Manveru Ainu escribió:Es un efecto muy sencillo que no le cuesta nada a la consola.
Sexy MotherFucker escribió:Manveru Ainu escribió:Es un efecto muy sencillo que no le cuesta nada a la consola.
Eso lo tenía claro; pero mi duda era como funciona en la Mega Drive, es decir; en este sistema cuando necesitas hacer algo como una rotación, es el MACHOTE y VERSÁTIL Motorola 68.000 el que corre presto a leer cualquier patrón en la vram del sistema manipulándolo a placer, y posibilidad. So; lo de "cambiar los valores" ¿qué/"quién", y cómo se hace?
Más claro; ¿es C.P.U free o no?

Manveru Ainu escribió:Los de la demo de Overdrive 2 han sacado un doc con su investigación megadrivera. Comentan que es el primero de varios, a ver qué tal porque éste es un tesoro: https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub
Está muy currado sí. Está más que nada orientado a que la gente actualice los emuladores, cosa que nos ayudará mucho a todos. Además por supuesto de que hay varios trucos muy buenos a implementar.jebiman escribió:Tremendo curro que se está pegando esta gente para que el desarrollo en Mega Drive tenga un nuevo amanecer. Me muero por ver cómo se utiliza esta grandiosa información en un futuro.
Actualmente me estoy interesando mucho en el desarrollo para Mega Drive, a ver si empiezo a sacar ratillos para ir aprendiendo a programar cosas para ella. Gracias por la info @Manveru Ainu
Manveru Ainu escribió:Está muy currado sí. Está más que nada orientado a que la gente actualice los emuladores, cosa que nos ayudará mucho a todos. Además por supuesto de que hay varios trucos muy buenos a implementar.jebiman escribió:Tremendo curro que se está pegando esta gente para que el desarrollo en Mega Drive tenga un nuevo amanecer. Me muero por ver cómo se utiliza esta grandiosa información en un futuro.
Actualmente me estoy interesando mucho en el desarrollo para Mega Drive, a ver si empiezo a sacar ratillos para ir aprendiendo a programar cosas para ella. Gracias por la info @Manveru Ainu
Me alegra que haya gente que se vaya animando a programar, y en particular para la mega. Tenemos varios grupos de programación en telegram por si agún día tienes dudas o sólo quieres echar el rato.
Sobre la mega, por si no las conocías y te pueden ayudar, te paso un par de webs que me fueron muy útiles:
http://md.squee.co/Main_Page
https://emu-docs.org/?page=Genesis
![como la niña del exorcista [360º]](/images/smilies/nuevos/vueltas.gif)
The proper way to set up a frame buffer on the N64 is simple. Most register values can be simply copied from the table above as they relate to the actual generation of the video signal and not software parameters relating to a buffer in memory.
The VI_DRAM_ADDR_REG register is normally left set to zero while setting other registers to avoid flicker or garbage appearing on the screen. The N64 will output video at 640x480 regardless of the frame buffer width or height. The VI_X_SCALE_REG and VI_Y_SCALE_REG registers allow one to scale an arbitrary buffer in memory to fit in the 640x480 region.
The VI_H_WIDTH_REG register allows the frame buffer to be set to arbitrary width and only serves to allow the N64 to determine where a particular line ends in the frame buffer.
Manveru Ainu escribió:Siguen saliendo detalles sobre la demo Overdrive 2 de Titan. Ahora nos explican cómo trabajan con el tema polígonos y tal en la parte 3D https://jix.one/pushing-polygons-on-the-mega-drive/
Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 @Manveru Ainu estoy hoy picado con el tema, y necesito opinión de gente que haya tocado la máquina:
¿Por qué la Mega Drive no salió con un M68K clockeado en 10 Mhz? ¿Por prevención a....?
Hace 3 años que me hice mi overclock, usándolo bastante además, y todavía no he tenido nungún problema de calentamientos ni nada. Si acaso que en la música de ciertos juegos se me acelera, como por ejemplo Sonic 1, ya que el procesador central interviene en el driver de sonido.
Es que muy raro porque todos los ARCADE de la época que contenían un Motorola lo tenían MÍNIMO a 10 Mhz, era la velocidad standard. El ordeador X-68.000 venía con uno por defecto a 10 Mhz y ampliable a 16. La Neo Geo a 12. El del Mega CD a 12.5.
¿Se reduce algún tipo de coste?
Cada vez que juego a Gunstar Heroes con la C.P.U a 10 Mhz, y veo como desaparecen las escasas ralentizaciones que tiene entro en modo furia.
JP MD model 1, VA6, plastic Motorola 68000 8 MHz (68EC000P8)
Sexy MotherFucker escribió:@danibus ¿realmente hace falta un ventilador para un chip a 10 Mhz en una placa tan sencilla con ventilación?
Joder que yo fundo la mía hasta por 3 horas a 10 Mhz, y todavía no se ha derretido.
Que por cierto, sacado del hilo overclock de SEGA-16:JP MD model 1, VA6, plastic Motorola 68000 8 MHz (68EC000P8)
¿Existen Mega Drives de fábrica clockeadas en 8 Mhz exactos, o es simplemente una manera de abreviar y redondear los "7,67" mhz a la hora de escribir las specs?
Sexy MotherFucker escribió:@titorino ¿tú dices "arrancar" el que tiene de la placa, y colocarle uno a 10 Mhz o más de fábrica? Eso ya es conocimiento electrónico nivel "manitas", me supera, pero supongo que sí; me corrijan si eso.
De todas formas ¿qué más da? El que overclockees puedes dejarlo fijo a dicha velocidad.
Lo que se debate es si existe algún peligro real de que la MD se funda o algo. Yo por lo menos a 10 Mhz le he dado MUCHA caña, y ahí está la NEGRAZA; waiting for more MAMBO!
Sexy MotherFucker escribió:@titorino pa eso ya nos montamos una super-placa, y creamos la MD ideal con la base que hay:
M68k a 16 Mhz.
Overclock al VDP.
c-ram triple.
ram y vram doble.
64 kb para samples al lado del Yamaha (a 22 Khz y 4 canales va que arde con eso).
Salida óptica para que con vídeo compuesto no tenga 3 dedos de mugre.
Y a tomar por culo.
Sexy MotherFucker escribió:@titorino pa eso ya nos montamos una super-placa, y creamos la MD ideal con la base que hay:
M68k a 16 Mhz.
Overclock al VDP.
c-ram triple.
ram y vram doble.
64 kb para samples al lado del Yamaha (a 22 Khz y 4 canales pcm con el XGM driver va que arde con eso).
Salida óptica para que con vídeo compuesto no tenga 3 dedos de mugre.
Y a tomar por culo.
Te contesto aquí para no hacer offtopic en el otro hilo: normalmente los efectos de transparencias se hacen con el modo highlight/shadow jugando con los planos o haciendo máscaras de sprites. Luego hay otro tipo de efectos como cambios de colores en las paletas para hacer efectos tipo agua o cristales tintados, como los niveles acuáticos de los Sonics. Aparte de eso, me da que tanto en el Overdrive 2 como en Paprium hay cosas bastante peculiares que estamos los del mundillo contando los segundos para que las revelen.EPSYLON EAGLE escribió:El Overdrive II también tiene fantásticos efectos de transparencia, como lo han logrado, son animaciones?
Sexy MotherFucker escribió:@danibus ¿realmente hace falta un ventilador para un chip a 10 Mhz en una placa tan sencilla con ventilación?
Joder que yo fundo la mía hasta por 3 horas a 10 Mhz, y todavía no se ha derretido.
Que por cierto, sacado del hilo overclock de SEGA-16:JP MD model 1, VA6, plastic Motorola 68000 8 MHz (68EC000P8)
¿Existen Mega Drives de fábrica clockeadas en 8 Mhz exactos, o es simplemente una manera de abreviar y redondear los "7,67" mhz a la hora de escribir las specs?
Manveru Ainu escribió:Te contesto aquí para no hacer offtopic en el otro hilo: normalmente los efectos de transparencias se hacen con el modo highlight/shadow jugando con los planos o haciendo máscaras de sprites. Luego hay otro tipo de efectos como cambios de colores en las paletas para hacer efectos tipo agua o cristales tintados, como los niveles acuáticos de los Sonics. Aparte de eso, me da que tanto en el Overdrive 2 como en Paprium hay cosas bastante peculiares que estamos los del mundillo contando los segundos para que las revelen.EPSYLON EAGLE escribió:El Overdrive II también tiene fantásticos efectos de transparencia, como lo han logrado, son animaciones?

Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 @Manveru Ainu , sus invoco.
¿Cómo se realiza exactamente esta simulación de efecto de luz en la fase de los marcianitos de Toy Story?
Llama la atención que también afecte a los marcadores. ¿"Palette swaps" tile a tile?
A simple vista parece que se hace a base de activar y desactivar el highligh/shadow, como bien dice @SUPER_ARU. Están los planos y los sprites en prioridad baja y al activar el h/s todo se oscurece, y al desactivarlo se dibuja todo con sus colores normales.Sexy MotherFucker escribió:@BMBx64 @Manveru Ainu , sus invoco.
¿Cómo se realiza exactamente esta simulación de efecto de luz en la fase de los marcianitos de Toy Story?
Llama la atención que también afecte a los marcadores. ¿"Palette swaps" tile a tile?
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu gracias.
@titorino parece ser que con el modo S & H del que hablábamos antes en el otro hilo, que generalmente se usa para obtener un mayor espectro cromático jugando con el brillo y el contraste.
Manveru Ainu escribió:Te contesto aquí para no hacer offtopic en el otro hilo: normalmente los efectos de transparencias se hacen con el modo highlight/shadow jugando con los planos o haciendo máscaras de sprites. Luego hay otro tipo de efectos como cambios de colores en las paletas para hacer efectos tipo agua o cristales tintados, como los niveles acuáticos de los Sonics. Aparte de eso, me da que tanto en el Overdrive 2 como en Paprium hay cosas bastante peculiares que estamos los del mundillo contando los segundos para que las revelen.EPSYLON EAGLE escribió:El Overdrive II también tiene fantásticos efectos de transparencia, como lo han logrado, son animaciones?
Manveru Ainu escribió:@EPSYLON EAGLE Soltaron un documento pero con detalles técnicos https://docs.google.com/document/d/1ST9GbFfPnIjLT5loytFCm3pB0kWQ1Oe34DCBBV8saY8/pub, de test con funciones de hardware poco probadas, exprimiendo algunos aspectos de la mega y cosas así. El documento no está mal pero es poco más que un aperitivo. Dijeron que lo sacarían todo, pero han pasado unos meses y aún estamos esperando más jeje.