, hay todo eso y ademas tienes metralletas, uzis, pistolas, lanzallamas, granadas, boomerangs y hasta una lanza de justas medieval entre otros;

Los enemigos vienen en hordas por momentos mayores y mas variadas que en FF, ademas de que cada uno de estos posee ataques y movimientos mas variados ( no fue hasta hace poco que descubri que los clasicos cuchilleros poseen un ataque ala Tiger Knee de Joe Higashi que casi nunca lo utilizan),

El sonido tambien es superior y con diferencia aunque eso no habria supuesto tanto problema en MegaCD, en general creo que si que se podria haber hecho mejor, pero las distancias en una comparativa con el arcade hubieran sido mas marcadas que las que se dan con Final fight CD vs original de CPS1.



Dany ROD escribió:@emerald golvellius si me pusiese en la época 1992 y sabiendo el catalogo de las dos como me se, incluido Super Famicom y Mega Drive Japon/ Genesis USA. Me quedo con Super, ciertamente tener todos los Strifas, conversiones que quería de juegos de lucha o Arcade por entonces (TNMT Sunset Final Fight, KoD,KoR SCIV o Axelay Super Mario World/Kart.... o el séquito de exclusivos de Konami y Capcom de primera hornada antes de...) revoluciones como StarFox o DKC cosas que en la época no estaba sobadas.
A dia de hoy me quedo con Mega Drive simplemente su catalogo esta mas a fin a mis gustos actuales, estoy harto de metroidvanias, de JRPG (vamos y en 2D mas aun) .... y muy buenos tiene que ser para que me enganchen (aun no me he pasado por ejemplo ni el famoso Chrono Trigger :o ) aunque hace poco recuerdo que deje a media el Story of Thor (que peñazo de backtracking incluso el yoshis island me esta costandome pasar con tanto puzzle de llaves....y solo para ver el efectillo de la zona final que me corrigió Ventura hace tiempo [boing] ).
Pues que no me errollo mas con mi vida... en el pasado no cambio SNES por nada del mundo, y a dia de hoy prefiero MD .... y las dos es simplemente por catalogo a pleno vistazo.



+1 a mi me paso igual que a ti, en su momento tuve SNES, pero despues de experimentar ports de arcades para Megadrive como Hellfire, Dynamite Duke, Ghouls'n Ghosts, Strider, Truxton, Flying Shark, Snow Bros, Zero wing, Slap fight etc queria tener una a toda costa, pero cuando en revistas especializadas se anunciaban los futuros lanzamientos exclusivos para SNES de varios arcades populares de Capcom y Konami pensé que despues de todo no había hecho una tan mala elección, ya que sabía que, y despues de haber hechado horas y varias monedas a los originales de arcade sabia que eran titulos que jamas iba a ver en Megadrive por claras limitaciones tecnicas de la máquina, pero por alguna razón en aquel momento pensé que en SNES sí ( vale decir que la prensa "espcializada" de la época te llevaba a creer eso);

Pero claro despues la realidad me demostró lo contrario, ni FF, ni KoD ni TMNT o Knights of the Round llegaban al nivel de sus homonimos arcade y me lleve una gran decepción, mientras que aquellos ports de antiguos juegos de arcade para MD aguantan el tipo aún al dia de hoy, no se puede decir lo mismo de los ports de Capcom y Konami para SNES.
chinitosoccer escribió:
emerald golvellius escribió:Es un prOblema de la empresa que lo porteo,esa gente no habria conseguido hacer algo de la calidad de Final Fight CD en el mismo MEGA CD,por lo tanto es dificil comparar.

como esos debates de Commodore Amiga,en los que alguien dice que un Amiga no puede hacer un Strider.

ok,no puede hacer un Strider,pero esta claro que USGOLD o los carniceros que USGOLD contrato no utilizaron ni una paleta de colores como lo habria hecho Rainbow Arts,tampoco les impotaba que el Amiga tenga un chip de sonido digamos mmmm excelso asi que como salio Strider?.

pues peor que una version de 8 bits en una maquina que sobradamente demuestra que si no puede hacer un Strider puede hacer algo propio y mas que sobresaliente,si le metes trabajo,si tienes naranjas haces naranjada.

con este Punisher sucede igual,Megadrive podria hacer algo muchisimo mejor pero les da igual por que la licencia les da unos $$$$$ y eso seria lo uncio que les importaba,yo estoy seguro de que de ser SEGA o al propia Capcom la que portea este juego o un Captain Commando a Megadrive saldria algo muy digno.


mmm no se, creo que Final Fight es un juego mucho mas modesto tecnicamente hablando que The Punisher, titulo este que para mi es lo mas potente que salio en CPS1 (CPS1.5), por lo que tengo mis dudas de que este pudiera haber quedado mucho mejor de lo que fue, por mas que hubiera empleado el MegaCD y aun siendo programado por Sega,

Punisher pone mucho mas cosas en pantalla que Final fight, los personajes son igual o mas grandes pero estan mucho mejor animados ademas de que poseen mas y mejores movimientos y animaciones (mencion aparte para las animaciones de los "terminators" y los 2 jefes Guard Droids).

Tambien los escenarios estan mas vivos y con todo tipo de objetos rompibles y que incluso se pueden utilizar como elementos arrojadizos por el jugador, hla accion nunca para en medio de explosiones y animaciones de humo/niebla agua y fuego en algunos escenarios, e items de todo tipo para coger del suelo y no solo los tipicos pipe, murramasa/masamune y knife, hay todo eso y ademas tienes metralletas, uzis, pistolas, lanzallamas, granadas, boomerangs y hasta una lanza de justas medieval entre otros;

Los enemigos vienen en hordas por momentos mayores y mas variadas que en FF, ademas de que cada uno de estos posee ataques y movimientos mas variados ( no fue hasta hace poco que descubri que los clasicos cuchilleros poseen un ataque ala Tiger Knee de Joe Higashi que casi nunca lo utilizan),

El sonido tambien es superior y con diferencia aunque eso no habria supuesto tanto problema en MegaCD, en general creo que si que se podria haber hecho mejor, pero las distancias en una comparativa con el arcade hubieran sido mas marcadas que las que se dan con Final fight CD vs original de CPS1.



Dany ROD escribió:@emerald golvellius si me pusiese en la época 1992 y sabiendo el catalogo de las dos como me se, incluido Super Famicom y Mega Drive Japon/ Genesis USA. Me quedo con Super, ciertamente tener todos los Strifas, conversiones que quería de juegos de lucha o Arcade por entonces (TNMT Sunset Final Fight, KoD,KoR SCIV o Axelay Super Mario World/Kart.... o el séquito de exclusivos de Konami y Capcom de primera hornada antes de...) revoluciones como StarFox o DKC cosas que en la época no estaba sobadas.
A dia de hoy me quedo con Mega Drive simplemente su catalogo esta mas a fin a mis gustos actuales, estoy harto de metroidvanias, de JRPG (vamos y en 2D mas aun) .... y muy buenos tiene que ser para que me enganchen (aun no me he pasado por ejemplo ni el famoso Chrono Trigger :o ) aunque hace poco recuerdo que deje a media el Story of Thor (que peñazo de backtracking incluso el yoshis island me esta costandome pasar con tanto puzzle de llaves....y solo para ver el efectillo de la zona final que me corrigió Ventura hace tiempo [boing] ).
Pues que no me errollo mas con mi vida... en el pasado no cambio SNES por nada del mundo, y a dia de hoy prefiero MD .... y las dos es simplemente por catalogo a pleno vistazo.



+1 a mi me paso igual que a ti, en su momento tuve SNES, pero despues de experimentar ports de arcades para Megadrive como Hellfire, Dynamite Duke, Ghouls'n Ghosts, Strider, Truxton, Flying Shark, Snow Bros, Zero wing, Slap fight etc queria tener una a toda costa, pero cuando en revistas especializadas se anunciaban los futuros lanzamientos exclusivos para SNES de varios arcades populares de Capcom y Konami pensé que despues de todo no había hecho una tan mala elección, ya que sabía que, y despues de haber hechado horas y varias monedas a los originales de arcade sabia que eran titulos que jamas iba a ver en Megadrive por claras limitaciones tecnicas de la máquina, pero por alguna razón en aquel momento pensé que en SNES sí ( vale decir que la prensa "espcializada" de la época te llevaba a creer eso);

Pero claro despues la realidad me demostró lo contrario, ni FF, ni KoD ni TMNT o Knights of the Round llegaban al nivel de sus homonimos arcade y me lleve una gran decepción, mientras que aquellos ports de antiguos juegos de arcade para MD aguantan el tipo aún al dia de hoy, no se puede decir lo mismo de los ports de Capcom y Konami para SNES.

Vale,pero tu no crees que un port debe aprovechar la maquina a la que es porteado?,insisto:
si tienes un PAULA utilizalo...dale a ese FINAL FIGHT un buen sonido...,pues no...ni musica le metieron.

OK Megadrive no puede hacer Punisher,vale pues entonces debes hacer algo en plan Salamander de MSX,no puedes hacer el Arcade pues haces algo mejor.

pero hacer merder X merder yo no le veo sentido,Nes no puede hacer Final Fight pero fijate que chulo les quedo,si llegan a intentar un Port serio habria sido una risa,no se si me explico.

no entiendo la desgana de no aprovechar el sistema en el que el Videojuego debe ser disfrutado,detecto mucha desgana en el pasado y muchas ganas de ganar la pasta por un nombre/licencia.

otro tema interesante King Of Dragons y Knights of the Rounds de SNES no podrian haber llegado un poco mas lejos?,esos detalles del Arcade de quitarle el casco a los enemigos etc no son cosa de meter mas memoria?,como bases siempre me parecieron buenos juegos,solo que pense que les faltaba meter mas memoria para tener mas detalles,en cuanto a las melodias creo que hicieron un buen trabajo.

otro juego que me viene a la memoria el cual prefiero en MD es Power Instinc,dejaron el detalle de los Arbitros danzando por el fondo y eso me parecia una gracia del Arcade,uno que me parece muy bueno y creo que es de lo mejor de SNES es Cybernator/Valken,ese juego me habria gustado verlo en Megadrive,mucha gente se burla comparrandolo con Leynos...pero la verdad es que habria sido fantastico ver un Valken similar al de SNES en Megadrive y poder comparar.

un problema muy grande de SNES es que parece que en cuanto pongas algo mas en pantalla que lo visto en todos los juegos...3 enemigos y el player,todo empieza a parpadear.

asi es dificil tener la sensacion Arcade que tenias en el salon,pero en cuanto a los colores y la musica la verdad es que los Capcom mencionados atras me convencian.

el Captain Commando si que no lo trage,me parecia como muy soso,le quitaron toda la gracia,ademas en ese juego se lian unas tanganas gigantes con muchos enemigos en pantalla,en SNES se ve muy pobre,
deberian haberle metido modo 4 players ,aunque no saliera ni un ememigo a jugar con los Commando [carcajad]

otra cosa que me gustaria preguntar a quien sepa de esto es,por que en una version tan maravillosa como es MERCS de MD o MEGATWINS no incluir modo 2 players?,en una epoca en la que el 2 player era tan deseado,es cuestion de memoria?,es por ahorrar ese Sprite?,esos juegos con modo 2 player habrian ganado muchisimo,y parece algo accesible,es algo que me gustaria saber,
saludos.
emerald golvellius escribió:
otra cosa que me gustaria preguntar a quien sepa de esto es,por que en una version tan maravillosa como es MERCS de MD o MEGATWINS no incluir modo 2 players?,en una epoca en la que el 2 player era tan deseado,es cuestion de memoria?,es por ahorrar ese Sprite?,esos juegos con modo 2 player habrian ganado muchisimo,y parece algo accesible,es algo que me gustaria saber,
saludos.



Creo que eso era porque la MD no daba para mas + que eran juegos de la primera hornada, aunque Forgotten Worlds si incluía el modo a 2 jugadores, es un muy buen port de CPS1 aunque es una lastima que en MD se pierdan tantos detalles graficos de los escenarios, que son uno de los principales atractivos del juego, la belleza/arte de los mismos...en MD pierde mucho repitiendo tilemaps a cascoporro, aunque creo que ya esto es culpa del cartucho, con unos ridiculos 4mbit por contra de los 48-50 mbits del arcade, era lo que había.
chinitosoccer escribió:
emerald golvellius escribió:
otra cosa que me gustaria preguntar a quien sepa de esto es,por que en una version tan maravillosa como es MERCS de MD o MEGATWINS no incluir modo 2 players?,en una epoca en la que el 2 player era tan deseado,es cuestion de memoria?,es por ahorrar ese Sprite?,esos juegos con modo 2 player habrian ganado muchisimo,y parece algo accesible,es algo que me gustaria saber,
saludos.



Creo que eso era porque la MD no daba para mas + que eran juegos de la primera hornada, aunque Forgotten Worlds si incluía el modo a 2 jugadores, es un muy buen port de CPS1 aunque es una lastima que en MD se pierdan tantos detalles graficos de los escenarios, que son uno de los principales atractivos del juego, la belleza/arte de los mismos...en MD pierde mucho repitiendo tilemaps a cascoporro, aunque creo que ya esto es culpa del cartucho, con unos ridiculos 4mbit por contra de los 48-50 mbits del arcade, era lo que había.

En PC ENGINE Forgotten Worlds esta muy bien,el de MD ami no me termino nunca de gustar,entonces esto de que no de la consola para mas, es un tema de exprimir el Hardware.

por que luego vemos CONTRA en la misma maquina a 2 players o Gunstar Heroes y esque no hay por donde pillarlo...,Mercs a 2 players deberia ser como una pachanga para ese 68000,
Megadrive deberia haber salido de SEGA Overclockeada a 10mhz de serie.
Si bueno pero es que el numero máximo de sprites por scanline que soporta el VDP de MD es el verdadero límite, por mas Motorola 68000 a 16mhz que tuviera esa limitación siempre va a estar y donde metas los sprites de los 2 jugadores mas la frecuencia de enemigos del arcade ahi empiezan los parpadeos, creo que ese era el verdadero motivo real por el que quitaban el modo 2 players.

El forgotten Wolrds de PCE es buenísimo, pero la frecuencia de enemigos en pantalla no es la misma que el arcade o Megadrive, en MegaCD podría haber salido algo incluso mejor, incluyendo los planos de scroll que faltan en PC Engine.
motauro escribió:Si bien en Megadrive tiene más mérito por la mayor carga poligonal, Steel Talon en Super creo que por una vez le planta cara a Mega en este terreno, mezclando de un modo muy sabio MD 7 con polígonos..

https://www.youtube.com/watch?v=QV6I26FYJ6w

Podrian haberse hecho maravillas en Snes depurando este técnica..


Yo no veo rotación de planos ahí.

Y hay que tener en cuenta que el 65816 funciona a la mitad de frecuencia. Si le pones los mismos 7,67mhz habría que preguntatrse muchas cosas sobre la elección de un 68000 para ese segmento de software teniendo en cuenta que además el WDC ofrecería ventajas aplastantes con un rendimiento parecido en esos 3D.
En la comparacion de Steel Talons yo creo que gana SFC,la verdad es que de base creo que es una consola mas capaz de hacer esos trabajos,la verdad es que me parece que el de MD luce mejor,pero esque se mueve peor.

en este caso Overclockear la MD no aumentaria la velocidad?,por que no le vendria mal,siempre pienso en romper las Consolas de alguna forma.

recuerdo mejor los F117 y F22 de la Mega la verdad,pero hace muchisimos años que no juego esos juegos.
Señor_Ventura, gracias por el comentario pero no te sigo, como dije estoy muy verde y trato de ir aprendiendo aquí y allá, por eso no suelo salir del modo lectura, pero me gana/pierde la vehemencia consolera... ahora por ejemplo me ha dado por Neo Geo (aunque siempre estuve enamorado de esta consola), y reviviendo sus bondades via emulador.. lo que me daba coraje en la época era su precio, pero no la misma máquina, ni su atrevida y arrogante razón de ser.


Señor Ventura escribió:Yo no veo rotación de planos ahí.


llevas razón, sólo que el horizonte/suelo de Steel Talon me recordo a la rutina que utiliza el Modo 7, (degradado), pero no parece estar como tal... pensé que habian utilizado un plano "plano" en Modo 7 para representar el suelo, (para evitar los poligonos en toda esa zona), y encima de este plano montículos representados con polígonos (en un principio creía que eran efectos raster),

Señor Ventura escribió:Y hay que tener en cuenta que el 65816 funciona a la mitad de frecuencia. Si le pones los mismos 7,67mhz habría que preguntatrse muchas cosas sobre la elección de un 68000 para ese segmento de software teniendo en cuenta que además el WDC ofrecería ventajas aplastantes con un rendimiento parecido en esos 3D.


No tengo idea... por lo que leí, el 65816 tiene un buen comportamiento en coma flotante, pese a ser un procesador híbrido entre 16 y 8 Bits, (modos/registros).... El Motorola permite -en estas operaciones con polígonos-, un manejo de enteros a 32 Bits, pero imagino que sirviémdose de alguna argucia programadoril, podrían manipularse los ciclos de multiplicación/división para que manejara enteros de 24 o 32 Bits.

Las ventajas a las que te refieres pueden ser una mayor optimización a nivel de ciclos respecto al 68000... (hacer más con menos, por así decirlo), pero ya digo que ni puñetera idea, tengo que leeros más :) y supongo que tambien leer la documentación de cada chip..

Un amigo me dijo que la velocidad de Snes (el WDC a 3,58 Mhz) tendría sentido cuando la consola hubiera permitido una especie de 'modo turbo' que el permitiera alcanzar 5 o 6 MHz, desconozco porque Nintendo optó por esa frecuencia cuando los SA-1 en los cartuchos que fué incluido supera los 7 Mhz, estando dentro de un cartucho (lo digo por descartar un posible temor de sobrecalentamiento).

Snes me tira mucho más que Megadrive, pero con esta he disfrutado bastante, y viéndolo a nivel global Sega en mi vida ha sido más importante que Nintendo, sólo con los arcades... hay casi un mundo de diferencia... en cualquier caso, a la Super que no me la toquen, que muerdo.. [toctoc]


Emerald_Golvellius, por ese lado tengo curiosidad, pero sobre todo me gustarían ports más exóticos o rebuscados, como Mortal Kombat y Street Fighter 2 en placas arcade anteriores a 1988..

Emerald Golvellius escribió:yo prefiero las melodias de FINAL FIGHT sobre las de SENGOKU 1 pero prefiero de lejos el sonido de SENGOKU 1 sobre el de FINAL FIGHT..


Sin duda es así, Neo Geo tiene bastante mejor sonido (nº de canales, Stereo), y efecto zoom, sin embargo CPS1 -siendo casi dos años anterior- es una bestia parda... a mi juicio, Neo Geo es a CPS1 lo que Snes a Megadrive: superior en líneas generales y en 'cositas' muy resultonas, pero sin la misma "polenta" (que dirían los Argentinos), sin esa 'fuerza bruta', algo tosca pero en algunos casos capaz de inclinar la balanza global.

Emerald Golvellius escribió: para mi forma de verlo todo lo que salio en Megadrive de Capcom quedo bien"MEGATWINS/STRIDER/MERCS/DAIMAKAIMURA"por que SEGA sabia lo que hacia,Punisher lo porteo SEGA?lo dudo,de haberlo porteado SEGA con una buena Memoria habria salido algo mucho mejor..


Sí, considerando las fechas y los recortes en megas de los cartuchos. Sculptured Software fue la encargada de la conversión a Megadrive, (creia que la compañía Sims). La conversión no fué mala, pero deja qué desear... pienso que es mucho juego para Megadrive, igual que Capitán Commando para Snes, pero sin duda ambas conversiones podrian haber quedado algo más cercanas al arcade..... imagino que Punisher más aún, (siendo un juego a priori más complejo), porque Megadrive en principio esta más preparada para este género (tamaño de sprites más programable, resolución, procesador central), de todas formas, cuando pienso en el port de Street Smart, dificil me resulta estar insatisfecho con Punisher... quien no se contenta es porque no quiere...

Emerald Golvellius escribió:o de SFC cosas como CAPTAIN COMMANDO contrastan con cosas como AREA88 dejadez VS trabajo bien realizado,hay joyas aqui y alli,una gana por aqui la otra por alla,

pero la balanza esta IMHO equilibrada,claro que tener a Konami en aquellos dias ya era algo como para comprar una consola,yo lo miraba mucho por culpa del MSX,Naves y Konami no me podia decepcionar pensaba yo,como cambian las cosas


Super tenía de su parte a Konami, en detetrimento de Megadrive, y esta a su vez tenía a Electronics Arts, que se encargaba de hacerle la pascua a Snes, imagino que era un tema de kit de programación o que cada zona tiraba para su economia: Snes vendia más en Japón, Konami es nipona, Megadrive vendía más en Estados Unidos, EA es Americana... el factor diferencial es que Konami sí hizo buenas cosas en Megadrive, mientras EA (que recuerde), no paró del maltratar a Snes.. siempre bromeaba para mis adentros con los últimos Fifa para 16 Bits; "Si EA fuese Konami, Snes tendría un Fifa similar al de 32X"... no tuve el valor de decírselo a mis compañeros porque todos eran de la hermandad "blas processing", a ver si me iban a tirar al rio por Nintendero cuando en realidad no lo era.. (cobaaárde inside ratataaaa)

Captain Commando es -creo- más sencillo de convertir que U.N Squadron, (debido al límite de sprites en horizontal, por ejemplo), lo que sñi es cierto (dntro de mi ignorancia), es que Capcom por vagancia pasó los escenarios tal cual a Snes, rebajando a lo bestia los colores en lugar de readaptarlos a la paleta de Snes, por eso existe un parche que arregla la tremenda oscuridad del original, (enhanced color patch)

https://www.youtube.com/watch?v=V1hV_riVfpA

como habeis dicho, el obstácuo de perder número de enemigos en pantalla respecto a CPS resulta casi insalvable.. , Captain tiene dos jugadores pero falla en la velocidad (en NTSC salva los muebles), Undercover Cops (siendo un juego más complejo), en una conversión más redonda y realizada además por una compañia de menor bagaje como Varie, tuvieron que quitar el segundo jugador en favor de poder favorecer y mantener momentos concretos del juego (Fransowors+enemigos+motos+jugador / Parcs+prensa+enemigo+fondo escenario+jugador),

Un detalle es que en 16 Bits se vigilaba más el que la máquina no fuera a tope, mientras que en 8 Bits
parecía más secundario, si en Snes forzaran más la máquina (como en Axelay), a lomejor podriamos ver más enemigos,aunque debe haber forma de saltarse el limite por scanline (leí decirlo a varios compañeros).

Edit: tambien creo que Steel Talon es mejor en Snes, pero en Megadrive queda muy vistos que mueva mayor cantidad de poligonos, pasaba lo mismo por ejemplo en Mario Andretti, Snes no ponía polígonos pero era más fluido/vistoso en general... a cambio, en Megadrive era más meritorio por todos los polígonos, pero a costa de perder velocidad..



Saludos
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