Novedades scene retro

PDragoon escribió:@VEGASFII El vídeo lo ha capturado desde una consola Panasonic 3DO M2 FZ35.

Saludos


Me refería al que he puesto yo del Hyperspin que lo he probado en Mame y no va mientras que ahí se ven fallos gráficos.
Nuestro furro de confianza ha recibido un undumped.

Continúa el desarrollo para Amiga 1200 (AGA) de Castlevania:

Tras el gran éxito de Halo en PS5, están llevando Super Mario 64 a PS1. Es la versión decompilada que salió para PC, ahora en fase muy temprana en la consola gris de Sony.

Curiosidades que pasan por Japón.

Al dueño de una tienda de videojuegos de segunda mano, le llega una copia PROMOCIONAL de Chrono Trigger (1995) de Super Famicom (solo cartucho).

Sin mucho tardar, publica en Twitter una foto de la pieza conseguida y comenta que debido al amor que siente por Square-Enix, este cartucho lo guardará para el mismo (a parte de mencionar que, evidentemente, no debería ponerse a la venta) y que en caso de que Square-Enix le pida el cartucho, el lo entregará sin problema.

Poco después, Takashi Tokita, productor de Chrono Trigger, aparece y le comenta que no se preocupe, que él ya tiene una copia con caja incluida, y que se puede quedar con el cartucho.









dispersante escribió:Tras el gran éxito de Halo en PS5, están llevando Super Mario 64 a PS1. Es la versión decompilada que salió para PC, ahora en fase muy temprana en la consola gris de Sony.


Está en una fase muy temprana como para valorar algo.
@Diskover

A mí me parece sorprendente por dos motivos...

La facilidad con la que Playstation mueve el engine original del Mario 64, el framerate se muestra sólido.

Que se pueda ejecutar el juego contando con solo la RAM de Playstation, sin usar cartucho.

A ver cuanto pueden mejorarllo y hacer que se parezca al original lo máximo posible. Va a ser interesante estar pendiente de este proyecto.

Saludos.
@dispersante Que bueno! La verdad es que se ve bastante bien para ser un primer paso.
Espero que le dediquen tiempo y salga lo mejor posible.
También había por ahí unos videos de hace un par de años de un port de Zelda OoT para Playstation y se veía muy bien.
Seideraco escribió:@Diskover

A mí me parece sorprendente por dos motivos...

La facilidad con la que Playstation mueve el engine original del Mario 64, el framerate se muestra sólido.

Que se pueda ejecutar el juego contando con solo la RAM de Playstation, sin usar cartucho.

A ver cuanto pueden mejorarllo y hacer que se parezca al original lo máximo posible. Va a ser interesante estar pendiente de este proyecto.

Saludos.

Mucho me temo que ese video está capturado desde algún emulador de PSX corriendo en PC.

Entre otras cosas porque los videojuegos de PSX no "se ven así", y tampoco a esa resolución tan alta.
Diskover escribió:Mucho me temo que ese video está capturado desde algún emulador de PSX corriendo en PC.

Entre otras cosas porque los videojuegos de PSX no "se ven así", y tampoco a esa resolución tan alta.

No me importa si luego el juego a 320x240 se sigue moviendo con esa fluidez.

Saludos.
@Seideraco En el propio video dice que está usando DuckStation con la corrección de perspectiva activada, porque obviamente con polígonos tan grandes es un mareo de texturas y aún así tiene bastante menos distancia de dibujado.

Los escenarios hay que adaptarlos a PSX si o si, a partir de ahí habría que ver el rendimiento real en PSX.

Salud.
dirtymagic escribió:@Seideraco En el propio video dice que está usando DuckStation con la corrección de perspectiva activada, porque obviamente con polígonos tan grandes es un mareo de texturas y aún así tiene bastante menos distancia de dibujado.

Los escenarios hay que adaptarlos a PSX si o si, a partir de ahí habría que ver el rendimiento real en PSX.

Salud.

El rendimiento es el mismo usando Duckstation que usando una Playstation real. Otra cosa es la resolución nativa o los efectos de corrección de perspectiva que puedan aplicar Duckstation. Me preocupa más ver si usa la RAM de Psx o si usa el modo de 8 MB que permiten algunos emuladores.

El Duckstation permite poner la consola en modo kit de desarrollo y usar 8 MB de RAM en total. Si usan este modo para poder cargar y mover el juego pues entonces quedará como un proyecto solo disfrutable en emulador.

A ver en qué queda la cosa.

Saludos.
Seideraco escribió:
dirtymagic escribió:@Seideraco En el propio video dice que está usando DuckStation con la corrección de perspectiva activada, porque obviamente con polígonos tan grandes es un mareo de texturas y aún así tiene bastante menos distancia de dibujado.

Los escenarios hay que adaptarlos a PSX si o si, a partir de ahí habría que ver el rendimiento real en PSX.

Salud.

El rendimiento es el mismo usando Duckstation que usando una Playstation real. Otra cosa es la resolución nativa o los efectos de corrección de perspectiva que puedan aplicar Duckstation. Me preocupa más ver si usa la RAM de Psx o si usa el modo de 8 MB que permiten algunos emuladores.

El Duckstation permite poner la consola en modo kit de desarrollo y usar 8 MB de RAM en total. Si usan este modo para poder cargar y mover el juego pues entonces quedará como un proyecto solo disfrutable en emulador.

A ver en qué queda la cosa.

Saludos.


Depende de como lo tenga configurado, no solo puedes meter 8MB de RAM, también puedes meter OC, puedes configurar el lector para que sea fiel al original o a diferentes velocidades como también que actue como si fuera un cartucho, además de las correciones de perspectiva, res y filrados de texuras que comentas.

Y hay un matiz, configurando el lector como de stock es de stock puro y virgen y estrenar, un rendimiento que prácticamente ninguna PS1 mantuvo al año de ser comprada aunque esto sería lo de menos, lo único que pasaría en principio es que el juego se pararía hasta que la lente cargue, alguna vez se me congeló, pero es más raro.

En todo caso, no veo imposible que PS1 mueva más o menos decente un juego de primerisima hornada de N64, evidentemente adaptando cosas a ella misma, pero va a requerir bastante curro de adaptación, optimización y cambios por trucos. No he visto el vídeo entero, pero ¿Muestra algún nivel donde se juegue de principio a fin y el jugador explore todo el escenario desde abajo hasta arriba? El problema de M64 para PS1 son básicamente dos: la distancia de dibujado en horizontal, pero también el tamaño de los escenarios en vertical que muchos tienen varios niveles de altura tanto hacia arriba como hacia abajo. Algunos puedes editarlos o disimularle cargas intermedias, pero otros son completamente abiertos y no hay donde meterlas. Pero para eso está la scene, para hacer milagros y callarnos la boca a todos.


P.D: Hablando de esto, en PS2 el problema se mantuvo de nuevo y cosas como Mafia y Max Payne tienen pantallas de carga intermedias que en PC no existen, lo peor es que como Xbox se comía muchas veces los ports de PS2 aun teniendo un HDD tiene estas cargas también.
Los kits de desarrollo (de n64) tenían 64MB, y la n64 puede direccionar incluso mas. Estaría bien un mario 64 con 64MB de ram.


@SuperPadLand corregido.
Señor Ventura escribió:Los kits de desarrollo tenían 64MB, y la n64 puede direccionar incluso mas. Estaría bien un mario 64 con 64MB de ram.



En PS1? Los oficiales usaban 8 megas lo que no sé es si erán 8 megas totales o solo 8 megas de RAM principal y aparte el resto de pozos.

El Duckstation de hecho te deja convertirlo en un devkit y no pasa de esos 8 megas. En cambio el OC te deja hacerlo hasta 200 o 300%.
Pues a mi me parece muy curioso ese intento de portar Mario 64 a PS1. Veremos como avanza.

A ver si algún día se cumple también mi sueño húmedo de ver un Virtua Fighter en N64. Me da igual si el 1 o el 2.

La pena es que en este foro a la que sale algo así, en vez de valorar el trabajo que hace la peña o incluso... llámame loco, disfrutarlo, todo se lleva a la guerrita de marras y a los "y sis". Tristísimo.
Ha sido preservada la versión final del juego "Viewpoint 2064" para Nintendo 64. Se trata de un juego "unrealesed", es decir, que no se llegó a publicar comercialmente en su momento, pero que ahora se ha podido recuperar y preservar gracias a la existencia de una copia de dicho juego. El juego iba a ser una secuela de la versión original del juego de Neo Geo sólo que ahora ya para Nintendo 64. Si bien la versión original era un shoot´em up isomérico tipo "zaxxon" aquí en esta versión para Nintendo 64 se cambia la perspectiva. Más detalles y el juego en sí en https://archive.org/details/viewpoint-2064-master

@7Force Tiene muy buena pinta el juego.
Y con este hashtag puedes ver bsastantes más videos de él:
https://x.com/hashtag/snesdev
@carra

Sí, yo lo llevo siguiendo de hace tiempo. Tiene una pintaza de pare y muy señor mio. El curro que se debe estar pegando para hacer ese juego tiene que ser extraordinario. Ya no solo por el tema programación, si no también en el diseño del mismo ya que tiene muchas mecánicas de combate, niveles con enemigos y patrones cuidados... está quedando muy muy chulo.
Yo solo puedo alegrarme de que haya dejado atrás el feeling mega man para ir mas hacia el feeling spin masters, aunque para mi se ha quedado corto con la ambición en el diseño aspecto de los gráficos. El resto impecable, eso si.
carra escribió:@7Force Tiene muy buena pinta el juego.
Y con este hashtag puedes ver bsastantes más videos de él:
https://x.com/hashtag/snesdev


La verdad es que parece una maravilla. Por fin un homebrew para snes que le saca jugo y con pintaza. Eso habrá que comprarlo sí o sí en físico.
Johibe escribió:
carra escribió:@7Force Tiene muy buena pinta el juego.
Y con este hashtag puedes ver bsastantes más videos de él:
https://x.com/hashtag/snesdev


La verdad es que parece una maravilla. Por fin un homebrew para snes que le saca jugo y con pintaza. Eso habrá que comprarlo sí o sí en físico.


Los enemigos desentonan, necesitaban ser un poco mas "super deformed", como el personaje principal.
Señor Ventura escribió:
Johibe escribió:
carra escribió:@7Force Tiene muy buena pinta el juego.
Y con este hashtag puedes ver bsastantes más videos de él:
https://x.com/hashtag/snesdev


La verdad es que parece una maravilla. Por fin un homebrew para snes que le saca jugo y con pintaza. Eso habrá que comprarlo sí o sí en físico.


Los enemigos desentonan, necesitaban ser un poco mas "super deformed", como el personaje principal.


Poco a poco. Aún está en desarrollo y está quedando muy chulo. Es verdad que hay diseños de algunos personajes o de la fase en modo 7 que desentonan un poco, pero supongo que ya lo irá cuadrando todo. De todas formas, eso va en el gusto del creador, ya iremos viendo. A mí me ilusiona mucho este juego.
Gromber escribió:
No lo digamos muy alto que los abogados de Nintendo son amigos de mandar amistosas cartas a foros invitandoles a retirar todo lo que tenga que ver con scene de DS.
aki7 escribió:Ha sido preservada la versión final del juego "Viewpoint 2064" para Nintendo 64. Se trata de un juego "unrealesed", es decir, que no se llegó a publicar comercialmente en su momento, pero que ahora se ha podido recuperar y preservar gracias a la existencia de una copia de dicho juego. El juego iba a ser una secuela de la versión original del juego de Neo Geo sólo que ahora ya para Nintendo 64. Si bien la versión original era un shoot´em up isomérico tipo "zaxxon" aquí en esta versión para Nintendo 64 se cambia la perspectiva. Más detalles y el juego en sí en https://archive.org/details/viewpoint-2064-master

La novedad es que se ha dumpeado la versión retail del juego. Pero una versión más temprana fue filtrada hace 5+ años. Por lo que dicen, esta está mejor acabada, tiene más cámaras y es más jugable. La otra me la pasé cuando salió, allá en 2020, y me pareció un truño.

Tampoco es que el de MVS, Neo Geo o Playstation me convenciera demasiado. Igual a los fans del original...

Este es un vídeo de la versión filtrada en 2020, por la misma gente.

Seguimos con el tema del ViewPoint 2064 de N64. esta vez comentar que de la última rom compartida han hecho una traducción al inglés. Enlace desde la notícia de Otakufreaks:
La primera remesa de Death & Lead para Mega Drive, se comenzará a enviar a mediados de diciembre de este año.



Saludos.
hombreimaginario escribió:Pues…



Si vuelven a pedir 70€ por un RPG (muy) pocho que encima ya estaba en inglés... me temo que tampoco voy a picar.
EPSYLON EAGLE escribió:Nuevas del Rondo of Blood para Mega



Me parece increíble el trabajo que está realizando Werton y la parte de audio de Silveriff, otro currazo y Alianger el tema de la segunda pantalla, también chapó.

Saludos.
hombreimaginario escribió:Pues…


Me transmite el mismo entusiasmo que probar un helado de morcilla....
Al final del vídeo cambia de escenario en caliente, muy chulo:

cirote3 escribió:Al final del vídeo cambia de escenario en caliente, muy chulo:



A mi me gusta mucho como esta quedando, ¿Se sabe si lo va a poner a la venta?

Es curioso porque perfectamente se ven en este juego las costuras del hardware de SNES que otros siempre niegan, seguro que hay excusa, que si no usan sprites rectangulares, que se puede hacer con sprites 32x32 que con hdma es más eficiente etc, etc...

En fin...
@naxeras yo lo que peor llevo es la resolución. Parece que muevas el caballo en una caja de zapatos.
El juego está quedando muy bien.
aranya escribió:@naxeras yo lo que peor llevo es la resolución. Parece que muevas el caballo en una caja de zapatos.
El juego está quedando muy bien.

Sí, creo que los sprites son demasiado grandes para esa resolución.

Aún así tiene muy buena pinta.
@aranya
Efectivamente, me da esa misma sensación, por lo demás tiene una pinta estupenda y el ritmo de juego está fetén.
Por otro lado, veo muchos sprites desapareciendo en las explosiones, a ver si pueden mitigarlo.
aranya escribió:@naxeras yo lo que peor llevo es la resolución. Parece que muevas el caballo en una caja de zapatos.
El juego está quedando muy bien.


cirote3 escribió:Sí, creo que los sprites son demasiado grandes para esa resolución.

Aún así tiene muy buena pinta.


También parece que el video esta grabado a 8:7 en vez de 4:3 dando aún mas esa sensación ¿no?, lo que pasa es que si es asi en 4:3 se vera todo gordote.

danibus escribió:@aranya
Efectivamente, me da esa misma sensación, por lo demás tiene una pinta estupenda y el ritmo de juego está fetén.
Por otro lado, veo muchos sprites desapareciendo en las explosiones, a ver si pueden mitigarlo.


Tal vez mejore un poco, pero seguro que encuentras alguno diciendo que esta super mal optimizado y haciendo no se que tecnica que no se ha hecho en ningun juego comercial ni demo te dice que los parpadeos se arreglan con la minga, eso si sin probar nada por supuesto.
Coincido con la mayoría. Tiene pintaca, a mí el estilo artístico si que me gusta y parece que le está sacando jugo a la SNES, si bien es cierto que parece que los personajes y enemigos son un poco grandes para el área de juego y ojalá consiga mitigar un poco los parpadeos.
A mi tb me parecen muy grandes todos los sprites, pero no es eso lo que se vendía en la época? estupendo pues.
Parece un juego de Game Boy con esos pedazo de personajes. Por muchos sprites grandes que meta en ese "cuadrado" eso tiene que perjudicar a la jugabilidad sí o sí. Me recuerda al Sonic 2 de Game Gear que no estaba adaptado a la resolución de su pantalla y con el pedazo sprite de Sonic tenías que hacer saltos a ciegas.


Unleash your creativity and bring classic 16-bit gaming adventures to life with our intuitive, visual scripting game engine. Create games compatible with Sega Mega Drive 1, 2, Genesis 1-3, and MegaSG consoles!
@kerobscure Tiene buena pinta. Ya con el SDGK estaban saliendo bastantes proyectos así que si hay más motores que lo pongan fácil pues habrá cada vez más.

Para Super Nintendo en cambio no termina de salir nada como esto parece.
El mismo os lo explica. No es una debilidad, es una fortaleza, pero claro..


Encontrado un Menú de Depuración en la versión arcade de Street Fighter 2 Turbo

aranya escribió:@naxeras yo lo que peor llevo es la resolución. Parece que muevas el caballo en una caja de zapatos.
El juego está quedando muy bien.


Bueno eso en SNES es lo que toca con su resolución o recortas distancia de dibujado o haces más pequeño los muñecos y escenarios. Las fases de vagonetas de DKC por ejemplos las recordamos difíciles porque se optó por la opción 1, pero como tal no son tan difíciles, no sé si habrá algún hack en emulador que deje ya ver más escenario y sería un paseo.
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