varios escribió:No, FZero no es 3D. El modo 7 no es 3D es un efecto de rotar un plano. Manipula una textura para que sea rotada y escalada, para crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Es un efecto 2D para que parezca 3D.
F-zero, mario kart, nba give'n go, street racer... son 3D desde el preciso momento en que hay cálculos de coordenadas en tres ejes para los objetos que están dentro del plano.
Si, el plano del modo 7 es una perspectiva de profundidad en una superficie 2D... exactamente igual que en los juegos mas modernos de ps5/xbox one.
Pig_Saint escribió:Lo primero, sobre todo y ante todo, me ha dado mucha lástima la versión del Go Straight (no han sabido ni escribirlo bien) con samples recortados, algunos sonidos horriblemente modificados y, por supuesto, sin los sonidos de los golpes del juego sonando por encima, que a ver por dónde iban a sonar. Se nota que lo que han hecho es capturar como han podido cada sonido de MegaDrive y meterlo en esa jaula llamada "sample" hasta donde ha cabido. Suenan hasta chasquidos, por Cardice. ¿No los oyes?
Uno de los argumentos que se han venido dando, es que ciertos trabajos, al ser hechos por una sola persona y sin los medios de grandes producciones, no se le puede pedir mucho mas, así que ahora toca ser coherentes y no pedirle a un usuario de youtube que lo haga mejor que yuzo koshiro con toda una sega detrás, y en sus mejores años.
La naturaleza del sistema de sonido de snes hace que pueda imitar cualquier fuente con una gran fidelidad a la de su origen, y no es correcto decir que no puede imitar el FM de la megadrive.
Tu dices que esta versión del tema del SoR2 te parece horrorosa, pero tu sabes bien que estás exagerando. Una cosa es notar diferencias, y otra decir que te ha dado lástima el resultado.
Dar lástima un resultado a la hora de intentar imitar un tema es esto:
https://www.youtube.com/watch?v=5mW6s30Rk8Y...comparado con esto:
https://www.youtube.com/watch?v=wAPpVplHiDESonar a 47khz no es sonar mejor. La NES alcanza frecuencias de 56khz y no por eso suena mejor.
Pig_Saint escribió:En la fase 1 del Dracula X de SNES suenan bien los primeros segundos. A la que se mete en el turrón volvemos a lo de siempre. Y si rebuscas en el resto de la banda sonora, lo mismo. El clásico sonido apagado, falto de canales y samples de la poca calidad que permitía la consola. Si es que ahí es donde está el problema.
¿Samples de poca calidad que permitía la consola?, o samples de poca calidad que podían caber en una rom de 16 megas.
Es retórica. Sabes bien que no era limitación de la consola, pero no es poco común dejarlo caer como si fuese así.
Pig_Saint escribió:Es que precisamente hablamos de Streets of Rage y Castlevania, que están compuestos por Yûzô Koshiro y Michiru Yamane, que son precisamente dos compositores que han trabajado en ambas máquinas y que han declarado abiertamente que prefieren componer en MegaDrive. Qué sabrán ellos.
No son los únicos personajes consagrados que prefieren una máquina sobre la otra. Con yuzo koshiro no se acaba el mundo.
Pig_Saint escribió:Que es verdad que ha habido gente, aunque sea siempre con un equipazo, que ha conseguido sacar algún canal de muy buena calidad en SNES ingame, pero resulta casi anecdótico.
No es correcto decir que la snes solo suena bien cuando se gastaban fortunas en el desarrollo de un juego cuando está mas que visto que con la megadrive costó la de dios meterle mano para que sonara bien, porque eso también implica tener que gastarse la pasta en investigar y desarrollar.
Pig_Saint escribió:La calidad de sonido de ambas máquinas nunca dejó de mejorar hasta el fin de sus vidas oficiales, pero parece que MegaDrive lo ha seguido haciendo más allá. Primero por los drivers de sonido, que se han dado casos, como el famoso SFII, en que los samples estaban a más calidad de la que el juego reproducía, y al final al cambiar un archivo sonaban mucho más cercano al arcade. Segundo porque han ampliado las capacidades de la consola en número de canales y frecuencia de sampleo.
Ciertamente reescribir el driver supuso poder mejorar retroactivamente la calidad de los samples, es decir, que no hacía falta tener que "abrir" la rom y meter nuevos samples. Eso estuvo muy bien porque con solo aplicar un parche puedes disfrutar de una mejora sustancial en seguramente no pocos juegos.
Pero de lo segundo que dices no estoy de acuerdo con la intencionalidad de señalarlo como el avance que permite alcanzar a snes en su campo mientras se mantiene con su FM exclusivo en el suyo, porque no es así.
La snes tiene un sistema de sonido mas avanzado, con memoria dedicada propia, y si tu mismo has dicho varias veces que es muy poquita cosa (por ejemplo que solo tuviese 64KB's de ARAM), ahora no puedes venir a echarle flores a un sistema de sonido claramente inferior en el campo de los samples, porque si 64KB's te parecen pocos, 8KB's ya ni digamos, y menos pretendiendo meterle samples de 28khz (que esa es otra, son samples de 14khz, parece que ni si quiera a 22khz es estable).
Pig_Saint escribió:Sobre lo de los tres canales extra a 28KHz a través del Z80A, sin molestar al M68000, es lo que se lee en los hilos que hablan sobre eso.
No es factible meter samples de 28khz contando con una memoria de 8KB.
Fíjate que yo pensaba que el z80 podía contar con 32KB de los 64KB de la RAM principal, solo porque el z-80 puede direccionarlos, y porque en la documentación del driver lo mencionan... y mira el rapapolvo que me echaron por darlo por sentado.
Así que no, me temo que ya solo por capacidad es inviable, pero es que además por procesamiento es inestable a 22khz.
Tres canales para samples de 14khz está muy bien para un sistema que se apoya fundamentalmente en la FM, y ya permite dar un buen salto de calidad, pero pretender compararse con la snes de verdad que es una locura, por memoria dedicada, por número de canales y muestreo, y por potencia de procesamiento para postprocesado de audio.
Pig_Saint escribió:No soy programador y evidentemente hay que ver a MegaDrive demostrarlo más allá de un reproductor guarro en un vídeo de YouTube, pero es muy posible que tarde o temprano alguien lo haga. Y es verdad, los samples ocupan memoria y la memoria es muy limitada. Es precisamente por eso por lo que son mejores los canales FM cuando tienes KB de memoria, porque son capaces de arrojar sonidos super nítidos (mucho más de 32KHz) en vez de andar haciendo malabares con equipazos que no todas las empresas podían permitirse (esto también lo denunció Koshiro) para conseguir que al menos el sample que lleva el canal principal sonase bien. Pero sí, a ver cómo hacía MegaDrive para usar esos canales durante el juego, no sólo en una intro donde el logo ya se ha quedado quietecito. Aunque sí que puede usarlos para mejorar las voces y sonidos del juego y algún que otro canal de acompañamiento. Vamos, lo que se ha hecho siempre con el único canal PCM del que disponía MegaDrive, pero sin comerse tanto el coco.
No cualquiera podía llegar y hacer que la megadrive sonase bien. Sin medios no ibas a ningún lado por aquel entonces, ni en megadrive, ni en snes.
Piensa en todos esos juegos que sonaban fatal en megadrive, ¿crees que decidieron hacerlo así cuando podían hacer que sonase como el streets of rage 2?.
Pig_Saint escribió:Y bueno, esto me está quedando muy largo, pero decirte que los efectos que pones de SNES, hasta donde entiendo que lo son, son perfectamente normales en MegaDrive.
Si lo que te he puesto no te parecen bestialidades, pero si te lo parecen los simples efectos de raster que has puesto de megadrive (que hasta una nes o master system pueden hacer), es que no estás queriendo mirar bien.
-El gif del axelay, con una deformación de un plano transparente que va haciéndose opaco gradualmente, no es precisamente un efecto gráfico que la megadrive pueda hacer de ninguna manera, en primer lugar porque no dispone de una subpantalla en la que aplicar matemática de color, y en segundo lugar porque su paleta no permitiría ese efecto con semejante gradualidad.
-El gif del chrono trigger muestra un efecto gráfico que se consigue mediante el efecto mosaico por hardware, y el uso del HDMA para alterar cada scanline. No has visto a la megadrive generar un efecto gráfico así en ningún juego, y me temo que no será posible verlo nunca.
-El gif del super aleste en el que una bola hace un efecto de rotación, consta de 2 sprites de 32x32 cuyos tiles son a los que se les aplica el efecto de rotación, siendo después flipeados para terminar de conformar la bola con toda la escena de rotación finalizada, frame a frame. Eso efectivamente SI lo hemos visto en megadrive, concretamente en el mega turrican, aunque el tamaño de los sprites sobre los que calcular la rotación son mas grandes en el super aleste.
-La escena del avión del super contra si es factible en una megadrive, o al menos algo parecido, porque la imagen es estática, no alberga ninguna acción, y por lo tanto puedes concentrar todos los esfuerzos del motorola en hacer ese efecto... y ya se ha visto antes en el pugsy algo similar.
-El gif del super r-type 3 haciendo scaling de todo un plano tres veces es imposible en megadrive, directamente. Mira como sufre con solo 48 líneas duplicadas en el G-zero y a no mas de 28fps, como para obligarle a hacer eso con 224 líneas a 60fps.
Pig_Saint escribió:Tú dices cosas que en teoría deberían ser posibles, pero para mí que algo falla cuando los juegos de MegaDrive tienen cosas que los de SNES, pese a tener una resolución claramente inferior, no tenían.
Tenlo claro. Ya lo he dicho dos veces, y esta es la tercera. Los efectos gráficos a los que tu haces mención, son el aprovechamiento de una manera de funcionar del sistema gráfico que también es coincidente en snes.
Todo lo que la megadrive puede hacerle a un plano, también puede hacérselo la snes, con la misma facilidad.
Pig_Saint escribió:
Eso que muestras se basa en exactamente las mismas premisas que esto (fíjate en la tabla del fondo, y en la superficie del agua):

Pig_Saint escribió:
Esto son solo dos planos divididos en varias secciones, alternando la prioridad para que parezcan mas planos.
Eso también podía hacerlo la snes exactamente igual, pero embarrarte de esa manera cuando directamente podías mostrar 3 planos:

O incluso 4 planos:

...sería trabajar por trabajar... pero imagínate hacer lo que hace el thund force iv, pero con 4 planos para simular que tienes realmente 5, o incluso 6 planos diferentes simultáneos. Eso no lo puedes conseguir con una megadrive.
Pig_Saint escribió:
Ni idea de como está hecha la rotación en este, pero date cuenta de lo simplificado que está el suelo, así que voto porque es una animación con todas las cuadrículas repetidas, y luego al plano se le duplican, triplican, cuadruplican las líneas para hacer ese efecto de perspectiva hacia el fondo, ya que al estar tan simplificado no se va a notar ningún guarreo en la imagen.
Pig_Saint escribió:
Esto es solo una animación de la imagen, y también lo hemos visto en snes.

Teniendo en cuenta que se puede alcanzar la animación y calidad de imagen del road blaster, ese gif del sonic que pones es muy poquita cosa.
Pig_Saint escribió:
Este es un truquito muy típico, y en el gif que pones está hecho de una manera muy creativa, pero está basado en exactamente lo mismo que esto (un cambio de color en el gradiente):


Pig_Saint escribió:Podría poner mil. Ojalá encontrase muchos de ellos, como de deformaciones de planos de Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures, las cosas que hace Red Zone, brutadas en Contra, y demás. Pero es que esos GIFs se han puesto ya mil veces. Y repito, en resoluciones de mayores. Que sé que no os gusta que lo diga, pero la SNES tiembla sólo de pensar en hacer un juego con 64 píxeles más de pantalla horizontal.
Si, y si los encontrases, ya te digo que la snes los puede hacer igual.
Incluso la master system:

Pig_Saint escribió:Y no te pongo comparativas con juegos de SNES de ciertos efectos gráficos porque sé que en muchas ocasiones, no sé siempre cuáles, la SNES se comía un port, y me da coraje cuando eso pasa al revés, que hay algunos casos. No muchos, pero los hay, y eso no me parece justo.
Básicamente, lo que intento decir es que cuando atribuímos a un efecto gráfico generado por el sistema de vídeo un mérito a la cpu, nos estamos equivocando.
Si, la megadrive tiene mejor cpu que la snes, pero todos esos efectos gráficos que muestras no son cosa de las cpu's.