bart_simpson escribió:Yo lo tengo claro. Si en la época (años 90-95) le daban a Technosoft, Compile, Toaplan, Treasure, Konami, etc, una rom de 64mb y 2-3 años de desarrollo pa sacar un juego extremo en MD...
Ni Earthion, ni ostias.
bart_simpson escribió:Se hubiesen visto cosas muy muy superiores, casi inimaginables.
bart_simpson escribió:Eran programadores y diseñadores 100% enfocados en la consola de turno, sin contar que habia inspiración, influencias y probablemente cooperación de gente externa que estaban trabajando en INFINIDAD de juegos en arcades, Pc Engine, Sufami y demas.
bart_simpson escribió:Todo eso ahora no existe, simplemente hay roms mas grandes, y mayor flexibilidad en los tiempos de lanzamiento (ahi tenemos a Fonzie sino)
bart_simpson escribió:Lo hecho en la época con las limitaciones de memoria es inigualable. Ni hablar de la mayor limitacion: tiempos ajustadisimos y DEADLINES estrictas, que el JEFAZO de turno exija: "NECESITO GUNSTAR HEROES PARA NAVIDADES" o cosas asi.
bart_simpson escribió:Los supuestos "avances" actuales del SGDK y demas, no los veo pa tanto.
bart_simpson escribió:Simplemente facilitan el desarrollo en una época donde nadie programa para sistemas antiguos, la pasta está en los sistemas actuales y ahi van el 99,9% de los juegos.
Melkor^ escribió:Soy el único al que se la pela cual es mejor? Tenemos esas 2 obras maestras en Megadrive, fue una locura jugar a Thunder Force en el 93 y es otra puta locura jugar a Earthion en 2025
Melkor^ escribió:Soy el único al que se la pela cual es mejor? Tenemos esas 2 obras maestras en Megadrive, fue una locura jugar a Thunder Force en el 93 y es otra puta locura jugar a Earthion en 2025
Melkor^ escribió:Soy el único al que se la pela cual es mejor? Tenemos esas 2 obras maestras en Megadrive, fue una locura jugar a Thunder Force en el 93 y es otra puta locura jugar a Earthion en 2025
Melkor^ escribió:Soy el único al que se la pela cual es mejor? Tenemos esas 2 obras maestras en Megadrive, fue una locura jugar a Thunder Force en el 93 y es otra puta locura jugar a Earthion en 2025
bart_simpson escribió:Yo lo tengo claro. Si en la época (años 90-95) le daban a Technosoft, Compile, Toaplan, Treasure, Konami, etc, una rom de 64mb y 2-3 años de desarrollo pa sacar un juego extremo en MD...
Ni Earthion, ni ostias.
Se hubiesen visto cosas muy muy superiores, casi inimaginables.
Eran programadores y diseñadores 100% enfocados en la consola de turno, sin contar que habia inspiración, influencias y probablemente cooperación de gente externa que estaban trabajando en INFINIDAD de juegos en arcades, Pc Engine, Sufami y demas.
Todo eso ahora no existe, simplemente hay roms mas grandes, y mayor flexibilidad en los tiempos de lanzamiento (ahi tenemos a Fonzie sino)
Lo hecho en la época con las limitaciones de memoria es inigualable. Ni hablar de la mayor limitacion: tiempos ajustadisimos y DEADLINES estrictas, que el JEFAZO de turno exija: "NECESITO GUNSTAR HEROES PARA NAVIDADES" o cosas asi.
Pero ahí están, aquellos juegos con roms minúsculas en comparación a los 64mb de Earthion/Paprium, y que sinceramente a mi me sorprenden aun mas.
Los supuestos "avances" actuales del SGDK y demas, no los veo pa tanto.
Simplemente facilitan el desarrollo en una época donde nadie programa para sistemas antiguos, la pasta está en los sistemas actuales y ahi van el 99,9% de los juegos.
Repito, un Gunstar Heroes lanzado en el 96, luego de 3 años de desarrollo y con un cartucho de 64mb. Ufff
psicopompo escribió: @estoybien Cuando hagan una votación sobre qué desarrollo tuvo más mérito, seguramente me decante por Thunder Force IV. 👍🏻
estoybien escribió:@Dene sí Technosoft había hecho ya juegazos en el género como thunder force 3 o Elemental Master y de Ancient estamos hablando del primero, sacar Earthion de mano es un enorme hallazgo.
Vareland escribió:estoybien escribió:@Dene sí Technosoft había hecho ya juegazos en el género como thunder force 3 o Elemental Master y de Ancient estamos hablando del primero, sacar Earthion de mano es un enorme hallazgo.
¿Como que el primero?...
es obvio que en 100 cabe más que en 10.
30 años antes.
GleyLancer escribió:@Señor Ventura bueno, el creador de Sonic 3D sí que sacó su 'Director's Cut' mejorado, ¿eh?
Señor Ventura escribió:GleyLancer escribió:@Señor Ventura bueno, el creador de Sonic 3D sí que sacó su 'Director's Cut' mejorado, ¿eh?
Por fuerza alguien tiene que haber, y de hecho ahora mismo están siendo noticia, pero son casos aislados.
De toda la cantidad de programadores con talento que diseñaban juegos para aquellas 16 bits, a la gran mayoría no les ha importado, ni les sigue importando no haber hecho algo que aproveche al máximo aquellos hardwares (juegos de 16 megas en lugar de 80, o los que hicieran falta).
No solo hablo de potencia por falta de tiempo para optimizar, sino de contenido. A la mayoría les tuvo que disgustar tener que pasar la tijera porque la editora no quería roms grandes, y de aquello, ¿a quien le ha importado hoy para decir "voy a completar mi juego como quise hacerlo en los 90"?.
A nadie.
Tenemos a yuzo koshiro, entre unos pocos mas en algún proyecto por aquí, y por allá, pero la realidad es que la mayoría de todos aquellos programadores no están queriendo saber nada. Unos se habrán alejado de la industria hacia otras cuestiones no centradas en el entretenimiento, otros han fallecido, otros no tienen tiempo, y a otros verdaderamente no les interesa aunque puedan.
Y ahora me voy a mover un poco del tema. La escena necesita software de desarrollo point & click: código editable, pero centrada en contenido para diseñar, no programar. Hay que estar dispuestos a gastar tiempo para crear algo que no sea un videojuego, sino un programa sin alma, pero es la única salida democratizar el desarrollo retro. Es una fantasía nada realista, pero también es verdad.
Señor Ventura escribió:De toda la cantidad de programadores con talento que diseñaban juegos para aquellas 16 bits, a la gran mayoría no les ha importado, ni les sigue importando no haber hecho algo que aproveche al máximo aquellos hardwares (juegos de 16 megas en lugar de 80, o los que hicieran falta).
No solo hablo de potencia por falta de tiempo para optimizar, sino de contenido. A la mayoría les tuvo que disgustar tener que pasar la tijera porque la editora no quería roms grandes, y de aquello, ¿a quien le ha importado hoy para decir "voy a completar mi juego como quise hacerlo en los 90"?.
A nadie.
estoybien escribió:@7Force tú ya discutes mi opinión por discutir y faltas por faltar, o a saber. Ya he dicho que si se quiere ser simple a la hora de comparar dos juegos pues adelante; yo quiero tener todas las cartas sobre la mesa.
si se quiere ser simple a la hora de comparar dos juegos pues adelante
estoybien escribió:@psicopompo siempre que me quieres quitar la razón, me la das. No os estoy llamando simples, solo que estás viendo la comparación de manera más simple, en plan shooter vs shooter y ya, me parece estupendo. Realmente los que estáis cuestionando mi forma de verlo sois vosotros.
Tomárselo como ofensa, es simplemente no leerlo bien:si se quiere ser simple a la hora de comparar dos juegos pues adelante
MutantCamel escribió:El juego está muy bien, pero tiene defectos, algunos de los cuales corregidos para la versión arcade que no tendremos.
psicopompo escribió:@estoybien Que sí. 👍🏻MutantCamel escribió:El juego está muy bien, pero tiene defectos, algunos de los cuales corregidos para la versión arcade que no tendremos.
Imagino que si son fallos sí se corregirán. La versión arcade tendrá otros reclamos. No creo que vayan promocionándola como ”¡La versión sin fallos!” 😆
Psicopompo escribió:Tío, es que lo estás enfocando como si todos ellos sintieran algún tipo de rechazo o algo así. Aquella época pasó, y algunos seguirán trabajando en la industria, mientras que otros, no. La vida sigue. No hay más. Que a Koshiro le haya dado por desarrollar este juego es algo más bien anecdótico.
Gynoug escribió:@gaditanomania siendo tan inalcanzable de jugar OJALÁ. Cómo está el tema exa arcadia en Mame?