Debate sobre crisis en la industria

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Yo creo que la industria está pasando por una época de crisis profunda debido a los altísimos costes de desarrollo de los juegos y la bajada de cuota de mercado con respecto a la generación pasada, muy muy pocos juegos venden tan tan bien como para cubrir los costes de desarrollo en el nivel de grandes triples A y han estado saliendo muchísimos con apenas compradores, estamos viendo despidos masivos en toda la industria desde hace años.

El último caso:

noticias/juegos/gregg-mayles-rare
noticias/juegos/perfect-dark-cancelado
noticias/juegos/everwild-cancelado
hilo_el-presidente-de-zenimax-online-studios-se-despide-de-la-compania_2520973

Microsoft ejecuta una nueva ronda de despidos que afecta a 9.000 empleados

noticias/tecnologia/microsoft-nueva-reestructuracion-plantilla


Tremendo el asunto.

Aprovecho para actualizar el hilo con más despidos de hace unas semanas:

Bend Studio (Days Gone) sufre despidos tras la cancelación de un juego como servicio

noticias/juegos/bend-studios-despidos

Zynga cierra Echtra Games, el estudio que compró para llegar a las consolas y PC

hilo_zynga-cierra-echtra-games-el-estudio-que-compro-para-llegar-a-las-consolas-y-pc_2519577#p1755972899
Está empezando a salir un rumor sobre que Microsoft se ha cargado la saga Forza Motorsport.
Yo como estudio, si fuera parte de Xbox, empezaría a plantearme seriamente salir del grupo.
Blackbird, el MMORPG de ZeniMax cancelado, era una mezcla entre Destiny y Blade Runner

Uno de los juegos cancelados como consecuencia de la reciente ronda de despidos de Microsoft es Blackbird, nombre en clave del que iba a ser el nuevo MMORPG de ZeniMax Online Studios. Al título nunca lo llegaremos a ver, pero durante las últimas horas ha aparecido información que nos ofrece una buena idea del proyecto que tenía entre manos el equipo responsable de The Elder Scrolls Online y cuya cancelación provocó la marcha de Matt Firor, máximo responsable de ZeniMax Online Studios desde su fundación hace 18 años.

noticias/juegos/blackbird-mmorpg-zenimax

Techland cancela dos juegos y podría estar trabajando en un nuevo Call of Juarez

Techland, el equipo responsable de Dying Light, ha cancelado dos proyectos, pero en su caso todos los desarrolladores han sido asignados a otros títulos. Uno de ellos es, según Insider Gaming, una nueva entrega de Call of Juarez que aún debe ser anunciada.

noticias/juegos/techland-cancelado-proyectos

Unknown Worlds pierde a los cofundadores y creadores de Subnautica

Unknown Worlds, el equipo responsable del juego de exploración y aventura submarina Subnautica, acaba de vivir un terremoto después de que Krafton haya anunciado que el equipo directivo ha dejado la compañía. Su lugar lo ocupará Steve Papoutsis, un veterano de la industria conocido por haber dirigido Visceral Games (Dead Space) y ser el director ejecutivo de Striking Distance Studios (The Callisto Protocol), otro equipo propiedad de Krafton.

noticias/juegos/subnautica-krafton
LostsoulDark escribió:No podríamos considerar que en la mayoría se casos son crisis autoinflinjidas?

Ahí está el caso de Expedición 33 gran juego hecho por un estudio de 30-34 personas, si este mismo juego hubiera sido hecho por 10,000 trabajadores en Ubisoft, seguramente no dirían que fue un gran éxito.


Es que si metes a 10k personas en un proyecto, te estás metiendo en un berenjenal de gestión jodido.

Además que los de Expedition 33 se pudieron permitir poner el juego a 50 euros, que es algo que ha ayudado a vender tan bien, lo pones a menor precio y aún así vender 3 millones en un mes es genial y ya tienes unos buenos beneficios.

Es cuestión de apostar por pequeños estudios que reciban apoyo técnico,financiero y de distribución/doblaje por una grande.

Astrobot es otro buen ejemplo, que el estudio son 65 personas, a pesar que este ha salido a precio completo, ese millón y medio de ventas creo que serían más que suficientes para generar beneficios.

Un saludo.
Mr Edmonson está baneado por "Troll multinicks"
LostsoulDark escribió:No podríamos considerar que en la mayoría se casos son crisis autoinflinjidas?

Ahí está el caso de Expedición 33 gran juego hecho por un estudio de 30-34 personas, si este mismo juego hubiera sido hecho por 10,000 trabajadores en Ubisoft, seguramente no dirían que fue un gran éxito.



Teniendo en cuenta que en expedition 33 trabajaron mas de 400 personas pues....

La gran mentira de 2025, que expedition 33 es un AA.
@Mr Edmonson no era un estudio de 400 personas, ni trabajaron de forma directa 400 personas.

Expedition 33 es un AA y con precio de AA, que ahora resulta que los AA no existen, cuando interesa se vuelve AAA.

La gran mentira es engordar el tamaño del estudio metiendo hasta los de marketing de la distribuidora.

Un saludo.
Mr Edmonson está baneado por "Troll multinicks"
Moraydron escribió:@Mr Edmonson no era un estudio de 400 personas, ni trabajaron de forma directa 400 personas.

Expedition 33 es un AA y con precio de AA, que ahora resulta que los AA no existen, cuando interesa se vuelve AAA.

La gran mentira es engordar el tamaño del estudio metiendo hasta los de marketing de la distribuidora.

Un saludo.



Si tu quieres creer eso adelante, los creditos del juego dicen lo contrario, obviando marketing etc.

Las revistas os dicen una mentira tres veces y ya os la creeis.
Mr Edmonson escribió:
Moraydron escribió:@Mr Edmonson no era un estudio de 400 personas, ni trabajaron de forma directa 400 personas.

Expedition 33 es un AA y con precio de AA, que ahora resulta que los AA no existen, cuando interesa se vuelve AAA.

La gran mentira es engordar el tamaño del estudio metiendo hasta los de marketing de la distribuidora.

Un saludo.



Si tu quieres creer eso adelante, los creditos del juego dicen lo contrario, obviando marketing etc.

Las revistas os dicen una mentira tres veces y ya os la creeis.


Pero qué más os da todo eso?

Por qué no quedarse con que es un juegazo a un precio de salida muy bueno?
@Mr Edmonson fuente de que en sandfall sean 400 personas?. Que veo que no sabes diferenciar el estudios de desarrollo y los apoyos.

Aunque viendo tus formas, puyas y que eres una cuenta nueva mejor te meto en ignorados y a otra cosa.

@[Alex] por qué la realidad le da igual, solo quiere sentirse superior señalando a los demás.

Un saludo.
Mr Edmonson está baneado por "Troll multinicks"
[Alex] escribió:
Mr Edmonson escribió:
Moraydron escribió:@Mr Edmonson no era un estudio de 400 personas, ni trabajaron de forma directa 400 personas.

Expedition 33 es un AA y con precio de AA, que ahora resulta que los AA no existen, cuando interesa se vuelve AAA.

La gran mentira es engordar el tamaño del estudio metiendo hasta los de marketing de la distribuidora.

Un saludo.



Si tu quieres creer eso adelante, los creditos del juego dicen lo contrario, obviando marketing etc.

Las revistas os dicen una mentira tres veces y ya os la creeis.


Pero qué más os da todo eso?

Por qué no quedarse con que es un juegazo a un precio de salida muy bueno?



Yo no he puesto en entredicho la calidad del titulo en ningun momento, solo corregia a un usuario de que no lo han hecho menos de 40 personas.

@Moraydron Si te quedas sin argumentos no pasa nada, un saludo.
Si la crisis de los videojuegos de 1983 hubiera sido peor —por ejemplo, si hubiera provocado la desaparición total de la confianza del consumidor en EE. UU. durante una década o si Japón también se hubiera visto afectado gravemente— el panorama actual sería radicalmente distinto, convirtiendo al videojuego en un medio de nicho o transformándolo por completo.
A continuación, se describen las posibles consecuencias si el "Crack del 83" hubiera sido un colapso total:
Dominio Absoluto de los Ordenadores Personales: Sin consolas domésticas fiables (como la NES) para salvar el mercado, los ordenadores personales (Commodore 64, Apple II, Amiga) se habrían convertido en la única plataforma de juegos. Hoy en día, no existiría el concepto de "consola de salón"; los videojuegos serían un pasatiempo de PC mucho más complejo, costoso y enfocado a un público adulto o técnico.
Desaparición de las Franquicias Icónicas: Sin el éxito de la NES en 1985 para reactivar la industria, personajes como Mario, Zelda o Metroid nunca habrían alcanzado la popularidad masiva, limitándose a ser personajes olvidados de juegos de arcade poco conocidos.
El Videojuego como "Pasatiempo de Arcade": El desarrollo se habría centrado exclusivamente en las máquinas arcade, que no sufrieron tanto la crisis. El hogar habría visto pocos juegos nuevos, manteniendo las salas de juego como el único lugar para la tecnología punta.
La Industria Japonesa no habría Dominado: La crisis de 1983 permitió a compañías japonesas como Nintendo y Sega tomar el control del mercado estadounidense. Si el colapso hubiera afectado a Japón, el desarrollo de videojuegos habría quedado disperso o, probablemente, habría sido absorbido por empresas tecnológicas estadounidenses enfocadas en ordenadores.
Regulación Estricta y Falta de Innovación: Para recuperar la confianza tras una caída más profunda, se habrían impuesto controles de calidad extremos. Esto podría haber sofocado la creatividad durante años, limitando los géneros y evitando riesgos económicos, resultando en juegos mucho más simples y repetitivos.
Retraso Tecnológico: Sin la competencia feroz entre Nintendo y Sega a finales de los 80, la evolución de los gráficos (de 8 a 16 bits y luego a 3D) se habría retrasado, posiblemente por más de una década.

En resumen, un "peor" 1983 habría significado el fin de la era dorada de las consolas, convirtiendo al videojuego en un hobby más técnico y de nicho, retrasando su adopción como entretenimiento familiar masivo hasta bien entrados los años 90 o incluso los 2000.


La época dorada de los arcade fue un fenómeno cultural que definió a una generación y, aunque su formato original parece haber quedado en el pasado, su legado sigue mutando.
1. La Primera Época Dorada (1978–1983)
La mayoría de los historiadores sitúan el inicio de esta era en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders, y su final alrededor de 1983. Durante este periodo:

Hitos principales: Aparecieron clásicos como Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981) y Galaga (1981).
Impacto social: Los salones recreativos se convirtieron en centros sociales vibrantes donde la juventud competía y creaba comunidades.
Recaudación: En 1982, los videojuegos generaron unos 5.300 millones de dólares, atrayendo a inversores de todos los sectores antes del colapso.
Muchos consideran que hubo una "Segunda Época Dorada" en los años 90, impulsada por la revolución de los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992), y el salto a los gráficos 3D con Daytona USA (1994).

2. ¿Regresará una Nueva Época Dorada?
Es poco probable que los arcade vuelvan a ser la forma dominante de entretenimiento, pero están viviendo un renacimiento bajo nuevas formas:
Realidad Virtual (VR): La tecnología moderna está permitiendo experiencias de inmersión que no se pueden replicar fácilmente en casa, convirtiéndose en el nuevo motor de las salas modernas.
Arcade-Bares y Nostalgia: Lugares que combinan ocio adulto con máquinas clásicas están proliferando, manteniendo vivo el espíritu social del arcade.
Periféricos Exclusivos: El futuro de los salones recreativos reside en ofrecer dispositivos físicos y experiencias sensoriales (simuladores de vuelo, cabinas de carreras hidráulicas) que el mercado doméstico no puede costear.

Más info: https://www.google.com/search?q=Si+la+c ... fId=ChxjMe
Copio esto que he puesto en una noticia sobre el despido de trabajadores en Eidos, y no solo por eso, por lo acontecido estos últimos años con cierres de varios estudios.

Cada vez creo más que @Don_Boqueronn tenía razón, yo lo veía como un pequeño bache que se superaría, pero es que estamos viendo que muchos juegos no están siendo rentables, y muchos otros se están atragantado, por ejemplo a Naughty Dog, que lleva mucho tiempo sin sacar algo, eso no es sostenible para por ejemplo una multinacional como SONY, y podemos irnos a Bend Studio, que lleva desde 2019 sin sacar nada, están ya al nivel de una Rockstar Games con los lanzamientos, y no son Rockstar precisamente, no pueden permitirse ese aguante de no sacar nada sostenido en el tiempo, y a eso hay que sumarle luego que lo que saquen sea rentable.

También es cierto que muchos fracasos han sido por no saber medir bien lo que se hace en una industria donde el riesgo es máximo. Naughty está en esa encrucijada por la guarrada de tirarse atrás con el multijugador de TLOU que estaba siendo influenciado por Bungie, o Rocksteady Studios se la ha pegado por un juego multijugador que nadie pedía, pero otras empresas que siguen con lo suyo se la están pegando siendo originales y ofreciendo productos decentes, como Remedy con Alan Wake 2.


A mi forma de ver si SONY quería un TLOU multijugador tenía dos opciones, igual hay más, una era irse a Bohemia Interactive y pedirles que creasen un juego como DAYZ con su motor metiendo pasta y recursos técnicos de su infraestructura de desarrollo, ya que Bohemia ya tenía una base creada para ello, Sony solo estaría facilitando personal adicional técnico formativo y de soporte altamente cualificado, además de material y equipo de producción profesional, y otra era crear un TLOU3 single player de mundo abierto sobre el cual se pudiera luego construir un multijugador aprovechando los sistemas del mundo abierto creado, algo parecido a lo que hace Rockstar con GTA ONLINE y RDO, de hecho hace no mucho publiqué en un hilo una herramienta que busca convertir cualquier SP en un multijugador. Y lo que parece que pasó es que intentaron hacer un multijugador a secas y cancelaron el proyecto, así que luego se quedó en nada, todo a la basura, y eso tiene un riesgo tremendo para SONY, supongo que tiene algo que ver con el cierre de algunos de sus estudios, mataron lo menos prioritario por necesidad posiblemente, pero a la vez lo están haciendo para sostener precisamente a quien ha matado a esos estudios secundarios.

A pesar de eso estos años hay muchos juegos originales y buenos que han fracasado en ventas, Death Stranding 2 solo lleva dos millones, o Alan Wake 2 mismo, y que cierren tantos estudios solo demuestra que no son sostenibles, ya no es solo los despidos, que podríamos pensar que la IA está sustituyendo a esos trabajadores por herramientas más eficientes que hacen a los productos más viables a nivel económico, es que no es así, porque están cerrando estudios enteros a punta pala.

Antes cuando se sacaba un juego de presupuesto más o menos medido se sabía que iba a vender seguramente bien, pero ahora es como que ya no, hay tanta oferta de free to play y juego de teléfono que es como que ya no está todo el foco en esta industria tradicional, y es muy arriesgado meter muchos millones para que no haya retornos en beneficio.

No sé si ha habido una bajada del consumo, que los chavales ya no consumen tanto videojuego tradicional, y que se ha inflado durante la época de PS4 y ONE, pero ahora se ha desinflado, a eso se le suma que está habiendo una inflación global donde todo está subiendo de precio en general, hoy en día comprar equipos para crear juegos se está hiendo de madre.

El problema es que los costes de producción han subido una barbaridad con los años, así como los tiempos de desarrollo, cada vez han ido a más, y si bien es cierto que hubo un crecimiento de jugadores durante la octava generación con la casualización en las consolas mediante el juego en línea, eso no se ha traducido realmente en más consumidores de juegos singleplayer, es más, parece ser que los que pudieron subirse al tren están bajando, o ya no están subiendo tantos como antes, lo que hace que muchos proyectos millonarios no sean viables, puede que uno venda muy bien pero otro no tanto.

Esto ya se empezó a ver a mediados de la octava generación con MGSV, que salió inacabado a nivel narrativo, lleno de misiones repetitivas de bulto, y con un plazo de desarrollo tan largo que Konami largó del estudio a Kojima. Luego se ha visto replicado en más juegos que han salido sin ser lo que debían ser de salida, Cyberpunk 2077, que se terminó de cerrar unos años después, yo siempre dije que era como un early access, y de hecho es un modelo que funciona en ventas porque siempre se están lanzando mejoras y eso atrae siempre a gente, como ocurre con Star Citizen, lo que pasa que es un modelo horrible para un SP de cara al cliente porque te destapa el juego, aunque se puede hacer bien, eso en un sp lineal es muy difícil pero en un mundo abierto no tanto ya que siempre hay sistemas que expandir de ese mundo, añadir mejoras de vida en la simulación, o tienes a Starfield que también tela en diseño de mundo, y eso ocurre porque el juego tiene que salir si o si para que los inversores no se piren y porque llega un punto que hay que recuperar algo del dinero cuando las cuentas empiezan a vaciarse.



La solución es limitar los presupuestos (eso incluye los tiempos de desarrollo y los recursos humanos) y mejorar las herramientas de producción, además de buscar vías alternativas para generar clientes y dinero incluso después del lanzamiento, esto podría incluir crear alguna especie de multijugador original dentro del propio juego, integrado en este, no de forma independiente.


-Un ejemplo, un KCD2 con modo supervivencia donde te encuentras a otros jugadores por el mundo, incluso los modos cooperativos también incrementan las ventas de los productos.
-Un Death Stranding 2 donde te encuentras a portadores por el mundo y puedes robarle paquetes, algunos actúan de mulas, otros te ayudan, pero los ves por el mundo transportando paquetes, etc...

Los multijugadores al ser sociales atraen a más consumidores, es más probable que un Auronplay te haga un vídeo jugando a un multijugador de un SP con sus amigos a que lo haga con un SP a secas como Alan Wake 2, y eso se traduce en ventas, y no tiene que ser algo forzado feo, Dying Light tiene un buen cooperativo y en general el género survival de mundo abierto multijugador funciona muy bien y se puede encajar a muchos de estos juegos como un añadido adicional para seguir explorando ese mundo y explotando sus sistemas y mecánicas una vez terminado el juego, y si se le ofrecen al a comunidad herramientas de modding puede subir la cosa como la espuma.

Por otra parte, aunque no guste oírlo, la IA es lo que realmente podría salvar la industria de gran parte de esta situación reduciendo costes de producción en lo que más suele ocuparlos, aunque considero que aún no está madura del todo en muchos aspectos, las herramientas y los modelos, en algunos casos funcionan muy bien si se saben usar, pero en otros no, y sigue necesitando controles de calidad, puede mejorar el workflow, pero necesita un control humano.

Otro problema que va asociado a los costes de producción son los recursos humanos, si quieres sacar un proyecto AAA o AA de alto presupuesto decente y rápido necesitas muchos trabajadores, y aunque eso pueda sonar increíble a la hora de brindar trabajo a la gente, porque cuanta más grande hay en una empresa más gente puede comer, se ha visto que cuanto más grande suele ser está se produce mucho más descontrol, porque es muy complejo controlar a tantas personas y organizarlas, hasta el punto de que terminan habiendo problemas internos que pueden acabar con la empresa, o trabajadores que buscan imponer cosas dentro de estas y que terminan en desastre, en cambio una empresa con un límite de 100 trabajadores rozando el número DUNBAR tiene mucha más libertad creativa y muchos menos problemas internos a la hora de tomar decisiones creativas que no estén condicionadas, porque ahí también enteraríamos en el tema de los inversores, que estos también repercuten en las decisiones creativas y de diseño en muchos casos, a la hora de introducir elementos en juegos de forma forzada, para forzarlos a vender más.



Parece que no hay tanto jugador para tanto juego de presupuesto estratosférico, te sale un Death Stranding 2 en PC a la par que un Crimson Desert y este lo opaca por completo, por lo que la única opción que le veo es que por ejemplo Kojima siga añadiendo cosas a Death Stranding 2 a largo plazo si puede, mejorar aspectos visuales, de la simulación, implementar un modo multijugador, no abandonar el juego hasta pasados 10 años, tenerlo como una especie de early access al que se le van añadiendo cosas para revivir el gusanillo y no sacarlo y olvidarse del todo.

En un Alan Wake 2 eso es más complejo, le puedes añadir algún modo cooperativo, pero no tendría tanto potencial al ser un juego de naturaleza lineal.

Otro problema que veo es que los distribuidores digitales en general ahogan mucho a los desarrolladores, les sacan grandes tajadas de lo que venden, y creo que deberían bajarse un poco del carro y mejorar sus políticas para evitar que el riesgo sea tan grande en caso de fracaso comercial, porque estamos en una situación donde ya el fracaso comercial no tiene nada que ver quizás con la calidad del producto, es simplemente que quizás un producto quede opacado.



No creo que la industria esté acabada, pero si creo que está en un proceso de desescalada y transformación, donde se deberían revisar mucho mejor los proyectos, su presupuesto, donde se debería consultar antes a los jugadores de que es lo que quieren y con eso hacer sondeos, intentar que los juegos no mueran poco después del lanzamiento, seguirlos manteniendo en el tiempo si es posible añadiendo funciones extra que atraigan a nuevos consumidores, porque cada año hay nuevas personas que entran al mundo y posiblemente un MGS V hoy en día seguiría vendiendo si se siguiera reeditando con mejoras y con soporte de mods, tal y como lo tiene Skyrim o The Witcher 3.
@katatsumuri muy deacuerdo

pero ese es un problema endemico sobretodo de los desaroyos y estudios AAAA

que ahora se gasten 300 o 400 millones en publicidad o 700 en desaroyar ñordos como el ultimo COD es algo que no tiene ningun sentido

hay muchisimo chupotpero inutil y tonto con corbata cobrando autenticos pastizales por no aportar nada de valor al juego que luego tiene que verse obligado a vender para cubrir gastos 25 millones de copias y eso no esta ni al alcance de todos ni sobretodo a poder hacerse todos los años (y mas cuando el costo sube tras cada año)


sin embargo luego vemos autenticos juegazos como el cronos que ha costado unos 25 MILLONES de dolares y es un puto juegarral sin nada que envidiar a el AAA de turno y ves como juegos como ese o el SH2 remake que costo el doble son literalmente rentables el dia 1 o a la semana de salir y te planteas

como es posible que una compañia x se gaste en un juego de mierda una cantidad ingente tal como para poder financiar 20 silent hill 2 remake y encima espera sacar tropecientos millones de beneficio ? si es algo imposible joder

de echo con el cine pasa exactamente lo mismo ai tienes por ej a disney que se gasta 350 millones + publi en la peli de marvel de turno pelicula que SOLO para cubrir gastos ya tiene que tener unos ingresos minimos en taquilla de mas de 700 y si no es un fracaso enorme de dinero

pues es un modelo de negocio literalmente inviable a medio o incluso a corto plazo

de echo sin irnos de disney la ultima de vengadores doomsday lo he hablado con mis colegas mucho solo en casting se han tenido que gastar 300 millones de pavos ahora suma otros 300 para hacer la pelicula + publicidad
va a ser una pelicula que hasta que no pase de los 1000 millones de taquilla como poco no va a tener beneficios

de echo hay rumores que la pelicula completa ha superado los 1000 mjillones de presupuesto lo cual haria una pelicula totalmente IMPOSIBLE de amortizar en taquilla pues con videojuegos igual

no puedes gastarte 800 millones todos los años en un juego y esperar que todos los años ese juego venda minimo 25 millones de copias o mas SOLO para cubrir lo gastado eso es totalmente insostenible

otro caso el Marathon (no voy a entrar en si es bueno o no) pero solo con la polemica del robo de arte y la compra del estudio por 3200 millones es imposible que sea rentable ni aunque tuviera el doble de jugadores promedio de los que tiene ahora (que seran unos 20k al dia o menos lo cual por cierto es MUY POCO )

y el problema es que para "compensar perdidas" por culpa de los imbeciles con corbata acaban pagando los de abajo con miles de currantes a la calle

de echo que esta generacion se sostenga principalmenrte por indies y juegos AA dice mucho de lo mal que estan las cosas para los principales estudios
Para los que piensen que esto solo se debe a los desorbitados presupuestos y tiempos de desarrollo triple A (que también se debe a eso, vamos, pero creo que va más allá), Ivy Road, el estudio chiquitito que se hizo un nombre con The Stanley Parable, The Begginer's Guide y Wonderstop, anunció ayer de que no encontró financiación para su nuevo proyecto y chapa hoy mismo.

Si esto pasa con alguien que ha hecho juegos bastante conocidos, que no pasará en el resto del mundillo indie.

Yo tengo la sensación de que se ha cerrado el grifo de la financiación para todos, y a lo bestia, uno que se había abierto sin medir durante la pandemia bajo expectativas poco realistas (salvo que lo de vivir encerrados durase para siempre)
Hangla Mangla escribió:Para los que piensen que esto solo se debe a los desorbitados presupuestos y tiempos de desarrollo triple A (que también se debe a eso, vamos, pero creo que va más allá), Ivy Road, el estudio chiquitito que se hizo un nombre con The Stanley Parable, The Begginer's Guide y Wonderstop, anunció ayer de que no encontró financiación para su nuevo proyecto y chapa hoy mismo.

Si esto pasa con alguien que ha hecho juegos bastante conocidos, que no pasará en el resto del mundillo indie.

Yo tengo la sensación de que se ha cerrado el grifo de la financiación para todos, y a lo bestia, uno que se había abierto sin medir durante la pandemia bajo expectativas poco realistas (salvo que lo de vivir encerrados durase para siempre)


A ver, bastante conocidos... El Stanley, y deja de contar.

Es común que un estudio te lance un juego que se vuelve famoso, y el resto (independiente de la calidad) pasan por debajo del radar de todo aquel que no siga específicamente la escena o el estudio. Por ejemplo, Lucas Pope hizo papers please que es toda una referencia, y a día de hoy se siguen haciendo juegos con la misma idea detrás. Ahora bien, ¿Cuanta gente conoce "return to the obra Dinn"?
Pues yo estoy un poco peleado que se le llame a esta situación crisis de la industria, más bien es otra burbuja que explota y que en este caso es la de la forma generalizada de trabajar de los grandes estudios, donde equipos consiguen grandes presupuestos para despilfarrar con poco o nada de supervisión.

Todos hemos pensado en alguno ocasión; esto como pudo pasar los controles de calidad que se supone tienen? El caso de Concord es emblemático 8 años de desarrollo, 400 MUSD, en verdad en todos estos años nadie pudo darse cuenta de lo mal que iban? O en su defecto lo sabían y convenía alargar lo que se pudiera para seguir cobrando .

Siento que llamar a esto una crisis de la industria es quitarle a los grandes estudios su responsabilidad en la pésima gestión de sus proyectos.
@ElSrStinson hostias, supongo que al final es un tema de vivir en mi burbuja, pero precisamente mi sensación es que Return to the Obra Dinn (como The Begginer's Guide) es un juego, de hecho, aunque no al nivel de Papers Please (o The Stanley Parable), sí es bastante conocido (hombre, menos que Call of Duty XD).
Hangla Manglaa escribió:Para los que piensen que esto solo se debe a los desorbitados presupuestos y tiempos de desarrollo triple A (que también se debe a eso, vamos, pero creo que va más allá), Ivy Road, el estudio chiquitito que se hizo un nombre con The Stanley Parable, The Begginer's Guide y Wonderstop, anunció ayer de que no encontró financiación para su nuevo proyecto y chapa hoy mismo.

Si esto pasa con alguien que ha hecho juegos bastante conocidos, que no pasará en el resto del mundillo indie.

Yo tengo la sensación de que se ha cerrado el grifo de la financiación para todos, y a lo bestia, uno que se había abierto sin medir durante la pandemia bajo expectativas poco realistas (salvo que lo de vivir encerrados durase para siempre)

Ese caso huele a juego que pega gordo, y luego el resto no, estudio se arruina y nadie quiere pagarles la fiesta, y tal y como está la cosa a nivel global aún menos, tanto a nivel moral como económico. Por cierto, lo tengo pendiente, recuerdo la época donde el Rubius lo jugaba y le dio bastante bombo, igual que al Outlast en su momento, estas empresas le deben mucho porque les hizo una promoción tremenda, por lo menos en España.

A Revolution Software, los de Broken Sword, les ha pasado constantemente, y han tenido que pedir ayuda haciendo crowdfundings, y les ha ido bien. Por ejemplo BS1 y 2 un éxito, entran con el 3 en 3D y bajan, se pierde esa estética bonita de los primeros, entran en el 4 en 3D y cagan más, no tienen dinero ya, al final lloran para hacer el 5 por cowdfunding, los fans les pagan la fiesta, intentan hacer un intento de 2D con 3D pasado a 2D, y sale más o menos bien porque es lo que quieren los fans, con ese dinero vuelven al 3D cutre con un juego como Beyond a Steel Sky, juego que nadie ha pedido, y si bien está bien diversificar, tampoco respeta el apartado artístico del primero, este nuevo está muy tirando al diseño de los últimos juegos de Péndulo Studios, que llevaron al estudio a la ruina, a pedir perras nuevamente, total, que vuelven a llorar un crowdfunding pero con el remaster por IA del primero, que consigue como casi un millón de Euros ¡Para un remaster con IA! ¡Que eso te lo hago yo en casa si tengo acceso a los activos del juego! Eso huele a dinero para BS6 ¿Y qué ocurre? Otra vez un 3D cutre con BS6, aunque igual con el feedback reculan, así que si en este punto REVSOFT no muere creeré que sacan el dinero de debajo del suelo (de los fans nostálgicos). [carcajad]

Pero vamos, que llevan mucho haciendo lo que no deben y lo raro es que el estudio siga en pie después de tantos años, y hacer lo que deben no es tan complejo, de hecho yo no entiendo como toman estas decisiones tan estúpidas.

Y hoy en día tienen herramientas increíbles para hacer un BS con un diseño totalmente diferente en 3D pero bien, tienen herramientas alucinantes, desde realista a que parezca un dibujo, y lo que se vio en el tráiler fue un 3D sacado de PS3 como mucho, si me apuras hasta te digo de un AAA de PS2. [facepalm]


@LostsoulDarkk lo de concord es rarísimo, no he visto el juego bien, pero 8 años me parece una burrada porque parece el típico multijugador de tiros que antes te regalaban con un singleplayer, igual me equivoco, pero es que si no fuese así hubiera tenido más éxito.

No sé, si hubiera sido un survival estilo DAYZ o TLOU con NPCs por el mundo, humanos y zombies, deambulando, con sus eventos, vehículos, algunas misiones, mecánicas de supervivencia, pues mira, te lo compraba por 8 años, pero es que parece un juego de arenas pequeñas y disparos, como he dicho, el típico modo online que te viene cuando compras COD o Halo, creo que hasta Killzone 4 tenía un modo así.



Parece un hero shooter o un team fortress, si esto toma 8 años apaga y vámonos, es que el nivel de organización se ido de madre.



Ahora llevo unos días jugando al Skate nuevo, que es free to play, y la verdad que es muy mediocre, en comparación a como se sienten los originales, y no mejora mucho la jugabilidad, parece un juego fresa para hipsters, de hecho hay un juego de skate Indie llamado Session: Skate Sim que le da mil vueltas en jugabilidad y control.
https://store.steampowered.com/app/8616 ... Skate_Sim/
https://store.steampowered.com/app/3354750/skate/

Lo que el otro al ser de pago y menos conocido, nacon es el publisher pero no tiene tanto poder, se come mucho menos. Pero ojalá hubiera sido eso pero con multijugador y añadiditos curiosos, como peleas, tener que escapar de la policía en patinete, etc..
Hangla Mangla escribió:@ElSrStinson hostias, supongo que al final es un tema de vivir en mi burbuja, pero precisamente mi sensación es que Return to the Obra Dinn (como The Begginer's Guide) es un juego, de hecho, aunque no al nivel de Papers Please (o The Stanley Parable), sí es bastante conocido (hombre, menos que Call of Duty XD).


EOL no es el mundo. La gente juega al COD y poco mas, no la variedad que se habla aquí. Y con indies es más bestia xD.

Stanley se impulsó del fenómeno youtuber (y muy bien porque el concepto daba para ello, amen de ser un título muy interesante). Papers please también. Pero el resto que no pillaron ese impulso del boom no son tan reconocidos. Es como los títulos de Edmund McMillen. Meat boy y Isaac son leyendas, pero battleblock theater por ejemplo o el nuevo mewgenetics no son tan populares. Y hablamos del "estudio" que ha hecho 2 de los indies más relevantes de la historia
@ElSrStinson joder, Mewgenics vendió más de un millón de copias en una semana.

No digo que yo no viva en mi propia burbuja, que si, como todos, pero creo que el tema es en parte que consideramos lo que es un éxito relevante para un indie en lugares muy diferentes (obviamente no hablamos de superar al COD. Tampoco la inversión es similar).

Si juegos que con un presupuesto bajo te venden un millón de copias en una semana no son relevantes como para atraer inversiones, en mi opinión si que forma parte de la crisis de la industria. Y que en general se manejan escenarios poco realistas (y en eso sí que coinciden con algunos indies y los AAA)
Hangla Mangla escribió:@ElSrStinson joder, Mewgenics vendió más de un millón de copias en una semana.

No digo que yo no viva en mi propia burbuja, que si, como todos, pero creo que el tema es en parte que consideramos lo que es un éxito relevante para un indie en lugares muy diferentes (obviamente no hablamos de superar al COD. Tampoco la inversión es similar).

Si juegos que con un presupuesto bajo te venden un millón de copias en una semana no son relevantes como para atraer inversiones, en mi opinión si que forma parte de la crisis de la industria. Y que en general se manejan escenarios poco realistas (y en eso sí que coinciden con algunos indies y los AAA)


Ya, y te he mencionado mewgenetics porque el ejemplo es perfecto. Ha tenido una buena acogida, buenas ventas (porque conocemos al autor y de lo que es capaz). Sin embargo, vete fuera de la comunidad pecera y poca gente lo conocerá.
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