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gaditanomania escribió:Estoy jugando al Flink (Mega CD) y me ha gustado mucho el efecto de los monstruos que salen del agua en esta fase:
https://www.youtube.com/watch?v=AbEAyl7QX0U
Minuto 5:55 (a partir)
He puesto el vídeo de la versión MD porque gráficamente es igual. Lo comprobé porque pensaba que era un efecto añadido en la versión MCD. Y no. ¿Es scalling puro y duro? Desde luego les quedó de puta madre, muy suave el efecto.
Conrad B Hart escribió:Es una pasada, pero me parece un poco dificilillo. Vaya por delante que soy bastante manco, pero sucede como con Sonic cuando empiezas sin anillos, que al primer toque palmas, sólo que este es bastante más difícil.
Yo lo he jugado en MegaCD, de hecho al ver sus gráficos creía que era exclusivo de MegaCD, alucino con lo que podía hacer Megadrive
gaditanomania escribió:Conrad B Hart escribió:Es una pasada, pero me parece un poco dificilillo. Vaya por delante que soy bastante manco, pero sucede como con Sonic cuando empiezas sin anillos, que al primer toque palmas, sólo que este es bastante más difícil.
Yo lo he jugado en MegaCD, de hecho al ver sus gráficos creía que era exclusivo de MegaCD, alucino con lo que podía hacer Megadrive
A mí me pasó lo mismo, no recordaba que había salido en MD también. Gráficamente es de lo mejor que se hizo en plataformas, un trabajo artístico sensacional. Un uso extraordinario de la paleta de colores de la Mega. Para que luego digan que no se podían hacer juegos coloridos en la 16 bits de Sega.
Es que la complejidad ha subido exponencialmente, y antes habría 10 bugs y ahora son 1 millón. Si tuvieran que hacer ellos el betatesting, igual los juegos costarían 130€ como en la época de los 16 bits jejeje.gynion escribió:@BMBx64
Ahora somos nosotros los que hacemos ese trabajo, aunque claro... pagando en vez de cobrando.
robotnik16 escribió:Sobre el Robocop, me llama la atención los diferentes comportamientos de cada versión, supongo que se debe a que cada máquina requiere unos "parametros" a la hora de hacer la adaptación, ¿verdad? Me refiero sobre todo al tema de bugs.
robotnik16 escribió:ammmm... no sabía si una misma línea de código podía funcionar para una y otra, ni siquiera sabía si compartían el mismo lenguaje.
robotnik16 escribió:
Sobre el Robocop, me llama la atención los diferentes comportamientos de cada versión, supongo que se debe a que cada máquina requiere unos "parametros" a la hora de hacer la adaptación, ¿verdad? Me refiero sobre todo al tema de bugs.
La parte más baja, la que se comunica con el hardware y crea los objetos, efectos y demás en función de él, es específica de cada plataforma.robotnik16 escribió:Mi comentario no iba por temas de capacidad, más bien por particularidades de cada consola. Me refería a que tal vez, una misma línea de código pueda producir un resultado distinto en una y en otra, de hecho, ya digo que no tengo claro hasta qué punto el código es 100% reutilizable para programar la otra versión.
robotnik16 escribió:Yo creo que se pueden aprovechar cosas, ya sea para detalles visuales o para implementarlas como "jugabilidad", todo es echarle ingenio.
Manveru Ainu escribió:Para los que recuerdan aquella increíble demo llamada Overdrive hecha por Titan (y para los que no xD), decir que Titan ha sacado una segunda y espectacular demo llamada Overdrive 2.
Enlace a vídeo (poner a 50fps)
Enlace a rom
Decir que la rom no va en ningún emulador, y en consolas sólo va a 50hz.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura Bueno dividir la pantalla en horizontal es relativamente sencillo. Dividirla en vertical, como hace por ejemplo el Herzog Zwei es un pelín más complicado, por eso añade una zona de separación para ocultar los efectos de actualizar progresivamente los tiles del plano en la VRAM