Mensaje de Mauro traducido automáticamente a Español
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Diario de desarrollo – Primera quincena de agosto de 2026.
Mauro Xavier, desarrollador retro
10 de agosto de 2026
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Hablemos un poco sobre el progreso de las actividades de desarrollo.
Final Fight MD
Me estoy centrando en corregir algunos errores reportados que son significativos o especialmente evidentes (puntos críticos), entre ellos:
Las flechas de Belger golpean a los jugadores de forma incorrecta en el eje vertical;
La inicialización del audio en CD utiliza llamadas de SEGA CD, lo que provoca inestabilidad en cartuchos flash (especialmente en consolas con *overclock*) e incompatibilidad con MiSTer;
Opción para desactivar el audio en CD, guardando la configuración en la SRAM;
Las mecánicas de agarre de varios enemigos (Abigail, Andore, Edi E., etc.) son inconsistentes;
Damnd puede aterrizar de forma extraña, dando la impresión de que está rodando por el suelo.
Si hay algún otro error que te moleste, por favor repórtalo para que pueda verificar si ya está en la lista o si se trata de un problema nuevo. Planeo resolverlos rápidamente antes de lanzar la versión pública, que probablemente será la 0.95b.
No seré obsesivamente estricto a la hora de replicar exactamente el comportamiento de los enemigos de la versión arcade; he decidido considerar ciertas diferencias de comportamiento como características únicas de Final Fight MD, excepto, por supuesto, aquellos comportamientos que resulten verdaderamente injustos.
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También está trabajando en una versión del Commando, arcade de capcom.
Me pregunto ahora con el avance de la IA si no sería posible fusilar el codigo fuente de la versión arcade de final fight y meterlo en megadrive o al menos una gran ayuda para terminar de pulir esta maravilla. En la versión de galaxian para megadrive ya publicada y la demo de robocop arcade de Data East ya se está trabajando con IA para traducir código y solventar posibles cuellos de botella.