Star Citizen

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Star Citizen

Portada de Star Citizen
Desarrollador
Distribuidor
Estados Unidos
Por determinar
Europa
Por determinar
Género
Modos
Campaña, Multijugador
Idioma
Español, Inglés, Alemán y Francés (ampliable)
Plataformas
Medio
Digital
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.png



Contenido

Star Citizen

Star Citizen es un juego que actualmente está en fase de desarrollo. Contará con modo Campaña y MMORPG de temática espacial. Recibió una fuerte financiación en Kickstarter y actualmente continúa aceptando dinero ofreciendo diversos paquetes del juego en su propia web RSI. En su presentación en 2012 logró más de 6 millones de dólares (2 de los cuales a través de Kickstarter). Actualmente cuenta con más de 100 millones de dólares recaudados por Crowdfunding (micro-mecenazgo).


Características del juego:

Características básicas

  • Motor CryEngine 3.
  • Soporte para controlar el juego con teclado y ratón, joystick, HOTAS, sillas de piloto, pedales, etc. Confirmado soporte para Oculus Rift.
  • Modo Campaña (llamado Squadron 42). Dividida en 3 partes, la primera es incluida en los packs actuales que están a la venta (en el futuro habrá que comprarla por separado). Esta se puede jugar de forma cooperativa y se puede "saltar" o cambiar en cualquier momento de offline a cooperativa. Cada parte tendrá más de 60 misiones.
  • Modo Online masivo sin cuotas mensuales.
  • Los servidores se financiaran mediante micropagos (skins y adornos) o suscripciones voluntarias.
  • Posibilidad de crear servidor privado del juego.
  • Durante la etapa de financiación se venderán naves sueltas o paquetes de juego con diferentes naves. Una vez salga la version beta o gold (aún no lo tienen claro), sólo se podrá adquirir el juego con una nave Starter.
  • Las actualizaciones en la versión Gold (versión Gold se entiende por la versión comercial, una vez acabada la fase beta) se harán cada pocos meses y añadirán nuevos contenidos.
  • El mapa estelar irá creciendo paulatinamente. Empezaremos el juego con más de 100 sistemas solares (actualmente hay 110, por lo que han sobre pasado esta promesa).
  • Las decisiones de los jugadores modificarán la historia del juego.
  • Los jugadores serán el 10% de los habitantes (el resto serán NPCs), por lo que aunque los jugadores puedan incidir en la historia y trama del servidor oficial online, no podrán alterar fácilmente precios u otros factores que puedan desbalancear el juego.
  • Habrán varios bandos, y puedes decidir no pertenecer a ninguno de ellos.
  • Cada sistema contará con su propio nivel de seguridad, y con él dispondrá de mayores o menores fuerzas de la ley.
  • Cada nave contará con unos 100 módulos o sub-componentes modificables. Estos componentes alterarán mucho el comportamiento de la nave.
  • Los tamaños de las naves irán de unos pocos metros a 1 kilómetro o más.
  • Se podrán tener hangares (grandes y pequeños) en diversos planetas y van a poder ser muy configurables y añadirle modulos de todo tipo para personalizarlos. Además podrás tener tu propia estación espacial, si bien será difícil y costosa montarla.

Físicas

Las físicas del juego serán Neutonianas. Las naves contarán con varios motores para poder girar y frenar la nave.

Vuelos

  • Vuelo normal: La principal forma para moverse son con los motores de la nave (Thrusters). Podremos volar a velocidad de combate (en este caso la velocidad máxima queda limitada para poder realizar grandes giros sin que se desintegre la nave), velocidad de crucero (en este caso sacrificamos el poder girar para ir mucho más rápido. Podremos realizar sólo pequeñas correcciones de la trayectoria). También hay un modo de vuelo preciso para aterrizaje, o podremos optar por un aterrizaje automatico.
  • Viaje Cuántico (Quantum Drive): Podremos dar pequeños saltos usando un motor cuántico para viajar entre puntos relativamente lejanos a 0.2 veces la velocidad de la luz. Todas las naves menos las parasitarias (ultra-ligeras) vendrán con este motor de serie o se lo podremos instalar.
  • Punto de Salto (Jump Drive): Recorrer grandes distancias usando los puntos de salto si tenemos un motor que nos lo permita hacer, viajando varias veces más rápido que la velocidad de la luz. Hay varios puntos de salto repartidos por todos los sistemas, algunos de tamaño grande, mediano o pequeños (por tanto no todas las naves podrán usarlos). No son lugares físicos ni son puertas estelares, van a ser un área donde podremos activar nuestro motor de salto y viajar a través de ellos hasta otra zona. Por tanto será un poco difícil campear naves que quieran saltar.

Camas

No todas las naves cuentan con una o varias camas. Es muy importante si queremos explorar o realizar ciertas tareas que requieran de mucho tiempo contar con una cama en la nave. La cama nos permite salir del juego y que la nave "desaparezca" en una zona segura (roleando sería como si tu personaje se queda escondido en un asteroide para dormir, o se esconde en un planeta, etc). Si no tenemos cama y perdemos la conexión del juego o lo cerramos de golpe, nuestro personaje pasará a ser un NPC y buscará la zona más cercana y segura para deslogear. Otros PNJs o jugadores podrán "interactuar" con tu NPC para bien o para mal.

Morir en Star Citizen

La muerte siempre va a estar presente en nuestras partidas. No importa lo bien que juegues, porque tarde o temprano tu personaje morirá (edad, enfermedades, asesinado, etc). Tendremos un número de vidas internas (como los gatos), y cada vez que muramos, si nos queda una vida interna "despertaremos" en un hospital (un NPC te llevaria ahí, u otro jugador amigo tuyo, por ejemplo). Al crear el personaje deberemos crear también un heredero, y si no te quedan vidas internas, este pasará a ser tu nuevo personaje y se quedará con todo lo que tenía anterior personaje.

Perder la nave, la carga y/o equipo

Podremos asegurar la nave por muy poco dinero, hasta planetas con seguridad nivel 5. Cuanto más insegura sea la zona a la que queramos asegurarnos, más habra que pagar. Por encima de 5 no hay seguro que te cubra, y perder la nave ahí o perderla en una zona donde no tenemos seguro significa perderla para siempre, con su carga y su equipo. Siguiendo las mismas normas, podremos asegurar la carga y el equipo de la nave, pero esto será caro.

Hangares

Podremos tener uno o más hangares repartidos por todos los sistemas solares del juego. Deberemos pagar su precio de alquiler periódicamente, y podremos elegir entre varios tipos de tamaño y de calidad.


Otras características del juego:

Financiación durante la version final del juego (Gold)

  • En cuanto salga la versión Gold, sólo se podra adquirir el juego con una nave Starter.
  • Actualmente están estudiando si poner a la venta en la versión gold creditos por euros (es decir, poder comprar pequeñas cantidades de creditos con euros), y/o que cuando anuncien una nave nueva la gente pueda comprarla por euros para ayudar al desarrollo (dicha nave tardaria varias semanas o meses en estar disponible en el juego, y en cuanto este en el juego todo el mundo podra comprarla con creditos del juego) con lo que se conoce como "Compra Conceptual".

Oficios

  • Militar: patrullar, asalto, bombardero, etc.
  • Exploración, investigación. Es decir, explorar nuevos planetas, investigar fauna y flora (podremos tener pets, peces en peceras, etc), ruinas alienigenas, animales exoticos, etc.
  • Policia/investigador. Más adelante juez o fiscal (muy poca información sobre esto por ahora, pero estan pensando como implementar algo así).
  • Cazarecompensas, mercenario, espia.
  • Minero, comerciante, industrial.
  • Médico/hospital ambulante, busqueda y rescate. Diversas naves se dedicaran a buscar gente a la deriva, o en curar a los heridos de guerra en plena acción.
  • Mecánico. Habrán naves dedicadas a la reparacion de otras naves. Podrás en el espacio arreglar otras naves capitales (o naves pequeñas), remolcarlas, etc. Tambien habrá grandes y pequeñas naves dedicadas a recolectar los restos de piezas de otras naves que hayan explotado y sido abandonadas (el chatarrero 2.0, señora!).
  • Pirata, criminal, asesino, esclavista, venta de drogas (probablemente se podra "cocinar" drogas con un laboratorio secreto, aunque por ahora no esta confirmado del todo) o de bienes ilegales. Gente turbia.
  • Carreras de naves. Hay dos tipos de carreras confirmadas por ahora: las clasicas donde las naves mas rápidas y con mejores reflejos ganan... y carrera con pew-pew! En las carreras con pew-pew! (nota: no es el nombre original, es el que en broma le pongo yo xD) podras disparar a tus enemigos y ponerles trampas para alzarte con la victoria... un Mario-Markt espacial!
  • Turista (¿pero esto es un oficio? Si eres rico y quieres dedicarte a tener una nave de millones de creditos y visitar sólo zonas turísticas y tranquilas... es como en la vida misma).
  • Paparachi o reportero. Ya hay una nave dedicada a grabar y transmitir noticias (con su plató y todo). Las noticias vuelan en este juego, y se pagan.
  • Guerra cibernetica, hacker. Habra naves que se dediquen a inutilizar otras naves o sus sistemas internos, y el jugador podra acceder a herramientas que le permiten hackear naves (para robarlas o desactivarlas).
  • Taxista o "autobusero". No podía faltar este tipo de negocio donde los usuarios se suben (NPCs o jugadores), y te pagan porque les desplaces. Ya tienen un sistema más o menos elaborado donde prima la calidad de tu servicio. Si a tus pasajeros les agrada el viaje te votan positivamente, si tienes muchos votos negativos te quitan tu licencia.


Razas

Humanos: Somos los humanos de hoy en día, pero en el futuro. Divididos entre Ciudadanos de la UEE y no-ciudadanos. En un gran resumen, la Tierra se une en una gran nación y comienza a explorar el espacio, terraforman Marte, y empiezan a desaparecer naves en un triangulo de las Bermudas espacial. Se trataba del primer punto de salto conocido por la humanidad que le permitiría viajar grandes distancias en muy poco tiempo. Comienzan así a expandirse por toda la galaxia.

Banu: Fue la primera raza alienígena con la que tuvimos contacto. Un explorador humano se topó con un fugitivo Banu. El humano disparó sin saber qué estaba pasando, pero a pesar de este percance los Banu firman un tratado de Paz y de Comercio con los Humanos.

Son una raza comerciante, cada planeta tiene sus propias leyes y pueden ser muy dispares entre estos. Son una gran republica y cada planeta es un "país-estado" diferente. No comparten listas criminales entre sus planetas, por tanto puedes ser buscado en un planeta y ser muy amistoso con otro.

Tevarin: Fue la segunda raza alienígena con la que contactamos, tecnológicamente hablando estaban uno o dos pasos por detrás de los humanos. Antiguamente seguían unas leyes feudales similares al antiguo Japón. Declararon la guerra contra la humanidad en dos ocasiones, y el desenlace fue fatal para los Tevarin, pues perdieron su único planeta y casi fueron aniquilados completamente. Actualmente los Tevarin supervivientes viven absorvidos en la UEE, pero suelen ser corsarios o maleantes, humillados y nostálgicos con el pasado de su raza.

Xi'An: La humanidad empezó sus relaciones con los Xi'An con muy mal pie. Tras una guerra fría contra esta raza llevada a cabo por el Dictador humano Messer, los Xi'An finalmente ayudaron a los humanos a deshacerse de su dictadura. Esta raza tiene una monarquía absolutista, y actualmente empiezan a crear lazos comerciales con los humanos.

Vanduul: El primer contacto con esta raza fue cuando asaltaron una colonia humana. Desde entonces la situación ha ido empeorando hasta tener una guerra abierta contra ellos. Se desconoce la causa del odio de los Vanduul hacia los humanos, y a pesar de ser descritos como bárbaros, en realidad son muy inteligentes. Siguen una Meritocracia y están divididos en innumerables clanes. Cada clan actúa como un imperio independiente.

Kr’Thak: Apenas hay datos que hagan referencia a esta raza. Los humanos nunca han tenido contacto con ellos, no saben cómo son ni dónde viven, al menos que haya constancia; y sólo se sabe que existen gracias a algunas menciones que han hecho los Xi’An. La raza Kr’Thak ha estado en guerra con los Xi’An desde hace cientos de años, y estos últimos no ven con buenos ojos que los humanos quieran iniciar acciones diplomáticas con su enemigo racial.


Naves

Actualizado: Enero 2016.


Starters: Probablemente quieras empezar con una de estas naves. Son las más polivalentes, aunque nunca serán las mejores en ninguna tarea especializada. Es importante saber que estas naves no van a empezar con un motor de salto cuántico (no podremos viajar entre sistemas solares, pero si dentro de un mismo sistema solar), pero por muy poco dinero se podrá añadir la modificación para permitir realizar estos saltos de gran distancia.

  • Aurora: viene a ser una camioneta polivalente espacial, perfecta para empezar a ganar créditos, transportar pequeñas cargas, explorar zonas cercanas, etc. Puedes armarla debidamente para el combate.
  • Mustang: cede su polivalencia para centrarse más en combates rápidos y de pequeña escala. La parte buena que tiene es que es muy fácil de mantener y de reparar, frente a otros cazas más caros.
  • Reliant: es la nave starter más cara y más preparada para cualquier tarea (siempre y cuando tengas los módulos adecuados), pero no por ello significa que sea la más adecuada para tí, ya que tiene varias desventajas como mayor tañao y alas débiles. Mezcla tecnología alienígena Xi'An con humana.


Ultra Ligeras: También conocidas como parasitarias. Son tan ligeras que no disponen de motor de salto cuántico. En serio, ten cuidado si vas a comprar alguna de estas naves. Están pensadas para que vayan dentro de otras naves más grandes (ejemplo: quieres explorar una señal extraña, crees que hay un peligro muy grande, que haces, ¿te acercas con tu carísima nave de investigación, o te montas en tu ultra ligero y te acercas a ver que pasa, evitando riesgos innecesarios en tu nave de investigación?). Tambien sirven como escolta, si vas en una nave multitripulada y se acerca un peligro, uno de los miembros puede lanzarse con un ultraligero para interceptar al enemigo.

  • P-52 Merlin: primer ultra-ligero del juego. Rápida y mortífera, pero cuidado que no te soplen.
  • P-72 Archimedes: revisión más cara del P-52 Merlin. Puede recoger combustible.


Pequeñas: De 10 a 25 metros.

  • Serie Aurora: combate (Aurora MR), comerciante (Aurora CL), patrulla/combate (LN).
  • Serie Mustang: exploracion (Beta), carreras (Gamma y Omega), combate (Delta), polivalente (Alpha).
  • Serie Reliant: transporte (Hauler), combate (Skirmisher), furgoneta de noticias (Mako), investigación (Sen).
  • Serie 300: naves de lujo para combatir (325A), explorar (315p), hacer turismo (300i), o para carreras (350R).
  • M50 interceptor: nave de carreras o caza para interceptar.
  • Serie Hornet: rescate o uso civil (F7C), uso militar (F7C-M), infiltración (F7C-S), exploración (F7C-R) y soporte militar (F7A).
  • Avenger: Caza de combate. Se le puede instalar celdas para prisioneros.
  • Vanduul Scythe: caza ligero de la agresiva raza Vanduul.
  • Gladiator: Caza bombardero.
  • Gladius: caza ligero de corto alcance, pero mortifero.
  • Herald: nave con fuertes defensas para transportar información, o para robarla.
  • Karthu-Al: caza ligero de la raza Xi'An. Tambien sirve para exploración.
  • Hull A: la fragoneta espacial por excelencia. Pequeña y con mucha capacidad de carga.


Medianas: De 30 a 50 metros.

  • Cutlass: naves piratas por excelencia. Patrullera (Black), busqueda y rescate... o busqueda y abordaje mas bien (Red), policiaca... o esclavista mas bien (Blue).
  • Freelancer: nave mercader o de exploracion (DUR). Version militar (MIS) y con mas carga (MAX).
  • Redeemer: nave equipada con torretas y misiles, armada hasta los dientes. Puede desplegar unidades a pie.
  • Esperia Glaive: se trata de una replica del caza de combate pesado de la raza Vanduul, recreado por una empresa humana.
  • Sabre: caza pesado.
  • Hull B: versión más grande de la nave mercader Hull A.
  • Vanguard: nave diseñada para atacar a tu presa desde la seguridad de la distancia. En el combate cercano podría ser una mala nave. Modelo de larga distancia (Warden), bombardero (Harbinger) y guerra electrónica (Sentinel).


Grandes: De 50 a 225 metros.

  • Caterpillar: nave mercader usada por los piratas para pasar contrabando.
  • Retaliator: Nave pesada de combate con su version bombardera (Bomber).
  • Constellation: multifunciones (Andromeda), transporte (Taurus), exploracion (Aquila) o turismo de lujo (Phoenix).
  • 890 Jump: nave de ultra-lujo. Un yate espacial en toda regla.
  • Carrack: exploración multitripulada con motores de salto especiales y mucho espacio para combustible.
  • Orion: Nave minera multitripulada.
  • Starfarer: transporte militar.
  • Merchantman: nave alienígena de la raza Banu dedicada al transporte.
  • Hull C: versión enorme de la nave mercader Hull A.
  • Hull D: nave, que se acerca a un tamaño de nave capital, pensada para transportar decenas de contenedores a la vez.
  • Reclaimer (antigua Surveyor): nave industrial dedicada a reciclar otras naves u objetos que flotan por el espacio.
  • Genesis: nave para transportar pasajeros.
  • Endeavor: nave pensada para todo tipo de investigaciones cientificas.
  • Crucible: nave industrial para reparar o remolcar a otras naves.


Capitales: Más de 240 metros.

  • Idris: fragata de combate.
  • Javelin: destructor militar de la UEE.
  • Hull E: nave de transporte masivo.


Siguiente nave (fabrica de hype: ON)

  • Esperia Prowler: va a ser una nave corveta de la raza Tevarin.
  • Buccaneer: de Drake Interplanetary (fabricante "pirata"). Pequeña, de corto alcance, pero muy maniobrable y letal. Probablemente le cambien el nombre.


Hardpoints, Armas y Tipos

Hardpoints (ranuras):

  • Clase 1: Fixed (fijas): suelen hacer más daño, pero es más difícil de acertar al blanco, especialmente difícil si hay mucha distancia entre nuestras torretas fijas (por ejemplo una nave con alas muy alargadas que tenga armas fixed en sus esquinas), y si la nave enemiga es pequeña. Además estas torretas suelen tener mayor tamaño y ser más pesadas.
Star citizen fixed.jpg
  • Clase 2: Gimbal (giratoria): van girando según maniobramos la nave. Nos permite seguir disparando a un objetivo sin que tengamos que volar en linea recta hacia él, y por tanto reducimos el riesgo de colisionar. Hacen menos daño pues el mecanismo rotatorio consume energía.
Gimbal star citizen.jpg
  • Clase 3: Pylon (misiles, torreta de misiles). Algunas naves sólo pueden llevar unos pocos misiles, otras tienen compartimentos para almacenar y auto-recargar los misiles. Se puede sustituir los misiles por radares u otros sensores.
Misiles rack star citizen.jpg
  • Clase 4: Unmanned turret (Torreta no tripulada): la IA de la nave se encargará de llevarla, o el piloto puede usarlas pero sin su máximo rango o potencia.
Torretas automaticas Star Citizen.jpg
  • Clase 5: Manned Turret (torreta tripulada): suele estar sólo en las naves más grandes. Necesitaremos que un amigo o un NPC controle esta torreta.
Star citizen torreta tripulada.jpg
  • Clases 6, 7, 8 y 9 aún están bajo desarrollo. Son los slots que llevan las naves capitales.


Tamaños:

Independientemente de la clase del slot o ranura, cada nave podra equipar un tamaño adecuado para ella. Del inglés, Size, en la web los veremos identificados como S1 para tamaño 1, S2 para tamaño 2, y así sucesivamente. Una Aurora con una ranura de tamaño S2, no podrá montar un arma fixed tamaño S3. Además si nuestra Aurora con slots tamaño S2 no tiene un slot gimbal (rotatorio), no podremos instalarle un arma rotatioria, pero podremos bajar el tamaño de un arma.

Star citizen weapon size.jpg


Bajar una categoría de tamaño:

Si tenemos un slot fixed tamaño dos, podemos instalar un adaptador para transformarlo en un slot gimbal, pero sacrificando un tamaño del arma, es decir, un fixed S2 podemos pasarlo a gimbal S1, o incluso podemos instalar 2 armas gemelas fixed S1.


Importante: la signature (firma) que desprende nuestra nave es proporcional al calor que desprenden todos los componentes. Cuanta mayor sea la firma de nuestra nave, antes nos detectaran los radares. Es importante comprender esto para entender el funcionamiento de los tipos de armas y otros módulos.


Tipos de munición/daño:

  • Energía: No consumen ningún tipo de munición, pero drenan mucha energía de la nave y desprenden mucha firma de calor. Los escudos del objetivo absorveran todo el daño (es decir, no penetran escudo), pero esto es especialmente bueno ya que la nave enemiga se volverá más vulnerable en menos tiempo.
  • Ballistic (balísitca): usan munición física, penetran parte del escudo (dependiendo del escudo del objetivo, de la calidad y tipo de munición y del arma). Si el objetivo no tiene escudo este tipo de armas harán papilla al oponente. Además dan poca firma de calor. Para montar estas armas habrá que tener en cuenta dos características: la velocidad de la bala (usan energía cinética para hacer mucho daño, así que cuanto más rápido vayan las balas más daño infringirán) y la velocidad de disparo. Habrá que elegir: disparar más balas en menos tiempo, pero que hagan menos daño, o viceversa. Además existen los cañones Gatling que empiezan disparando lento y van subiendo la velocidad de disparo.


Misiles:

En SC tendremos varias naves que podrán llevar encima una cantidad determinada de misiles. Normalmente sólo se pueden llevar una pequeña cantidad de misiles y las naves no tienen un sistema de recargado automático, pero otras naves más especializadas podrán llevar 2 o 3 veces más cantidad de misiles gracias a compartimentos especiales que recargarán nuestro sistema de misiles. Tipos de misiles:

  • Dump (torpedos): son los misiles más potentes, pero no persiguen a ningñun tipo de objetivo, simplemente siguen la trayectoria en la que se les ha lanzado.
  • Image Recognition (Reconocimiento de imagen): estos misiles memorizan su objetivo cuando son disparados. Requieren que el piloto marque al objetivo y que el sistema de misiles se prepare durante un tiempo, pero una vez lanzados son los más difíciles de evadir.
  • Heat-Seeking (detectores de calor): no pueden distinguir entre amigos o enemigos. Vuelan en la dirección en la que se les ha disparado, y con su cámara térmica perseguirán al objetivo más cercano que desprenda calor (por tanto le impactarán en los motores, si logran alcanzarle). El objetivo puede maniobrar y esconderse del misil, o incluso engañarlo para que ataque al que lo ha lanzado.
  • Friend or Foe (Amigo o enemigo): al lanzar el misil perseguirá al objetivo enemigo más cercano o al que nuestro sistema le marque.


Escudos

Por ahora no hay mucho detalle de los tipos de escudos que hay. Al igual que las armas, cada nave podrá llevar un tamaño máximo de escudo. Por ejemplo la Aurora MR lleva un escudo S2, mientras que la Aurora LN lleva un escudo S3.

Fabricantes

Naves

  • Robert Space Industries (RSI): es la primera empresa de la humanidad en crear un motor capaz de saltar entre sistemas solares (Quantum Drive). Tienen una gran variedad de naves que abarcan diversos roles. A grandes rasgos, es la compañía pionera, calidad y prestaciones por igual.
  • Aegis Dynamics: sus naves están destinadas al uso militar. Durante la era del dictador Messer esta compañía recibió un trato preferente. Tras la caída de la dictadura la compañía se asomó al abismo de la quiebra, pero logró salvarse al vender sus naves a civiles para uso no-militar..
  • Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC): en sus fábricas sólo encontrarás miles de robots fabricando las innumerables piezas de las naves. Es la única empresa humana que tiene, por ahora, un acuerdo con la raza Xi'An, y por tanto podemos encontrar en sus naves piezas o componentes de tecnología alienígena. Sus naves suelen centrarse más en el transporte, pero no le faltan variantes para la exploración y la ciencia, y cómo no, para el combate.
  • Anvil Aerospace: son naves de combate caras, especializadas en tareas de rescate, reparación, repostaje de combustible, etc.
  • Origin Jumpworks: el Aston Martin del futuro. Naves más caras, pero más lujosas y con mayor potencia. Combinan el alto precio con la máxima calidad que un bolsillo lleno se puede permitir.
  • Drake Interplanetary: aunque los fabricantes de esta compañía insisten en que sus naves son perfectas para la búsqueda y rescate... las naves Drake son las más adecuadas si lo que te interesa es la piratería y el contrabando.
  • Kruger Intergalactic: compañía que produce naves parasitarias (naves ultraligeras que se transportan dentro de otras naves y que no pueden realizar saltos cuánticos).
  • Crusader Industries: se centran en producir grandes naves para pasajeros.
  • Consolidated Outland: fabrican naves en cantidades masivas para mantener los precios bajos. No son naves de la mejor calidad, pero se puede contar con su eficacia, pues, aunque pueda resultar peligroso, exprimen al 100% a sus componentes.
  • Esperia: recrean la antigua tecnología Tevarin para uso y disfrute humano.
  • BIRC: sin detalles por ahora.
  • Aopoa: sin detalles por ahora.


Módulos para Naves

Pocos detalles aún.


Hangares

  • Self-Land
  • Aeroview Hangars
  • Revel & Yorks
  • VFG Industrial

Armaduras

Armadura ligera Star Citizen.jpg


Inicialmente el juego contará con armaduras Ligeras, Medianas o Pesadas, pero el sistema de armaduras ha sufrido una actualización importante, durante la salida del juego habrá pocas clases del nuevo sistema, e irán añadiendo el resto poco a poco:

Sistema Viejo

  • Ligeras: perfectas para pilotar naves o movernos por los planetas de forma rápida. No ofrecen mucha defensa.
  • Medias: algunas naves nos permitirán volar con ellas. Ofrecen algo más de resistencia pero nos moveremos más lentos con ellas.
  • Pesadas: pocas naves nos permitirán volar con ellas puestas. Reducen visibilidad, movilidad y velocidad de movimiento, a cambio de una mayor defensa.

Futuro Sistema

  • Class I – Proteccion basica. A grandes rasgos seria como una bolsa de plastico. Nos protegen contra la succion durante una brecha en el casco de la nave, pero no nos valdran para llevarlas durante el EVA.
  • Class II – La armadura estandard para los pilotos no militares. Te mantiene a salvo en la cabina y te permite realizar maniobras de combate. Podras realizar vuelos EVA de forma limitada, pero para realizar tareas en gravedad 0 de forma efectiva necesitaras acoplarle algunos modulos para ello que la haran mas lenta.
  • Class III – El traje civil mas pesado. Mas lento y menos maniobrable debido a la mayor proteccion que ofrece. Lo pasaras peor al intentar moverte durante los embarques o abordajes, pero te permite recibir mas golpes.
  • Class IV – Traje militar, como los vistos en el trailer del Squadron 42. Este traje esta preparado para recibir daño en la cabina, tiene varias caracteristicas de autoreparacion, monitor tactico avanzado, etc. Es similar en efectividad durante el EVA a la Class II durante los abordajes.
  • Class V – Traje militar avanzado. Mucho mas caro y mas raros.
  • Class VI – Armadura de infanteria. Demasiada voluminosa para llevarla en una cabina, pero mas efectiva para abordajes. Un piloto llevando una armadura Class III podria llevar a sus amigos con armaduras Class VI en su bodega para atacar un carguero.
  • Class VII – Armadura de infanteria pesada. Es un traje pesado con mejoras mecanicas para llevar armas pesadas.
  • Class VIII – Traje EVA completo similar a los trajes actuales espaciales, con una unidad de maniobra (MMU).
  • Class IX – Traje Mecha completo. Preparados para reparar los exteriores de una nave grande, mover objetos pesados en los hangares, etc.

Las armaduras tendrán varios tipos de slots y su cantidad dependerá de lo pesada que sea la armadura. No podremos llevar 30 armas como en el GTA, de hecho sólo podremos llevar unas pocas encima. Las armaduras más pesadas nos permitirán llevar más armas o de mayor tamaño. Los slots de las armaduras nos permitirán llevar complementos como cargadores, granadas, linternas, radares, etc. Por tanto deberemos elegir la armadura más idónea para cada tipo de situación.

Plan de lanzamiento y estado actual del desarrollo del juego

Estado actual (a fecha de: diciembre 2015)


La versión Alpha 2.0 cuenta con:

  • Hangar: en el que se puede pasear por el housing del juego y base de operaciones y visitar las naves que poseas. Desde él se accede al resto de diferentes módulos.
  • Arena Commander:
- Tutorial dividido en 6 partes para empezar a aprendiendo desde el despegue de una nave hasta el combate.
- Carreras.
- Vuelo libre.
- Enjambre Vanduul (Vanduul Swarm) en dos mapas. Defiéndete de esta agresiva raza alienígena.
  - Modo Single (con IA que nos ayude)
  - Modo multiplayer: con amigos o desconocidos.
  • Módulo Social: pequeña área en una gran ciudad del futuro donde por ahora sólo se puede entrar en algunas tiendas (no se puede comprar ni interactuar con NPCs). Hay una zona donde se puede conducir "carritos de golf".
  • Port Olisar: puerto espacial donde podemos empezar a explorar lo que será la esencia del juego:
- 17 misiones (muy básicas).
- 20 encuentros aleatorios cuando estés fuera de Port Olisar.
- Explorar una zona de asteroides donde suelen atacar piratas.
- Subir a naves mutitripuladas o a tu propia nave.
- Vuelo EVA (es decir, volar con tu traje usando sus micro-propulsores).
- Una zona shooter (FPS). Se trata de una estacion espacial abandonada donde en su interior podemos encontrar armas.
- Se ha implementado un sistema muy basico de curacion. Si estas herido presiona H para curarte.
- Viaje cuántico (Quantum Travel). Podemos saltar de un sitio a otro a 0.2 veces la velocidad de la luz.
  • Modo multiplayer:
- Battle Royal: De 4 a 16 jugadores. Todos contra todos.
- Squadron Battle: de 4 a 16 jugadores. Equipo contra equipo.
- Capture the Core: de 4 a 16 jugadores, captura la bandera por equipos.
- Dos mapas para jugar.


Plan de futuro:

  • Principios de 2016 Módulo de Abordaje: podremos empezar a disfrutar de una versión temprana del sistema de abordajes para entrar en naves grandes y robarlas (o morir en el intento por sus defensores).
  • Primavera 2016 Módulo Planetside: Modulo Social con tiendas funcionales y zonas para explorar con NPCs interactuables.
  • Verano 2016 Arena Commander: grandes mejoras en las naves multitripuladas. Poder abordar naves grandes.
  • Otoño 2016 Escuadrón 42, la campaña single player que será lanzada en bloques de 10 episodios, el primero durante estas fechas.
  • Finales de 2016 o principios de 2017 Lanzamiento de la Versión Gold de Star Citizen.


El siguiente plan es obsoleto, era el plan orientativo inicial (mantener como referencia histórica).

*28 de Junio 2013: Nueva web de RSI.
*29 de Agosto 2013: Módulo Hangar (alpha).
*Septiembre y Diciembre 2013: Revisiones del módulo hangar.
*Finales de Diciembre 2013: Módulo combate (alpha)
*Verano 2014: Módulo planetario o social (alpha) (capado a 250.000 jugadores).
*Otoño 2014: Módulo de Abordaje (alpha) (capado a 250.000 jugadores).
*Finales de 2014: Módulo campaña Escuadrón 42 (alpha).
*Finales de 2014: Beta tests.

Disfrutar de la Alpha/Beta

Actualmente no hay que pagar ningún extra para tener derecho a jugar a la Alpha o Beta. Los requisitos para poder descargar la Alpha Live son los siguientes:

  • Tener cuenta creada en RSI.
  • Tener el juego pre-comprado.
  • Tener una nave en la cuenta. (No todas las naves pueden ser disfrutadas en la Alpha 2.0 o se pueden ver en el Hangar. De ser así podrás volar una Aurora hasta que tu nave sea implementada).

Las especificaciones técnicas del ordenador del usuario deben ser, al menos:

  • Windows Vista, Windows 7, 8 ó 10.
  • Tarjeta grágica con DirectX 11 con al menos 1GB de RAM.
  • Procesador Quad core o superior.
  • 8GB memoria RAM.

Para poder jugar en la Alpha PTU (universo de pruebas) se necesita apuntarse y recibir una invitación de RSI. Actualmente todo el mundo puede entrar al PTU 2.1.


Mini-juegos

Al completar estos minijuegos nos daran una medalla para lucir en nuestra cuenta.

  • Hyper Vanguard Force: Naves mata-mata estilo ochentero. Si te pasas los tres niveles te dan una medalla. Si consigues los 3 logros por nivel y te pasas el juego en maxima dificultad te dan otra medalla (no hace falta conseguir los logros en dificil, solo con pasarselos te la dan).

Link: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14704-Hyper-Vanguard-Force


  • Into the Unknown: A Carrack & Her Crew: tienes que sobrevivir explorando... si llegas al final te dan la medalla, es el que mas me ha gustado pese a ser un poco random.

Link: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14323-Into-The-Unknown-A-Carrack-Her-Crew


  • Orion Vault: A Loan in the 'Verse: minijuego de mineria para sacarse la medalla prospector.

Link: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14535-Orion-Vault-A-Loan-In-The-Verse


No olvideis logearos si vais a jugarlos, no sea que os los paseis y no os den la medalla.


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