)Alien_crrpt escribió:@psicopompo Visto lo visto, a lo mejor tendrías que hacer dos hacks. Uno con la vista más original y solo para la Super NES. Y otro hack para los que juegan en emulador**,** donde no tendrías ralentización, con todo lo que has aplicado hasta ahora e ir a por el 16:9
ChepoXX escribió:@psicopompo Creo que el hack planeado ya lo conseguiste...
![brindis [beer]](/images/smilies/nuevos2/brindando.gif)
psicopompo escribió:A ver si notáis algo diferente...
Entenderéis que no haya dado señales estos días.
@ChepoXX @yuragalo @Netiendo @Cebolleto Muchas gracias a los cuatro por los comentarios y por el apoyo. Se agradece que se valore el trabajo que hay detrás, especialmente cuando uno se mete en más jardines de los que tenía previstos.
@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.

Kim Hwan escribió:Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?
Cebolleto escribió:Kim Hwan escribió:Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?
Y, ya de paso, que funcione sin flashcart, por wifi, voodoo o algo...
Eres muy simpático...

Xfactor escribió:@Kim Hwan Comprendo que ese comentario sarcástico pueda haberte molestado, pero no se lo tengas a mal. Es que después de todo el currazo que se está pegango psicopompo, logrando lo que parecía que jamás llegaría y además con una insistencia y pulirlo hasta la extenuación, llegaste y dijiste una barbariadad. En serio, pedir que si lo puede hacer funcionar sin DSP es una barbaridad, que seguro lo has dicho por desconocimiento sin mala intención
Kim Hwan escribió:Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace....
Cebolleto escribió:ChepoXX escribió:@psicopompo Creo que el hack planeado ya lo conseguiste...
No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.
Cebolleto escribió:Kim Hwan escribió:Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace....Cebolleto escribió:ChepoXX escribió:@psicopompo Creo que el hack planeado ya lo conseguiste...
No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.
Lo que sí no he hecho es pedirle algo, en eso te doy toda la razón. El flashcart básico de Krikkz, se podía comprar cuando se puso a la venta por primera vez CON y SIN chip dsp, solo por juegos como este.
Kim Hwan escribió:psicopompo escribió:A ver si notáis algo diferente...
Entenderéis que no haya dado señales estos días.
@ChepoXX @yuragalo @Netiendo @Cebolleto Muchas gracias a los cuatro por los comentarios y por el apoyo. Se agradece que se valore el trabajo que hay detrás, especialmente cuando uno se mete en más jardines de los que tenía previstos.
@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.
3.0 ? Eres un crack
Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?
Kim Hwan escribió:Cebolleto escribió:Kim Hwan escribió:Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace....Cebolleto escribió:
No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.
Lo que sí no he hecho es pedirle algo, en eso te doy toda la razón. El flashcart básico de Krikkz, se podía comprar cuando se puso a la venta por primera vez CON y SIN chip dsp, solo por juegos como este.
Yo y mucha gente no tiene ese flash. Y le preguntaba si lo puede hacer, si es posible. Pero me lo han aclarado otros compañeros más simpáticos que tú
psicopompo escribió:A ver si notáis algo diferente...
@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.
Tú eres el que toma la decisión final: si la desechas, la modificas o la aceptas tal cual te la proponemos, eres tú quien elige.


yuragalo escribió:@ark125 en mi caso no he probado en mi 1chip pero sí, es conocido que da errores en juegos comerciales, no deja de ser una reinplementacion.
Estará muy cotizada, tendrá mejor salida de video pero tiene otros problemas a tener en cuenta y de eso parece que no interesa hablar
. Es parecido a la AES, de la que tengo el modelo con la mejor salida RGB. Cuando salga la AES+ sé que va a tener mejor calidad de video RGB y es la que voy a usar. Aunque, es probable que tenga algun fallo que otro como la SNES 1-Chip.
La que tengo de batalla nos regalaron hace 34 años, la de lanzamiento con SMW (2 PPU), la otra que tengo de repuesto es la 5 stars pack completa con varios juegos que compré tirada de precio hace bastantes años cuando no las quería ni el Tato (1chip pendiente de hacer supercic, recap...
). psicopompo escribió:No he podido hacer el mapa transparente porque para ello habría que aplicar un ajuste global que afecta a muchas otras cosas, entre ellas, el cielo. Quizá haya una solución, pero ahora mismo no es prioritario.
aleroh escribió: A ver si saco tiempo porque lo quiero probar a fondo y darle caña en el SD2Snes en Super Famicom. Llevo unas semanas con mucho lío…
...
psicopompo escribió:Os pongo al día de cómo va la cosa.
Esta nueva versión está siendo un verdadero quebradero de cabeza, debido, sobre todo, la adición del minimapa. Integrarlo ha ido derivando en un millón de errores que he tenido que ir resolviendo uno a uno. Hace sólo unos días tenía tres vías abiertas que solucionaban y empeoraban cosas diferentes, y la verdad es que ya ni sabía por dónde seguir. Afortunadamente, he podido ir solventando todos los problemas (que son MUCHÍSIMOS más de los que pongo más abajo, un agobio total 😂).
Todos los arreglos
- Sprites oscuros tras rescuperar el tamaño normal después de haber sido aplastados por un rival cuando estamos bajo los efectos de la seta marrón. Estos sprites eran la salpicadura de agua/fango que aparecen junto al kart en Koopa Beach y Choco Island. Para solucionarlo tuve que utilizar un montón de scripts en Lua, entre otras cosas.
- Mapa corrupto en la pausa cuando un rival ya había cruzado la meta. El mapa desaparece cuando alguien cruza la meta, ya sea el jugador o un rival, pero seguía apareciendo (y corrupto) al pausar el juego.
- Restos del minimapa en varios sitios: sobre Lakitu (al rescatarnos), en el agua y la lava y en los postes de Ghost Valley. Lo cierto es que cada arreglo jodía mil cosas, y los putos sprites del mapa salían por todas partes (siempre junto al jugador o sobre él): al chocar contra un muro, contra una tubería, contra un rival, al pisar el césped, al derrapar, al resbalarnos con un plátano, etc. Y no siempre afectaba a las mismas cosas. Parecía que habías arreglado algo, pero luego te lo encontrabas en otra parte. Fue desesperante.
- Barra negra parpadeante en el menú de Time Trial y en 2P. Esto ya lo sabéis.
- Líneas en el cielo de varios circuitos. También lo sabéis.
- Montañas de Bowser Castle con colores parpadeantes. Y esto también.
- Prioridad de dibujo (el equivalente al Z-index) ordenada (HUD, mapa, jugador, rivales, objetos y Lakitu). Y, por fin, Lakitu por detrás del HUD al cruzarse, algo que parecía imposible (pese a lo sencillo que pueda sonar).
- Tamaño del jugador al terminar la carrera: Por un lado, está corregido el encogimiento del jugador al quedar fuera de los cuatro primeros puestos (esto creo que no ocurría en la v2.0, sino que venía de cambios posteriores). Por otro lado, también he corregido el comportamiento del tamaño del jugador al cruzar la meta en 2.º, 3.º o 4.º puesto: antes mantenía su tamaño normal durante demasiado tiempo al alejarse, mientras los rivales iban reduciendo el suyo progresivamente.
Los problemas de la franja negra en los modos Time Trial y 2P, el cielo con la línea horizontal y los parpadeos en las montañas de Bowser Castle eran lo que se veía mal en flashcart (FXPAK Pro, SD2SNES); @ChepoXX, @Snes y @yuragalo ya confirmaron que funciona bien (solo falta comprobar que no lo he vuelto a joder 😁). El minimapa es la gran novedad de la versión, aunque ha sido la fuente de casi todos los problemas. Me dejo un millón de cosas, pero, ni me acuerdo de todo ni creo que sea necesario mencionar cada cosa.
Sobre que desaparezca el mapa al cruzar un rival la meta antes que nosotros, ya lo comenté en uno de mis mensajes anteriores: en la VRAM no cabe ni una partícula subatómica. Sé que en YouTube me darán la brasa sobre esto, junto con las peticiones de unos pesados que siempre tengo ahí, en cada nueva versión que saco, como parásitos, que quieren que modifique el parche para que puedan mangonearlo y adaptarlo a los suyos (dicen que no encuentran el modo). Anda y que se apañen. Me da igual que lo usen en sus proyectos, pero que encima tenga que ser yo el que se adapte a sus putos hacks de mierda, manda huevos. 🤦🏻
Ahora mismo estoy intentando restaurar los finales originales japoneses de Peach y Bowser, que fueron censurados en la versión occidental. Para obtener información, tengo que pasarme una copa —la que sea— con Peach y Bowser en la versión USA, la japonesa y la versión hack: seis veces en total... A estas alturas ya me resulta un coñazo total. 😵💫 En fin, creo que podré incluirlo en esta nueva versión, la v3.0. En cuanto lo tenga listo, comenzará a rular por MP para que lo probéis.


. Cuando saques la 3.0 me lo volveré a pasar completo


psicopompo escribió:Os pongo al día de cómo va la cosa.
Ahora mismo estoy intentando restaurar los finales originales japoneses de Peach y Bowser, que fueron censurados en la versión occidental. Para obtener información, tengo que pasarme una copa —la que sea— con Peach y Bowser en la versión USA, la japonesa y la versión hack: seis veces en total... A estas alturas ya me resulta un coñazo total. 😵💫 En fin, creo que podré incluirlo en esta nueva versión, la v3.0. En cuanto lo tenga listo, comenzará a rular por MP para que lo probéis.
7E0E00637E0D71C07E0154047E0150037E090B0580FA93E280FA93EE80EAF36C
Versión USA (NTSC)1A3E-CDA44FEB-CDA45E38-4DD480FA-934E80BA-93F53FC4-CDA4
Versión PAL / EURC220-3FDDEDCD-4D0F80FA-9383
Versión JP (Super Mario Kart - Japan)Alien_crrpt escribió:@psicopompo
Te pagaria un par de cervezas por que crearas videos en directo de como vas haciendo el hack aunque sea ver como le das todo el rato a un boton.
Alien_crrpt escribió:¿Y para esas cosas no puedes usar Cheat Engene ? Asi no tienes que pasarte el juego para ver los finales.
Alien_crrpt escribió:Trucos y Códigos para Super Mario Kart (SNES)
1. Direcciones de memoria (RAM / Cheat Engine / Action Replay)
Estas direcciones se corresponden con la RAM del sistema (7E:XXXX o 80:XXXX).
Direcciones RAM
Monedas Infinitas (Jugador 1)
- Código RAM:
7E0E0063- Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
- Notas / Uso: Mantiene siempre 99 monedas.
Tener ítem siempre (Jugador 1)
- Código RAM:
7E0D71C0- Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
- Notas / Uso: La ruleta/cuadro de objeto siempre estará activo.
Continuaciones Infinitas
- Código RAM:
7E015404- Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
- Notas / Uso: Nunca pierdes vidas en la copa.
Desbloquear Special Cup (50cc)
- Código RAM:
7E015003- Compatibilidad: USA / JP (En EU puede variar)
- Notas / Uso: Activa la Copa Especial en la dificultad de 50cc.
Hacer que los CPUs no aceleren
- Código RAM:
7E090B05- Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
- Notas / Uso: Los rivales actúan erráticamente o se frenan.
Sin fricción / Giros perfectos
- Código RAM:
80FA93E2- Compatibilidad: USA (Sugerido)
- Notas / Uso: Las curvas no te restan velocidad.
Velocidad máxima instantánea
- Código RAM:
80FA93EE- Compatibilidad: USA
- Notas / Uso: Aceleras y frenas al instante.
Invencibilidad constante
- Código RAM:
80EAF36C- Compatibilidad: USA
- Notas / Uso: Efecto permanente de Estrella/Invencible.
2. Códigos Game Genie (Específicos por ROM / Región)
Los códigos Game Genie alteran la ROM antes de ser leída. Por lo general, son dependientes de la región.Versión USA (NTSC)
- Invencibilidad permanente:
1A3E-CDA4- Modo flotante / Hover mode:
4FEB-CDA4- Obtener ítem sin tocar bloques:
5E38-4DD4- Monedas no se reducen al ser golpeado:
80FA-934E- El barro/césped no te frena:
80BA-93F5- Velocidad 1000cc (súper veloz):
3FC4-CDA4Versión PAL / EUR
- Acelerar sin perder tracción:
C220-3FDD- Salto infinito / Súper salto:
(Varía en NTSC)EDCD-4D0F- Modo Fantasma (Atraviesa obstáculos):
80FA-9383Versión JP (Super Mario Kart - Japan)
Al compartir casi toda la arquitectura RAM con la versión USA, la mayoría de códigos de la versión USA (NTSC) funcionan en la versión JP, salvo aquellos códigos Game Genie que apunten a bloques de texto traducidos o menús.
💡 ¿Cómo usar estas direcciones en Cheat Engine directamente?
Si abres el emulador Snes9x o RetroArch con Cheat Engine en PC:
- Abre Cheat Engine y adjunta el proceso de tu emulador (snes9x.exe, retroarch.exe, etc.).
- La memoria RAM de SNES habitualmente se mapea en el rango 7E0000 al 7FFFFF.
- Para buscar valores en tiempo real con Cheat Engine:
- Monedas: Selecciona tipo de búsqueda Byte, busca la cantidad de monedas actual (ej. 5), recoge una moneda y filtra por 6.
- Posición en carrera: Busca en tipo de datos Byte el valor de tu posición actual (ej. 1 para el 1.º lugar).