[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Yo he estado a puntito de comprarla, porque me gusta toda tecnología moderna para recrear/potenciar sistemas antiguos.

He visto muchos vídeos y la conclusión es que está un peldaño por debajo de la Analogue, tiene peor calidad de imagen (nitidez y filtros) y en fidelidad también parece algo por debajo. Tiene alguna funcionalidad menor interesante y alguna ausente en la A3D como los updates por Wi-Fi.

Pese a todo lo anterior, tiene mucho margen de mejora y se espera que se vaya poniendo a la par. El equipo que la desarrolla está siendo muy transparente, comunicador y entusiasta en cuanto a los detalles técnicos, algo que contrasta con el mutismo corporativo habitual de Analogue.

Todo el mundo coincide además en que el mando es la leche, el problema es que es caro y que solo funciona inalambricamente en la M64 (en la A3D no va ni con cable).
X_Glacius escribió:
Te la has pillado? Si alguien la tiene que nos cuente por aquí qué tal

No, ya tengo una Nintendo 64 de la época y estoy en una época de comprar sólo cosas que me resulten "imprescindibles", pero la M64 me parece una de las mejores maneras de traer de vuelta la Nintendo 64 a la actualidad ya que ya no me espero de la propia Nintendo saque un producto similar. Sobre todo por apostar por intentar sacar nuevos juegos para la Nintendo 64 en cartucho tal y como ya hacen con la Chromatic. A ver si algún forero se hace con ella y nos comenta.
Yo de momento voy mas que apañado con mis N64 Pal y Jap, con el adaptador HDMI de Bitfunx las puedo conectar a televisores modernos, para cuando no tengo un CRT a mano van de maravilla.
Yo me he pillado la m64 el día de salida, de momento sigue pendiente de envío :(
No prometo nada porque lo estoy haciendo con IA, pero en una hora aproximadamente he logrado sacar esto en emulador Ares:

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SuperPadLand escribió:No prometo nada porque lo estoy haciendo con IA, pero en una hora aproximadamente he logrado sacar esto en emulador Ares:

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Oleee [plas]

A este paso todos los eolianos haciendo homebrew :)
@cirote3 en realidad quería hacer algo más complicado: una demo del street fighter 3, pero ahí me dijo la IA que sin hacer yo cosas a mano como rediseñar sprites y animaciones era imposible porque el original en animaciones y sprites de cada luchador ya usa un cartucho entero de 64 por personaje e igual con su guía, tutoriales de youtube, etc algo sacaba, pero lo deseché y miré este y en este caso no hay que rediseñar los fondos porque son 320x200x8bits. Veremos los modelos 3D que tal. Si sale algo de aquí igual me molestó en meterle horas a aprender cosas más complicadas como eso de readaptar sprites y animaciones, pero antes ver que es potable que la IA me haga lo jodido XD

Lo positivo es que la forma en que lo está haciendo y como me lo va explicando y los testeos que tengo que ir mirando yo en emulador me están haciendo comprender el "camino" de como se haría a mano.
SuperPadLand escribió:@cirote3 en realidad quería hacer algo más complicado: una demo del street fighter 3, pero ahí me dijo la IA que sin hacer yo cosas a mano como rediseñar sprites y animaciones era imposible porque el original en animaciones y sprites de cada luchador ya usa un cartucho entero de 64 por personaje e igual con su guía, tutoriales de youtube, etc algo sacaba, pero lo deseché y miré este y en este caso no hay que rediseñar los fondos porque son 320x200x8bits. Veremos los modelos 3D que tal. Si sale algo de aquí igual me molestó en meterle horas a aprender cosas más complicadas como eso de readaptar sprites y animaciones, pero antes ver que es potable que la IA me haga lo jodido XD

Lo positivo es que la forma en que lo está haciendo y como me lo va explicando y los testeos que tengo que ir mirando yo en emulador me están haciendo comprender el "camino" de como se haría a mano.

La IA te ha timao, en un cartucho de 64MB caben un montón de animaciones sobre todo si van comprimidas. Libdragon te comprime todo por defecto porque de hecho en la 64 es más rápido cargar las cosas comprimidas con el nivel de compresión mínimo que sin comprimir. Tampoco hay que reescalar nada porque libdragon soporta 640x480 sin entrelazar sin problemas. Aún así, mucho mejor empezar con algo más sencillo como lo que estás haciendo que con un port del SF3.

Yo de pequeño siempre me quedé con la espina de que no sacaran para la 64 los Street Fighter EX. En las revistas decían que eran un poco mierder pero a mí me gustaban mucho, y creo que en la 64 habrían funcionado muy bien. Ojalá alguien algún día se curre un port para la 64 con IA o sin ella :)
SuperPadLand escribió:


Lo puso @doblete en el hilo de novedades de scene.


Que locura! Siempre supe que n64 habría podido con un half life completo a menos resolución del de pc, el tiempo me va dando la razón!
Pedazo consola disfrutamos en su momento [beer] [beer]
Sigo gastando toneladas de agua y electricidad:

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X_Glacius escribió:
aki7 escribió:Empiezan a llegar las primeras reseñas de la nueva consola M64 de ModRetro. Hay una reseña tanto del mando inalambrico en https://retrododo.com/m64-controller-re ... perfected/ , en esta reseña parece que consideran que es el mejor mando que se hizo nunca para la Nintendo 64 y sólo critican de este mando que es un poco caro, como también hay una reseña de la propia consola en sí en https://retrododo.com/modretro-m64-review/ y en la que se comentan diversos áspectos sobre ella.

Asimismo, el youtuber MadlittlePixel también tiene ya la versión comercial de la consola M64, esta saldrá oficialmente en menos de una semana, y es de los primeros también en hacer una reseña y en hacer un unboxing de la version que se pondrá a la venta :



Te la has pillado? Si alguien la tiene que nos cuente por aquí qué tal

Yo la tengo, me llegó ayer, pero hasta el Lunes no puedo probarla en condiciones porque no tenía juegos y hasta el Lunes no me llegan los que he pillado de Wallapop para cacharrear. En cuanto el Lunes la pruebe y demás pongo impresiones por aquí. Un saludo.
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Ya he llegado más lejos de lo que creía era posible. [carcajad]
SuperPadLand escribió:


Ya he llegado más lejos de lo que creía era posible. [carcajad]

¡Cojonudo!

¿El port lo estás haciendo a partir de alguna decompilación? ¿Está el código fuente original disponible?

Cuenta, cuenta :)
SuperPadLand escribió:


Ya he llegado más lejos de lo que creía era posible. [carcajad]


Y todo esto con IA :O, impresionante [beer].
@cirote3 buenas, sí, el decomp este: https://github.com/spacefarergames/Alon ... kReHaunted

Y la IA es Claude Opus 5 con el esfuerzo al máximo la IA lo está haciendo casi todo, mi tarea es lanzar el juego tras cada paso y ver si lo que ha hecho funciona o no o si muestra errores gráficos, etc e ir señalándoselo, por ejemplo al principio el personaje al pasar por algunas zonas de los otros elementos 3D dejaban una estela en el fondo 2D o también al principio el personaje pasaba por encima de la silla y la mesa como si no estuvieran ahí, etc. Se lo tienes que ir indicando, esperar cambios y probar, es bastante ensayo-error. Aunque esto me ha dado la idea de que quizás para aprender a programar juegos retro de alguna 8 o 16 bits sea buena idea usar la IA para que te vaya enseñando paso a paso desde cero, hace años intenté por mi cuenta con el tutorial de aquí de EOL para Master System y me atasqué en el paso 1 directamente. [carcajad]

Ah sí, por ahora la ROM ocupa 4,6 megas con 144 fondos 2D que son todos los de la mansión a 320x200x8bits, me parece poquísimo.


@doblete le queda mucho que avanzar a la IA todavía, pero estaría genial en un futuro poder decirle oye quiero hacer un juego así y asá para tal consola, ir testeando paso a paso, corrigiendo, etc. Pero poder realmente crear el juego que tienes en mente. Eso y una IA en la que le puedas pasar dibujos mal hechos y que te los perfile para que se vean bien, eso permitiría crear el arte personalmente, pero sin que dé puto asco sino tienes maña [carcajad]
SuperPadLand escribió:Ah sí, por ahora la ROM ocupa 4,6 megas con 144 fondos 2D que son todos los de la mansión a 320x200x8bits, me parece poquísimo.

Esos fondos sin comprimir son unas 8.8 megas, comprimidos deberían ocupar bastante menos.
@cirote3 en esta gen los fondos que profunidad de color solían tener? 24bits?
SuperPadLand escribió:@cirote3 en esta gen los fondos que profunidad de color solían tener? 24bits?

Se solían usar frame buffers de 16bit, así que supongo que los fondos solían tener la misma profundidad de color como mucho.
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