@Xfactor En el modo H32, el límite de 16 sprites máximos por línea que la consola puede dibujar es indiferente en cuanto a su tamaño siempre y cuando no sobrepases esa cifra y otro limitante que ahora explico:
Puedes añadir combinaciones de todos los tamaños que quieras pero teniendo en cuenta que lo máximo que va a dibujar también es el limitante que dispone de 256píxeles máximos por línea para sprites.
Para hacerte una idea, 16 sprites de 16x16 ya cubren todo el ancho de la pantalla (256px en modo H32). Pero hasta llegar a cubrir esos 256px a lo ancho puedes usar píxeles de varios tamaños indiferentemente mientras no superes la imitación de píxeles por línea de sprites.
En Modo H40, el límite cambia a 320 píxeles por línea para sprites (40 tiles) y un máximo de 20 sprites. Donde si colocamos, por ejemplo, 20 sprites de 16x16, cubrimos el ancho de resolución que la pantalla ofrece (320px). Aquí lo mismo, usa todos los tamaños que quieras pero no pueden pasar ni de 20 sprites ni de 320px por línea para sprites.
Y sí, en SNES es bastante común que la gente mencione los 32 sprites máximos por línea sin tener en cuenta que tan sólo se llega a esa cifra usando sprites de 8x8. Si a eso le sumas que a nivel general, cualquier objeto/personaje/metasprite también se le conoce como "Sprite" pues pareciese que pudiera meter en una misma línea 32 Haggars.
La historia cambia cuando explicas que además, la limitación de 34 tiles máximos por línea que tiene (o lo que es lo mismo 272 máximos píxeles para sprites), limita ese nº máximo de sprites por línea.
Mega Drive (H32) -- 16 Max sprites - 256 px por línea - 32 tiles
Mega Drive (H40) -- 20 Max sprites - 320 px por línea - 40 tiles
Super Nintendo ----- 32 Max sprites - 272 px por línea - 34 tiles
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Edit: Respecto a la resolución/modo gráfico del port que está haciendo...
El juego se ejecuta en una resolución de 256x224. Pero mirando los gráficos del arcade a esa res, veo que muchos objetos redondos (como la cabeza de las serpientes, ese medallón con la "S", o la cabeza y la cola de los conejos) son círculos perfectos. Con lo que entiendo que no han sido en principio, diseñados para "estirarse" al ver la imagen en una pantalla de 4:3... luego quizás el dev esté respetando ese "pixel perfect" del diseño del juego para que no se estire y ha usado el margen sobrante de l modo H40 de MD para añadir el HUD:


De hecho veo los globos que ya de base son poco más anchos que altos, lo que me hace dudar que los quisieran mucho más anchos entonces. Que a lo mejor me equivoco, pero es la sensación que todo esto me da.