danibus escribió:El 68k fue ampliamente usado, hay muchísima documentación, muchísimo sw para aprovecharlo, soporte más de sobra, y tiene un diseño agradecido. El acceso inicial a la memoria es más lento que el RICOH de la SNES, pero a partir de ahí al tener un bus de 16bits pues la cosa se iguala. No tengo controlado la cpu de snes, digamos que es más sencilla. Quizá alguien nos pueda ilustrar al respecto. Ojo, su CPU no es "extraña" pero no fue tan popular en ordenadores (el 68k se usaba en muchas máquinas en USA) y eso hizo que surgiera mucha comunidad (sobretodo en USA) alrededor del 68k.
El VDP de la mega es muy equilibrado y más sencillo que en la snes.
En sprites totales tienes menos que en SNES pero cada sprite puede ser (casi) del tamaño que quieras (dentro de los límites, desde 8px a 32px). Lo que significa que para un disparo pones 1 sprite de 8x8px y para un personaje 1 sprite de 32x32px y para una puta palmera 16x32px. Luego si quieres usar varios sprites para crear un sprite gigante puedes combinarlos como quieras.
En SNES, si no lo tengo mal entendido, *creo* que como mucho puedes elegir 2 tamaños para todos los sprites, y eso te condiciona y hace que malgastes sprites.
En cuanto al color, sólo tienes 4 paletas en la mega, en sprites se queda corto porque cada sprite solo puede tener 1 paleta asignada, pero para los fondos, en cambio, puedes pintar cada tile del plano con cualquiera de las paletas. Esta es una característica que juraría no se llegó a usar casi en la época, normalmente se usaba 1 paleta por plano.
Por otro lado, el boom de la mega viene porque tienes emuladores, compiladores, librerías..... todo para tu un entorno de desarrollo favorito y los últimos años además tienes el sgdk que te ahorra muchísimo trabajo. Eso está ahora comenzando en snes.
No estoy seguro de que se esté comenzando ahora algún proyecto abierto de ninguna herramienta de desarrollo, mas allá de algunas aplicaciones para manejo de tiles, algún driver de sonido, y cosas así por el estilo, que son muy prometedores, pero nada unificado, y eso incluye una librería de recursos, rutinas, código optimizado para el 65816 para diferentes tareas, etc. No veo que exista una comunidad en ese sentido, cada uno hace la guerra por su lado, de eso ya se ha hablado bastante.
Específicamente el 65816 accede a memoria 4 veces mas rápido que el 68000, pero ojo, esto obligando a un 33% de underclockeo. Por eso es un error señalar que el bus de 16 bits de megadrive es mejor, porque se centran en el ancho, y no en la frecuencia.
Efectivamente la cosa se reduce a la mitad por esa diferencia, y pasa de 4 veces mas accesos, a solo 2. Es realmente una lástima los enormes tijeretazos que le metieron a la snes... de potencialmente 5.33 veces mas accesos a memoria, a solo 2. Esto manteniendo los 3.58mhz.
Por otro lado, el problema con los sprites de snes no es tanto estar limitada a dos tipos de tamaño (aunque recordemos que de un scanline a otro puedes cambiar configuración al vuelo, y tienes hdma para esto), sino el hecho de que muchas compañías usaban sprites grandes para dibujar muy poco en ellos.
Hemos llegado a ver a capcom, entre otras, usar sprites de 16x16 para, literalmente, dibujar solo 3 (tres) pixels en ellos... o sprites de 32x32 para dibujar solo en la mitad de los mismos. Es un desperdicio de recursos, y si bien el índice de 128 sprites no lo va a notar, el límite de sprites por línea si lo hace. Estas máquinas iban muy justas para esto.
La demo del cadillacs & dinosaurs adolece también de esto. Tiene la tabla OAM casi sin usar, y desaprovecha los sprites que si usa. Perfectamente podría haber puesto 7 personajes en lugar de 5, pero es que además sin ningún parpadeo (excepto si caen al suelo tumbados, como todos ya sabemos a estas alturas).
Todo esto es lo de siempre, para algunas cosas megadrive viene mejor, y para otras snes viene mejor.