En el hilo de SNES ya comenté algo al respecto pero lo pongo aquí:

Esto sería Alien Storm a 3 jugadores.
Para este modo he tenido que cambiar las rutinas que leían los puertos P1 y P2 por un bucle de lectura del protocolo Team Player. Ahora el motor del juego lee el valor de los jugadores en las nuevas direcciones en RAM y para que los controles a 3P funcionen (de momento sólo con el Sega Team Player, no con 4-way play).
No queda demasiado espacio en VRAM pero sí la necesaria para colocar el tercer jugador; y queda ancho de banda para que transfiera todas las posiciones de los 3 personajes simultáneamente en un mismo Vblank (un poco justo diría yo, el tamaño que tienen estos pjs ayudan).
Ahora el reto es:
1.- Rediseñar el HUD, selector de personajes a 3 jugadores... De esto se encarga el ruso con el que estoy realizando el hack. Es un poco vago así que no sé cuánto tardará en hacer un HUD con la vida de los 3 personajes etc ni cómo lo quiere diseñar, pero este ya ha hecho cosas similares en otros hacks.
2.- De momento tan sólo los enemigos básicos del primer nivel atacan al jugador 3; El boss y el resto de enemigos lo ignoran hasta que añada que el bucle de la IA del resto de enemigos calcule si el P3 tiene salud, distancia etc... (es un poco coñazo esto)
3.- Los escenarios en primera persona cuando disparas en las tiendas, reparten el daño dependiendo de en qué parte de la pantalla está situado cada jugador. Hay patrones en los que aparecen enemigos de frente atacando a P1 y P2 pero no para P3 con lo que lo podría dejar tal cual y que el P3 tenga esa ventaja de no recibir daño ante ataques que están diseñados sólo para dañar a P1 o P2, o puedo echarle unas horas y cambiar/añadir nuevos patrones que afecten a P3 (seguramente me decante por esto último, soy masoca).
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Por otro lado he podido apreciar lo que este juego exige al sistema y lo bien que lo lleva. En la imagen podemos 9 enemigos (uno justo acaba de ser reventado pero ahí está), variedad de 4/5 según situación y haciendo efectos de scaling (bichos amarillos y proyectiles) + los rayos y tipo de arma de cada jugador y efectos de impacto. El escenario es muy interactivo ya que se puede destrozar cada tile al momento. 0 rascadas, todo acción, todo muy bien medido: animaciones previamente almacenadas en VRAM con poco uso de DMA. La CPU va sobrada.

No prometo ir rápido (dependiendo el tipo de hack, unos meses o incluso 1 año no te lo quita nadie) y dependerá del ruso en cuestión que esto se quede en un test o no, odio pelearme con los tiles que no existen, pero confío en que haga bien su parte.