¿Es Dreamcast mas potente que PSP?

Ruby Gloom escribió:
Rai_Seiyuu escribió:Ya te vale ruby, mira que poner una foto del Ilbleed....


Porque no he encontrado ninguna decente del Blue Stinger XD. Obviamente lo he puesto en coña, sé de sobra que Dreamcast podía hacer cosas mejores, pero no voy a contestar en serio después de las paridas que ha puesto el Dr Dreamboy.

PD: Illbleed mola mucho, a ver si algún día me lo paso, porque el sistema de juego era raro como él solo.


Subrayame qué paridas he puesto. A ver si, para variar, aprendo algo en este hilo. Porque llevo 2 días acudiendo y no he sacado nada nuevo.

Un saludete.
ryo hazuki escribió:Venga una comparacion mas acorde
 
 
sonic rivals
 
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sonic adventure 2
 
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¿A dónde quieres llegar con esta compraración?

Sinceramente cada día entiendo menos las cosas, será que me estoy haciendo ya mayor :-|
Bruno Muñoz B escribió:Es muy coherente hacer una comparación sobre un juego que se anunció ayer y solo han mostrado un par de imágenes.

La comparacion fue a la inversa, por lo que eso mismo se podria decir de quien uso esta foto comparandolo con el Dc  ¿no te parece?
dr apocalipsis escribió:
Ruby Gloom escribió:
Rai_Seiyuu escribió:Ya te vale ruby, mira que poner una foto del Ilbleed....


Porque no he encontrado ninguna decente del Blue Stinger XD. Obviamente lo he puesto en coña, sé de sobra que Dreamcast podía hacer cosas mejores, pero no voy a contestar en serio después de las paridas que ha puesto el Dr Dreamboy.

PD: Illbleed mola mucho, a ver si algún día me lo paso, porque el sistema de juego era raro como él solo.


Subrayame qué paridas he puesto. A ver si, para variar, aprendo algo en este hilo. Porque llevo 2 días acudiendo y no he sacado nada nuevo.

Un saludete.


Tu comparación entera es una parida, otra cosa es que vayas a reconocerlo, porque debes de ser de los que aún piensan que Dreamcast es más potente que PS2, porque esta última no tiene el Shenmue.
Tu defensa la basas en ataques y presunciones.

Ahora, de comentarios técnicos ni medio.
tzare está baneado por "utilizar clon para saltarse baneo"
ahora planteemos mas cuestiones. EL juego de psp aun no ha salido. El juego de psp esta pensado para una resolucion baja con lo que ciertos aspectos que comentas, filtrados o brillos tienen menos sentido.
Ya sabemos que en 'calidad' de imagen DC>PSP. Igual si contaqmos la carga poligonal resulta que es a la inversa.

La comparacion fue a la inversa, por lo que eso mismo se podria decir de quien uso esta foto comparandolo con el Dc ¿no te parece?
luego te preguntas porque los hiloas acaban así? pffff
Ahora, de comentarios técnicos ni medio.

hace rato que de datos tecnicos poco, estamos comparando imagenes estaticas^^
Bruno Muñoz B escribió:
ryo hazuki escribió:Venga una comparacion mas acorde
 
 
sonic rivals
 
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sonic adventure 2
 
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¿A dónde quieres llegar con esta compraración?

Sinceramente cada día entiendo menos las cosas, será que me estoy haciendo ya mayor :-|

 
Joe macho esta claro, son dos juegos de Sonic y los dos han salido, mejor comparacion imposible XD
Me voy a meter en el fregao con el tema del catálogo, más que nada por que creo que a estas alturas debería estar claro que :

El catálogo de Dreamcast es el que más cojea de todas las consolas modernas, por falta de juegos y variedad de géneros. No tiene discusión. Una pena que no tuviera una vida más larga.

El catálogo de PSP es más variado, y aún le queda vida por delante. La carencia de géneros se debe a su formato portátil y a que los desarrolladores, distribuidoras y Sony se han hecho la picha un lío, sacando juegos que no casan bien con ella.

Pd. Deberían banear al próximo que haga una comparación gráfica del tipo portátil VS Sobremesa XD, encima con casi diez años de diferencia de por medio.
tzare escribió:ahora planteemos mas cuestiones. EL juego de psp aun no ha salido. El juego de psp esta pensado para una resolucion baja con lo que ciertos aspectos que comentas, filtrados o brillos tienen menos sentido.
Ya sabemos que en 'calidad' de imagen DC>PSP. Igual si contaqmos la carga poligonal resulta que es a la inversa.

La comparacion fue a la inversa, por lo que eso mismo se podria decir de quien uso esta foto comparandolo con el Dc ¿no te parece?
luego te preguntas porque los hiloas acaban así? pffff
Ahora, de comentarios técnicos ni medio.

hace rato que de datos tecnicos poco, estamos comparando imagenes estaticas^^


No le veo mucho sentido al tema de la resolución. Yo veo un Iphone y veo brillitos y mariconadas a cascoporro.

Y, tal y como se ve comparando a los 2 Mitsurigis, el de DC lleva bastante más carga poligonal. Aunque también sea bastante más tosco. Tanto por la perspectiva deformada como por un modelado peor definido, culpa del artista, no de la máquina.

Yo en esa imagen veo que usan la misma técnica de sombras que el VF de Model1 ó que el Tekken3 de PSX. Y no parece que me equivoque.

Y todo lo que estoy apuntando son cosas que queman muchísimos recursos.

Un saludete.
A ver cuando ponen el puyo pop fever [fies]

Esto me recuerda la comparación ps1 vs n64.

Es muy relativo, pero en bruto, la dc me sigue pareciendo más potente. El decolorado de la paleta de colores, mezclado de pixeles, uno negro y uno de color, para bajar recursos, son datos claros de que la psp es más soft que hard.
dr apocalipsis escribió:Tu defensa la basas en ataques y presunciones.

Ahora, de comentarios técnicos ni medio.


No soy programador, y no me voy a poner a hablar de cosas técnicas de las que no sé casi nada; pero tengo ojos en la cara, una Dreamcast, una PSP, unos cuantos juegos de ambas, y bastantes horas dedicadas a cada una de ellas, para saber de lo que hablo.
Está bien saber que reconoces ampararte en tu propia subjetividad.

La próxima vez que acudas a atacar ó despreciar a alguien, procura contar con recursos más objetivos.
Marto escribió:Me voy a meter en el fregao con el tema del catálogo, más que nada por que creo que a estas alturas debería estar claro que :

El catálogo de Dreamcast es el que más cojea de todas las consolas modernas, por falta de juegos y variedad de géneros. No tiene discusión. Una pena que no tuviera una vida más larga.

El catálogo de PSP es más variado, y aún le queda vida por delante. La carencia de géneros se debe a su formato portátil y a que los desarrolladores, distribuidoras y Sony se han hecho la picha un lío, sacando juegos que no casan bien con ella.

Pd. Deberían banear al próximo que haga una comparación gráfica del tipo portátil VS Sobremesa XD, encima con casi diez años de diferencia de por medio.

Lo primero es que la comparacion de fotos, fue con las imagenes del SC de PSP , no al reves por lo que la comparacion con el SC de DC era evidente.Lo segundo es que las dos consolas son de 128 bits por lo que son perfectamente comparables, porque como ya he dicho existe una DC portatil, la Treamcast y si opinas que la DC tenia el peor catalogo de juegos, me parece que una de dos, o conoces pocos o no has jugado a penas a la Wii....porque sinceramente, el catalogo de juegos de DC me parece muy superior al de la WII, porque salvo juegos de futbol como ya se ha dicho, anda sobrada en todos los generos, porque en 3 años de vida no puedes meterle 600 juegos como han echo con la wii
 
saludos 
El problema de DC no es que los juegos fuesen mejores o peores, sino que usaban técnicas menos depuradas a las usadas hoy dia en PSP, eso se une que tuvo menos tiempo de desarrollo, muchos ports desde psx/saturn, etc...

Illbleed molaba pero tecnicamente era un pestiño

OITD IV aun siendo prerenderizado no se veía mal, ni RE CV, pero claro, son bastante mas arcaicos en terminos artisticos que los que han salido en psp.

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Headhunter nos e veia mal en efectos de luces y sombras (Que no de disparos), pero el nivel de poligonización sobre todo de enemigos era muy bajo:

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Tampoco podemos saber como hubiese evolucionado DC con tan pco tiempo, con tan solo hornada y media post ports de psx/64... Las capturas ademas son muy guarronas o comprimidas...

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test drive le mans se veia cojonudamente tambien, mejor q las capturas, que no se que pasa pero las capturas que sacan de DC son pestosisimas XD Que las hacian, con camara en mano o que?

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el UFC tambien se veia cojonudo y mucho mas limpio que las capturas que se ven por ahi...

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Que recuerdo me ha traido el Illbleed :) Me encantaba, mi novia se acojonaba con el.Que pena que se cancelase el de xbox 360 :(
 
PD-Sorry por el offtopic :)
ryo hazuki escribió:
Marto escribió:Me voy a meter en el fregao con el tema del catálogo, más que nada por que creo que a estas alturas debería estar claro que :

El catálogo de Dreamcast es el que más cojea de todas las consolas modernas, por falta de juegos y variedad de géneros. No tiene discusión. Una pena que no tuviera una vida más larga.

El catálogo de PSP es más variado, y aún le queda vida por delante. La carencia de géneros se debe a su formato portátil y a que los desarrolladores, distribuidoras y Sony se han hecho la picha un lío, sacando juegos que no casan bien con ella.

Pd. Deberían banear al próximo que haga una comparación gráfica del tipo portátil VS Sobremesa XD, encima con casi diez años de diferencia de por medio.

Lo primero es que la comparacion de fotos, fue con las imagenes del SC de PSP , no al reves por lo que la comparacion con el SC de DC era evidente.Lo segundo es que las dos consolas son de 128 bits por lo que son perfectamente comparables, porque como ya he dicho existe una DC portatil, la Treamcast y si opinas que la DC tenia el peor catalogo de juegos, me parece que una de dos, o conoces pocos o no has jugado a penas a la Wii....porque sinceramente, el catalogo de juegos de DC me parece muy superior al de la WII, porque salvo juegos de futbol como ya se ha dicho, anda sobrada en todos los generos, porque en 3 años de vida no puedes meterle 600 juegos como han echo con la wii
 
saludos 


Que yo sepa la treamcast no podías llevarla en el tren o autobus y encenderla, vamos que necesitas una toma de luz sea la que sea para que funcione (no tiene batería en resumen). Lo único que llevaba era una pantalla lcd incorporada como hay para gc, ps2, etc, etc.

He estado mirando el sdk de psp y no hay nada que no sea programación de la máquina en cuanto a specs.
El hilo esta en general interesante salvando a los que vienen a escupir viva sega o viva sony.

Y bueno, no se puede negar que el Soul Calibur de PSP luce mejores modelos, con más poligonos y detalles, y unos escenarios mejores y más recargados, pero claro, la gente ve sombritas y texturitas y ya es mejor la versión de DC. Claaaro, claaaro...


No hay otro juego de peleas que valga la pena comentar de psp?? para poder comparar?? por que lo de compara un juego que no ha salido sigue sin verle el sentido.

Que en la foto de psp ve mas detalles, pero pésimas sombras.......... y si mejoran las sombras?? o si el juego sale y se mueve todo a 15 frames?? NO lo podremos saber hasta que salga el juego mejor comparar los juegos existentes [360º]


edito ya lo han hecho [360º]

Y bueno la foto de los juegos de sonic es para reir la versión de psp parece de n64.

Si ponemos juegos similares y en general buenos tirando a similares tipo gta shenmue?? o algún juego de peleas tipo tekken soul calibur o doa2.... o de conducción y tratamos de sacar conclusiones mas claras
Como si pudieramos [boing]
The PSP uses two 333 MHz MIPS32 R4000-based CPUs (Floating-point capability: 2.6Gflops (driven at 33MHz); polygon power: (SCE values published) 3300 million polygons / s), a GPU with 2 MB onboard VRAM running at 166 MHz, and includes 32 MB main RAM (64 en la 2000) and 4 MB embedded DRAM in total.

Dreamcast:

* 200 MHz SH-4 with an on-die 128-bit vector graphics engine, 360 MIPS and 1.4 GFLOPS (single precision), using the vector graphics engine

Graphics Engine

* PowerVR2

* CLX2, 7.0 million polygons/second peak performance, supports trilinear filtering. Actual maximum in game performance (with full textures, lighting, gameplay, etc.) is 5 million polygons/second or more.
* Tile Based Deferred Rendering eliminates overdraw by only drawing visible fragments. This makes required fillrate almost independent from scene depth complexity, thus making up for a low, compared to other 6th generation consoles, nominal fillrate of 100 MPixels/s as effective fillrate can be triple that amount.
* Graphics hardware effects include gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping.

Memory

* Main RAM: 16 MB[22] 64 Bit 100 MHz
* Video RAM: 8 MB 4x16-bit 100 MHz
* Sound RAM: 2 MB 16-bit 66 MHz
* VQ Texture Compression (5:1 texture compression)[23]


Toma numeritos, que parece que es lo que te interesa.
Jojojo: 3300 millones de polígonos/s. Tiembla Quad SLI de GTX295 xDDD
ryo hazuki escribió: las dos consolas son de 128 bits por lo que son perfectamente comparables, porque como ya he dicho existe una DC portatil, la Treamcast


Permíteme que dude que las dos son de 128 bits XD . Y claro que son perfectamente comparables, pero sirve igual que comparar un salmón con una vespa. Una es una portátil con su pantalla, su resolución y sus características ( refresco de imagen...) y la otra es una de sobremesa preparada para trabajar a más resolución.
Esto tambien hace que no se desarrolle igual para una que para otra. Y como han comentado está la diferencia de años con las consiguientes mejoras en las herramientas de desarrollo.

ryo hazuki escribió: y si opinas que la DC tenia el peor catalogo de juegos, me parece que una de dos, o conoces pocos o no has jugado a penas a la Wii....porque sinceramente, el catalogo de juegos de DC me parece muy superior al de la WII, porque salvo juegos de futbol como ya se ha dicho, anda sobrada en todos los generos, porque en 3 años de vida no puedes meterle 600 juegos como han echo con la wii
   


Tengo todas las consolas actuales y modernas de sobremesa, y DC es, junto a la PS2, la que más horas de juego me ha dado. Y no, el problema de DC no era la falta de un FIFA o Pro, era en todos sus géneros, menos lucha 2D.

A Wii aún le queda tiempo por delante.
dr apocalipsis escribió:Jojojo: 3300 millones de polígonos/s. Tiembla Quad SLI de GTX295 xDDD


Supongo que serán 33 millones ... y alguien ha metido la gamba copiando.
Ruby Gloom escribió:polygon power: (SCE values published) 3300 million polygons / s)

No existe LOL lo suficientemente grande como para abarcar esto.
¿Cómo es?

Seguro que en este hilo todavía queda gente que piensa que la PS2 mueve 66 millones de polígonos.

¿Lo he hecho bien?
[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

se le van a escapar polígonos por la ranurita de la mstick [flipa]
dr apocalipsis escribió:¿Cómo es?

Seguro que en este hilo todavía queda gente que piensa que la PS2 mueve 66 millones de polígonos.

¿Lo he hecho bien?


75 millones de poligonos puros y duros, o sea triangulitos sin nada más ... te sorprende? Otra cosa es con texturas, etc,e tc

Ya te dije que GT4 sobrepasa los 30 millones de polígonos (500 k de media por circuito a 60 fps ... haz la cuenta hijo, más 5000 polis por coche) ... y gt3 ya superaba ampliamente los 20 millones ...
lherre escribió:
dr apocalipsis escribió:Jojojo: 3300 millones de polígonos/s. Tiembla Quad SLI de GTX295 xDDD


Supongo que serán 33 millones ... y alguien ha metido la gamba copiando.


Es lo que pone en la wikipedia japa, yo sólo he seleccionado y copiado XD
Ruby Gloom escribió:
lherre escribió:
dr apocalipsis escribió:Jojojo: 3300 millones de polígonos/s. Tiembla Quad SLI de GTX295 xDDD


Supongo que serán 33 millones ... y alguien ha metido la gamba copiando.


Es lo que pone en la wikipedia japa, yo sólo he seleccionado y copiado XD


Jaja, por cierto, Lair, esa "castaña" de ps3, tiene una burrada de poligonos el dragoncito principal con su jinete, y el escenario 10 burradas (obviamente no se carga en memoria XD XD si no por streaming). Y un coche de GT5 prologue son 200 k polys contando el interior y exterior (Que no se ven siempre claro).
lherre escribió:Ya te dije que GT4 sobrepasa los 30 millones de polígonos (500 k de media por circuito a 60 fps ... haz la cuenta hijo, más 5000 polis por coche) ... y gt3 ya superaba ampliamente los 20 millones ...

Eso lo dice SONY no?, fue en la misma conferencia que dijo lo de los 3300 millones, y de hecho, yo creo que se quedaron cortos, yo creo que son texturados y con todos los efectos, incluidos bump mapping y FSAA.
Baek escribió:
lherre escribió:Ya te dije que GT4 sobrepasa los 30 millones de polígonos (500 k de media por circuito a 60 fps ... haz la cuenta hijo, más 5000 polis por coche) ... y gt3 ya superaba ampliamente los 20 millones ...

Eso lo dice SONY no?, fue en la misma conferencia que dijo lo de los 3300 millones, y de hecho, yo creo que se quedaron cortos, yo creo que son texturados y con todos los efectos, incluidos bump mapping y FSAA.


Puedes ahorrarte este tipo de comentarios conmigo ... no creo que sea un usuario dado a soltar "bolas" y menos cuando hablo de cuestiones técnicas, donde digamos tengo bastantes referencias.
lherre escribió:
Baek escribió:
lherre escribió:Ya te dije que GT4 sobrepasa los 30 millones de polígonos (500 k de media por circuito a 60 fps ... haz la cuenta hijo, más 5000 polis por coche) ... y gt3 ya superaba ampliamente los 20 millones ...

Eso lo dice SONY no?, fue en la misma conferencia que dijo lo de los 3300 millones, y de hecho, yo creo que se quedaron cortos, yo creo que son texturados y con todos los efectos, incluidos bump mapping y FSAA.


Puedes ahorrarte este tipo de comentarios conmigo ... no creo que sea un usuario dado a soltar "bolas" y menos cuando hablo de cuestiones técnicas, donde digamos tengo bastantes referencias.

Perfecto, te pido disculpas, ahora bien, tienes algún link fiable que confirme lo que afirmas, o bien, ¿puedes demostrar eso de alguna forma?, y sí, ya sé que te gustan los devkits, lo cual no te da la verdad absoluta.
lherre escribió:
Jaja, por cierto, Lair, esa "castaña" de ps3, tiene una burrada de poligonos el dragoncito principal con su jinete, y el escenario 10 burradas (obviamente no se carga en memoria XD XD si no por streaming). Y un coche de GT5 prologue son 200 k polys contando el interior y exterior (Que no se ven siempre claro).


Lástima que siguiesen usando el mismo agua que en el Rogue Squadron de N64, pero con la textura de petróleo XD; coña a parte, LAir tiene cosas muy buenas, pero es que el control y el desarrollo es una jerna.


Baek escribió:Eso lo dice SONY no?, fue en la misma conferencia que dijo lo de los 3300 millones, y de hecho, yo creo que se quedaron cortos, yo creo que son texturados y con todos los efectos, incluidos bump mapping y FSAA.


Que yo sepa lherre no se pega mocos, y tiene acceso a cosas que muchos de aqui matarian por tener.
Baek escribió:Puedes ahorrarte este tipo de comentarios conmigo ... no creo que sea un usuario dado a soltar "bolas" y menos cuando hablo de cuestiones técnicas, donde digamos tengo bastantes referencias.

Perfecto, te pido disculpas, ahora bien, tienes algún link fiable que confirme lo que afirmas, o bien, ¿puedes demostrar eso de alguna forma?, y sí, ya sé que te gustan los devkits, lo cual no te da la verdad absoluta.[/quote]

Hablo de lo que vi hace tiempo sobre todo cuando Poliphony hablaba que prácticamente ningún desarrollador había utilizado las 2 unidades vectoriales de ps2 eficientemente, creo que sobre todo la vu1, el caso es que ellos las utilizaban al 90 y pico por ciento ambas. Y dieron los datos de GT4, que vamos lo de los coches y el circuito lo puedes ver por internet, hay muchos más datos de este tipo como el de lair que te he dado o el de gt5 y muchos otros juegos, no es información secreta digamos. Multiplicas por 60 y ya tienes la cuenta. Intentaré buscar lo de las VU que te comento. Pero ya digo muchos datos son de dominio público.

Pero vamos que no se de qué os sorprendéis si el EE es una máquina de crujir números y geometría (polígonos al fin y al cabo), el Cell se basa en lo "mismo". Otra cosa ya es la memoria para texturas, pero polígonos, todos los que quieras XD XD.

De hecho los soldados del kz2 no tienen unas texturas "acojonantes" pero tienen un nivel de poligonización muy muy alto.
Ante eso que dices que decían los de Poliphony me entra una duda, ¿es que en PS2 ellos programaban todo en ensamblador o es que tenían devkits propios más avanzados?, lo digo por lo de que habían conseguido utilizar las dos VU a más del 90%, si ellos podían, el resto también debería poder, ¿no?.
Baek escribió:Ante eso que dices que decían los de Poliphony me entra una duda, ¿es que en PS2 ellos programaban todo en ensamblador o es que tenían devkits propios más avanzados?, lo digo por lo de que habían conseguido utilizar las dos VU a más del 90%, si ellos podían, el resto también debería poder, ¿no?.


Como el ejemplo de guerrilla, pasta y tiempo. Poliphony puede tirarse (De hecho lo está haciendo con gt5) años sin sacar nada, invirtiendo tiempo en mejorar su engine para la máquina, estudiarla, etc, etc.

Las first digamos son casos especiales, aunque haya casos notables, estoy seguro que mgs3, o juegos como GTA, zoe 2, gow 1 y 2, etc, etc también utilizan la ps2 casi al límite. Estamos hablando obviamente de grandes estudios con muchos medios.

Uff, zoe 2 que grande si no rascara frames en alguna fase, pero es que solo ver las particulas que mete ...

Y bueno supongo que habéis leido el doc "técnico" donde Ueda y el equipo técnico del ICO-SOTC comentan como han hecho diversas técnicas en ps2 que no deberían ser "posibles", ese pseudo hdr y demáses. Lectura MUY recomendada. Pero estamos en las mismas, sacan un juego cada 4 años.

PD: el link del shadow of the colossus

http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/p ... _sotc.html
Y si el tiempo de desarrollo da juegos con tremendo trabajo artístico y exprimen la consola casi al 100%...

...9 años de diferencia...

en fin...
Nachoman escribió:Y si el tiempo de desarrollo da juegos con tremendo trabajo artístico y exprimen la consola casi al 100%...

...9 años de diferencia...

en fin...


GT4 salió en 2004 y SOTC en 2005 ... o sea 4 y 5 años respectivamente desde la salida de ps2, que te recuerdo era un "infierno" XD XD según los programadores y no salieron cosas digamos "chulas" hasta el segundo año casi, que los primeros juegos parecían de psx XD XD.
A ver que hace el Team ICO en PS3, porque se supone que las herramientas que han usado Guerrilla o Naughty Dog las rulan entre las first ¿no?. Y en PS2 no salió nada chulo hasta que sacaron Devil May Cry, y vaya tela cuando salió.
lo decía por psp, meter a ps2 en el medio, ya es como mucho.

La dc no creo que haya pasado los 2 años en ningún desarrollo ¬_¬
Nachoman escribió:lo decía por psp, meter a ps2 en el medio, ya es como mucho.

La dc no creo que haya pasado los 2 años en ningún desarrollo ¬_¬


Shenmue, por ejemplo.
lherre escribió:
dr apocalipsis escribió:¿Cómo es?

Seguro que en este hilo todavía queda gente que piensa que la PS2 mueve 66 millones de polígonos.

¿Lo he hecho bien?


75 millones de poligonos puros y duros, o sea triangulitos sin nada más ... te sorprende? Otra cosa es con texturas, etc,e tc

Ya te dije que GT4 sobrepasa los 30 millones de polígonos (500 k de media por circuito a 60 fps ... haz la cuenta hijo, más 5000 polis por coche) ... y gt3 ya superaba ampliamente los 20 millones ...


500k de poligonos por circuito,sera todo el circuito,no creo que lo dibuje entero todo el tiempo,vamos digo yo,lo de 5000 poligonos,por coche ya lo veo mas normal.
Yo creo que DC en potencia bruta,es mas que PSP,pero este se le saca mas jugo,por que la forma de programar ,animar y modelar ,a evolucionado mucho,solo hay que ver juegos de DC que los personajes parecen muñecos articulados,con cortes en las articulaciones (Blue Stinger,Dinamite Deka,Virtual Athlete 2K,Virtual Fighter 3Tb,los Port de PSX y N64 ect...),para ver lo que a evolucionado la animacion y modelado.

En el NullDC marca los poligonos que esta dibujando por frame,y si no recuerdo mal,solia marcar unos 80.000 poligonos por frame a 60fps,supongo que el emulador de PS2 ,tambie sacara esa informacion.


Gracias por la pagina con los trucos del Ico -team,se lo curraron huevo los cabrones,xD.

Salud.
otro? ¬_¬

shenmue venía de saturn
Nachoman escribió:otro? ¬_¬

shenmue venía de saturn


Ico venía de psx XD XD, de hecho hay por ahí videos de la versión de psx (bastante impresionante como el shenmue de saturn para la máquina en la que corría).

Es muy normal pasar desarrollos de unas plataformas a otras cuando va a salir hard nuevo en fechas próximas. Lost planet iba a salir en ps2 (también bastante chulo por las capturas que se han visto de esa versión).

Seguramente muchos juegos de dc empezaron en saturn, y llevaban su tiempo de desarollo, RE CV seguramente tenga un tiempo de desarrollo bastante alto al ser el primero que era 3d "total", sin elementos pre-renderizados (fondos me refiero).
pero el ico es exponente de gráficos? [flipa]
Nachoman escribió:pero el ico es exponente de gráficos? [flipa]


Ico no está nada mal para salir en casi el primer año, tiene cosas de las que bebe SOTC, pero te ponía más como ejemplo de que el que empiece en saturn un proyecto, no le quita tiempo de desarrollo para DC, simplemente eso. A ver si te crees que los proyectos de una consola empiezan con la consola en el mercado ... y más si son del propio fabricante ... ya sea en kits alpha, pre-alpha, etc, etc. Que seguramente muchos proyectos de la propia sega para DC tenían bastante tiempo de desarrollo a pesar de la "poca" vida útil de la consola. Sólo quería puntualizarte esto.
Nachoman escribió:otro? ¬_¬

shenmue venía de saturn


¿Y? es desarrollo ¿no? , y supongo que alguno más habrá que empezase antes de que saliese la consola, por no hablar de los que iban a salir y luego pasaron a Xbox, pero vamos, que 2/3 años para hacer un juego es lo normal, a no ser que seas alguno de los que ha dicho lherre, que aunque se tiran todo el tiempo que les da la gana, luego los resultados son más que visibles.
dirtymagic escribió:,solo hay que ver juegos de DC que los personajes parecen muñecos articulados,con cortes en las articulaciones (Blue Stinger,Dinamite Deka,Virtual Athlete 2K,Virtual Fighter 3Tb,los Port de PSX y N64 ect...),para ver lo que a evolucionado la animacion y modelado.

 
Joder macho, has escogido a la cream de cream de la consola como ejemplo, solo te falta el pen pen tricelon y el godzilla [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Shenmue, quitando las caras, tampoco es una maravilla del modelado.
ryo hazuki escribió:
dirtymagic escribió:,solo hay que ver juegos de DC que los personajes parecen muñecos articulados,con cortes en las articulaciones (Blue Stinger,Dinamite Deka,Virtual Athlete 2K,Virtual Fighter 3Tb,los Port de PSX y N64 ect...),para ver lo que a evolucionado la animacion y modelado.

 
Joder macho, has escogido a la cream de cream de la consola como ejemplo, solo te falta el pen pen tricelon y el godzilla [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]


un respeto al pen pen tricelon!!

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bueno no, la verdad es que no. XD
Shenmue, quitando las caras, tampoco es una maravilla del modelado.



A 10 años despúes no, pero en su momento (año 2000) no había nada mejor que shenmue en gráficos,modelados, iluminación o lo que queiras en ninguna consola ps2 incluida.

Salu2
ChepoXX escribió:
Shenmue, quitando las caras, tampoco es una maravilla del modelado.



A 10 años despúes no, pero en su momento (año 2000) no había nada mejor que shenmue en gráficos,modelados, iluminación o lo que queiras en ninguna consola ps2 incluida.

Salu2


Sólo he dicho que los modelados de Dreamcast por lo general tampoco eran la octava maravilla, como para decir este es rechungo, este no, por lo general, casi todos parecían legos (mejores que los de Final Fantasy VII, pero legos al fin y al cabo), quitando cuatro excepciones.
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