[Hack] Super Mario Kart - Fullscreen Edition [ACTUALIZADO a v2.0] ¡DOS CÁMARAS!

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He estado pasando todas las copas a 150cc, con la cámara por defecto, en consola con sd2snes, la versión 3.0 y sí, hay algo de ralentizaciones puntuales. Comento así de memoria donde y en que situación ha sido.

Donde más he notado en Bowser castle, sobre todo el 1 y el 3; el primero en esas curvas finales donde se juntan objetos varios, yendo a derrape a todo trapo y cuando se amontona parte del pelotón evidentemente. En el 3er castillo igual.

En Donut Plains similar, en situaciones concretas donde se junta pelotón, topos y si vas derrapando a velocidad pues se nota pero no es exagerado ni molesto (en los castillo de bowser tampoco).

En Koopa Beach, Choco island y Vanilla lake apenas he notado, algo muy muy puntual.

En Mario Circuits, Ghost Valleys Rainbow Road no he notado nada en principio pero como son circuitos más asequibles y suelo ir casi siempre en cabeza pues no sabría decir, aún yendo a todo trapo y derrapando, cambiando plano bruscamente y demás no he notado.

Y donde ha sido muy evidente y ya lo tenía en cuenta es cambiando la cámara en caliente, sobre todo si se junta pelotón, objetos y demás (el peor caso ha sido en bowser castle 3 que me pillo en medio de la gresca [carcajad] )

En alguna salida atrás del todo del pelotón en una ocasión también he notado una sola vez.

Me falta comparar con el USA Vanilla, pero ya en ésta semana que entre según pueda.

He visto más o menos lo mismo que cuando probé emulando por lo que he podido comprobar.

PD: probada copas 150cc, igual que antes pero con la cámara primigenia del hack y las ralentizaciones son más evidentes y duraderas en Bowser castles y ya no solo en esas ultimas curvas, sino en más partes de los circuitos sobre todo si estás en pelotón. También si en la salida hay pelotón y cambias ralentización evidente, solo recomendable cambiar si se está en cabeza o esperar a cambiarla si se está atrás o mitad. En Donut Plains también he notado en menor medida y coincide al pillar curvas derrapando y empezar a verse contrincantes al rotar plano. Y prácticamente en cualquier sitio mientras estés atrás o a mitad de pelotón (no recomendaría usarla en esa situación en ningún momento).

Lo que veía en emulador me ha pasado en consola también. Esta cámara está guay porque da mucha ventaja pero por contra penaliza rendimiento en general al juego en dichas situaciones y la caída es más más notable y duradera... Mejor la cámara actual que encima es la mas parecida al vanilla. A ver que tal te va con otro ángulo que querías probar compa.
@psicopompo Visto lo visto, a lo mejor tendrías que hacer dos hacks. Uno con la vista más original y solo para la Super NES. Y otro hack para los que juegan en emulador**,** donde no tendrías ralentización, con todo lo que has aplicado hasta ahora e ir a por el 16:9
Alien_crrpt escribió:@psicopompo Visto lo visto, a lo mejor tendrías que hacer dos hacks. Uno con la vista más original y solo para la Super NES. Y otro hack para los que juegan en emulador**,** donde no tendrías ralentización, con todo lo que has aplicado hasta ahora e ir a por el 16:9

+1 a la idea.

De hecho, más que limitar el hack a un ratio fijo de 16:9, estaría genial si fuera posible implementar un aspect ratio desbloqueado (o ampliar el soporte a ratios más panorámicos). En monitores UltraWide (21:9 o 32:9) la experiencia en pantalla completa ganaría muchísimo y evitaría franjas negras laterales en setups más anchos.

¡Enorme trabajo con el proyecto!
@psicopompo

Mejor tienes que hacer una versión del juego por cada posible usuario, uno a 1080p, otro 16:9, otro ultrawide, otro en 3d otro, con rumble pack, otro con los personajes de la versión de gameboy color, otro con mapa, etc.

Espero se note la ironía en el párrafo anterio.

Creo que el hack planeado ya lo conseguiste, el mario kart a pantalla completa. Además le metiste una segunda cámara, regalo bonus.

Todo lo demás, se agradece pero si alguien quiere meterle mano al hack y agregarle cosas, que lo haga. Entiendo que llevas 4 proyectos de forma paralela. Mejor es darle tiempo a los otros y no terminar quemado con este, que como digo, lo tienes terminado.
@ChepoXX ya de paso que le meta también un triple slot estilo lotería y/o tragaperras con múltiples objetos [carcajad] [qmparto]

Na fuera bromas, yo creo que está bien así, es disfrutable y va bien en general con la cámara nueva (salvo alguna excepción concreta que ni es molesta ni penaliza la jugabilidad). Eso sí la cámara primigenia yo no la usaría mucho (al menos en consola en esta versión en mi caso), te puede perjudicar como estés en pelotón o zonas con múltiples objetos.

Mi recomendación es dejar solo esa cámara pantalla completa a lo vanilla en el hack, o solo usarla por el momento y cambiar a la primigenia si no hay mucha carga en pantalla si se deja en el mismo, pero vamos que es cosa del compa no nuestra.
Nuse si alguien que haya probado en consola ésta version le pasa como a mí que esa es otra.

Haré más pruebas también con USA Vanilla para comparar e intentare grabar lo mejor que pueda las carreras más conflictivas con esa cámara para que pueda hacerse una idea psicopompo de lo que menciono en el anterior post.

PD: no he visto bugs, glitchs ni ningún tipo de error gráfico en mi caso de todos los repasos que le he dado.
ChepoXX escribió:@psicopompo Creo que el hack planeado ya lo conseguiste...


No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.
Yo lo animo a que deje el hack como tenga en mente, que se tome el tiempo que se tenga que tomar, estas cosas creo que deben ser así sin prisas y con mimo.

Noto mucha ansiedad en los nuevos hackers y traductores por ser los primeros y van como pollos sin cabeza (no es el caso aquí).

Muy agradecido por el currazo @psicopompo!
Me he dado cuenta de que el F-Zero quita el fondo de pantalla para evitar ralentizaciones. Asi que una posible solucion seria desactivar el fondo al poner la cámara alta. Total, nadie lo va a echar en falta. O cambiar el angulo para que no se vea el fondo.
A ver si notáis algo diferente...



Entenderéis que no haya dado señales estos días.

@ChepoXX @yuragalo @Netiendo @Cebolleto Muchas gracias a los cuatro por los comentarios y por el apoyo. Se agradece que se valore el trabajo que hay detrás, especialmente cuando uno se mete en más jardines de los que tenía previstos.

@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.
@psicopompo sí tranquilo que bastante tienes ya con todos los proyectos. Ganas de probarla cuando la liberes [beer]
Además del minimapa me da la sensación de algo más pero no termino de dar con ello [tomaaa]
psicopompo escribió:A ver si notáis algo diferente...



Entenderéis que no haya dado señales estos días.

@ChepoXX @yuragalo @Netiendo @Cebolleto Muchas gracias a los cuatro por los comentarios y por el apoyo. Se agradece que se valore el trabajo que hay detrás, especialmente cuando uno se mete en más jardines de los que tenía previstos.

@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.


3.0 ? Eres un crack ;)

Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?
Kim Hwan escribió:Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?


Y, ya de paso, que funcione sin flashcart, por wifi, voodoo o algo...
Cebolleto escribió:
Kim Hwan escribió:Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?


Y, ya de paso, que funcione sin flashcart, por wifi, voodoo o algo...


A ver, que es una pregunta desde mi ignorancia eh :-| Eres muy simpático...

Yo lo he comentado ya que hace poco han hecho SF Zero 2 sin necesitar el chip y por eso preguntaba, pero prefiero que me responda la duda si quiere él, el creador, NO tú [oki]
No eres el unico que ha pensado lo mismo XD XD
Iba a preguntar lo mismo, tan complejo es el mario kart???
@Karaculo Es que te saltan como setas....

Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace.... :o
@Kim Hwan no creo que sea tan sencillo como eso compa. El SFA2 lleva un chip de descompresión de datos, vale con aumentar el tamaño de ROM con todo el contenido descomprimido (de hecho si la memoria no me falla eso hicieron con un hack del Star Ocean antes de implementar el S-DD1 correctamente en emuladores por el tema de los algoritmos y funcionaba pero claro la ROM pesaba como el doble o así); pero el DSP1 hace cálculos para el manejo planos, escalados, rotaciones...
@yuragalo Vaya... Gracias por la respuesta [beer]
@Kim Hwan Comprendo que ese comentario sarcástico pueda haberte molestado, pero no se lo tengas a mal. Es que después de todo el currazo que se está pegango psicopompo, logrando lo que parecía que jamás llegaría y además con una insistencia y pulirlo hasta la extenuación, llegaste y dijiste una barbariadad. En serio, pedir que si lo puede hacer funcionar sin DSP es una barbaridad, que seguro lo has dicho por desconocimiento sin mala intención
@Kim Hwan nada compa, a ver que no soy experto pero yo supongo que es necesario por como está programado de por sí...

@Karaculo el único juego que recuerdo ver funcionar del estilo y que no necesita ni lleva DSP ni chip de apoyo es el Street Racer... No me digáis como ni si es posible hacerlo en el Mario Kart porque ni zorrupia idea [sonrisa]
Esto es lo que dice la ia
En Super Mario Kart de Super Nintendo, el coprocesador DSP-1 se utiliza principalmente para realizar los cálculos matemáticos del llamado Modo 7, que permite simular un escenario tridimensional a partir de un plano 2D.

Concretamente, el DSP-1 se encarga de:

Calcular la perspectiva de la pista.
Transformaciones geométricas (rotaciones y escalado).
Cálculos trigonométricos para la orientación de los circuitos.
Determinar posiciones relativas de los objetos y rivales.
Ayudar en algunos efectos especiales, como el mapa y ciertos elementos gráficos.

En Mario Kart, el DSP-1 está activo durante prácticamente toda la carrera, ya que la vista de la pista depende continuamente de estos cálculos. Sin él, la CPU principal de la SNES tendría dificultades para generar la sensación de profundidad a la velocidad necesaria.

Pero para los F-Zero, HyperZone, Contra III (algunas fases), Final Fantasy VI (mapa del mundo). No creo que el F-Zero sea menos complejo que el mario kart.
Xfactor escribió:@Kim Hwan Comprendo que ese comentario sarcástico pueda haberte molestado, pero no se lo tengas a mal. Es que después de todo el currazo que se está pegango psicopompo, logrando lo que parecía que jamás llegaría y además con una insistencia y pulirlo hasta la extenuación, llegaste y dijiste una barbariadad. En serio, pedir que si lo puede hacer funcionar sin DSP es una barbaridad, que seguro lo has dicho por desconocimiento sin mala intención


Se que es algo imposible pero hoy en día... Tampoco es que se ponga a ello, solo quería saber si es posible [+risas]

@Karaculo Gracias por el dato [oki]
Kim Hwan escribió:Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace.... :o


Cebolleto escribió:
ChepoXX escribió:@psicopompo Creo que el hack planeado ya lo conseguiste...


No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.


Lo que sí no he hecho es pedirle algo, en eso te doy toda la razón. El flashcart básico de Krikkz, se podía comprar cuando se puso a la venta por primera vez CON y SIN chip dsp, solo por juegos como este.
Cebolleto escribió:
Kim Hwan escribió:Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace.... :o


Cebolleto escribió:
ChepoXX escribió:@psicopompo Creo que el hack planeado ya lo conseguiste...


No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.


Lo que sí no he hecho es pedirle algo, en eso te doy toda la razón. El flashcart básico de Krikkz, se podía comprar cuando se puso a la venta por primera vez CON y SIN chip dsp, solo por juegos como este.


Yo y mucha gente no tiene ese flash. Y le preguntaba si lo puede hacer, si es posible. Pero me lo han aclarado otros compañeros más simpáticos que tú ;)
Kim Hwan escribió:
psicopompo escribió:A ver si notáis algo diferente...



Entenderéis que no haya dado señales estos días.

@ChepoXX @yuragalo @Netiendo @Cebolleto Muchas gracias a los cuatro por los comentarios y por el apoyo. Se agradece que se valore el trabajo que hay detrás, especialmente cuando uno se mete en más jardines de los que tenía previstos.

@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.


3.0 ? Eres un crack ;)

Cuando lo tengas listo, como ves hacerlo para que funcione en un Flash sin chip dsp1, es posible ?


Polémicas aparte, sería interesante ver si es posible, hay varios hacks de juegos hacen uso del chip sfx en el que se lo han extraído para ver como funcionaba, (recuerdo a ventura con el yoshi island) pero no creo que nintendo haya puesto el chip adicional en el cartucho porque sí, con el coste añadido a cada cartucho.

El chip dsp1 entiendo que es un coo-procesador matemático, lo que aliviana el uso del cpu de la consola. En el caso del chip del sfa2 un chip compresor del juego, lo hacía era reducir o comprimir el juego para que entre en 32 megas.(como nota, hay que pensar que era mas económico meter un chip adicional al juego que meterle mas memoria). Allá por los dos miles circulaba una versión del juego sfa2 descomprimido y solo funciona en emulador.

Por otra parte, @psicopompo con su hack ha exprimido bastante más las capacidades del chip, los que estuvimos haciendo pruebas como betatesters, probamos varias versiones (5-6) betas del juego para ver hasta donde se podía optimizar el juego para que no rasque tanto con la segunda cámara. Sin el uso del chip dsp, me imagino que irá como en diapositivas.

Sobre flaschards con el chip dsp 1 hay (o había) varias opciones, por ejemplo estaba esta el básico de Krikkz, el super ufo con el cartucho original arriba, el sd2snes, el fxpro. Luego puede ser con cualquier emulador, por ejemplo la snes mini para una experiencia cercana a la realidad o cualquer pc.

Finalmente, si que hay diferencias entre el fzero y el mario kart, El fzero solo calcula los coches, la pista incluídas las zonas de recarga de energia. En el mario kart, tenemos además de los coches y la pista, los bloques para obtener items, también, los items como tal, bananas, caparazones, hongos, estrellas, etc, tambien tienes los bloques grises (los que caen y aplastan a los coches), tuberías que interrumpen el paso y otros.

Como ejemplo, en este mismo hilo se comentaba que la snes podía procesar hasta 4 bananas en pista, luego de eso van desapareciendo.
Kim Hwan escribió:
Cebolleto escribió:
Kim Hwan escribió:Eso sí, ni aportan nada, ni dan las gracias al creador, ni opinan de lo que hace.... :o


Cebolleto escribió:
No solo eso, además ha invertido tiempo y energía en repasar y arreglar bugs o comportamientos extraños en el juego que le han sido reportados, algo hecho con cariño vamos y eso se agradece, se agradece mucho.


Lo que sí no he hecho es pedirle algo, en eso te doy toda la razón. El flashcart básico de Krikkz, se podía comprar cuando se puso a la venta por primera vez CON y SIN chip dsp, solo por juegos como este.


Yo y mucha gente no tiene ese flash. Y le preguntaba si lo puede hacer, si es posible. Pero me lo han aclarado otros compañeros más simpáticos que tú ;)


¡Genial! Bueno, me disculpo por la soberbia, he estado mirando el SD2SNES y está mucho más caro que cuando yo lo compré, a día de hoy el everdrive V1 o lo que tiene casi todo el mundo el equivalente chino es a día de hoy un lastre, aún y así 90 euros te dan una experiencia exponencialmente mejor que Everdrive V1, velocidad de carga, compatibilidad con chips especiales, posibilidad real de actualizaciones, roms grandes y soporte MSU-1. Es mi recomendación para disfrutar a tope de la SNES a día de hoy.

Slds.
psicopompo escribió:A ver si notáis algo diferente...

@Alien_crrpt @Streamer Las ideas se agradecen. De momento quiero ir cerrando lo que tengo iniciado y, conforme me vaya quitando trabajo de encima, iré viendo qué otras cosas son viables y cuáles merecen la pena.


¡Para eso estamos, guapetón! [amor] Tú eres el que toma la decisión final: si la desechas, la modificas o la aceptas tal cual te la proponemos, eres tú quien elige.

Quería proponer lo siguiente:

  • Poner el mapa más arriba, en la parte superior izquierda (hay mucho cielo visible y abajo molesta en las curvas). O abajo a la izquierda del todo, y mover el indicador de monedas y vidas o al centro o entre el centro y el mini mapa.

  • Hacer el relleno blanco del mapa semitransparente (el % a tu gusto). No tengo forma de probarlo, pero la idea es que ese blanco tan deslumbrante no moleste a la vista, sobre todo en mapas oscuros. Y si no es posible poner transparencias quitar el blanco de relleno del mapa.

  • Poner cada bola de un color o cabeza de cada corredor, para saber en qué punto se encuentra cada rival. ¿ Y de donde saco las cabezas, pues de lo que comentamos antes del tamaño, que hay 16 tamaños, sacar esa imagen que tenga el tamaño que te interesa y dejarle solo la cabeza para el minimapa

Imagen

Imagen


¡Sigue así, máquina!

Queria preguntarte ¿Como has conseguido poner el mapa?¿De donde te has sacado la idea de F-Zero o de otro juego?
@Alien_crrpt Te respondo:

• El mapa, en realidad va a ir más abajo (ya lo está en estos momentos). En la esquina inferior izquierda. El motivo es que cuando un rival llega a meta antes que tú, vemos el podio a la izquierda, y éste se superponía al mapa. Cuando llegas el primero, el mapa simplemente desaparece y no molesta. No quería tapar el cielo para no perder sensación de amplitud, así que decidí bajarlo a esa esquina y subir a la parte superior el HUD de monedas y vidas.
• Lo de la transparencia lo pensé desde el principio, pero preferí seguir la línea del Mario Kart - Super Circuit, que es el juego más próximo. Sin embargo, tengo pendiente probar ciertos grados de transparencia (sólo en el mapa, no en los círculos de los personajes) para probar.
• Lo de los círculos de un color por cada rival creo que perjudica más que otra cosa. No necesitamos saber a qué personaje pertenece cada círculo, sólo que los rivales son blancos y tú eres rojo. Añadiendo más información puedes distraerte buscando dónde estás tú entre todos esos colores. Hasta la Wii se usaba este sistema, y yo lo veo bien. Lo único que añadiría es que uno de los rivales se vuelva azul si se pone en cabeza, para así poder distinguirlo del que vaya último.
• Ponerles caras. Eso confunde menos que los colores, pero no es posible a esta resolución, y tendría que diseñarlos yo. Diseñarlos no es problema, simplemente es que los círculos son de 4x4 px. Si haces algo más grande que eso te vas a salir del mapa, y para que una cara sea medianamente reconocible necesitas que sea por lo menos del doble de tamaño. Todo eso sin contar el rendimiento que puede requerir. Los mapas los he tenido que hacer yo mismo uno a uno en 48x48 px. En este caso, no por rendimiento, sino porque los que tenía de referencia (los de la Advance y algunos otros) estaban en 64x64 px y me parecían demasiado grandes e invasivos. Redimensionarlo automáticamente a 48x48 los dejaba fatal, por eso me tocó hacerlos a mano desde cero. Estoy de crear gráficos un poco hasta las bolas.
@psicopompo
El trabajo que estas haciendo es absolutamente increíble. Tengo unas ganas locas de meterle mano en cuanto saque un rato!
@psicopompo Gracias por tu explicacion. Y si crearlos de cero tiene que ser un dolor de bolas. Lo suyo es intentar siempre pillar los graficos que ya existan en el juego.

Descansa un poco del Hack ya lo has dejado a un nivel muy top.
He arreglado bastantes de los problemas que daba el mini mapa. El principal de ellos estaba relacionado con la reactivación del HDMA. Mostraba unos parpadeos en algunos circuitos, que eran partes duplicadas de elementos del fondo que aparecían en la zona del cielo. Esto llevaba días torturándome. Saqué trazas, perfiles, huellas y usé todas las herramientas de depuración que encontré. Incluso usé más de diez scripts en Lua, y nada parecía dar con el origen del problema. Al final fueron la intuición y el sentido común los que condujeron a la solución, no de forma directa, pero sí fundamental. Me di cuenta de que la forma en que aparecían esos sprites duplicados en el cielo tenía el mismo patrón que el de las nubes y los fantasmas que añadí para rellenar los cielos expandidos de ciertos circuitos. No es que ese fuera el problema, pero sí fue el punto de partida para solucionarlo, al fin. Ahora, al menos que yo haya podido ver tras muchas pruebas, ya no están esos parpadeos.

También he reorganizado el HUD, trasladando el contador de monedas y vidas a la parte superior izquierda, alineado en el eje X con el marcador de tiempo. He bajado el mapa a la esquina inferior izquierda, alineado tanto con el contador de vidas/monedas (izquierda) como con el marcador de posición en carrera (abajo). No he podido hacer el mapa transparente porque para ello habría que aplicar un ajuste global que afecta a muchas otras cosas, entre ellas, el cielo. Quizá haya una solución, pero ahora mismo no es prioritario.

Algo que no quería hacer, pero, de momento, no queda otra, es que el mapa desaparezca cuando un rival llega a meta antes que nosotros. Lo ideal, para mí, es que desaparezca al llegar nosotros, y no mientras aun estamos en carrera, por mucho que un rival cruce la meta antes que nosotros. Lo he intentado de muchas formas, pero ahora mismo no queda más remedio porque cuando los rivales van llegando a meta, el mapa va perdiendo tiles porque está metido con calzador y en la VRAM no cabe ni un alfiler. Seguro que se me ocurre algo, pero de momento es un mal menor. Tenemos mapa, que es lo que importa. Llegad los primeros a meta y no notaréis nada. 😂

Os dejo una captura de la nueva distribución:

Imagen

He aprovechado para pillar a Lakitu en la captura mientras se marcha, para mostrar que ahora pasa correctamente por detrás del marcador de monedas y vidas. Antes pasaba por encima porque la jerarquía de dicho marcador venía así por defecto. Al estar originalmente en la parte inferior, nunca entraba en contacto con Lakitu, y no importaba.

Voy a solucionar un par de cosas más antes de darlo por bueno.
Hola,

Yo lo he jugado en una Super Famicom 1CHIP y hay varios bugs. En la pantalla de los fantasmas y la lava, sale una linea negra de dos o tres pixeles de ancho, a un tercio o un cuarto del inicio del raster más o menos que recorre toda la pantalla horizontalmente. Y, por otra parte, en la pantalla del castillo, las Rocas Picudas (o Thwomps en inglés) que caen del cielo se ven negras.

Estoy usando el FXPAK PRO para jugarlo. Casi seguro que nadie más ha reportado estos bugs, porque, es de sobra conocido que la 1-CHIP muestra bugs que el resto de SNES no muestran. Podría hacerte una fotos si lo deseas.

Gracias por tu trabajo.
@ark125 Eso ya está solucionado y se incluye en la próxima versión, gracias a @ChepoXX @yuragalo y @Snes, que lo han estado probando. De todos modos, si quieres, te pasaré la versión final a ti también en cuanto la tenga lista para que me digas si te siguen saliendo esas líneas.
psicopompo escribió:@ark125 Eso ya está solucionado y se incluye en la próxima versión, gracias a @ChepoXX @yuragalo y @Snes, que lo han estado probando. De todos modos, si quieres, te pasaré la versión final a ti también en cuanto la tenga lista para que me digas si te siguen saliendo esas líneas.

OK. Te lo puedo testear sin problemas.
@ark125 en mi caso no he probado en mi 1chip pero sí, es conocido que da errores en juegos comerciales, no deja de ser una reinplementacion.
Estará muy cotizada, tendrá mejor salida de video pero tiene otros problemas a tener en cuenta y de eso parece que no interesa hablar [sonrisa]
yuragalo escribió:@ark125 en mi caso no he probado en mi 1chip pero sí, es conocido que da errores en juegos comerciales, no deja de ser una reinplementacion.
Estará muy cotizada, tendrá mejor salida de video pero tiene otros problemas a tener en cuenta y de eso parece que no interesa hablar [sonrisa]

La verdad es que los juegos que fallan de manera grosera se cuentan con menos dedos que los de una mano y muy rara vez. Como por ejemplo el Super Turrican, que falla por alguna razon desconocida Games_with_Issues_on_1CHIP_Consoles. Pero, es verdad que puedes encontrar fallitos que no afectan en la jugabilidad en algún que otro juego más.

No quiero crear polémica, porque, sé que habrá opiniones de todos los colores sobre la 1-Chip. Lo que es innegable es que la calidad de la salida RGB que ofrece es simplemente increíble. También es verdad, que yo la juego en un Sony BVM D24 y te puedo asegurar que es surrealista como se ve. Yo le tengo hecho un recap y el fix del brillo y el ghosting SNES:1CHIP_Mods . Y, os puedo asegurar que se te caen los cojones al suelo de lo bien que se ve. Con las SNES originales que salieron antes del 1-Chip nunca he logrado esa calidad de imagen ni de lejos. El cambio es como la noche y el día. Por eso yo me quedo con una 1-Chip cualquier día de la semana.

Entiendo que los puristas prefieran el primer modelo. No estoy en contra de eso. Lo que yo defiendo es que cada uno pueda elegir lo que quiera [carcajad] . Es parecido a la AES, de la que tengo el modelo con la mejor salida RGB. Cuando salga la AES+ sé que va a tener mejor calidad de video RGB y es la que voy a usar. Aunque, es probable que tenga algun fallo que otro como la SNES 1-Chip.
@ark125 en mi caso no prefiero ni una ni otra, con que pueda viciar me vale [carcajad] La que tengo de batalla nos regalaron hace 34 años, la de lanzamiento con SMW (2 PPU), la otra que tengo de repuesto es la 5 stars pack completa con varios juegos que compré tirada de precio hace bastantes años cuando no las quería ni el Tato (1chip pendiente de hacer supercic, recap... [sonrisa] ).
Menudo trabajado. Las últimas capturas con mini mapa me han dejado loco. Dan ganas de comprar una SNES para probarlo en hardware real... Pero creo que contaré hasta 3 y lo probaré en emulador.

Enhorabuena y muchas gracias por semejante curro.
psicopompo escribió:No he podido hacer el mapa transparente porque para ello habría que aplicar un ajuste global que afecta a muchas otras cosas, entre ellas, el cielo. Quizá haya una solución, pero ahora mismo no es prioritario.


Muchas gracias por intentarlo.

Una idea loca, pero como en esto de los hacks algunas veces funcionan las ideas locas: ¿se podría coger el color de los números que son transparentes y usarlo para rellenar el mapa? Porque, si se puede, sería la solución sin tocar el ajuste global.
😮😮😮

Cada vez que entro a mirar el hack tiene nuevas mejoras. Está quedando de 10!!!
Lo de cambiar camaras al vuelo me parece una maravilla, pero es que lo del mapa es de matrícula. No esperaba esta feature, la verdad.

A ver si saco tiempo porque lo quiero probar a fondo y darle caña en el SD2Snes en Super Famicom. Llevo unas semanas con mucho lío…
aleroh escribió: A ver si saco tiempo porque lo quiero probar a fondo y darle caña en el SD2Snes en Super Famicom. Llevo unas semanas con mucho lío…


Espera unos días que me da a mí que va a salir para Juego del Mes en noviembre [fiu] ...

Trabajazo, @psicopompo .
Enhorabuena por el hack y especialmente darte las gracias por el buen hacer, meticulosidad y seguir puliendo el juego.
Extiendo también las gracias a los que están haciendo de testeadores. Ya me hubiera gustado haber tenido el tiempo para ayudar.

Un saludo [bye]
Muchas gracias por el curro @psicopompo . Un señor hack que apetece mucho jugar.

Espero poder probarlo en breve cuando termine con el mes del Battletoads de Mega Drive.
Me encanta la cámara alta. Este juego no me molaba por la cámara baja, ya que no se veían bien las curvas, pero con la cámara alta es otra historia.
Os pongo al día de cómo va la cosa.

Esta nueva versión está siendo un verdadero quebradero de cabeza, debido, sobre todo, a la adición del minimapa. Integrarlo ha ido derivando en un millón de errores que he tenido que ir resolviendo uno a uno. Hace sólo unos días tenía tres vías abiertas que solucionaban y empeoraban cosas diferentes, y la verdad es que ya ni sabía por dónde seguir. Afortunadamente, he podido ir solventando todos los problemas (que son MUCHÍSIMOS más de los que pongo más abajo, un agobio total 😂).

Todos los arreglos

  • Sprites oscuros tras rescuperar el tamaño normal después de haber sido aplastados por un rival cuando estamos bajo los efectos de la seta marrón. Estos sprites eran la salpicadura de agua/fango que aparecen junto al kart en Koopa Beach y Choco Island. Para solucionarlo tuve que utilizar un montón de scripts en Lua, entre otras cosas.
  • Mapa corrupto en la pausa cuando un rival ya había cruzado la meta. El mapa desaparece cuando alguien cruza la meta, ya sea el jugador o un rival, pero seguía apareciendo (y corrupto) al pausar el juego.
  • Restos del minimapa en varios sitios: sobre Lakitu (al rescatarnos), en el agua y la lava y en los postes de Ghost Valley. Lo cierto es que cada arreglo jodía mil cosas, y los putos sprites del mapa salían por todas partes (siempre junto al jugador o sobre él): al chocar contra un muro, contra una tubería, contra un rival, al pisar el césped, al derrapar, al resbalarnos con un plátano, etc. Y no siempre afectaba a las mismas cosas. Parecía que habías arreglado algo, pero luego te lo encontrabas en otra parte. Fue desesperante.
  • Barra negra parpadeante en el menú de Time Trial y en 2P. Esto ya lo sabéis.
  • Líneas en el cielo de varios circuitos. También lo sabéis.
  • Montañas de Bowser Castle con colores parpadeantes. Y esto también.
  • Prioridad de dibujo (el equivalente al Z-index) ordenada (HUD, mapa, jugador, rivales, objetos y Lakitu). Y, por fin, Lakitu por detrás del HUD al cruzarse, algo que parecía imposible (pese a lo sencillo que pueda sonar).
  • Tamaño del jugador al terminar la carrera: Por un lado, está corregido el encogimiento del jugador al quedar fuera de los cuatro primeros puestos (esto creo que no ocurría en la v2.0, sino que venía de cambios posteriores). Por otro lado, también he corregido el comportamiento del tamaño del jugador al cruzar la meta en 2.º, 3.º o 4.º puesto: antes mantenía su tamaño normal durante demasiado tiempo al alejarse, mientras los rivales iban reduciendo el suyo progresivamente.

Los problemas de la franja negra en los modos Time Trial y 2P, el cielo con la línea horizontal y los parpadeos en las montañas de Bowser Castle eran lo que se veía mal en flashcart (FXPAK Pro, SD2SNES); @ChepoXX, @Snes y @yuragalo ya confirmaron que funciona bien (solo falta comprobar que no lo he vuelto a joder 😁). El minimapa es la gran novedad de la versión, aunque ha sido la fuente de casi todos los problemas. Me dejo un millón de cosas, pero, ni me acuerdo de todo ni creo que sea necesario mencionar cada cosa.

Sobre que desaparezca el mapa al cruzar un rival la meta antes que nosotros, ya lo comenté en uno de mis mensajes anteriores: en la VRAM no cabe ni una partícula subatómica. Sé que en YouTube me darán la brasa sobre esto, junto con las peticiones de unos pesados que siempre tengo ahí, en cada nueva versión que saco, como parásitos, que quieren que modifique el parche para que puedan mangonearlo y adaptarlo a los suyos (dicen que no encuentran el modo). Anda y que se apañen. Me da igual que lo usen en sus proyectos, pero que encima tenga que ser yo el que se adapte a sus putos hacks de mierda, manda huevos. 🤦🏻

Ahora mismo estoy intentando restaurar los finales originales japoneses de Peach y Bowser, que fueron censurados en la versión occidental. Para obtener información, tengo que pasarme una copa —la que sea— con Peach y Bowser en la versión USA, la japonesa y la versión hack: seis veces en total... A estas alturas ya me resulta un coñazo total. 😵‍💫 En fin, creo que podré incluirlo en esta nueva versión, la v3.0. En cuanto lo tenga listo, comenzará a rular por MP para que lo probéis.
psicopompo escribió:Os pongo al día de cómo va la cosa.

Esta nueva versión está siendo un verdadero quebradero de cabeza, debido, sobre todo, la adición del minimapa. Integrarlo ha ido derivando en un millón de errores que he tenido que ir resolviendo uno a uno. Hace sólo unos días tenía tres vías abiertas que solucionaban y empeoraban cosas diferentes, y la verdad es que ya ni sabía por dónde seguir. Afortunadamente, he podido ir solventando todos los problemas (que son MUCHÍSIMOS más de los que pongo más abajo, un agobio total 😂).

Todos los arreglos

  • Sprites oscuros tras rescuperar el tamaño normal después de haber sido aplastados por un rival cuando estamos bajo los efectos de la seta marrón. Estos sprites eran la salpicadura de agua/fango que aparecen junto al kart en Koopa Beach y Choco Island. Para solucionarlo tuve que utilizar un montón de scripts en Lua, entre otras cosas.
  • Mapa corrupto en la pausa cuando un rival ya había cruzado la meta. El mapa desaparece cuando alguien cruza la meta, ya sea el jugador o un rival, pero seguía apareciendo (y corrupto) al pausar el juego.
  • Restos del minimapa en varios sitios: sobre Lakitu (al rescatarnos), en el agua y la lava y en los postes de Ghost Valley. Lo cierto es que cada arreglo jodía mil cosas, y los putos sprites del mapa salían por todas partes (siempre junto al jugador o sobre él): al chocar contra un muro, contra una tubería, contra un rival, al pisar el césped, al derrapar, al resbalarnos con un plátano, etc. Y no siempre afectaba a las mismas cosas. Parecía que habías arreglado algo, pero luego te lo encontrabas en otra parte. Fue desesperante.
  • Barra negra parpadeante en el menú de Time Trial y en 2P. Esto ya lo sabéis.
  • Líneas en el cielo de varios circuitos. También lo sabéis.
  • Montañas de Bowser Castle con colores parpadeantes. Y esto también.
  • Prioridad de dibujo (el equivalente al Z-index) ordenada (HUD, mapa, jugador, rivales, objetos y Lakitu). Y, por fin, Lakitu por detrás del HUD al cruzarse, algo que parecía imposible (pese a lo sencillo que pueda sonar).
  • Tamaño del jugador al terminar la carrera: Por un lado, está corregido el encogimiento del jugador al quedar fuera de los cuatro primeros puestos (esto creo que no ocurría en la v2.0, sino que venía de cambios posteriores). Por otro lado, también he corregido el comportamiento del tamaño del jugador al cruzar la meta en 2.º, 3.º o 4.º puesto: antes mantenía su tamaño normal durante demasiado tiempo al alejarse, mientras los rivales iban reduciendo el suyo progresivamente.

Los problemas de la franja negra en los modos Time Trial y 2P, el cielo con la línea horizontal y los parpadeos en las montañas de Bowser Castle eran lo que se veía mal en flashcart (FXPAK Pro, SD2SNES); @ChepoXX, @Snes y @yuragalo ya confirmaron que funciona bien (solo falta comprobar que no lo he vuelto a joder 😁). El minimapa es la gran novedad de la versión, aunque ha sido la fuente de casi todos los problemas. Me dejo un millón de cosas, pero, ni me acuerdo de todo ni creo que sea necesario mencionar cada cosa.

Sobre que desaparezca el mapa al cruzar un rival la meta antes que nosotros, ya lo comenté en uno de mis mensajes anteriores: en la VRAM no cabe ni una partícula subatómica. Sé que en YouTube me darán la brasa sobre esto, junto con las peticiones de unos pesados que siempre tengo ahí, en cada nueva versión que saco, como parásitos, que quieren que modifique el parche para que puedan mangonearlo y adaptarlo a los suyos (dicen que no encuentran el modo). Anda y que se apañen. Me da igual que lo usen en sus proyectos, pero que encima tenga que ser yo el que se adapte a sus putos hacks de mierda, manda huevos. 🤦🏻

Ahora mismo estoy intentando restaurar los finales originales japoneses de Peach y Bowser, que fueron censurados en la versión occidental. Para obtener información, tengo que pasarme una copa —la que sea— con Peach y Bowser en la versión USA, la japonesa y la versión hack: seis veces en total... A estas alturas ya me resulta un coñazo total. 😵‍💫 En fin, creo que podré incluirlo en esta nueva versión, la v3.0. En cuanto lo tenga listo, comenzará a rular por MP para que lo probéis.


Cuando lo tengas listo, nos avisas para probarlo. Por otra parte, e imagino que estas hasta las narices del juego, y como bien dices, quien quiera usar tu hack que lo modifique el, que eso de hacer modificaciones a un juego pero que se lo hagas y luego hasta te quitan del título....
Ya tenemos los finales japoneses de Bowser y Peach sin censura. 🕺🏼🕺🏼🕺🏼

Final de Peach
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Final de Bowser
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Ahora tengo que pegarle un repaso a todo para comprobar que no me haya cargado nada. Aunque aún tengo un par de arreglos pendientes.
Vaya currazo te estás pegando, además me has hecho volver a viciarme con el juego XD . Cuando saques la 3.0 me lo volveré a pasar completo :cool:
@Waldo64 Gracias. Espero sacarlo en los próximos días, si nada se tuerce.
@psicopompo
Te pagaria un par de cervezas por que crearas videos en directo de como vas haciendo el hack aunque sea ver como le das todo el rato a un boton.

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psicopompo escribió:Os pongo al día de cómo va la cosa.

Ahora mismo estoy intentando restaurar los finales originales japoneses de Peach y Bowser, que fueron censurados en la versión occidental. Para obtener información, tengo que pasarme una copa —la que sea— con Peach y Bowser en la versión USA, la japonesa y la versión hack: seis veces en total... A estas alturas ya me resulta un coñazo total. 😵‍💫 En fin, creo que podré incluirlo en esta nueva versión, la v3.0. En cuanto lo tenga listo, comenzará a rular por MP para que lo probéis.


¿Y para esas cosas no puedes usar Cheat Engene ? Asi no tienes que pasarte el juego para ver los finales. Ademas se los puedes pasar a la IA para que acelere el proceso en algunas cosas.

Trucos y Códigos para Super Mario Kart (SNES)

1. Direcciones de memoria (RAM / Cheat Engine / Action Replay)

Estas direcciones se corresponden con la RAM del sistema (7E:XXXX o 80:XXXX).

Direcciones RAM


Monedas Infinitas (Jugador 1)
  • Código RAM:
    7E0E0063
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: Mantiene siempre 99 monedas.

Tener ítem siempre (Jugador 1)
  • Código RAM:
    7E0D71C0
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: La ruleta/cuadro de objeto siempre estará activo.

Continuaciones Infinitas
  • Código RAM:
    7E015404
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: Nunca pierdes vidas en la copa.

Desbloquear Special Cup (50cc)
  • Código RAM:
    7E015003
  • Compatibilidad: USA / JP (En EU puede variar)
  • Notas / Uso: Activa la Copa Especial en la dificultad de 50cc.

Hacer que los CPUs no aceleren
  • Código RAM:
    7E090B05
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: Los rivales actúan erráticamente o se frenan.

Sin fricción / Giros perfectos
  • Código RAM:
    80FA93E2
  • Compatibilidad: USA (Sugerido)
  • Notas / Uso: Las curvas no te restan velocidad.

Velocidad máxima instantánea
  • Código RAM:
    80FA93EE
  • Compatibilidad: USA
  • Notas / Uso: Aceleras y frenas al instante.

Invencibilidad constante
  • Código RAM:
    80EAF36C
  • Compatibilidad: USA
  • Notas / Uso: Efecto permanente de Estrella/Invencible.




2. Códigos Game Genie (Específicos por ROM / Región)

Los códigos Game Genie alteran la ROM antes de ser leída. Por lo general, son dependientes de la región.

Imagen Versión USA (NTSC)

  • Invencibilidad permanente:
    1A3E-CDA4
  • Modo flotante / Hover mode:
    4FEB-CDA4
  • Obtener ítem sin tocar bloques:
    5E38-4DD4
  • Monedas no se reducen al ser golpeado:
    80FA-934E
  • El barro/césped no te frena:
    80BA-93F5
  • Velocidad 1000cc (súper veloz):
    3FC4-CDA4

Imagen Versión PAL / EUR

  • Acelerar sin perder tracción:
    C220-3FDD
  • Salto infinito / Súper salto:
    EDCD-4D0F
    (Varía en NTSC)
  • Modo Fantasma (Atraviesa obstáculos):
    80FA-9383

Imagen Versión JP (Super Mario Kart - Japan)

Al compartir casi toda la arquitectura RAM con la versión USA, la mayoría de códigos de la versión USA (NTSC) funcionan en la versión JP, salvo aquellos códigos Game Genie que apunten a bloques de texto traducidos o menús.




💡 ¿Cómo usar estas direcciones en Cheat Engine directamente?

Si abres el emulador Snes9x o RetroArch con Cheat Engine en PC:

  1. Abre Cheat Engine y adjunta el proceso de tu emulador (snes9x.exe, retroarch.exe, etc.).
  2. La memoria RAM de SNES habitualmente se mapea en el rango 7E0000 al 7FFFFF.
  3. Para buscar valores en tiempo real con Cheat Engine:
    • Monedas: Selecciona tipo de búsqueda Byte, busca la cantidad de monedas actual (ej. 5), recoge una moneda y filtra por 6.
    • Posición en carrera: Busca en tipo de datos Byte el valor de tu posición actual (ej. 1 para el 1.º lugar).
Alien_crrpt escribió:@psicopompo
Te pagaria un par de cervezas por que crearas videos en directo de como vas haciendo el hack aunque sea ver como le das todo el rato a un boton.


Lástima que no bebo alcohol... 😄

Alien_crrpt escribió:¿Y para esas cosas no puedes usar Cheat Engene ? Asi no tienes que pasarte el juego para ver los finales.


La verdad es que lo había pensado, pero nunca he sido muy de usar ese tipo de herramientas.

Alien_crrpt escribió:
Trucos y Códigos para Super Mario Kart (SNES)

1. Direcciones de memoria (RAM / Cheat Engine / Action Replay)

Estas direcciones se corresponden con la RAM del sistema (7E:XXXX o 80:XXXX).

Direcciones RAM


Monedas Infinitas (Jugador 1)
  • Código RAM:
    7E0E0063
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: Mantiene siempre 99 monedas.

Tener ítem siempre (Jugador 1)
  • Código RAM:
    7E0D71C0
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: La ruleta/cuadro de objeto siempre estará activo.

Continuaciones Infinitas
  • Código RAM:
    7E015404
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: Nunca pierdes vidas en la copa.

Desbloquear Special Cup (50cc)
  • Código RAM:
    7E015003
  • Compatibilidad: USA / JP (En EU puede variar)
  • Notas / Uso: Activa la Copa Especial en la dificultad de 50cc.

Hacer que los CPUs no aceleren
  • Código RAM:
    7E090B05
  • Compatibilidad: Universal (USA, EU, JP)
  • Notas / Uso: Los rivales actúan erráticamente o se frenan.

Sin fricción / Giros perfectos
  • Código RAM:
    80FA93E2
  • Compatibilidad: USA (Sugerido)
  • Notas / Uso: Las curvas no te restan velocidad.

Velocidad máxima instantánea
  • Código RAM:
    80FA93EE
  • Compatibilidad: USA
  • Notas / Uso: Aceleras y frenas al instante.

Invencibilidad constante
  • Código RAM:
    80EAF36C
  • Compatibilidad: USA
  • Notas / Uso: Efecto permanente de Estrella/Invencible.




2. Códigos Game Genie (Específicos por ROM / Región)

Los códigos Game Genie alteran la ROM antes de ser leída. Por lo general, son dependientes de la región.

Imagen Versión USA (NTSC)

  • Invencibilidad permanente:
    1A3E-CDA4
  • Modo flotante / Hover mode:
    4FEB-CDA4
  • Obtener ítem sin tocar bloques:
    5E38-4DD4
  • Monedas no se reducen al ser golpeado:
    80FA-934E
  • El barro/césped no te frena:
    80BA-93F5
  • Velocidad 1000cc (súper veloz):
    3FC4-CDA4

Imagen Versión PAL / EUR

  • Acelerar sin perder tracción:
    C220-3FDD
  • Salto infinito / Súper salto:
    EDCD-4D0F
    (Varía en NTSC)
  • Modo Fantasma (Atraviesa obstáculos):
    80FA-9383

Imagen Versión JP (Super Mario Kart - Japan)

Al compartir casi toda la arquitectura RAM con la versión USA, la mayoría de códigos de la versión USA (NTSC) funcionan en la versión JP, salvo aquellos códigos Game Genie que apunten a bloques de texto traducidos o menús.




💡 ¿Cómo usar estas direcciones en Cheat Engine directamente?

Si abres el emulador Snes9x o RetroArch con Cheat Engine en PC:

  1. Abre Cheat Engine y adjunta el proceso de tu emulador (snes9x.exe, retroarch.exe, etc.).
  2. La memoria RAM de SNES habitualmente se mapea en el rango 7E0000 al 7FFFFF.
  3. Para buscar valores en tiempo real con Cheat Engine:
    • Monedas: Selecciona tipo de búsqueda Byte, busca la cantidad de monedas actual (ej. 5), recoge una moneda y filtra por 6.
    • Posición en carrera: Busca en tipo de datos Byte el valor de tu posición actual (ej. 1 para el 1.º lugar).


Vaya arsenal. Gracias. Me lo guardo. Igual le puedo sacar partido.
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