Donkey Kong Country - Mega Drive - Techdemo

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Aquí una prueba que demuestra lo que llevo diciendo desde hace varios mensajes.

Melodía del Lotus de Amiga. Videojuego creado y desarrollado por Gremlin Graphics en 1990.



Misma melodía en el juego Top Gear de Snes, creado y desarrollado por LA MISMA Gremlin Graphics en 1992, dos años despues.



Ahora decidme que los 64 Kbs de samples del SPC700 de Snes no tienen nada que ver para que suene mucho peor.

Saludos.
Seideraco escribió:Aquí una prueba que demuestra lo que llevo diciendo desde hace varios mensajes.

Melodía del Lotus de Amiga. Videojuego creado y desarrollado por Gremlin Graphics en 1990.



Misma melodía en el juego Top Gear de Snes, creado y desarrollado por LA MISMA Gremlin Graphics en 1992, dos años despues.



Ahora decidme que los 64 Kbs de samples del SPC700 de Snes no tienen nada que ver para que suene mucho peor.

Saludos.

No te esfuerces. No merece la pena...
Aquatic ambience usa un banco de samples de unos 34KB, que unido a su compresión, significa que es el equivalente a unos 121KB en sistemas sin compresión. Si aprietas y usas 50KB, hablaríamos de unos 178KB.

Pero luego puedes usar hdma para hacer streaming de samples al vuelo reproduciendo pequeños fragmentos de cada sample, haciendo virtualmente ENORME el tamaño dedicado a un banco de samples para reproducir música, voces, efectos de sonido, etc.

Y para finalizar, todo esto en un sistema con 8 canales, y varias capacidades de postproceso para el audio.


Seideraco escribió:Ni el que dijo cual le parecía la mejor melodía de todos los sistemas de 16 bits


Lo mismito es.
Señor Ventura escribió:Aquatic ambience usa un banco de samples de unos 34KB, que unido a su compresión, significa que es el equivalente a unos 121KB en sistemas sin compresión. Si aprietas y usas 50KB, hablaríamos de unos 178KB.

Pero luego puedes usar hdma para hacer streaming de samples al vuelo reproduciendo pequeños fragmentos de cada sample, haciendo virtualmente ENORME el tamaño dedicado a un banco de samples para reproducir música, voces, efectos de sonido, etc.

Y para finalizar, todo esto en un sistema con 8 canales, y varias capacidades de postproceso para el audio.


Pero en esa compresión ADPCM hay pérdida de calidad. Los samples sonarían mejor si no fuesen comprimidos así que eso de que es equivalente a 121 KBs de samples sin comprimir, tururú. Nanai. Ni de coña.

Y no me cuentes lo que podrían haber usado en el DKC. Hablamos de lo que usaron, de lo que se usó. Se usaron 64 KBs en total para la melodía y samples. Por más vueltas que le des al asunto no lo vas a poder cambiar jamás.

Veamos qué opina Chat GPT al respecto. Lo pongo en spoiler.

¿se pierde calidad de sonido en los samples por la compresión ADPCM en Snes?

En SNES los samples de audio suelen ir comprimidos en **BRR (Bit Rate Reduction)**, un formato **ADPCM de 4 bits por muestra**. Esta compresión es **con pérdida**, por lo que *necesariamente* afecta la fidelidad del sonido respecto al sample original de 8 o 16 bits.

## 🎧 ¿Qué tipo de pérdida hay?

### **1. Menor resolución (4 bits)**

* El SNES SPC700 usa 4 bits por muestra.
* Esto reduce el rango dinámico y puede introducir:

* **ruido de cuantización**
* **suavizado o difuminado** en ataques de instrumentos
* ligera distorsión, especialmente en frecuencias altas.

### **2. Predictive coding**

El ADPCM del SNES usa predictores e historial para reconstruir la onda.
Cuando el algoritmo no acierta bien (ej. transitorios rápidos, percusiones), aparecen:

* “clicks” o “warbling”
* artefactos metálicos o “granulados”

### **3. Frecuencia de muestreo reducida**

La mayoría de juegos bajan la frecuencia del sample (muchos rondan entre **8 kHz y 16 kHz**) para ahorrar memoria.
Esto afecta mucho más la calidad que la compresión en sí:

* pérdida de agudos
* sonido más apagado

## ✔️ ¿Entonces la compresión ADPCM degrada?

**Sí, pero el impacto depende de la calidad del sample original y de la frecuencia elegida.**

Un buen sample bien optimizado puede sonar muy bien en SNES a pesar de la compresión.
Muchos juegos (Square, Nintendo, Konami) lograron sonidos sorprendentemente limpios.

## 📝 Resumen

* **ADPCM en SNES = compresión con pérdida.**
* **Siempre** hay pérdida respecto al sample original.
* La degradación perceptible depende mucho de:

* calidad del source sample
* frecuencia de muestreo
* uso de bucles y filtros BRR
* mezcla total del SPC700

Si quieres, puedo explicarte **cuánta calidad se pierde en dB**, comparar con **PCM sin comprimir**, o darte **consejos para empaquetar samples optimizados para SNES**.

Más claro agua.

Saludos
Megadrive, a día de hoy en 2025-26 .ha confirmado que es era una maquina muy activa a nivel de desarrollo homebrew y capacidades.
Lastima que , por lo que sea, y cosas que desconozco. No haya más desarrollo para la snes.
Ojalá estuviese la snes a la altura de la megadrive a día de hoy. Cosa que creo que está a bastante distancia.

Me gustan todas las consolas y micros de 8 a 16 bits. Y tanto megadrive como Spectrum son los que mandan.
thorlinvhoo escribió:Megadrive, a día de hoy en 2025-26 .ha confirmado que es era una maquina muy activa a nivel de desarrollo homebrew y capacidades.
Lastima que , por lo que sea, y cosas que desconozco. No haya más desarrollo para la snes.
Ojalá estuviese la snes a la altura de la megadrive a día de hoy. Cosa que creo que está a bastante distancia.

Me gustan todas las consolas y micros de 8 a 16 bits. Y tanto megadrive como Spectrum son los que mandan.

Esa respuesta creo que la sé. la mega drive es más fácil de programar que la Snes. El motorola 68000 fue un procesador muy extendido en la época y mucha información al respecto, si no recuerdo mal con C se podía hacer, en la super es otra historia que yo sepa.
@thorlinvhoo pues la que manda en desarollos nuevos es la nes sin duda .
es la que mas juegos completos salen .
pd me parto chat gpt es como el oraculo XD
@Seideraco a ver que estamos de acuerdo que el amiga suena mejor en determinados casos ,pero que las consokas estan mejor preparadas para jugar eso ni se discute ,y si ya no ponemos tikismiquis con el sonido prefiero tener ost y fx a solo poder elegir una cosa .
no vas a ver nada en amiga con la calidad grafica ,sonora y jugable de un dk1 ,2 o 3 .
eso parece que es lo que te tiene abriendo hilos sin parar sobre el tema y sacando el tema cada dos plabaras .
por supuesto que se puede nombrar el amiga 500 ,pero es que si te fijas es consolas clasicas
esta bien nombrarlo de vez en cuando pero no te das cuenta que es un poco obsesion en demostrar que el amiga es superior para jugar ,si lo tuvieses tan claro no estarias predicandolo tanto .
Y para Spectrum tambien hay más desarrollos que para Megadrive... pero por lógica y sentido común, atrae más la atención los desarrollos para Megdrive o Neo Geo que los de Spectrum o NES.

Lo que no comprendo muy bien es la escasez para Snes. La CPU no es tan extraña, que es una versión mejorada del 6502 de la propia NES. Y tambien una CPU muy similar a la del Commodore 64 que creo recordar era un 6510, otro derivado del 6502.

Hubo una jartá de gente programando tanto para NES como para C64. Se debería saber más que de sobra cómo funciona la CPU y cómo sacarle partido... pero por lo que sea la gente no se pone a ello.

No entiendo cómo la comunidad de usuarios de NES no se ha puesto más a saco con la Snes pues no deberían ser tan distintas entre sí, al menos en lo que a CPU se refiere.

Pero bueno, esto es lo que hay... en mi humilde opinión, los sistemas cuyos desarrollos homebrew más llaman la atención son los de Megadrive, Neo Geo, Dreamcast y Amiga. Por ser sistemas potentes de 16 bits. Luego ya irían los de Nes, Spectrum, Amstrad CPC, Gameboy, etc

@titorino Las consolas están mejor preparadas que el Amiga para algunos géneros... pero no en todos. En juegos con muchos sprites y scrolles las consolas van mejor servidas. Pero para infinidad de otros géneros el Amiga se las pasa por la piedra. Y con el valor añadido de que el Amiga no anda cojo en juegos de acción a alto framerate y mucho sucediendo en pantalla como es el caso del Turrican 2. Otra cosa es que en consolas haya muchos más porque sea más fácil desarrollarlos.

Pero a ver cuando vemos algo como el Secret of Monkey Island 2 de Amiga en Megadrive. Si incluso el Monkey Island de MegaCD es inferior al lado del juego de Amiga.

Saludos.
@Seideraco generos muy muy de nicho ,en esa epoca lo que mandaba era lo que mandaba .
y por aquel entonces el que le gustaba las aventuras graficas tiraba por un pc no por amiga
turrican 2 en amiga? es bastante inferior a las consolas,sin apenas fondos ,sin planos de scroll

pero no me pongas cosas del amiga 1200 hombre [360º] no falsees las cosas que pierde credibilidad
dune de nicho si ,que es un juegazo seguro de nicho tambien
para jugar las consolas ,hoy en dia ordenador mejor que consolas pero antes ni de coña
titorino escribió:@Seideraco generos muy muy de nicho ,en esa epoca lo que mandaba era lo que mandaba .
y por aquel entonces el que le gustaba las aventuras graficas tiraba por un pc no por amiga
turrican 2 en amiga? es bastante inferior a las consolas,sin apenas fondos ,sin planos de scroll

Sí, hombre, juegos de estrategia en tiempo real como Dune 2 de nicho. O shooters fps como el GRIND tambien género de nicho xD

Lo que es indiscutible es que el Amiga no está limitado solo a juegos de mover tiles muy rápido por la pantalla.. Es capaz de abordar cualquier género... incluido los FPS. Porque ver, muéstrame en Snes o Megadrive algo comparable a esto.



Ni con chip Super FX ni con el SVP mueves algo similar en consolas.

Y el Turrican 2 de Amiga le da cien mil millones de vueltas al port ridículo que estas recibieron, el Universal Soldier de Accolade. Que poca verguenza que en consolas pervirtieran los juegos con tal de usar la IP famosa de la película de turno.

Y eso que el Turrican 2 no tiene varios planos de scroll, deberías echarle un vistazo a longplays en Youtube porque está claro que no sabes de lo que estás hablando. El Turrican 2 tiene varios planos de scroll incluso en Commodore 64.

PD : Veo que has editado y afirmas alegremente que el GRIND es para Amiga 1200. Majete, el GRIND que te he puesto es de Amiga 500. Mira la descripción del video en Youtube.

No sé ni para qué pierdo el tiempo discutiendo con un claro hater del Amiga como tu que no tiene ni idea siquiera que el GRIND funciona estupendametne en un Amiga 500.

Saludos.
@Seideraco si se de lo que hablo ,que es peor que las versiones de consola y no no tiene planos de scroll
no tengo ganas de perder el toiempo viendo el video entero pero tu que lo sabes dime en que momento del video aparace un plano de scroll asi me orientas e informas .

en una fase si ,una del todo el juego ¬_¬
@titorino

Mira las fases de naves del Turrican 2 y mira todos los planos de scroll que hay de fondo. Si no sabes de qué hablo es que no has tocado el Turrican 2 en tu vida y por tanto no eres quien para opinar.

Y mira lo que dicen en los comentarios del video del GRIND en Youtube que te acabo de poner. Amiga 1200 dice xD

"The fact that this is running on an A500 is simply mind blowing. Jay Miner is smiling from heaven."

Anda que estás luciendo xD

Saludos.
@Seideraco una fase si(no es conocido por su desplieguede scrolles) ,como que no soy quien para opinar?no si te parece opinas tu solo con tu sabiduria del chatgpt
XD
@Seideraco
Y eso corre en un a500? Se están riendo de nosotros! Es imposible! XD


Responder


2 respuestas

@miguelangelcruz6115
hace 1 año
Este vídeo está probado en un 1200 y va muy rápido. Quizá en un 500 vaya un poco más lento. La verdad es que es espectacular 😍

comentarios del video [beer]
tipico ,falseando informacion para que tu opinion sea la que prevalezca ya te hemos calao,te has hecho muy famoso por aqui
titorino escribió:@Seideraco una fase si(no es conocido por su desplieguede scrolles) ,como que no soy quien para opinar?no si te parece opinas tu solo con tu sabiduria del chatgpt
XD

¿Pero qué una fase? ¿Qué dices? Hay doble scroll en el Turrican 2 en multitud de niveles. Mira a partir del segundo nivel y deja el tema que me está empezando a dar verguenza ajena.

Pero peor ha sido tu metedura de pata al afirmar que el GRIND era de Amiga 1200 y no de Amiga 500. ¿De verdad crees que yo iba a ser tan cutre para intentar pasar un juego de Amiga 1200 por uno de Amiga 500? Válgame dios...

Es que ni siquiera sabías que el GRIND existía y corría en un Amiga 500. Y estoy aquí discutiendo contigo xD Si del Amiga 500 no tienes ni idea ni estás al tanto de lo que sale al mercado para dicho ordenador.

PD : ¿Pero qué sigues aún con que es para 1200? Hay que joderse xD

Toma, otro video, para que te aproveche.



Sigue, sigue, sigue diciendo que el GRIND que te he puesto es de 1200.

Toma, más madera...

https://www.indieretronews.com/2025/03/ ... r-for.html

"Grind - An epic first person shooter for Amiga 500 (512k CHIP and 1mb OTHER ram) gets another update!"

Saludos.
Venía a ver si ya ha salido otra fase, porque el hilo va de la demo.
@Seideraco pero deja de mentir
comentario del ultimo video que has puesto
Funciona a 7 MHz con 8-15 fps, dependiendo de la cantidad de enemigos. Esto funcionó en un A2000 de 14 MHz, con un promedio de unos 20 fps. El contador en la esquina superior izquierda muestra la cantidad de fotogramas necesarios para actualizar una pantalla. Así que 50 / 2, aproximadamente = ~ 20 fps. Es impresionante. Las etapas de desarrollo anteriores (cuando estaba bajo un desarrollador diferente y se llamaba DREAD) funcionaban muy rápido a 7 MHz. El único problema es que un poco de FastRAM ayuda mucho. Sin embargo, se agregan cosas y se trabaja en ellas constantemente. Así que para la próxima actualización, compare diferentes velocidades de CPU.
FFantasy6 escribió:Venía a ver si ya ha salido otra fase, porque el hilo va de la demo.

toda la razon al final el hilo acaba en un amiga vs todo lo demas que es lo que le gusta ,por mi ya he dejado mi opinion al respecto .
titorino escribió:@Seideraco pero deja de mentir
comentario del ultimo video que has puesto
Funciona a 7 MHz con 8-15 fps, dependiendo de la cantidad de enemigos. Esto funcionó en un A2000 de 14 MHz, con un promedio de unos 20 fps. El contador en la esquina superior izquierda muestra la cantidad de fotogramas necesarios para actualizar una pantalla. Así que 50 / 2, aproximadamente = ~ 20 fps. Es impresionante. Las etapas de desarrollo anteriores (cuando estaba bajo un desarrollador diferente y se llamaba DREAD) funcionaban muy rápido a 7 MHz. El único problema es que un poco de FastRAM ayuda mucho. Sin embargo, se agregan cosas y se trabaja en ellas constantemente. Así que para la próxima actualización, compare diferentes velocidades de CPU.

El que está mintiendo eres tú. En el último video que he puesto dice claramente que corre en el hardware original OCS, y esto es a 7 MHz, tanto en el Amiga 500 como en el Amiga 2000.

Pero bueno, ya he dejado claro que el Amiga destacaba en muchos más géneros de lo que lo hacían las consolas de 16 bits de la época como Snes y Megadrive. Ahora lo que toca es seguir con el tema del hilo. Ya se ha hablado bastante de otros sistemas por aquí.
Los plano de scroll son como los miles de juegos que alquilabas en el videoclub infante, 1 link no fake no pets no smokes XD
O´Neill escribió:Los plano de scroll son como los miles de juegos que alquilabas en el videoclub infante, 1 link no fake no pets no smokes XD


Toma, cuenta y dime cuantos hay.



Saludos.
No más meadas fuera de tiesto.

Ceñíos al tema.
@Seideraco
Creo que suena mejor en pc con el speaker que en snes
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