Copio esto que he puesto en una noticia sobre el despido de trabajadores en Eidos, y no solo por eso, por lo acontecido estos últimos años con cierres de varios estudios.
Cada vez creo más que
@Don_Boqueronn tenía razón, yo lo veía como un pequeño bache que se superaría, pero es que estamos viendo que muchos juegos no están siendo rentables, y muchos otros se están atragantado, por ejemplo a Naughty Dog, que lleva mucho tiempo sin sacar algo, eso no es sostenible para por ejemplo una multinacional como SONY, y podemos irnos a Bend Studio, que lleva desde 2019 sin sacar nada, están ya al nivel de una Rockstar Games con los lanzamientos, y no son Rockstar precisamente, no pueden permitirse ese aguante de no sacar nada sostenido en el tiempo, y a eso hay que sumarle luego que lo que saquen sea rentable.
También es cierto que muchos fracasos han sido por no saber medir bien lo que se hace en una industria donde el riesgo es máximo. Naughty está en esa encrucijada por la guarrada de tirarse atrás con el multijugador de TLOU que estaba siendo influenciado por Bungie, o Rocksteady Studios se la ha pegado por un juego multijugador que nadie pedía, pero otras empresas que siguen con lo suyo se la están pegando siendo originales y ofreciendo productos decentes, como Remedy con Alan Wake 2.
A mi forma de ver si SONY quería un TLOU multijugador tenía dos opciones, igual hay más, una era irse a Bohemia Interactive y pedirles que creasen un juego como DAYZ con su motor metiendo pasta y recursos técnicos de su infraestructura de desarrollo, ya que Bohemia ya tenía una base creada para ello, Sony solo estaría facilitando personal adicional técnico formativo y de soporte altamente cualificado, además de material y equipo de producción profesional, y otra era crear un TLOU3 single player de mundo abierto sobre el cual se pudiera luego construir un multijugador aprovechando los sistemas del mundo abierto creado, algo parecido a lo que hace Rockstar con GTA ONLINE y RDO, de hecho hace no mucho publiqué en un hilo una herramienta que busca convertir cualquier SP en un multijugador. Y lo que parece que pasó es que intentaron hacer un multijugador a secas y cancelaron el proyecto, así que luego se quedó en nada, todo a la basura, y eso tiene un riesgo tremendo para SONY, supongo que tiene algo que ver con el cierre de algunos de sus estudios, mataron lo menos prioritario por necesidad posiblemente, pero a la vez lo están haciendo para sostener precisamente a quien ha matado a esos estudios secundarios.
A pesar de eso estos años hay muchos juegos originales y buenos que han fracasado en ventas, Death Stranding 2 solo lleva dos millones, o Alan Wake 2 mismo, y que cierren tantos estudios solo demuestra que no son sostenibles, ya no es solo los despidos, que podríamos pensar que la IA está sustituyendo a esos trabajadores por herramientas más eficientes que hacen a los productos más viables a nivel económico, es que no es así, porque están cerrando estudios enteros a punta pala.
Antes cuando se sacaba un juego de presupuesto más o menos medido se sabía que iba a vender seguramente bien, pero ahora es como que ya no, hay tanta oferta de free to play y juego de teléfono que es como que ya no está todo el foco en esta industria tradicional, y es muy arriesgado meter muchos millones para que no haya retornos en beneficio.
No sé si ha habido una bajada del consumo, que los chavales ya no consumen tanto videojuego tradicional, y que se ha inflado durante la época de PS4 y ONE, pero ahora se ha desinflado, a eso se le suma que está habiendo una inflación global donde todo está subiendo de precio en general, hoy en día comprar equipos para crear juegos se está hiendo de madre.
El problema es que los costes de producción han subido una barbaridad con los años, así como los tiempos de desarrollo, cada vez han ido a más, y si bien es cierto que hubo un crecimiento de jugadores durante la octava generación con la casualización en las consolas mediante el juego en línea, eso no se ha traducido realmente en más consumidores de juegos singleplayer, es más, parece ser que los que pudieron subirse al tren están bajando, o ya no están subiendo tantos como antes, lo que hace que muchos proyectos millonarios no sean viables, puede que uno venda muy bien pero otro no tanto.
Esto ya se empezó a ver a mediados de la octava generación con MGSV, que salió inacabado a nivel narrativo, lleno de misiones repetitivas de bulto, y con un plazo de desarrollo tan largo que Konami largó del estudio a Kojima. Luego se ha visto replicado en más juegos que han salido sin ser lo que debían ser de salida, Cyberpunk 2077, que se terminó de cerrar unos años después, yo siempre dije que era como un early access, y de hecho es un modelo que funciona en ventas porque siempre se están lanzando mejoras y eso atrae siempre a gente, como ocurre con Star Citizen, lo que pasa que es un modelo horrible para un SP de cara al cliente porque te destapa el juego, aunque se puede hacer bien, eso en un sp lineal es muy difícil pero en un mundo abierto no tanto ya que siempre hay sistemas que expandir de ese mundo, añadir mejoras de vida en la simulación, o tienes a Starfield que también tela en diseño de mundo, y eso ocurre porque el juego tiene que salir si o si para que los inversores no se piren y porque llega un punto que hay que recuperar algo del dinero cuando las cuentas empiezan a vaciarse.
La solución es limitar los presupuestos (eso incluye los tiempos de desarrollo y los recursos humanos) y mejorar las herramientas de producción, además de buscar vías alternativas para generar clientes y dinero incluso después del lanzamiento, esto podría incluir crear alguna especie de multijugador original dentro del propio juego, integrado en este, no de forma independiente.
-Un ejemplo, un KCD2 con modo supervivencia donde te encuentras a otros jugadores por el mundo, incluso los modos cooperativos también incrementan las ventas de los productos.
-Un Death Stranding 2 donde te encuentras a portadores por el mundo y puedes robarle paquetes, algunos actúan de mulas, otros te ayudan, pero los ves por el mundo transportando paquetes, etc...
Los multijugadores al ser sociales atraen a más consumidores, es más probable que un Auronplay te haga un vídeo jugando a un multijugador de un SP con sus amigos a que lo haga con un SP a secas como Alan Wake 2, y eso se traduce en ventas, y no tiene que ser algo forzado feo, Dying Light tiene un buen cooperativo y en general el género survival de mundo abierto multijugador funciona muy bien y se puede encajar a muchos de estos juegos como un añadido adicional para seguir explorando ese mundo y explotando sus sistemas y mecánicas una vez terminado el juego, y si se le ofrecen al a comunidad herramientas de modding puede subir la cosa como la espuma.
Por otra parte, aunque no guste oírlo, la IA es lo que realmente podría salvar la industria de gran parte de esta situación reduciendo costes de producción en lo que más suele ocuparlos, aunque considero que aún no está madura del todo en muchos aspectos, las herramientas y los modelos, en algunos casos funcionan muy bien si se saben usar, pero en otros no, y sigue necesitando controles de calidad, puede mejorar el workflow, pero necesita un control humano.
Otro problema que va asociado a los costes de producción son los recursos humanos, si quieres sacar un proyecto AAA o AA de alto presupuesto decente y rápido necesitas muchos trabajadores, y aunque eso pueda sonar increíble a la hora de brindar trabajo a la gente, porque cuanta más grande hay en una empresa más gente puede comer, se ha visto que cuanto más grande suele ser está se produce mucho más descontrol, porque es muy complejo controlar a tantas personas y organizarlas, hasta el punto de que terminan habiendo problemas internos que pueden acabar con la empresa, o trabajadores que buscan imponer cosas dentro de estas y que terminan en desastre, en cambio una empresa con un límite de 100 trabajadores rozando el número DUNBAR tiene mucha más libertad creativa y muchos menos problemas internos a la hora de tomar decisiones creativas que no estén condicionadas, porque ahí también enteraríamos en el tema de los inversores, que estos también repercuten en las decisiones creativas y de diseño en muchos casos, a la hora de introducir elementos en juegos de forma forzada, para forzarlos a vender más.
Parece que no hay tanto jugador para tanto juego de presupuesto estratosférico, te sale un Death Stranding 2 en PC a la par que un Crimson Desert y este lo opaca por completo, por lo que la única opción que le veo es que por ejemplo Kojima siga añadiendo cosas a Death Stranding 2 a largo plazo si puede, mejorar aspectos visuales, de la simulación, implementar un modo multijugador, no abandonar el juego hasta pasados 10 años, tenerlo como una especie de early access al que se le van añadiendo cosas para revivir el gusanillo y no sacarlo y olvidarse del todo.
En un Alan Wake 2 eso es más complejo, le puedes añadir algún modo cooperativo, pero no tendría tanto potencial al ser un juego de naturaleza lineal.
Otro problema que veo es que los distribuidores digitales en general ahogan mucho a los desarrolladores, les sacan grandes tajadas de lo que venden, y creo que deberían bajarse un poco del carro y mejorar sus políticas para evitar que el riesgo sea tan grande en caso de fracaso comercial, porque estamos en una situación donde ya el fracaso comercial no tiene nada que ver quizás con la calidad del producto, es simplemente que quizás un producto quede opacado.
No creo que la industria esté acabada, pero si creo que está en un proceso de desescalada y transformación, donde se deberían revisar mucho mejor los proyectos, su presupuesto, donde se debería consultar antes a los jugadores de que es lo que quieren y con eso hacer sondeos, intentar que los juegos no mueran poco después del lanzamiento, seguirlos manteniendo en el tiempo si es posible añadiendo funciones extra que atraigan a nuevos consumidores, porque cada año hay nuevas personas que entran al mundo y posiblemente un MGS V hoy en día seguiría vendiendo si se siguiera reeditando con mejoras y con soporte de mods, tal y como lo tiene Skyrim o The Witcher 3.