Me marco un doble-post para comentar un poco las charlas de Arknights Endfield que están teniendo lugar en la Gamescom, donde por cierto han ganado el premio al mejor puesto (bien merecido, el vídeo muestra un poco de como tenian montado el chiringo xD).
Entrevista al equipo de desarrollo de Arknights Endfield con Ryan Fan, cofundador de Hypergryph y Diseñador Jefe en Arknights Endfield, y BranOnline, creador de contenido de Arknights Endfield.Complejo de Automatización Industrial (CAI)- La emoción sin límites de construir y remodelar el mundo.
- Automatización y avances tecnológicos que impulsan el crecimiento.
- Explorar y construir un nuevo planeta encaja con la temática de Endfield.
Querían explorar más el estilo de construcciones sandbox en un mundo abierto donde los jugadores puedan colocar e interactuar con estas, ya que se han inspirado en gran medida en Factorio, Satisfactory, Valheim y V the Rising.Combate en tiempo real para 4 Operadores- Lo primero es la estrategia previa a la batalla
- Más posibilidades en:
- Composición del equipo.
- Configuración del equipamiento.
- Rotaciones de habilidades.
- Le dan más importancia a las decisiones que se toman antes de la batalla.
Mantener los controles en tiempo real bajo control
- Los jugadores tienen una capacidad de atención limitada durante el combate.
- Los kits individuales excesivamente complejos dificultan la gestión de todo el equipo.
- Dominar las rotaciones básicas del equipo debería ser suficiente para disfrutar de una experiencia de combate fluida.
La alta dificultad no debería tener una sola respuesta- Lo que queremos EVITAR
- Comprobaciones puras de estadísticas.
- Necesidad de X personajes.
- Creación de equipos con una sola solución.
- Lo que queremos explorar
- Diferentes composiciones de equipo.
- Diferentes formas de usar las mecánicas de combate.
- Diferentes enfoques durante el combate.
Su modo favorito es «CONTRATOS DE CONTIGENCIA» y quieren que sea más abierto en lo que respecta a la formación de equipos y a los operadores, con más diversidad en las que el jugador interactúe con él. Quieren evitar las comparaciones puras de estadísticas y los equipos con una única solución (Estella haciend el meme del mono-teleñeco xD).¿Qué hace que una pelea contra un jefe sea satisfactoria?- Ambiente.
- Momentos memorables.
- Mecánicas únicas de cada jefe.
Alleikhreos fue muy bien recibido como jefe final en términos de mecánicas, combate y espectáculo audiovisual, y podemos esperar cosas aún más increíbles como esa en el futuro cuando se trate de jefes finales.
¿Está el equipo explorando modos de juego profundos y rejugables a largo plazo (como las Estrategias Integradas en Arknights) que se adapten a la jugabilidad única de Endfield?Su principal objetivo es ofrecer contenido rejugable a largo plazo, y podemos esperar grandes novedades próximamente. Su meta es lograr profundidad y fiabilidad; incluso están explorando un modo de juego que se aleje del sistema de combate de Endfield, algo completamente nuevo y diferente.Los jugadores siguen encontrando nuevas respuestas- Más composiciones de equipo y estrategias.
- Más formas de abordar el combate.
- Múltiples soluciones para diferentes desafíos.
Los operadores que se obtienen con mayor facilidad también pueden asumir tareas de alta dificultad.
¡La experimentación de los jugadores ayuda a que el sistema de combate siga evolucionando!
Convertir los comentarios de los jugadores en acciones- Fomentar debates relevantes.
- Comprender el problema y a quién afecta.
- Revisar datos, encuestas, comentarios del soporte y pruebas/testeos.
- Evaluar el impacto y si es recurrente.
- Identificar las necesidades de los jugadores y la raíz de la causa.
- Desarrollar una solución definitiva.
- Aplicar medidas temporales / Continuar el monitoreo.
Aplicar constantemente mejoras en la calidad de vida del juego y monitorear los comentarios de los jugadores en lo que respecta a todos los nuevos modos de juego y eventos (qué funciona y qué no).Preguntas y RespuestasP — La comunidad genera muchísimos comentarios a diario, y a veces diferentes jugadores piden cosas completamente opuestas. ¿Cuál es el proceso habitual para un comentario, desde que el equipo lo recibe hasta que decide si justifica un cambio, e incluso hasta que se incluye en la hoja de ruta y se implementa en el juego? ¿Cuáles son los principales factores que el equipo de desarrollo considera al tomar esas decisiones?
R — En un juego como servicio, que los jugadores estén dispuestos a compartir sus comentarios es una señal de confianza. Los jugadores que quieren que el juego mejore se toman el tiempo de decirnos qué no funciona.
Después de recibir los comentarios, recopilamos las discusiones relacionadas para comprender cuándo ocurre el problema y qué jugadores se ven afectados. Luego, contrastamos esa información con los datos del juego, las encuestas, los datos de atención al cliente y las pruebas reales para identificar el problema, quiénes se ven afectados y si se trata de un caso aislado o un problema recurrente.
La opinión de la comunidad nos ayuda a encontrar problemas, pero no es el único canal. Los problemas que afectan a más jugadores suelen tener mayor prioridad, pero incluso aquellos que afectan solo a unos pocos recibirán la atención necesaria si el impacto es grave. Nos tomamos muy en serio los comentarios de los jugadores, porque son ellos quienes mejor saben cuándo algo resulta agotador, confuso o injusto.
Pero el equipo también debe actuar con profesionalidad y responsabilidad. Necesitamos identificar la causa raíz. Debemos considerar si una solución podría afectar a otros jugadores, alterar las relaciones existentes del sistema o encajar con la dirección a largo plazo del juego. Y, por último, debemos asegurarnos de que la solución se pueda implementar de forma fiable y segura.
A veces, la sugerencia de un jugador puede ser opuesta a la de otro. Por ejemplo, algunos jugadores quieren que el combate sea más desafiante, mientras que otros prefieren que sea menos estresante. Estas opiniones divergentes suelen provenir de diferentes estilos de juego. Por eso, no nos limitamos a hacer las cosas más difíciles o más fáciles. Analizamos en profundidad qué es lo que realmente quieren los jugadores y qué causa esa experiencia.
¿Tienen los jugadores suficientes opciones? ¿La recompensa se corresponde con el esfuerzo? ¿Es demasiado severa la penalización por fallar? Las respuestas a estas preguntas se utilizan para elaborar una solución formal.
Por eso, algunos problemas se solucionan rápidamente, mientras que otros requieren más tiempo.
Para los cambios que tardan más, no queremos que todos se queden esperando sin que pase nada. Para los problemas que afectan a la experiencia de usuario, buscaremos soluciones temporales. Hemos añadido varias correcciones rápidas para problemas de alta prioridad entre actualizaciones de versión. Otros problemas verificados siguen bajo supervisión hasta que encontremos una mejor solución.
P — ¿Qué tipo de reacciones de los jugadores alegran más al equipo de desarrollo o les hacen sentir que todo el esfuerzo valió la pena?
R — Desde el lanzamiento, hemos visto a los jugadores compartir comentarios sobre muchos aspectos del juego, incluyendo la exploración, el combate y el AIC. También hemos visto a jugadores proponer enfoques e ideas que superaron nuestras expectativas. El combate es un buen ejemplo.
Para el contenido desafiante similar a jefes, como Contrato de Contingencia y Ecos de Guerra, los jugadores han ideado muchas estrategias y formaciones de equipo. La mayoría de estos desafíos tienen más de una solución.
Además de los operadores de mayor nivel, también hemos visto operadores disponibles desde el lanzamiento y operadores de fácil acceso, en equipos que logran superar algunos de los desafíos más difíciles. Eso nos alegra mucho.
Elegimos un sistema de combate y equipos de cuatro personajes, y nos esforzamos mucho en diseñarlo y perfeccionarlo para lograr profundidad estratégica y facilitar la creación de equipos que fomenten la colección. Ver que el sistema funciona con éxito hace que el esfuerzo valga la pena. Ahora tenemos más confianza en que este sistema de combate pueda seguir ofreciendo profundidad estratégica y libertad en la formación de equipos a través de futuras actualizaciones.
P — Finalmente, si tuvieras la oportunidad de hablar directamente con dos grupos: quienes aún no han entrado en Talos-II y los Endministradores veteranos que llevan más de seis meses en el juego, qué les diría a cada uno?
R — A quienes aún no han visitado Talos-II, les doy la bienvenida al mundo de Endfield.
Tanto si se unen pronto como si se unen tarde, sea cual sea su estilo de juego, Endfield ofrece hoy en día un sinfín de opciones y contenidos para explorar.
Creo que todos pueden encontrar algo que les guste y disfrutarlo a su propio ritmo. El juego ya cuenta con muchos capítulos para explorar, y además, estamos desarrollando más modos de juego y contenido.
A nuestros Endministradores que nos acompañan desde el lanzamiento, les doy las gracias.
Gracias por el tiempo que han dedicado a explorar el mundo, a afrontar batallas desafiantes, a construir sus fábricas y a darle forma. Gracias por las guías, los planos y las creaciones que han compartido. Gracias por compartir lo que les gusta y también por decirnos directamente cuando algo no les parecía bien.
La voz de la comunidad nos indica qué vale la pena conservar y qué necesita mejorar. Haremos todo lo posible para que su apoyo y comentarios se reflejen en futuras actualizaciones, en una comunicación más clara y oportuna, y en más contenido y jugabilidad.
Tanto si acaban de llegar a Talos-II como si llevan medio año recorriendo el planeta, espero que siempre haya algo nuevo por descubrir, nuevas diversiones y nuevas experiencias que disfrutar. Y espero que siempre haya espacio para que dejen su propia huella.
Bienvenidos a quienes se unen hoy. Gracias a quienes nos han acompañado hasta hoy.
PD: Regalo para los que estáis esperando a Si



EDIT: A la noche actualizo con todo lo que vayan enseñando