Frodo83 escribió:shadow land, no entiendo como puedes comparar juegos mediocres y para casuals como los Fifa y SSX con los Shenmue.
Shenmue tiene los mejores modelados de personajes y expresiones faciales de la pasada generacion, sobretodo y de lejos esto ultimo.
LAs cronicas de riddick? Shenmue 2 Xbox (version mejorada)? Silent Hill 2, 3 y 4? Metal Gear 2 y 3? y podría poner unas decenas más.
No entor en "juegos para casuals", hablo técnicamente. Y cualquier fifa de ps2, técnicamente, se merienda al mejor juego de DreamCast.
Aprende a diferenciar términos, que esta claro, que aparte de confundir objetividad (realidad palpable), con subjetividad (opinión personal rebatible), también confundes calidad técnica (realiad palpable) con calidad jugable (opinión personal rebatible).
SSX ponía en pantalla creo recordar 6 u 8 personajes, con 5000 polígonos cada uno, más un escenario completo, que en uno de los casos, estaba formado por una coordillera completa (fase final, más de 10 minutos de descenso).
Frodo83 escribió:Y sobre los GTs tampoco estoy de acuerdo, me parece que son muy buenos tecnicamente pero tampoco tanto como los pintas. Como ya dije, el MSR en cuanto a escenarios esta mucho mas cargado que los GTs que no asi los coches, es en eso en lo que veo superior a los GTs frente al MSR en el modelado de los coches y algunos efectos graficos.
No te lo parecera, pero es lo que hay. PGR1 era inferior técnicamente a GT 3, y PGR1 (continuación de MSR) se merendaba técnicamente a MSR.
Y... está claro que tu no has visto nurburgring de GT4. Ese circuito tiene tanta carga polígonal como todo el MSR junto.
Frodo83 escribió:Avex que razon tienes, la verdad es que PS2 tiene bastastes cuellos de botella y carencias. Todo lo contrario que DC, que posiblemente es la maquina mas equilibrada que se ha hecho.
la maquina más equilibrada que se ha hecho ha dia de hoy es Game Cube. Y dreamcast lo único bueno que tiene es el PowerVR, si no, gráficamente sería un pestiño (que era lo que hubiese pasado con cualquier otro chip gráfico de la época).
Avex escribió:GPU: es el procesador que maneja las operaciones de graficos, texturas y efectos. El GPU de la PS2 corre solo a 150 MHZ, mientras que en la DC corre a 200 MHZ, suena bien , pero no lo entiendo ?, sera que se come?, dejenme explicarles, esto significa que la Dreamcast al tener el GPU mas rapido puede procesar informacion , graficos y efectos mas rapida y eficazmente que la PS2, es decir mejores resultados. eee shadow land no nos quieras tomar el pelo...
IPC = Instructions Per Cycle. Por que el Emotion Engine a 300MHz es 4 veces más potente que el Intel a 733MHz de la xbox? Por que es capaz de ejecutar más instrucciones por segundo.
Mas velocidad no implica más potencia, solo, más velocidad, pero hará falta saber cuanto es capaz de hacer en cada ciclo en comparación.
Podemos continuar por que la PowerVR de DreamCast, y al igual que el GS de ps2, NO SON GPU's. Para que sean GPUs, han de ser directamente programables, o poseer unidad de Transformación e Iluminación, y ambos chips carecían de ambas condiciones, dependiendo para las transformaciones por completo de la CPU, y siendo incapaces de ser programados internamente por los desarrolladores.
Que significa todo esto? Que PS2 puede dibujar texturas a una tasa de 40GB/s, mientras que Dreamcast, solo a 0.5GB/s.
Y como diría aquel, ahora, vas y lo cascas.
Avex escribió:CPU:es el procesador central de informacion que incluye comandos, aplicaciones y muchas otras funciones, podria considerarse el corazon de la maquina. El CPU de la PS2 corre a 300 MHZ y puede hacer hasta 300 MIPS ( aplicaciones simultaneas por segundo), y la Dreamcast tiene un procesador de 200 MHZ, que aun siendo mas lento que el de la PS2 puede hacer mas MIPS que la PS2, lo que traducido significa que hara 60 cosas mas al mismo tiempo que la PS2, mhh.. , esto le da a la DC otro punto su favor.
por que te olvidas deliberadamente de las VU0 y VU1 (unidades de coma flotante) de PS2, que FORMAN PARTE DE LA CPU, y que suben de 0,3MIPS a 6,8GigaFlops? podemos empezar por ahí, vale?? la cpu de ps2 se merienda al SOHC de Dreamcast.
comandos? desde cuando tienen "comandos" los procesadores? y aplicaciones? y otras funciones?? sabes de lo que hablas? los procesadores no tienen nada. Solo saben sumar, restar y mover direcciones de memoria, y a partir de ahí, hacen todo lo demás, así que no te las des de listo.
Avex escribió:Texturas: Las texturas se podrian considerar como uno de los aspectos graficos mas importantes de un juego, y consiste en la aplicacion de un diseño pre-detrminado por el software a cada uno de los poligonos existentes, dandoles aun mas realizmo. La PS2 no puede manejar texturas comprimidas ya que SONY no le dio esa capacidad, solo puede usar 10 MB de texturas usando justamente 10 MB de RAM (Random Access Memory: memoria que se encarga del almacenamiento temporal de los datos antes de ser procesados por el CPU). La Dreamcast puede usar 25 MB de texturas comprimidas, llevandolas a solo 5 MB de RAM, eso se llama usar la inteligencia, La Dreamcast al comprimir las texturas les da un mejor aspecto visual a los juegos, haciendo de los graficos una delicia, como en Sonic Adventure 2 o Shenmue, y muchos otros mas.
Ps2 genera texturas comprimidas calculandolas mediante la CPU. No llega al nivel de Dreamcast, GC o Xbox, pero ahí esta. Lo que no dio sony fue soporte directo en el hard gráfico, pero eso no impide procesarlas mediante la cpu.
Si te apetece leer en inglés, aquí tienes un enlace, de los muchos:
http://forum.beyond3d.com/archive/index.php/t-25827.htmlY en ese foro, hay desarrolladres de verdad. Ubi, Sony, Atí, nVIDIA, Microsoft, naughty, y un largo etcétera.
Obviamente, sobre el espacio de ram, no tienes ni la más remota idea de lo que hablas. PS2 posee 32MB a 3,2GB/s de ancho de banda, distribuibles para cualquier tipo de dato (gráficos, IA, polígonos, etc, etc...). PS2 posee otros 4MB que forman parte del framebuffer (con 48GB/s de ancho de banda) que estan pensados para generar la imagen final, y ayudar a aumentar la velocidad de dibujado cacheando texturas en ella de forma parcial. En PS2 podrías usar hasta 32MB de texturas si el programa usase 0k de memoria. Suponiendo que un programa ocupase 500k de memoria RAM en tiempo de ejecución, podrías usar 31,5MB sin ningún problema.
Dreamcast pro contra, posee 8MB de VRAM exclusivas (al contrario de PS2). No puede sobrepasar en ningún momento el limite de 8MB maximos dedicados a gráficos (texturas, frontbuffer, backbuffer). Obviamente, a esos 8MB, hay que retirar el espacio ocupado por el frontbuffer (imagen que se envia a la pantalla) y el backbuffer (imagen que se esta generando en ese momento, y se enviará a pantalla posteriormente). Es decir, quedan 8-X MB de espacio. Normalmente, quedan unas 6-7MB disponibles, que en el mejor de los casos, con la compresion 4:1 de DirectX 5, obtendrías 28MB de texturas. Y no siempre se logra la compresión con ratio 4:1.
Y los gráficos de Sonic Adventure una delicia... si me dijeses JetSet Radio aún, pero Sonic....
Avix escribió:Memoria VRAM: Lo peor que tiene la PS2 es que solo posee 4 MB de VRAM(Video Random Access Memory: memoria que despliega la informacion grafica en pantalla) , o sea ya que solo usa 4 MB VRAM , lo maximo que vas a ver en tu tv con una PS2 son 4 MB VRAM de graficos, detalles, texturas, etc.., mientras que la Dreamcast tiene 8 MB VRAM, el doble , lo que significa que despliega mas informacion grafica como detalles, texturas, efectos, entre otros...otro punto a la DC.
Te he respondido antes. Las 4MB de VRAM de ps2 no tienen como objetivo almacenar texturas. Su funcionalidad (y es como se denomina en los documentos técnicos oficiales de ps2), es la de un framebuffer gráfico, capaz de cachear datos poligonales (aunque lo normal, es que el Vu1 del EE sea el encargado de generar todo el entorno 3D y se mande la información directa desde la cpu al GS sin pasar por RAM) y texturas, con el objetivo de aumentar su capacidad de filllrate, pero en ningún caso, es una VRAM. Por contra, DreamCast si que posee 8MB que solo se pueden dedicar a video/framebuffer, eliminando la posibilidad de cacheo desde el resto de ram del sistema debido a la lentitud de sus buses.
Avex escribió:Jaggies y Antialiasing: todos saben que la PS2 tiene problemas de Jaggies y Aliasing, debido a su mala arquitectura, es casi imposible aplicar el antialiasing, por lo cual en la PS2 casi siempre te encontraras conque tus personajes tiene un extranio parecido con la sierra de madera de tu casa, asi que la PS2 para intentar compensar el problema trata de suavizar los graficos, quedando palidos, borrosos, y con texturas lavadas. Tekken tag tournamet es un buen ejemplo de esto, y para mas colmo, la PS2 al tener una memoria de instrucciones tan pequeña, no puede compensar bien el aliasing, ya que este ocupa mucho espacio en el Buffer, el cual es pequeñisimo en la PS2. Mientras que la Dreamcast es Full Escene Antialiasing, asi que ve pensando en comprarte una sierra para tu casa, porque ya no podras usar a tus personajes para picar madera. Mas realismo aun para la Dreamcast. Otra consecuencia de que la PS2 no tenga antialisaing es que para intentar disimularlo , optó por reducir la resolucion de las pantallas de los juegos, solo a 640x320 , mientras que debido al gran poderio que tiene la Dreamcast es true VGA 640x480. Bueno, verdad?
ni un solo juego de DreamCast posee Antialias, lo que le faltaba a la pobre. PowerVR es una tecnología gráfica que me flipa, y es la desarrollada con mayor "inteligencia", pero no llega a tanto. Los jaggies vienen dados por resolución, y en una Tv por RGB o compuesto, DC se ve igual de mal que ps2 debido al entrelazado. Por VGA se ve mejor/ más nitido, por ser una señal progresiva, obviamente, pero ahí termina su ventaja cuando lo comparas con juegos de ps2 que si hacen uso de modos progresivos (Primal, GT3, GT4 (tiene un modo chungo que alcanza 1080i), Killzone y otros muchos, en general, los titulos internos de Sony)
Antialias en particular. DreamCast no tiene esa capcidad. Tiene un modo parcial similar al de Nintendo 64 que es capaz de "limar" los bordes de los polígonos (no del resto de la imagen), pero no es posible usarla en juegos comerciales de DreamCast debido a la necesidad gráfica de los juegos. El ancho de banda era lo suficientemente limitado para no poder aplicarlo. De la misma forma, que poseiendo el chip la capacidad de realizar Bump Mapping, ningún juego lo presentó en pantalla, por que simplemente, la maquina no daba de sí. Y es que, tener la posibilidad, no implica que pueda ejecutarse. Y para eso estan multitud de títulos en Xbox que podrían haber aplicado FSAA 4x a costa de disminuir su rendimiento gráfico brutalmente (como ocurrio con Forza, que lo aplicaron, y se comieron un 60% de velocidad de dibujado).
Es más, hay juegos de ps2 con Antialias, muy leve, pero los hay. OBviamente, en los titulos gordos no se usa, ya que hay que tirar de procesador, y bastante tienen con exprimirlo al maximo como para malgastar su potencia en aplicar antialias.
Por cierto, que es para tí una "memoria de instrucciones tan pequeña"? Sabes la cache de un procesador de ultima generación para instrucciones? es de 32kb. Sabes cual era la misma cache de isntrucciones del NV2A (Xbox GPU)? 16kb.
Antes de hablar de según que temas, intentar comprender de que diablos hablais, y sobre todo, no confundais objetividad, con subjetividad.
Shenmue 2 técnicamente es lo más grande de DreamCast junto a LeMans 24h, JetSet Radio, MSR y Head Hunter. Pero los milagros no existen. DreamCast llego al 90% de su techo, y eso es una realidad, para suerte o desgracia.