Castlevania Harmony of Dissonance - Mega Drive 32XAndor, quién está detrás de las adaptaciones de Castlevania Circle of the Moon y Castlevania Harmony of Dissonance de Game Boy Advance a Mega Drive, acaba de subir este vídeo:
Prólogo Mega Drive 32XTexto copiado del vídeo de Youtube:Esto puede resultar decepcionante para algunos, pero no estoy seguro de si continuaré haciendo la versión MD de HoD.
Cuanto más lo implemento, más siento que hay que hacer concesiones.
Moverse por las habitaciones y realizar combates normales (usando el ataque estándar con el látigo) funciona bien, siempre y cuando no haya demasiados enemigos en pantalla, pero incluso en ese caso puede ralentizarse.
Pero usar armas secundarias como una botella de agua bendita, o usar las infusiones de hechizos contra 2 o 3 enemigos activos, ralentizará notablemente el juego.
HoD utiliza con sorprendente frecuencia efectos de mezcla alfa, algo que tampoco se puede hacer de forma práctica en MD.
En la mayoría de los casos, los efectos de rotación o escalado también deben pre-renderizarse en la ROM porque la CPU sería demasiado lenta para las escenas de juego normales (lo que hace que el tamaño de la ROM aumente rápidamente).
Lo que más me importa personalmente es el rendimiento. Me preocupaba haber experimentado ralentizaciones con bastante frecuencia últimamente.
Dediqué horas y horas a optimizar el sistema, pero finalmente llegué a un punto en el que ya no era posible realizar más optimizaciones, o eran tan pequeñas que no suponían ninguna diferencia.
Así que estuve dándole vueltas a la idea de aumentar la potencia del hardware. Analicé las posibilidades y comparé Sega CD y Sega 32X.
Este vídeo muestra la escena del prólogo con Talos y una de las salas más concurridas de la entrada del castillo.
Está utilizando 32X para ambas capas de fondo, por lo que están utilizando colores de alta resolución.
Además, la mayoría de los sprites (y por supuesto los efectos de mezcla alfa) también son obra de 32X.
Mega Drive solo se encarga del sonido, la reproducción de música y la visualización de la interfaz de usuario y las etiquetas de nombre de los enemigos.
Mi primera prueba en hardware real fue extremadamente decepcionante, ya que bajó a 40-45 fps (mientras que en emuladores funcionó a la perfección).
Utilizando código optimizado y técnicas como un framebuffer rotatorio, logré que funcionara a casi 60 fps constantes en hardware real, lo cual me hace extremadamente feliz, ya que es una sensación fantástica verlo en todo su esplendor, funcionando a 60 fps fluidos en un monitor CRT.
Prólogo Mega DriveSaludos.