Sexy MotherFucker escribió:Los ticks importan, y mucho, a la hora de montar unos frames encima de otros antes de que estos acaben su animación completa (combos), pero bueno, dices que a ti eso es algo que te da igual, y después de todo es un objetivo que tampoco consiguen al 100% las versiones de Saturn y PlayStation a nivel jugable con sus framebuffers.
Pero es que los ticks importan en máquinas como la saturn o la psone porque la acumulación de frames de animación ocupan espacio en ram. Cuantos mas frames de animación tenga un movimiento, mas corta se van a quedar sus memorias ram, y por lo tanto mas hay que recortar de animaciones si la sobrepasan.
El ejemplo perfecto lo tienes en el art of fighting 3 de neo geo cd, donde para poder caber en la memoria ram tienen que reducir el tamaño de los personajes para que puedan caber. La otra opción es recortar animaciones, pero bueno, decidieron esa otra opción.
Pero si hablamos de las 16 bits domésticas, puedes animar lo que quieras a 1 tic mientras que los tiles a actualizar no sobrepasen el ancho de banda por frame. Por eso los street fighter 2 de estas consolas pueden ir a unas velocidades tan tremendas que prácticamente actualizan sus animaciones a muy pocos tics (y podrían dibujarse incluso mas rapido si sus cpu's aguantasen la carga de proceso que requiere la IA y el resto de rutrinas a esas velocidades).
https://youtu.be/-X48FkA1qRw?t=27Sexy MotherFucker escribió:Bien, pues resulta que anoche estuve rejugando en casa de un amigo el Street Fighter Zero 2 japonés para Super Famicom a tenor de este tema, después de hacía muchísimo sin probarlo, y las impresiones no han podido ser más NEGATIVAS; tanto de hecho, que comienzo a ver el vaso medio vacío allá donde tú lo ves medio lleno a la hora de realizar esta hipotética empresa. Al regresar a mi casa desempolvé mi Saturn para comparar con la versión del mismo juego en esta consola, y bueno; la noche y el día, y no obstante aun tratando de ser optimista me han surgido unas dudas razonables:
Ojo, que el street fighter alpha 2 de snes tiene el ancho de banda tremendamente desaprovechado, y luego obviamente no puedes poner el juego en saturn a toda velocidad, y luego compararlo con la versión snes a una velocidad mas reducida.
Sexy MotherFucker escribió:- ¿Tú estás seguro de que en la segmentada vram de SNES con un tamaño total de 64 kb, vas a lograr meter de una tacada todo el detalle y animación de los escenarios originales, por mucho que bajes la resolución de los tiles y pongas dos buenas bandas negras? Suerte con el stage de Final Fight, el cual tiene hasta animaciones especiales dependiendo del personaje que lleves, y es que a ver; hasta en el juego actual faltan una considerable cantidad de detalles, como el reflejo en el charco en el escenario de Gen, frames de animación en el pececito del camión del escenario de Sodom y detallitos en uno de los fondos más simples del original, etc. Por no hablar que en SNES falta un plano de scroll respecto a los que usan 3 en CPS2 (que son prácticamente todos); ¿En serio esto es algo que vaya a solucionarse con una rom de 128 megabits + mappers? Los escenarios digo; ¿pretendes que se logre un 1:1 en detalle y animación respecto a CPS2 salvando la resolución y la verticalidad?
Puesss... por partes.
Un plano que ocupa una pantalla, son 28KB de VRAM, pero de los 896 tiles que la componen, ¿realmente es necesario no repetir ninguno?.
El cielo azul que te permite conformarlo con un solo tile, y ya te ahorras 90 (2,8KB), la fachada de un edificio que puedes dibujar con 25 tiles diferentes casi iguales, o con 3 patrones (3 tiles), y ahorrarte otros 700 Bytes... al final un plano con un detalle brutal te ocupa 21 o 22KB, y hasta 45, pues tu me dirás...
Si, puedes meter escenarios ultra detallados con 1 o varios planos, y 45KB de información gráfica (nunca llegamos a ver tal cosa, para que te hagas una idea), y luego a partir de ahí todo lo que componga una animación 
no lo almacenas en la VRAM para realizarla, sino que en el siguiente frame el DMA te trae los tiles necesarios, y el sistema de vídeo los sobreescribe donde corresponde. Es decir, todo lo que se mueva o se desplace no tienes por qué almacenarlo en VRAM.
Por lo tanto, si, todo el detalle y animación de los escenarios es posible siempre y cuando no sobrepase el límite del ancho de banda. Lo que ocurre, es que el ancho de banda del que dispone el street fighter alpha 2, es BRUTAL, así que puedes apostar a que da para hacerlo todo. Si quieres lo podemos calcular, pero vamos, ya te digo que poco vas a tener que escatimar.
Los detalles que actualmente faltan en el port se deben a que simplemente pasaron de rizar mas el rizo. Por ejemplo los reflejos del charco que comentas no requieren del ancho de banda para nada, porque todo lo necesario ya está en la VRAM, Solo tienes que duplicar los sprites afectados, y flipearlos (vas a ocupar unos slots mas de la tabla OAM, pero nada mas. No incrementas el espacio ocupado en memoria).
No lo implementaron porque lo mas seguro es que no tuvieron tiempo, pero no tiene mas misterio, desde luego.
El plano de scroll que suele faltar en la mayoría de escenarios se debe a que usan un plano para los marcadores, y ya solo quedan dos. 
No es porque requiera de mas potencia, sino porque no quedan mas planos libres.¿Una solución?, hacer el marcador con sprites, y así usas 3 planos para los escenarios, pero como salte un luchador demasiado alto no te digo los parpadeos xD
Sexy MotherFucker escribió:- ¿De verdad el juego rularía a 60 fps, y los personajes se moverían con el mismo "salero" y velocidad que en CPS2? Porque yo anoche asistí a un decepcionante espectáculo a 30 fps (o menos), que incluso en modo turbo no me daba ni de lejos las sensaciones no ya del ARCADE, sino de cualquier otra conversión doméstica también castrada; estoy hablando de fluidez y suavidad de movimiento al margen de que los luchadores tengan más o menos animación. El scroll vertical de la fase de Rolento va lentísimo por ejemplo.
Tu que juegas mucho a este juego... ¿puedes apreciar algún cambio en la forma de comportarse las IA's?, o mismamente las colisiones, etc.
Tal vez calcular todo el motor del juego tiene demasiada chicha para la snes, o tal vez simplemente la cagaron por no tener mas tiempo para pulirlo.
Ahora, a mi no me parece que vaya a 30fps, de hecho es el vídeo que has puesto el que va a 30fps, ojo ahí.
En este se ve una comparación (este vídeo si va a 60fps), y parece muy parejo
https://youtu.be/bAJ8l1jtum0?t=147Sexy MotherFucker escribió:De momento están a mil jodidas millas de codearse, y eso que la versión PS está parcialmente tullida. ¿De verdad con una programación desde 0, con la rom apropiada, metiendo todos frames por luchador, los cuales serían presumiblemente más grandes, el juego rularía a 60 fps y la misma velocidad?
Pues no lo se. Lo que si digo es que dando por hecho que se consigan los 60fps, el resto está calculado que se puede conseguir. Son matemáticas, vaya.
Sexy MotherFucker escribió:Es que estamos hablando de que la propia Mega Drive, la cual tiene un DMA menos asfixiado y memorias más flexibles que la SNES, más resolución horizontal disponible, y que además no ha de preocuparse mucho por la profundidad de color en los escenarios (por desgracia xD) tiene problemas con un port-scene de Super Street Fighter 2 X con personajes tochos a 60 fps, todas las animaciones, y los mismos tics y velocidad turbo que el ARCADE...
Pues la respuesta es muy sencilla.
A 320x224 y 60fps, el ancho de banda nominal de la megadrive es de 7,22KB, pero el street ighter alpha 2 de snes en las condiciones en las que funciona tiene mas de 10KB por frame, pero de largo.
Por cierto, la snes accede mas veces por frame a memoria que la megadrive, lo que pasa es que gracias a que las memorias de la snes son mas lentas la diferencia no es todavía mayor (según he calculado, la snes tiene un 139% del rendimiento de la megadrive en cuanto a accesos a memoria, y la culpa la tiene su cpu).
Tío, 5 o 6 scanlines desactivadas en cada lado de la pantalla (10 o 12 en total), y les da el ancho de banda de sobra para hacer el strifa 1:1. Que no sean tan puristas, que a la hora de jugarlo es que no te vas ni a percatar de que existan unos DIMINUTOS márgenes ahí.
¿Con que versión te quedarías tu? (las he calculado todas. Todas funcionarían en las condiciones que se ve en las fotos, con las bandas negras justas para tener el ancho de banda necesario con dos big bears. Bueno, la única que no necesita tantas bandas negras para dibujar los gráficos es la cuarta foto, pero son necesarias para cuadrar la relación de aspecto real del juego original de neo geo):

Sexy MotherFucker escribió:Yo creo que podrían caber todos los frames por luchador en combate, mejorarse mucho el sonido, y por descontado eliminar los congelamientos; pero todo a costa de perder fluidez y velocidad respecto al ARCADE, nitidez, área visible vertical, 1 plano de scroll, detalle y animación en el escenario, tamaño en personajes, calzar bandazas negras, y tener una jugabilidad (a nivel de competición, ojo) todavía más alejada del original que las versiones 32 bits.
Ya dije antes, que para mi lo mas realista es dejar el tamaño actual de los personajes, o tal vez aumentar el tamaño un poco mas (hasta donde permita por fill rate dos zangiefs tumbados a la vez, y el resto de personajes también en proporción), pero añadiendo todos los frames de animación.
Luego ya mejorar escenarios y sus animaciones si es viable (que lo es), pero también puedes dejarlo como está, 
y reducir las bandas negras¿60fps?, pues para mi que ya va a 60fps, pero si no, no veo por qué no intentarlo.
Sexy MotherFucker escribió:Yo es que soy exigente, y para mí unos resultados así, por loables que puedan ser teniendo en cuenta el contexto de cada máquina, queda lejos de codearse de "tú a tú" con los bichitos arcade.
Eso lo dices porque el SFA2 de snes no es tan bestia, pero si incluye todo el contenido de cps2, tal cual (que a 30fps ya nos iríamos a mas de 22KB por frame, ¿eh?, ojo), ahí ya te digo yo que se te caen los huevos al suelo.
Te disgustará, te parecerá poco meritorio, pero la curiosidad te invitaría a jugarlo, y lo sabes.
Ahora, ya digo, no hace falta que funcione a 30fps.