Novedades scene retro

Parece ser que han portado el Pool of Radiance a Megadrive LOL

https://doubledragonorg.itch.io/pool-of-radiance
Xfactor escribió:https://www.youtube.com/watch?v=65RrbSagZ4I

Sigue desarrollándolo

Daytona USA 32x Dinosaur canyon (32x Mode) vs Saturn

Cuesta poco decir que sigue desarrollando, o el quien. No se, sugerencias nada más...¬¬

@7Force Si, el video es real, pero ese creador es conocido por NO compartir sus proyectos, esten terminados o no. Osea que es mirar pero no catar.
Ésto es un no parar Oooh





Los he metido en spoiler para no sobrecargar el hilo con tanto video

Al videogameesoterica le va a dar un parraque con tanto port , tanta decompilación que está saliendo últimamente , no le da tiempo a hacer tanto vídeo 🤭
No sé si se llegó a poner por aquí pero el Tiny Toons de Mega Drive también está decompilado. El otro día me lo hice rememorando viejos tiempos. De los mejores plataformas de los 16 bits.
Ex-factor escribió:Ésto es un no parar Oooh





Los he metido en spoiler para no sobrecargar el hilo con tanto video

Al videogameesoterica le va a dar un parraque con tanto port , tanta decompilación que está saliendo últimamente , no le da tiempo a hacer tanto vídeo 🤭


No espereis nada de esos port porque el que los hace es un brasileño, que hace port rápidos para colgarlos en su canal de youtube y luego los abandona.

Salud.
Pues después de tanta IA se ve que están realizando (sin ella) un juego para NeoGeo AES de la versión MD, pero no es un port y ya se nota diferencias claras. A la espera [fumando]

aki7 escribió:


Menuda bestia parda... voy a tener que sacar mi cpc 6128 del trastero
YuPiKaIe escribió:Traducción que nadie pidió pero que a mí me encanta porque soy fan del juego jaja

El Hammerin Harry de SNES traducido al inglés

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La traducción se hizo toda con IA

Descargar en GITHUB
Leer noticia completa donde se explica temas técnicos etc

Uff me has recordado que el Hammerin' Harry de arcade ahora sería perfectamente portable a Megadrive! Ojalá se animen, que estaba muy bien.

O ya puestos, también el Toki arcade que el que salió era una chusta en comparación...
Pang Md Casi terminado.



https://davidsgame.itch.io/pang-md
Pang_Beta_0.98.bin

Arreglos menores.
Arreglos en los modos de dificultad.
Ahora empieza en fase 1 sin poder seleccionar. Selector de fases lo he escondido con un truco (Es muy fácil, a ver si ustedes lo descubren).
Kim Hwan escribió:Pues después de tanta IA se ve que están realizando (sin ella) un juego para NeoGeo AES de la versión MD, pero no es un port y ya se nota diferencias claras. A la espera [fumando]



Este proyecto tiene unos años y que yo sepa estaba siendo programado para Amiga.
Flipante lo que estamos viviendo con estos ports,
Los de megadrive acojonantes para jugarlos en mi n3ds con el Picodrive.
Porque tanto Port para MD y casi nada para SNES??
@Ex-factor Sé que los titulos en youtube tienden a ser grandilocuentes, exagerados, muy clickbait, pero sorprenderse porque el RE4 funciona en la xbox clásica, cuando salió para máquinas mucho más lentas como GC o PS2...Lo sorprendente seria verlo en Saturn.

@Anto_land la razón hay que encontrar en dos factores principalmente: por un lado el procesador que lleva la Megadrive un Morotola 68000. Está hiperdocumentado y eso ayuda a programar para el desde cero, usando lenguaje en ensamblador limpio y lógico. El l Ricoh 5A22 de la snes tiene un set de instrucciones más limitado que el 68000 y más complejo. La arquitectura de la Mega Drive es directa. No utiliza chips extraños ni coprocesadores de vídeo con modos extremadamente complejos. Su chip de sonido principal (el Yamaha YM2612, que ofrece síntesis FM) y su procesador de vídeo (VDP) interactúan con la CPU de una forma muy documentada. Al no depender de chips especiales en los cartuchos (como el chip Super FX de Nintendo), programar un juego hoy en día y hacerlo funcionar en una consola real mediante un flahscart és super fácil.
El otro gran factor es el SGDK, un kit de desarrollo. Este entorno permite programar juegos para Mega Drive utilizando el lenguaje C en lugar de ensamblador puro. El SGDK automatiza la gestión de los gráficos, el sonido y la memoria, haciendo que cualquier programador amateur con conocimientos básicos de programación pueda crear un juego funcional en pocas semanas.

Si a eso le añadimos el factor IA, se entiende todo.
A quedado clarísimo gracias
@davix79

Si no recuerdo mal alguien estaba programando un "Mega Pang". Pues este le ha adelantado por la derecha. Otra cosa es como quede cada uno. Ya veremos.
Nuevo vídeo diario del desarrollo de Abe's Oddysee para Sega Saturn:



Recomiendo ver el vídeo, menudo trabajo está realizando.


Saludos.
gaditanomania escribió:
Kim Hwan escribió:Pues después de tanta IA se ve que están realizando (sin ella) un juego para NeoGeo AES de la versión MD, pero no es un port y ya se nota diferencias claras. A la espera [fumando]



Este proyecto tiene unos años y que yo sepa estaba siendo programado para Amiga.


Pero ahora para NeoGeo también. A ver cuando sale [sonrisa]
gaditanomania escribió:@davix79

Si no recuerdo mal alguien estaba programando un "Mega Pang". Pues este le ha adelantado por la derecha. Otra cosa es como quede cada uno. Ya veremos.


Pero el Mega Pang es port del Super Pang no del Pang 1 como el que se ha hecho ahora.
Target Renegade para Megadrive, Master System, Spectrum Next y DOS:

https://jbinary.itch.io/next-target-renegade
Ghouls'n Ghosts Arcade para Neo Geo CD (próximamente disponible en cartucho) (Beta)

En el vídeo hay fallos de sonido pero era la beta 4, ahora van por la beta 4.1a y parece que ya no tiene ese fallo.

law escribió:
gaditanomania escribió:@davix79

Si no recuerdo mal alguien estaba programando un "Mega Pang". Pues este le ha adelantado por la derecha. Otra cosa es como quede cada uno. Ya veremos.


Pero el Mega Pang es port del Super Pang no del Pang 1 como el que se ha hecho ahora.


Esto es una lucha de pangs.. jejeje
ahora se une este también del Pang 1: https://mlouvet.itch.io/pang-megadrive al que se nota mogollón que esta hecho solo con IA (pixeles decolorados... falta de sonidos..), le falta un poco de mimo, aunque con el tiempo mejorará seguro, gráficos mas fieles al arcade.

Los otros dos están bastante mas pulidos y se nota la mano del hombre.
Pang Md conversión de Pang de Amiga, casi conversión 1:1 en gráficos y jugabilidad https://davidsgame.itch.io/pang-md el desarrollador lleva desde la pandemia y lo publica ahora.

Super Pang de Snes a Mega Drive, https://rcampeador.itch.io/megapang código hecho completamente a mano por RCampeador y ayudado en el sonido y gráficos
Halo Evolved para Dreamcast

Está en desarrollo y no pinta nada mal!


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Saludos.
El juego Hard Corps Uprising de xbox 360 y PS3 ha sido recompilado para PC
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Github del juego
(se necesita la rom original de xbox 360, aunque si sois avispados sabreis donde mirar en este post...)
Lo puse en el hilo de la Wiki, se ha portado a GameCube el Star Wars Jedi Knight Dark Forces II y su expansión.

https://github.com/BigChat88/GCJediKnightPort

Como es habitual hay que aportar los archivos del juego original y así se genera una ISO para el Cubo de Nintendo.

Un saludo!
Mecagonenlaleche con la IA. Es increible.
Ya se puede jugar el street fighter Alpha 2 sin el S-DD1 y en cualquier everdrive.

Alone in the Dark - Mega Drive 32X

Anunciado oficalmente en el CES 1995,nunca llegó a salir por motivos desconocidos. 31 años después,tenemos una versión ALPHA corriendo en 32X gracias a RTA.



Cuenta del desarrollador en X

CAVC - Mega CD

Texto copiado de la cuenta de X del desarrollador:

Todos conocemos la clásica experiencia FMV de Sega CD: ventanas diminutas, baja velocidad de fotogramas y audio muy comprimido. Quería llevar el hardware original al límite, así que desarrollé desde cero un nuevo códec FMV de código abierto llamado CAVC, abreviatura de Constraint-Aware Video Codec (Códec de vídeo con reconocimiento de restricciones).
Mediante una optimización exhaustiva de las dos CPU 68000 presentes en Genesis/Mega Drive y Sega CD, la arquitectura de RAM dividida, el ancho de banda DMA disponible y el estricto límite de ancho de banda de 150 KiB/s de la unidad de CD-ROM 1x, CAVC logra lo siguiente:

Especificaciones y características principales
Velocidad de fotogramas: 30 FPS. También se admiten 15 FPS y 24 FPS.
Resolución: Hasta 320×224 en modo H40, ocupando toda el área de visualización activa.
Audio: 22,05 kHz ADPCM
Colores: Cambio dinámico de paleta durante la reproducción
Hardware de destino: Hardware Sega CD / Mega-CD sin modificar






Cuenta del desarrollador en X.


Saludos.
jordigahan escribió:Super mario galaxy en Gameboy advance.

https://github.com/TobiasFriedly/smg-gba/


WTF [qmparto]
Castlevania Harmony of Dissonance - Mega Drive 32X

Andor, quién está detrás de las adaptaciones de Castlevania Circle of the Moon y Castlevania Harmony of Dissonance de Game Boy Advance a Mega Drive, acaba de subir este vídeo:

Prólogo Mega Drive 32X


Texto copiado del vídeo de Youtube:
Esto puede resultar decepcionante para algunos, pero no estoy seguro de si continuaré haciendo la versión MD de HoD.

Cuanto más lo implemento, más siento que hay que hacer concesiones.
Moverse por las habitaciones y realizar combates normales (usando el ataque estándar con el látigo) funciona bien, siempre y cuando no haya demasiados enemigos en pantalla, pero incluso en ese caso puede ralentizarse.
Pero usar armas secundarias como una botella de agua bendita, o usar las infusiones de hechizos contra 2 o 3 enemigos activos, ralentizará notablemente el juego.

HoD utiliza con sorprendente frecuencia efectos de mezcla alfa, algo que tampoco se puede hacer de forma práctica en MD.
En la mayoría de los casos, los efectos de rotación o escalado también deben pre-renderizarse en la ROM porque la CPU sería demasiado lenta para las escenas de juego normales (lo que hace que el tamaño de la ROM aumente rápidamente).

Lo que más me importa personalmente es el rendimiento. Me preocupaba haber experimentado ralentizaciones con bastante frecuencia últimamente.
Dediqué horas y horas a optimizar el sistema, pero finalmente llegué a un punto en el que ya no era posible realizar más optimizaciones, o eran tan pequeñas que no suponían ninguna diferencia.

Así que estuve dándole vueltas a la idea de aumentar la potencia del hardware. Analicé las posibilidades y comparé Sega CD y Sega 32X.
Este vídeo muestra la escena del prólogo con Talos y una de las salas más concurridas de la entrada del castillo.

Está utilizando 32X para ambas capas de fondo, por lo que están utilizando colores de alta resolución.
Además, la mayoría de los sprites (y por supuesto los efectos de mezcla alfa) también son obra de 32X.
Mega Drive solo se encarga del sonido, la reproducción de música y la visualización de la interfaz de usuario y las etiquetas de nombre de los enemigos.

Mi primera prueba en hardware real fue extremadamente decepcionante, ya que bajó a 40-45 fps (mientras que en emuladores funcionó a la perfección).
Utilizando código optimizado y técnicas como un framebuffer rotatorio, logré que funcionara a casi 60 fps constantes en hardware real, lo cual me hace extremadamente feliz, ya que es una sensación fantástica verlo en todo su esplendor, funcionando a 60 fps fluidos en un monitor CRT.

Prólogo Mega Drive


Saludos.
@Snes van a chillar...
Pero si la snes no lo mueve a pelo. :-| [burla2]
Meta Ridley escribió:
Ex-factor escribió:

Este juego existe en PC (lo jugaba de niño) y se ve mejor y funciona a más FPS. ¿Para qué querríamos portear la versión de Saturn? :-?


¿En serio?
Por fin sarreglao la versión del Ghost 'n Goblins para CPC (para 6128, pero no requiere un modelo Plus).

Lo único que comparte con la que se hizo en la época es el scroll a tirones repentinos, pero me ha hecho ilusión ver por primera vez cómo se queda en calzoncillos el pavo en esste sistema. Yo lo tenía de pequeño y con un toque, kapput.
Novedades de los ports de Sonic Mania para Saturn y Resident Evil para Jaguar





Y edito para dejar también éste regalito [flipa]

Super mario land para Zx spectrum.



Es una gozada lo que se ve. Se ve que muchos titulos de game boy podrian ir muy bien en el vetusto ZX.

Adjunto parte del articulo:

Uno de los grandes clásicos de Game Boy da el salto a nuestro querido ZX Spectrum. Super Mario Land ZX es una conversión del mítico juego de Nintendo de 1989, desarrollada por kirby2000, que acaba de publicarse en forma de beta pública y que permite disfrutar de la aventura completa en los modelos de Spectrum de 128K.

Esta adaptación incluye los doce niveles repartidos entre los cuatro mundos del original, por lo que no se limita a reproducir las fases de plataformas más conocidas. También están presentes las etapas de acción en las que Mario pilota un submarino o un avión, uno de los elementos más característicos de esta primera aventura portátil del fontanero.

El trabajo realizado no se queda ahí. La conversión incorpora los dieciocho temas musicales adaptados al chip AY del Spectrum y permite completar el juego en una única carga desde cinta. También se puede utilizar el teclado o un joystick Sinclair, ofreciendo distintas opciones para controlar a Mario.

Fuente:

https://www.elmundodelspectrum.com/el-c ... -spectrum/
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