[HO] NEO GEO - Dudas, curiosidades, novedades

@cirote3 Bien, evidentemente tan fácil no puede ser si nadie o casi nadie se ha puesto a ello remotamente en serio hasta que A) se ha visto venir un aumento del parque de consolas, o B) hay un Scorpion Engine que compila también para Neo Geo y que "democratiza" bastante el desarrollo. Vaya, de lo contrario, habríamos tenido desarrollos indies, aunque fueran simples, mucho más frecuentes y desde hace mucho más tiempo. Al menos eso creo que está bastante claro.
hombreimaginario escribió:@cirote3 Bien, evidentemente tan fácil no puede ser si nadie o casi nadie se ha puesto a ello remotamente en serio hasta que A) se ha visto venir un aumento del parque de consolas, o B) hay un Scorpion Engine que compila también para Neo Geo y que "democratiza" bastante el desarrollo. Vaya, de lo contrario, habríamos tenido desarrollos indies, aunque fueran simples, mucho más frecuentes y desde hace mucho más tiempo. Al menos eso creo que está bastante claro.

Creo que si hay mucho más homebrew para la Mega Drive que para la Neo Geo es porque la gente tiene mucha más nostalgia por la primera, entre otras cosas porque la gente la tenía en su casa cuando era pequeño. También creo que cuenta que hacer un juego con assets a la altura de la Neo Geo (calidad y cantidad de sprites, audio, etc) es bastante más difícil que hacerlo con la Mega Drive. Los precios del hw y los flashcart tampoco ayudan.

Después de todo, con herramientas similares hacer el mismo juego para la Neo Geo es más fácil que hacerlo para la Mega Drive, ya que tienes muchos más colores, más sprites, más CPU, no hay que copiar los tiles a la VRAM, etc.
cirote3 escribió:
hombreimaginario escribió:@cirote3 Bien, evidentemente tan fácil no puede ser si nadie o casi nadie se ha puesto a ello remotamente en serio hasta que A) se ha visto venir un aumento del parque de consolas, o B) hay un Scorpion Engine que compila también para Neo Geo y que "democratiza" bastante el desarrollo. Vaya, de lo contrario, habríamos tenido desarrollos indies, aunque fueran simples, mucho más frecuentes y desde hace mucho más tiempo. Al menos eso creo que está bastante claro.

Creo que si hay mucho más homebrew para la Mega Drive que para la Neo Geo es porque la gente tiene mucha más nostalgia por la primera, entre otras cosas porque la gente la tenía en su casa cuando era pequeño. También creo que cuenta que hacer un juego con assets a la altura de la Neo Geo (calidad y cantidad de sprites, audio, etc) es bastante más difícil que hacerlo con la Mega Drive. Los precios del hw y los flashcart tampoco ayudan.

Después de todo, con herramientas similares hacer el mismo juego para la Neo Geo es más fácil que hacerlo para la Mega Drive, ya que tienes muchos más colores, más sprites, más CPU, no hay que copiar los tiles a la VRAM, etc.


A mi me encanta neogeo pero si tuviera que hacer un juego lo haria para mega, porque simplemente el coste de los cartuchos si me hace tener que venderlo al precio que lo venden ahora mismo... como que pasando.

En megadrive sin embargo los nuevos cartuchos son mucho mas baratos.

Y creo que esta es la verdadera razón, sabes que a 500€ no vas a llegar a tanto publico como Megadrive, y ojo hablo ahora porque estará AES+ sin AES+ también estaria la barrera de entrada de la consola que era altisima.
450.000 unidades vendidas a nivel mundial de AES
30.000.000 unidades (por redondear y poner un número conservador) de Mega Drive a nivel mundial.

Vamos a hacer una suposición, que reconozco que está un poco pillada por los pelos, pero la hago para entender porque de una consola hay mas juegos que de la otra.

Supongamos que un 1% de todas esas unidades vendidas siguen encendidas, y sus usuarios dispuestos a comprar juegos para ellas:
AES: 4.500 unidades
Mega Drive: 300.000 unidades

En AES cualquier morralla te sale por 400€/500€ porque es el "impuesto AES" a pagar por tener un juego hoy en día.
En Mega Drive cualquier juego de un buen nivel te sale por unos 60€/80€ (quitamos paprium y a watermelon).

En AES, herramientas hay para poder sacar juegos, solo que cuesta mucho más dinero programar para ella ya que hay que dedicar muuuucho más tiempo para poder sacar algo decente que justifique gastarse esos 500€ (quitamos de la ecuación a especuladores, completistas full-set y casos parecidos).

Resultado, muchos juegos de AES nuevos están hechos para aprovecharse de esos especuladores/completistas y su calidad es cuanto menos debatible si los comparamos con juegos de la vida comercial de AES. En Mega Drive, en cambio, vemos juegos con calidades similares o superiores a su vida comercial (Final Fight MD, Xeno Crisis, Demons of Asteborg, Earthion, etc.)
Así que eso de que no hay herramientas o que tecnicamente es dificil programar para AES no es cierto. En AES hay herramientas suficientes y lo que hay que dedicar es mucho tiempo, sobre todo, a nivel de cantidad de sprites y de animación de los mismos. Ah! Y un buen nivel artístico, porque tela cada cosa que se ve en AES. Curioso que ahora que saldrá la AES+ empiezan a salir proyectos como setas, hasta el Rick Dangerous.
Si la base de jugadores aumenta, los juegos aumentaran, y esperemos que su calidad también debido a la competencia. No tiene nada que ver con las herramientas y la complejidad de programación, que hablamos de un 68K.
NAILIK escribió:450.000 unidades vendidas a nivel mundial de AES
30.000.000 unidades (por redondear y poner un número conservador) de Mega Drive a nivel mundial.

Vamos a hacer una suposición, que reconozco que está un poco pillada por los pelos, pero la hago para entender porque de una consola hay mas juegos que de la otra.

Supongamos que un 1% de todas esas unidades vendidas siguen encendidas, y sus usuarios dispuestos a comprar juegos para ellas:
AES: 4.500 unidades
Mega Drive: 300.000 unidades

En AES cualquier morralla te sale por 400€/500€ porque es el "impuesto AES" a pagar por tener un juego hoy en día.
En Mega Drive cualquier juego de un buen nivel te sale por unos 60€/80€ (quitamos paprium y a watermelon).

En AES, herramientas hay para poder sacar juegos, solo que cuesta mucho más dinero programar para ella ya que hay que dedicar muuuucho más tiempo para poder sacar algo decente que justifique gastarse esos 500€ (quitamos de la ecuación a especuladores, completistas full-set y casos parecidos).

Resultado, muchos juegos de AES nuevos están hechos para aprovecharse de esos especuladores/completistas y su calidad es cuanto menos debatible si los comparamos con juegos de la vida comercial de AES. En Mega Drive, en cambio, vemos juegos con calidades similares o superiores a su vida comercial (Final Fight MD, Xeno Crisis, Demons of Asteborg, Earthion, etc.)
Así que eso de que no hay herramientas o que tecnicamente es dificil programar para AES no es cierto. En AES hay herramientas suficientes y lo que hay que dedicar es mucho tiempo, sobre todo, a nivel de cantidad de sprites y de animación de los mismos. Ah! Y un buen nivel artístico, porque tela cada cosa que se ve en AES. Curioso que ahora que saldrá la AES+ empiezan a salir proyectos como setas, hasta el Rick Dangerous.
Si la base de jugadores aumenta, los juegos aumentaran, y esperemos que su calidad también debido a la competencia. No tiene nada que ver con las herramientas y la complejidad de programación, que hablamos de un 68K.

En esas cuentas también hay que tener en cuenta que la mayoría de desarrolladores de homebrew son de europa y américa del centro/sur. Me imagino que la mayor parte de las ventas de AES fueron en Japón y EEUU, por lo que la relación entre las dos plataformas es bastante peor entre los desarrolladores de homebrew.
@cirote3 @naxeras Por eso entre los factores he mencionado la accesibilidad también de precios.

NAILIK escribió:Si la base de jugadores aumenta, los juegos aumentaran

O sea, el factor que también he mencionado, el parque de consolas.
We’ve build the world’s first GameBoy emulator on Neo Geo.

Likely also the first emulator on the Neo?

There’s no smoke and mirrors here, it’s real. And runs on real hardware.

OK, it just runs several FPS but we’ll see what we can do about that.

The project is not open-source yet as we need to remove anything that may offend the big N.


Nueva demo de Ormanauta (antes Tigerskunk) en Gamescom:

Parece que ha mejorado algo a nivel gráfico
hombreimaginario escribió:




420€...

Al alcance de cualquiera vamos...
cloud_cato escribió:Mira lo que acabo de ver [360º]


Imagen
hombreimaginario escribió:
cloud_cato escribió:Mira lo que acabo de ver [360º]


Imagen


Ojalá lo incluyan.

Eso sí, el cable HDMI se lo podrían ahorrar.

Que ese se puede encontrar mucho más fácilmente.
hombreimaginario escribió:


[facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Entre el precio de los componentes y la avalancha inesperada de pedidos de una consola que "se emula en una raspberry", no me sorprende demasiado. No tendrían que haber dicho nada y sacarla directamente, el efecto hype se les ha ido de las manos.
Nalua (Terraonion) anuncia un ¿remake? de Gley Lancer... para Neo Geo :-?

@hombreimaginario ¡Pintaza!
Eso sí, de momento no vamos a tener Neo Geo en la que catarlo :-|
(y aunque la hubiera seguro que estaría a 300-400 pavos así que tampoco...)
Menuda licencia jugosita han conseguido.


Ojito a las fotos 3 y 4.
hombreimaginario escribió:Nalua (Terraonion) anuncia un ¿remake? de Gley Lancer... para Neo Geo :-?




Personalmente, no voy a gastarme 400 euros en un juego, ni 300, ni 200. Pero genial para quien sí esté dispuesto a gastarlo, más opciones.
hombreimaginario escribió:


Ojito a las fotos 3 y 4.


Por algún motivo Plaion ha borrado el tuit en el que se mostraba la caja del Zero Wing. Pero aquí lo vemos en movimiento:

hombreimaginario escribió:
hombreimaginario escribió:


Ojito a las fotos 3 y 4.


Por algún motivo Plaion ha borrado el tuit en el que se mostraba la caja del Zero Wing. Pero aquí lo vemos en movimiento:



Por dar mas info:

El juego se ha portado con las 2 versiones que salieron en la placa original, a 1P la versión japonesa y a 2P la versión USA. También tienen diferencias en la dificultad y en el respawn como la placa original.

El juego tiene un sonido del attract único hecho por h0ffman.

Para mi es un port cuidado al detalle y es muy demandante, la versión arcade dónde corre originalmente permite usar hasta 16 capas de prioridad. En Neogeo se han portado los 6 planos de scroll paralax y las 2 prioridades de sprites que usa el juego, logicamente todo esto en la versión de megadrive tuvo que ser recortado.
Hubiese preferido más juegos del catálogo original que un port, espero que no empiecen a inflar el catálogo de ports arcade y se olviden de los buenos solomillos del catálogo.

@naxeras también puedes incluir el tweet donde el creador del port lo explica:
RyoSakazaki escribió:Hubiese preferido más juegos del catálogo original que un port, espero que no empiecen a inflar el catálogo de ports arcade y se olviden de los buenos solomillos del catálogo.

@naxeras también puedes incluir el tweet donde el creador del port lo explica:


No conocia el twitt pero vamos bien puesto está lo de como han optimizado los sprites para que no disminuir los parpadeos que yo personalmente alguno habra a 2P seguro...
1674 respuestas
130, 31, 32, 33, 34