Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

green escribió:yo venia de el spectrumzx que ademas me tire tiempo desde que se me rompio hasta que tuve la megadrive y me paso eso mismo fue espectacular ademas tuve esos dos juegos comprados en navidades creo


Imagina entonces ver ese monstruo encendido en el escaparate de la tienda de "videojuegos" (en realidad era una tienda de música), consola japonesa de importación, previo a su lanzamiento en USA, es que ni siquiera se veían aún anuncios en revistas de videojuegos (que para colmo todas eran sobre ordenadores de 8 bits).


Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Tecnicismos aparte, imaginen por un momento, la fecha es mediados de 1990 y eres una rata de arcade cuya experiencia videojueguil en cuanto a sistemas hogareños mas avanzada hasta ahora es el ZX Spectrum, MSX, NES y algunos titulos de Master System,.....y de pronto poder jugar a esto: https://www.youtube.com/watch?v=iBAKHCVBgEU


¿Pero que estás diciendo?, si hasta con el crackdown se me ponían los ojos como platos.

Y era un juego que no tenía nada, pero se notaban su par de colores extra en cada gráfico, y es que esas cosas las notábamos mucho por aquel entonces.

https://youtu.be/4c2aYKJwwFM?t=100


Ahh.... pero con Crackdown no sé si el shock era el mismo, es que el arcade iba en un mueble dedicado que precisaba un monitor arcade especial capas de correr a 24 khz!!, en ésa época eso era como ver un juego de PS1 en un CRT por video compuesto y luego ver el mismo juego por HDMI y en un LCD a 4K, la versión de Megadrive perdía bastante solo por eso.
@chinitosoccer yo la tuve mucho mas tarde claro pero entiendo que el que cojiera una megadrive en el 88 flipara en colores :O
Señor Ventura escribió:
Gammenon escribió:Si se usan bien los sprites de SNES seguramente sí se pueda superar a la MD, pero cuál es el coste? Me refiero a programarlo, quizás su gestión es tan complicada que raras veces se usó en la vida comercial de la consola. Es como la Saturn, tenía mucha potencia pero usarla era para volverse loco (que se lo pregunten a los de VF2, Nights o Quake).
Lo mejor sería hacer una demo para constatar todo esto que se comenta tantas veces sobre las capacidades teóricas de la SNES, como sí se ha hecho con la Mega Drive. Entonces se podrá hablar con propiedad en base a datos empíricos, creo yo. Sino estamos especulando eternamente.


No hay especualción ninguna. Tu puedes decidir cuantos sprites usar, y como deben ponerse para optimizar el número de ellos.

En el ejemplo que he puesto usas 78 sprites, pero aún así, optimizando, en la megadrive seguramente usan bastantes menos.


El ejemplo es un frame, se podría gestionar todo eso en tiempo real de forma que su programación no fuese un infierno? Igual necesitas un equipo con nivel tipo Treasure para que en cada frame se haga un buen uso de toda la potencia de la consola. Lo de hacer demos digo por cosas como ese Sonic a alta resolución que hipotéticamente sería posible en SNES pero nadie ha visto aún.
La primera vez que caté una Mega (Viniendo de una Master system ), fue en casa de un amigo.
-Revenge of Shinobi
-Last Battle
-Super Thunder Blade.

Aluciné en colores, hasta con el Last Battle XD

Con Snes
-Street Fighter
-UN Squadron

Aluciné en colores nuevamente, que tiempos mas maravillosos aquellos [amor]
Se sale del tema pero seguro que alguno sabe la respuesta.. que placa arcade es mas potente, System32 o CPS3?
Dany ROD está baneado por "troll"
Mientras en SEGA USA se gastaban la pasta en Michael Jackson y deportistas de elite .... en España teníamos a:

Mamá Chicho
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Y ahora vemos porque todo el mundo dice Modo 7 (en los que yo me incluía) [+risas]

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matranco escribió:Se sale del tema pero seguro que alguno sabe la respuesta.. que placa arcade es mas potente, System32 o CPS3?


Ambos llevan procesadores Risc, el problema es que sobre el VDP de CPS3 apenas hay información en internet, sumado a que Capcom era conocido por emplear IC's custom que en realidad eran varios chips de terceras marcas embutidos en un solo dye por lo que es dificil saber que tan potente es a menos que se haga algo como esto:

https://www.youtube.com/watch?v=IBZc__9sM28

Pero asi de entrada creo que el Hitachi SH2 es un poco mas potente que el NEC V60 de System 32.
Paleta de colores de 16 bits en System 32, 24 bits en CPS3.
Resolución, 320x224 System 32 (maximo conocido), CPS3 384x224 en la mayoría de sus juegos, aunque Street fighter 3 2nd Impact posee un modo "HD" 16:9 que va mayor resolución vertical, algo como 512x224 o algo asi
Gammenon escribió:El ejemplo es un frame, se podría gestionar todo eso en tiempo real de forma que su programación no fuese un infierno? Igual necesitas un equipo con nivel tipo Treasure para que en cada frame se haga un buen uso de toda la potencia de la consola. Lo de hacer demos digo por cosas como ese Sonic a alta resolución que hipotéticamente sería posible en SNES pero nadie ha visto aún.


Claro.

Frame a frame la cpu lee la tabla de atributos de los sprites, que son básicamente las coordenadas de los sprites.

Si tu quieres que un baúl de 32x24 pixels esté hecho con un sprite de 32x32 de forma centrada, lo indicas ahí... pero cuando vemos que para ese mismo objeto hay juegos que gastan 4 sprites, lo que significa es que se ha hecho así expresamente (siendo el derroche innecesario de recursos que es), no es algo que suceda porque si lo haces con mas precisión cuesta mas cpu. Va a leer esas coordeandas igualmente, y va a costar lo mismo siempre.

No se si se entiende.

Luego lo de la resolución, eso es algo para lo que no requiere en absoluto a la cpu. El dibujado de los planos es algo que hace el sistema de vídeo automáticamente, y de forma autónoma. Tanto a 256x224 como a 512x224, lo único que hace la cpu es leer del código lo pertinente a la transferencia de las tiles de los planos, y su posición.

Entonces dirás... ¡ajá!, a mas resolución, mas tiles, y por lo tanto mayor cantidad de órdenes de transferencia con sus respectivas instrucciones de posicionamiento, y tal, pero sucede que en ambos modos el número de tiles es el mismo, así que el impacto es el mismo.

Y si fuesen el doble de tiles, seguiría siendo irrisorio para la cpu. No hablamos de objetos independientes guiados por rutinas hyper complejas de físicas e IA.
Video demostrativo de Modo 7 en Mega Drive, simulando la primera pista del Mario Kart.

Es un vídeo de 2014 ¿Alguien sabe si esto es real?

https://www.youtube.com/watch?v=Yt_He0Ep02o
SI, es de gasega, de hecho la rom está por aquí en el foro...
Hay incluso una versión primaria hecha por Fonzie, quien parece que hablaba sobre la posibilidad de hacer un F-Zero en Megadrive.
Un f-zero en megadrive, rendimiento y resultado visual aparte, le veo muy, muy justito.

Hace falta una ram adicional dentro del cartucho, o en su defecto una rom muy tocha que provea todas las transformaciones de manera prefabricada (digamos que con una ram el cálculo es mas "procedural", y en rom incluyes todos los resultados posibles de antemano, eligiendo el adecuado en cada momento).

En ambos casos sería necesitar ayuda extra, porque una ram adicional es hardware adicional, y de la otra forma, hinchando la ROM sucede que la megadrive solo puede direccionar 32 megas, y podría necesitar un mapper, lo cual también es hardware adicional.


Discuss.
Señor Ventura escribió:Un f-zero en megadrive, rendimiento y resultado visual aparte, le veo muy, muy justito.


Y un Wipeout?
FFantasy6 escribió:
Señor Ventura escribió:Un f-zero en megadrive, rendimiento y resultado visual aparte, le veo muy, muy justito.


Y un Wipeout?


Y un Sonic SNES 512 x 448?
EPSYLON EAGLE escribió:
Y un Sonic SNES 512 x 448?


Ni idea, mientras sea a pantalla completa me vale.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Con todos mis respetos al gran trabajo de Gasega y compañía, pero sigo sin entender qué interés puede haber más allá del didáctico en emular el Modo-7 con una MegaDrive para un juego de carreras tipo Mario Kart o F-Zero. Teniendo presente que todas las rotaciones tiene que hacerlas el "latente" Motorola leyendo memorias, al mismo tiempo que gestiona otras movidas, pues con 7,67 Mhz no vamos a ningún lado; si acaso a 10 fps enjaulados en un marco cuando hubiese más corredores.

En juegos como Pier Solar vale, queda bien, incluso te puedes permitir mucha más área visible a velocidad tortuga, después de todo era un mapa sobre el que flotar:

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¿Pero en un juego de carreras? Nein. Si fuese que tuviésemos un Motorola a 16 Mhz como el del Sharp X-68.000 podríamos mover hasta un Star Fox con esta soltura:

https://m.youtube.com/watch?t=353s&v=qca_bXtxIe4

Pero no es el caso precisamente.

Y por Dios, si hay muchísimos otros caminos para simular entornos 3D a base de efectos de raster e historias en un juego de carreras, que funcionan mucho mejor que ponerse a imitar el comportamiento de una Super Nintendo a pelo.

El scaling y las rotaciones en la consola de SEGA es mejor dejarlas para contextos muy definidos y sobre todo controlables; tales como algún que otro desnivel en un juego de carreras:

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Enemigos random:

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O efectos chulos en escenarios, logos, y bosses:

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Y quedan como Dios.

Pero ponerse a imitar en plan mimo a la SNES como que no, porque la consola de Nintendo tiene hardware dedicado exclusivamente a la materia rulando a 21 megaherciacos, y contra eso un SuperM68k de función polivalente a 7,67 Mhz te dirá que vale, que hará lo que pueda, pero que no promete milagros:

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Be water.
@Sexy MotherFucker Lo de emular modo 7 por software para juegos de carreras, habría que ver cómo se podría optimizar el código para que corriese a 20 o 25fps. No sabemos cómo de bestia es el código de Gasega, pero si sus demos son en NTSC, en Pal a al menos 25fps no creo que sea problema.
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@Manveru Ainu ya, si posiblemente la MD de para algo más de lo visto en la demo de Gasega, máxime si usásemos el ancho de banda PAL, pero yo opino en base a lo que tenemos, que es un escenario vacío dentro de un marco, o bien con un corredor en la demo esa del Sonic Racer rulando a 10-15 fps.

¿Qué pasará cuando añadamos las IAs, colisiones, etc, de los otros corredores?

¿Gasega programa con ensamblador a todo esto? Cuando se trata de ir a contrarriente cuanto más a bajo nivel se programe mejor.
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu ya, si posiblemente la MD de para algo más de lo visto en la demo de Gasega, máxime si usásemos el ancho de banda PAL, pero yo opino en base a lo que tenemos, que es un escenario vacío dentro de un marco, o bien con un corredor en la demo esa del Sonic Racer rulando a 10-15 fps.

¿Qué pasará cuando añadamos las IAs, colisiones, etc, de los otros corredores?

¿Gasega programa con ensamblador a todo esto? Cuando se trata de ir a contrarriente cuanto más a bajo nivel se programe mejor.
Unas IAs de 3 o 4 vehículos más no deberían ser mucho problema, lo mismo que las colisiones. Gasega programa en asm seguro porque si no el rollo 3D no es posible a esos niveles.
Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker Lo de emular modo 7 por software para juegos de carreras, habría que ver cómo se podría optimizar el código para que corriese a 20 o 25fps. No sabemos cómo de bestia es el código de Gasega, pero si sus demos son en NTSC, en Pal a al menos 25fps no creo que sea problema.


Que era la tasa media de los juegos de carreras del Sega CD, que usaban efectos de escala y rotación.
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@EPSYLON EAGLE sí, pero en Mega CD además eran entornos llenos de elementos, y a los que se aplicaban scaling a sprites individuales:

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A mí disculpadme pero tanto en SNES como MD cuando se trata de ir a contrarriente veo siempre el vaso medio vacío hasta que me demuestran de manera ROTUNDA lo contrario.
512x224= 896 tiles.
256x224= 896 tiles.

Es lo mismo.

Que haya el doble de pixels por scanline a 512x224 ya es cosa del PPU1 y su line buffer.

Un sonic a 512x224 tendría una nitidez bestial... y un segundo plano de solo 4 colores que obligaría a rediseñar.
No ya un Sonic, pero es que... ¿que juegos usan esa resolución en SNES que no estén simplificados, o que la muestren tan sólo en pantallas de menús o cutscenes estáticas?
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@Señor Ventura
Un sonic a 512x224 tendría una nitidez bestial.


En los fondos, porque el plano de los sprites continúa a 256x224, no sé, es que me resulta tan fake xD, tan promesa electoral con letra pequeña a medio cumplir. La SNES no tiene ningún modo de 512x224. Lo que tiene es un modo de "512x224", guiño guiñooo.

Dudas:

¿Los tiles de los fondos no ocuparían más espacio en la vram?

¿Si los PPUs se ven obligados a reducir los Mhz/tasa de relleno en dicho modo, no afectaría eso a la capacidad de mover/manipular los planos de scroll a 60 fps, teniendo en cuenta que en SNES se encargan estos de esos menesteres?

¿Y la gestión de sprites con esos ciclos de menos cómo se vería afectada?

@gynion el campo de los sprites sigue a 256x224, que no te vendan la moto con el "512".
Sexy MotherFucker escribió:@gynion en campo de los sprites sigue a 256x224, que no te vendan la moto con el "512".


No te preocupes. En ese sentido, también sé que un juego puede ir a 60 frames, pero los fondos del mismo pueden ir perfectamente a 30 o menos; o la diferencia entre scroll libre y cambio de dirección en el scroll, o como la cantidad teórica de sprites que puede mover una maquina no determina su eficiencia en la práctica... en fin, varios conceptos básicos. :p
Sexy MotherFucker escribió:En los fondos, porque el plano de los sprites continúa a 256x224, no sé, es que me resulta tan fake xD, tan promesa electoral con letra pequeña a medio cumplir. La SNES no tiene ningún modo de 512x224. Lo que tiene es un modo de "512x224", guiño guiñooo.


Dependerá del diseño de los sprites para que pegue con los planos. Aquí la parte artística también tiene mucho que decir

Sexy MotherFucker escribió:¿Los tiles de los fondos no ocuparían más espacio en la vram?


Si. Sería 64 bytes para cada tile del plano de 16 colores (por tile), y 32 bytes para el plano de 4 colores (por tile).

Es exactamente la misma cantidad de memoria que consume por ejemplo el modo 3 a sus 256x224, con un plano a 256 colores, y otro a 16 colores

Por si las dudas, sigues teniendo muchísimo espacio para dibujar planos con muchísimos detalles.

Sexy MotherFucker escribió:¿Si los PPUs se ven obligados a reducir los Mhz/tasa de relleno en dicho modo, no afectaría eso a la capacidad de mover/manipular los planos de scroll a 60 fps, teniendo en cuenta que en SNES se encargan estos de esos menesteres?


No se reduce la tasa de relleno, sino que incluso aumenta para los sprites.

A 256x224 puedes dibujar hasta 272 pixeles de sprites, mientras que a 512x224 puedes dibujar hasta 304 píxeles de sprites.


Y para la gestión de los tiles de los planos no hay tasa de relleno, esta es la clave para entenderlo.
-A 256x224 la longitud de un scanline abarca 896 tiles.
-A 512x224 la longitud de un scanline abarca 896 tiles.

Varía el tamaño de los tiles, pero en ambas resoluciones el sistema de vídeo no tiene que gestionar los atributos de un número mayor de tiles, y por eso el rendimiento a la hora de mover los planos sigue siendo exactamente la misma. Es decir, el tamaño de los tiles da igual aquí.

Lo que si se dispersa es el trabajo del line buffer, que ahora tiene que pintar el doble de pixels por tile, y para compensar el tiempo que emplea en dibujar cada uno de ellos, obliga a reducir las prestaciones.

¿Y por qué obliga a reducir las prestaciones?, porque dispones de 165,5 Bytes por scanline (1364 ciclos de ppu, dividido entre 8 ciclos que tarda en recibir cada byte con información de esos píxeles, son 165,5 bytes), y a mayor densidad de píxeles, menos memoria para dibujar mas tonos de color.

¿Y tarda mas tiempo en dibujar 512 pixels que 256 pixels?. SI. A 256x224 las PPU's aplican 4 efectos por pixel, así que para poder dibujar a 512x224 tienen que reducir el tiempo que dedican a cada pixel para poder dibujar mas cantidad de ellos.

Lo que no se es si a 512x224 la cantidad de efectos por pixel se reduce a 2, o a 1.

Sexy MotherFucker escribió:¿Y la gestión de sprites con esos ciclos de menos cómo se vería afectada?


De ninguna forma, porque esos ciclos de menos son ciclos del PPU, no de cpu (que por otra parte no son "ciclos de menos", exactametne dicho).

Cuando en la cpu pasa un ciclo, en las PPU's han pasado 8 ciclos. El sistema de vídeo es mucho mas rápido, y pasan muchas mas cosas allí que en el procesador.

Sexy MotherFucker escribió:@gynion el campo de los sprites sigue a 256x224, que no te vendan la moto con el "512".


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Es gracioso, porque la camiseta de croacia son cuadros xD
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura Como se que la Super puede mezclar modos.

¿Se puede hacer estas dos cosas?

1º (Modo5+6) Edit : Reducir la visión lateral del modo HD, y dejar la resolución a 320x224
2º Usar algunas zonas con hueco y meter otro plano de otro modo HD (Modo 6) y dar mas sensación de 3º Scroll, como hace el Art of fighting 2 de SNES con su HUD.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura Como se que la Super puede mezclar modos.

¿Se puede hacer estas dos cosas?

1º (Modo5) Desactivar algunos scanlines muertos laterales del modo HD, y dejar la resolución a 5x224
2º Usar algunas zonas con hueco y meter otro plano de otro modo HD (Modo 6) y dar mas sensación de 3º Scroll, como hace el Art of fighting 2 de SNES con su HUD.


1º Si cuando dices "laterales" quieres decir arriba y abajo, la respuesta es si, puedes forzar una resolución de 5x224 si quieres.
2º Si, podrías, pero sería en vano porque puedes coger el plano en modo 5 y dividirlo en las secciones que quieras, variando el dibujo en esa parte para que parezca otro plano totalmente diferente. Además, tendrías la ventaja de que los sprites podrían atravesar todas esas secciones, mientras que si divides la pantalla, no.

En snes, cada scanline podría tener un modo gráfico diferente si quisieras.


edito: Si, puedes usar la resolución de 512x224, interrumpir cada scanline a izquierda y derecha, y dejar activos solo 320 pixels horizontales, centrados, o no, lo que quieras.

Incluso podría ser remotamente factible que exista una forma de ganar ancho de banda forzando esa forma de trabajar, pero esto son cosas mías.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura que ya lo había cambiado, que se me ha ido la pinza con la altura anchura XD.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura que ya lo había cambiado, que se me ha ido la pinza con la altura anchura XD.



Contestado igualmente :)

edito: Si, puedes usar la resolución de 512x224, interrumpir cada scanline a izquierda y derecha, y dejar activos solo 320 pixels horizontales, centrados, o no, lo que quieras.

Incluso podría ser remotamente factible que exista una forma de ganar ancho de banda forzando esa forma de trabajar, pero esto son cosas mías.
Si yo solo entro aquí porque a veces ponéis vídeos o gifs chulos.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Diskover escribió:Si yo solo entro aquí porque a veces ponéis vídeos o gifs chulos.


yo entro de vez en cuando a recordar que snes le gano por goleada a megadrive XDD
Tuve MegaDrive, MegaCD y 32X, el pack completo, vamos, y guardo recuerdos imborrables, pero visto con perspectiva probablemente elegiría la SuperNES de volver al pasado (no tuve esa elección en su día porque compré la MegaDrive cuando la SuperNES aún no se vendía por aquí).
DonVeneno escribió:
Diskover escribió:Si yo solo entro aquí porque a veces ponéis vídeos o gifs chulos.


yo entro de vez en cuando a recordar que snes le gano por goleada a megadrive XDD


En que ganó?
Más bien diría que snes perdió 1/3 de sus ventas que se llevó megadrive.
Yo diría que los que ganamos fuimos todos con la época mas maravillosa de la historia de las consolas.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Tomax_Payne escribió:
DonVeneno escribió:
Diskover escribió:Si yo solo entro aquí porque a veces ponéis vídeos o gifs chulos.


yo entro de vez en cuando a recordar que snes le gano por goleada a megadrive XDD


En que ganó?
Más bien diría que snes perdió 1/3 de sus ventas que se llevó megadrive.


revisate las cifras compañero
Megadrive vendió 20 millones que no vendió snes, si a cifras nos ceñimos.

Partiendo de 0, no está nada mal (y sin mercado japonés, que recordemos en los 90, era el mayor del mundo con diferencia).
Si no contamos al mercado japones (que son unos chovinistas de cuidado) la batalla estuvo 100% igualada en el resto del mundo, y eso que nadie cuenta nunca todas las megas clonicas que entraron en rusia y tal...
@Tomax_Payne
¿No fueron 30 millones de megas?
arraidan escribió:@Tomax_Payne
¿No fueron 30 millones de megas?

En realidad fueron mas de 30 millones, a parte de que nunca se cuenta que se vendieron clonicas, y que en España habia mas megas que super...
Que digo yo que si vale contar las ventas de clónicas de Mega Drive, también podemos sumar las ventas de SNES Mini [qmparto]

Ale, SNES ya ha pasado de los 50 millones [360º]
Si para NES suman todos los clonasos habidos y por haber , en snes y md pues tb habrán que sumarlos [hallow]
Si en nes, contasen los clones, no me hago a la idea de lo que habría vendido.

Eso si, de famicom se contabilizaron 30 millones solo en Japón, me pone los pelos de gallina cada vez que veo esa cifra.

Es indiferente 20 que 30, según donde lo mires.
Hace nada en la Wikipedia. Es eran 40 millones de snes y en la. Com eran 19 de mega. Así que, el logró fue arrebatar (la mitad?) de ventas fuera de Japón. Que no es que no lo cuente, pero tenía hecho el trabajo allí. Grandes máquinas ambas, aunque si te gustan más los juegos jp, en vez de los de deportes, la máquina de Nintendo ha envejecido 1 pelin mejor que la mega.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
En las navidades de 1991, las consolas más vendidas fueron las de 8 bits, NES y Master System (sin contar el fenómeno Game Boy).

Por desgracia para SEGA, al año siguiente, su Mega Drive ya tenía un competidor de la talla de Super Nintendo con títulos que eran unos auténticos caramelazos como Street Fighter II, Super Soccer, Pilotwings, Super Mario World, etc. Y para su desgracia, fue en ese momento cuando SEGA comprendió que su particular paseo por el campo había terminado.

Y vinieron las prisas por tener perdida la batalla de los 16 bits, y la de los juegos de lucha (¿recordáis Eternal Champions?), y la de los bazookas (¿os suena una cosa llamada Menacer?) y luego se apuntó al carro multimedia del CD con Mega CD, y luego al de los 32 bits con 32X y ¡¡zas!! Al hoyo con Saturn.

Y ahora os pregunto: si SEGA hubiera invertido con Mega Drive en serio, como si hubiera tenido un competidor enfrente a finales de 1990 y todo 1991... ¿a lo mejor SEGA todavía sería una de las grandes compañías de hardware en vez de Sony y Microsoft? ¿O no?

Y todo, por no echarse unas carreritas (SEGA) cuando debía...
@DonVeneno
El Street Fighter special champion edition de Mega Drive es del mismo año que el Eternal champions, es mas, creo que incluso se lanzó meses antes.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
A principios de los noventa mis amigos le habían jurado lealtad a Sega y siempre me peleaba con ellos por defender mi legendaria consola de 16 bits. Estaba seguro de que Nintendo era mejor, aunque aun no sabía por qué

"¡Tiene más colores!", gritaba sin saber a qué me refería. "Sí, pero no tiene a Sonic", respondían mis amigos. Me superaban en número y creían firmemente que ese erizo azul era lo mejor de los videojuegos modernos. Regresaba a casa, derrotado, pero cuando enchufaba mi consola y jugaba Super Metroid, recordaba que tenía razón.

Años después, se demostró que tenía razón. No cabe duda de que Sega Genesis era una consola increíble. Tenía más poder que SNES, pero Nintendo era superior en todo lo demás. Quizá haya titubeado en mi opinión durante mi adolescencia pero, a fin de cuentas, la evidencia habla por sí misma.

Resulta que estaba en lo correcto cuando dije lo de los colores. Saga Genesis tenía una paleta de 512 colores y sólo podía mostrar 62 en la pantalla al mismo tiempo; SNES tenía una paleta de más de 32 mil y podía mostrar hasta 256 de forma simultánea. Por eso los juegos de Genesis se ven apagados y oscuros. Por el contrario, los juegos de SNES son como una explosión de color.

También hay que considerar el chip de sonido de Super nintendo, el S-SMP, diseñado por KenKutaragi, el creador de PlayStation. La música que genera este cuadrito de silicón sigue siendo increíble y producía un sonido único que el chip YM2612 de Genesis nunca pudo igualar.

Otra cosa en la que SNES supera a Genesis es en su capacidad de girar, doblar, rotar y hacer capas de pixeles para crear un efecto 3D. Algunos videojuegos, como F-zero utilizaban un sistema de procesamiento gráfico llamado Modo 7 para crear la ilusión de que el jugador iba conduciendo a través de una pista tridimensional. Con esa tecnología, era imposible que la consola de Sega superara a SNES.

Por no hablar del chip Super FX. Este chip hacía que los juegos como Star Fox y Stunt Race FX tuvieran gráficos 3D más reales, muy primitivos para los estándares actuales pero muy innovadores en esa época.

No podemos olvidar los controles, cuya influencia aún se percibe hoy en día. Tanto el control de PS4 como el de Xbox One tienen el ADN de SNES. SNES fue la primera consola que incluyó los botones L y R, que ya son un estándar en la industria

Sin embargo, lo que definió a Super Nintendo fue la calidad de sus juegos. La tecnología no sirve de nada si los juegos son malos, y SNES tiene un catalogo de juegos asombroso e inigualable.

Cuando escribí esto, me sentí otra vez como el niño que defendía con toda su fuerza a SNES. Pero ya no es necesario porque ahora tengo a la historia de mi lado. Esta consola no sólo definió mi experiencia con los videojuegos; fue innovadora en todo aspecto, estableció las reglas para las futuras generaciones de consolas y le demostró a Sega que la potencia no lo es todo.

En definitiva la batalla la ganó Super Nintendo, pero ojo, no por ello dejo de jugar y amar la megadrive y echarme mis partiditas (el comix zone es mi juego preferido) y de vez en cuando sigo jugandola y gozandomelo.
Cada vez que por un lado se habla de las lindezas de los colores de SNES, mientras que por el otro nos llaman cuentapíxeles por hablar de la resolución de Mega, me desorino. [carcajad]

Es un poco como "Si mi consola favorita tiene un punto fuerte lo destaco. Si la consola contraria tiene otros puntos fuertes menosprecio a los que los destacan." [+risas]
Es que salta a la vista, Carmen de Mairena (MD) también tiene tetas, pero entre esas y las de Scarlett Johansson (SNES), personalmente me quedo con SNES.
gynion escribió:Cada vez que por un lado se habla de las lindezas de los colores de SNES, mientras que por el otro nos llaman cuentapíxeles por hablar de la resolución de Mega, me desorino. [carcajad]

Es un poco como "Si mi consola favorita tiene un punto fuerte lo destaco. Si la consola contraria tiene otros puntos fuertes menosprecio a los que los destacan." [+risas]
Sí, es como lo de que los chips de apoyo son Snes y la MegaCD y la 32x no son Md. Por ahí arriba se lee cada lindeza que hay que echarlas de comer aparte... Cada uno modifica la realidad para ajustarlo a sus creencias, cuando debería ser al revés...
A ver si ahora no vamos a saber diferenciar que es un addon y que no.
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