Que sea lenta tampoco sería un problema si la IA sabe usarla, pero por ejemplo en 14 lentos pueden ir la intro, logos y creditos finales que ya es un ahorro.
En todo caso he seguido teorizando con la IA y podría entrar en 31,5 megas eliminando logos, secuencia de apertura, ilustraciones finales de personajes, los créditos y las frases largas de victoria. Pero cabrían todos los luchadores y escenarios y movimientos (con menos frames de animaciones, pero esto no solo por espacio sino para intentar los 60fps). Las voces y música serían de peor calidad, pero eso era lo esperado claro.
Le dije que tomara como referencia a Factor 5 para ver si podíamos aprender algo para mejorar el audio y dice que se podría hacer un microcódigo para el RSP como hicieron ellos que se encargase de la decompresión y el audio con eso ahorrounos 3 megas de gráficos que pueden ir a voces.
Todo esto es pura teoría basada sólo en la decompilación y ya, no he mandado hacer demos ni nada que lo suyo es ir paso a paso probando modificaciones en una rom y viendo como furrulan y tal.
También, lo de los 32 megas es porque me apetecía teorizar como harían en la época de racanear en la ROM, pero siendo este un juego exitoso de Dreamcast yo creo que de plantearse un port sí hubiesen usado 64 megas y el expansion pak también. Con este ni teoricé a no usarlo, considero que sí o sí se usaría, más si vemos que en Saturn para juegos de lucha 2D ya llevaban años sacando modulos que iban en aumento, en N64 de haber sido más exitosa seguramente hubiesemos llegado a los 12 megas.
Y bueno, tanto con 32 como con 64 megas no he optado por recortar ni resolución original ni paleta de colores ni 60fps que, imagino, que en el peor de los casos bajar de 384x224 a 320x224 ya daría margen de sobra.
Otro tema es que he estado pensando que igual es mejor hacer todo PAL por eso de que aspirar a 50fps es más fácil.