@Señor Ventura
Lo primero, no señales una incoherencia por algo que hayan podido decir otros usuarios. Gracias.
Lo segundo, pones un vídeo de una pista de Streets of Rage como prueba de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad de sonido no llega a la de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido. Lo que sin embargo no queda nada claro es cuánto ocupan esos samples y cuánto ocuparían en total los de todo el juego. ¿Y sabes lo que más coraje me da? Que tú eso lo sabes, por lo que lo estás omitiendo aposta. Cuando se hace un tema de SNES en una MegaDrive, suelen poner un archivito para meterlo en un EverDrive y escucharlo en una consola original.
A lo mejor a ti la opinión de Yûzô Koshiro te es indiferente. Te añado la de Michiru Yamane, que también está en mi top 5. Métele también a Tommy Tallarico y Matt Furniss. Pero no importa, porque con su opinión no se acaba el mundo, en eso estamos de acuerdo. Pero lo mismo la podemos tener en cuenta, considerando que han trabajado en ambas máquinas. Y sí, era necesario un equipo para trabajar y capturar samples que no estaba al alcance de la mayoría de las compañías. David Wise, nada sospechoso de ser seguero, también hablaba sobre eso.
Lo de los canales extra de MegaDrive y sus limitaciones de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites de MegaDrive no paran de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.
Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar de en medio los que he puesto.
El de los planos de scroll de Thunder Force IV, simple y llanamente no sabes contar. Sé que puedes romper un plano de scroll en distintas partes, algo en lo que MegaDrive está muy por delante de SNES, pero en el momento en que un plano aparece claramente por encima del otro (dejando ver el de debajo sólo cuando éste no lo tapa), entonces ya hablaríamos de otra cosa. Otra cosa que en SNES no se ha visto. Aún considerando que las rocas de abajo estén en el mismo plano que las nubes de arriba del todo, y el agua (¿cómo se llamaba ese efecto?) en el siguiente de nubes, me basta con contar sólo los planos de nubes que se superponen para contar, junto al de las montañas, cinco. Nubes de arriba del todo, nubes de justo detrás (mismo color), las siguientes nubes (en rosa), las montañas (fíjate que me salto el plano de nubes bajas que están delante), y las nubes de detrás de las montañas. Y vas y me pones el de Donkey Kong que tiene 3, que de juegos con tres planos hay a patadas en MegaDrive y en SNES. Y el que dices de cuatro, con la limitación de colores que costaba a la SNES añadir ese plano extra (2 colores por tile). Ese dato también lo sabes segurísimo, pero también lo omites.
El Kyle Pretty's No Fear a la altura de la bonus stage de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.
Lo de Vectorman no es un cambio de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color. De ahí que ambos fondos sean distintos. Y hace la transición en varios frames. Lo del fondo es lo de menos. En la bonus stage de Sonic 1 sale también, y está claro que eso un cambio de gradiente no es, aunque vaya por tiles. También lo hace en muchos más juegos. Pero la clave del Vectorman está en que el sprite se adapta a la luz según por dónde pasa (durante todo el juego). La animación que me has puesto sí que es sólo un cambio de paleta, y eso, más rápido o más lento, se hacía en NES si hacía falta. Del Imperium, tres cuartos de lo mismo. Ahí ni siquiera mueves nada. Ya digo que de cambios de la paleta del fondo hay muchos ejemplos. Yo creo simplemente que no has jugado a Vectorman y te has dejado llevar por el impulso de querer reducir ese GIF a eso, que es un cambio de color. Pero no.
Sobre rotaciones de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil de decir, pero da toda la impresión de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.
Lo del Batman & Robin te debe parecer lo mismo que el Aladdin de Master System, aunque sepas que no lo es. En ese juego hay otro montón de efectos completamente diferentes, como el fondo en perspectiva, inclinar el plano a un lado y a otro. Pero bueno…
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2122https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2524https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2841Red Zone
https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=2591https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=4177Lo típico que hace una Master System. Y ya la SNES ni digamos. Sin pruebas, eso sí.
Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo de intro de Sonic 3D tampoco. Curioso.
Sobre los efectos de transparencia de la SNES, nunca he negado que la MegaDrive no pueda hacer transparencias más allá del efecto shadow/highlight. Pero cambiar efectos visuales tan a cara perro como los de MegaDrive por una paleta de colores mejor, pues mira, no.
https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=353Deformación doble de un sólo plano.
https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=1148No sé ni cómo llamar a este efecto espejo móvil con cambio de paleta. Lo más cercano que conozco en SNES es en Sparkster, que en realidad es un espejo con una capa delante que ni siquiera sube ni baja. Hasta el que se hizo en Vampire Killer era mejor.
https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.
https://youtu.be/yS_fmstvJG0?t=1604Dos planos deformándose a su bola.
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=768Deformación de tres planos (espera a que llegue el peazo nave) con montones de sprites por todas partes.
Todo esto, en tu teoría, seguro que lo hace una SNES. Lo que pasa es que no han querido. Por flojera esperaron a tener el FX2.