Juegos que utilizan la arquitectura de Saturn bien

1, 2, 3
@Sexy MotherFucker Supongo que esos datos son para versiones NTSC de los juegos de Saturn. Las PAL por lógica perderían algo de frames.

¿Y qué pasó entonces con la versión de Dreamcast? Recuerdo pillarla y que iba a 640x480 60 fps... y daba gusto verla.

Pero tambien recuerdo que no me divertía demasiado jugándolo. Lo achaqué a que el juego ya era un poco antiguo y había quedado desfasado. Y el feeling al jugarlo no era el mismo que el de la recreativa pese a que fuese incluso mejor técnicamente en DC que en Arcade.

¿Entonces tambien tenía peor jugabilidad?. Supongo que tenía que ser así porque lo encontré un poco anodino cuando lo jugué en Dreamcast. O igual es que lo pillé coincidiendo con el Gran Turismo 3 y claro... hay una diferencia generacional entre ellos.

Pero vaya bombazos que fueron ambos juegos en sus respectivos momentos de salida. El Daytona USA en Arcades en 1994 y el Gran Turismo 3 en Ps2 a principios de 2001.

Saludos.
Seideraco escribió:
Tomax_Payne escribió:Si, jugablemente el juego es clavado al arcade. De hecho hasta ps360 no lo vuelven a clavar, camo ya comentamos antes. Las demás versiones son técnicamente mejores pero jugablemente peores a esta, hasta las de 360 y ps3 que usan las roms de mame para el Port (curiosamente se perdió el código fuente del juego). Una pasada para lcds.
Una pena que no puedas degustar el juego porque te marea el bajo framerate. Hoy día es nostalgia, ya que tenemos el arcade emulado y los ports del arcade a maquinas superiores, pero yo disfruto mucho este Port de Saturn, lastima el apartado técnico al ser una beta.


Sí, una pena que no pueda "degustar" truñacos enormes como los Extreme G 1 y 2 de N64 por ir tambien a 15-20 fps xD O el Wave Race 64 por ir a 20 fps. O este Daytona Usa de Saturn que me tuve que comer a 15 fps en su versión PAL en Saturn xD

Para Saturn tenía tanto el primer Daytona como el CCE que sacaron mejorado despues. Aunque los terminé vendiendo ambos... el primero por su bajo framerate y el segundo por empeorar la jugabilidad.

Así que para tí. Te dejo los juegos a 15-20 fps toditos para tí, para que los degustes y los disfrutes con ese paladar tan exquisito y exigente que has demostrado tener xD

Saludos.


No se porque escribes en modo sarcástico siempre que puedes.
Si no tocaste el arcade y te comiste una versión pal, pues se reconoce y ya está, que ya pasaron 30 años...
La única virtud del primer Daytona de Saturn es la jugabilidad.
Tomax_Payne escribió:No se porque escribes en modo sarcástico siempre que puedes.


Porque reducir al absurdo es el único modo de contrarestar argumentos cuando el de uno carece de fundamento.

Es evidente que pasar de los 60fps del arcade a los 15fps de la versión doméstica, es crítico, pero si lo conviertes en un drama puedes hacer pasar otro tipo de cuestiones como un mal menor, o incluso como una virtud.

Lo que defiende el es tan malo, o incluso peor que una baja tasa de fps, pero sin embargo nunca lo expondrá con esa imparcialidad, y por eso, entre la pereza de hacer el esfuerzo de explicar para que le de igual, y de hecho tener que hacerlo cuando es evidente, se deja por imposible.

Pero es una falacia ad silentium descarada. Que ya ni le respondamos no significa que nos deje sin argumentos, es que se pone muy intensito sin llevar razón de forma coherente: Si algo importa, importa en la misma proporción que todo lo demás, y si no, se está siendo parcial, y desde luego no se está llevando la razón.
@Sexy MotherFucker acepto reto popeyes, pero yo elijo kof que tú eres capaz de poner el 2003 }:/ pero te recuerdo que aún está pendiente esa pachanga al Tekken 3 de aquella época que no éramos colegas [+risas]
Tomax_Payne escribió:
No se porque escribes en modo sarcástico siempre que puedes.
Si no tocaste el arcade y te comiste una versión pal, pues se reconoce y ya está, que ya pasaron 30 años...
La única virtud del primer Daytona de Saturn es la jugabilidad.

Porque me ha hecho mucha gracia eso de que no pudiera degustar un juego a 15-20 fps xD

Para que te hagas una idea, mi correo electrónico fue durante más de dos décadas seider60fps@hotmail.com. Imagina lo importante que es para mí el framerate y los 60 fps en un juego.

¿Que no toqué el arcade? ¿Y qué te hace pensar eso? Precisamente el Daytona USA fue uno de los puntos de inflexión en mi "ansia" de jugar a todo a 60 fps. Me quedé loco cuando lo ví por primera vez allá por 1994. Mucho mejor que el Virtua Racing que ya me había volado la cabeza poco antes.

Pero el Virtua Racing iba a 30 fps mientras que el Daytona USA daba miedo verlo a 60 fps. Era un escándalo.

Y luego vino el Daytona USA de Saturn PAL a 15-20 fps y claro, pues pasa lo que pasa, que me cabrea xD

Y más viendo poco despues que Saturn sí era capaz de mover el juego mucho mejor, al menos a 30 fps.

Venga, no pilles mosqueo que yo todo esto me lo tomo con humor. Un saludo.

@Señor Ventura ¿qué dice usted? xD
@Tomax_Payne
La única virtud del primer Daytona de Saturn es la jugabilidad


Que no es poco. Una vez la dominas es placer inmediato desde la primera curva.

Y la música tío, el musicón:



Imagen
Señor Ventura escribió:
Tomax_Payne escribió:No se porque escribes en modo sarcástico siempre que puedes.


Porque reducir al absurdo es el único modo de contrarestar argumentos cuando el de uno carece de fundamento.

Es evidente que pasar de los 60fps del arcade a los 15fps de la versión doméstica, es crítico, pero si lo conviertes en un drama puedes hacer pasar otro tipo de cuestiones como un mal menor, o incluso como una virtud.

Lo que defiende el es tan malo, o incluso peor que una baja tasa de fps, pero sin embargo nunca lo expondrá con esa imparcialidad, y por eso, entre la pereza de hacer el esfuerzo de explicar para que le de igual, y de hecho tener que hacerlo cuando es evidente, se deja por imposible.

Pero es una falacia ad silentium descarada. Que ya ni le respondamos no significa que nos deje sin argumentos, es que se pone muy intensito sin llevar razón de forma coherente: Si algo importa, importa en la misma proporción que todo lo demás, y si no, se está siendo parcial, y desde luego no se está llevando la razón.

Entiendo.
M*mones por culpa de leeros me ha entrado el mono de Daytona y me he acabado echando unas carreras a las versiones que habéis ido comentando aprovechando que ya las tenía metidas en el Fenrir en la Saturn japo [+risas]

El primero sin duda es el que se disfruta más, tanto en lo jugable como por la BSO. @Sexy MotherFucker ese grito junto con lo del “Rolling Staaaart” y los “oh, oh, ohhh” son inigualables [tadoramo]



Y a estas alturas a uno ya le entra la risa floja al leer quejas sobre el framerate, menos youtube y más jugar a los juegos [rtfm]
viericrespo escribió:
Y a estas alturas a uno ya le entra la risa floja al leer quejas sobre el framerate, menos youtube y más jugar a los juegos [rtfm]

Sí, ahora la culpa del bajo framerate del primer Daytona USA de Saturn es de Youtube xD

A mí me parece que el framerate de los juegos se debe comentar porque es algo que afecta directamente a la jugabilidad, a la experiencia de jugar al juego.

En realidad se debe poder hablar de todos los aspectos técnicos de un juego. Su resolución, si es PAL o NTSC, si va a 50 o 60 hz, si tiene buenos o malos tiempos de carga, si aprovecha bien el hardware, ,etc ,etc etc

Ofenderse por discusiones técnicas de juegos sí que me parece motivo para cerrar el foro e irse a Youtube un rato a despejarse.

Saludos.
Es cierto, al igual que el resto de foreros tampoco tenemos culpa para aguantar el flood de desvaríos de ChatGPT, pero así estamos [hallow]
@nekroanger: Hablemos de juegos que usen bien ambos procesadores.
EOL Clásicas: No, aquí hemos venido a hablar DEL DAYTONA.

Descarrilado en la cuarta respuesta XD
Ayer mismo estrenaron Chat GPT 5... habrá que hacer pruebas para ver si ha mejorado con respecto a versiones anteriores.

Está muy bien esto de que vayan mejorando la tecnología y nos la ofrezcan de vez en cuando sin avisar de manera gratuita. Interesantes tiempos estos en los que vivimos.

Me imagino que algún día llegará el momento que la palabra de Chat GPT sea ley y no ofrezca discusión. Si llega a pensar por sí mismo y sacar conclusiones, estamos apañados. Nos va a dejar a todos obsoletos y desfasados xD

Como intentar jugar al ajedrez hoy día contra un ordenador actual. Nos hace un Magnus Carlsen en un suspiro xD
Dudeman Guymanington escribió:EOL Clásicas: No, aquí hemos venido a hablar DEL DAYTONA.


¡Cojones ya!

Imagen
El Daytona USA 2 y el Scud Race tambien deberían merecer algo de cariño por parte de la comunidad. Poco se habla de ellos para lo que se debería hablar.

Es que fue una época de PLACA, PLACA, PLACA, PLACA, así, uno detrás de otro... una época que comenzó con el Virtua Racing, siguió con el Daytonsa USA... despues Sega Rally.... entonces otro petardazo tremendo, el Scud Race en Model 3... y para terminar el sensacional Daytona USA 2.

Se habla poco de toda esa retahila de juegos arcade de conducción de Sega para lo bombazos que fueron uno tras otro.

Saludos.
Seideraco escribió:El Daytona USA 2 y el Scud Race tambien deberían merecer algo de cariño por parte de la comunidad. Poco se habla de ellos para lo que se debería hablar.

Es que fue una época de PLACA, PLACA, PLACA, PLACA, así, uno detrás de otro... una época que comenzó con el Virtua Racing, siguió con el Daytonsa USA... despues Sega Rally.... entonces otro petardazo tremendo, el Scud Race en Model 3... y para terminar el sensacional Daytona USA 2.

Se habla poco de toda esa retahila de juegos arcade de conducción de Sega para lo bombazos que fueron uno tras otro.

Saludos.


Bueno y el Manx T.T. jugado en arcade es digno de mencionar y más si lo comparamos con su infame versión de Saturn.
Notarioh escribió:Bueno y el Manx T.T. jugado en arcade es digno de mencionar y más si lo comparamos con su infame versión de Saturn.

No sé por qué pero los arcades de motos no me llamaban tanto la atención como los de coches que he mencionado.

El único juego de motos que recuerdo que me llamó la atención en recreativas fue el Suzuka 8 Hours por su extraño scroll de carretera y las trazas del suelo que parecían muy realistas para la época. Pero a partir del Virtua Racing... todos mis ojos se iban siempre a esos juegos de Sega mencionados. Pero sí, el Manx TT estaba bien.



Saludos.
Dudeman Guymanington escribió:@nekroanger: Hablemos de juegos que usen bien ambos procesadores.
EOL Clásicas: No, aquí hemos venido a hablar DEL DAYTONA.

Descarrilado en la cuarta respuesta XD

JAJAJAJAJAJAJJAJAJA me parto el ojete!! Bueno, que conste que a mi me parecen los aportes interesantes. Yo jugué a los dos en su momento (y los tengo en el Saroo y me pillé para la Series X la versión de 360. A ver, SEGA se flipaba queriendo meter model 2 en la Saturn, pero oye, el primero con sus mil carencias en Saturn, coincido en que a mi me enganchaba más. Recuerdo hacerme el primer circuito con todas las vueltas que tenía, no sé si fueron como 30 o 40 minutos. Benditos 15 años que tenía en esa época y que podía dedicar a jugar como si nada.

Y bueno, que decir del puto model 3 y sus maravillosos arcades. Hubo muchos que no jugué en su momento porque no llegaban a los recreativos de mi zona, pero los jugué hace poco emulados y joder... Que bien han aguantado el paso del tiempo. No sé porque coño, en la era de los refritos de refritos, SEGA no se pone a sacar esos arcades.

Ah, puta mierda el Manx TT de Saturn, vaya bajona después de probarlo en arcade.
Seideraco escribió:
Tomax_Payne escribió:
No se porque escribes en modo sarcástico siempre que puedes.
Si no tocaste el arcade y te comiste una versión pal, pues se reconoce y ya está, que ya pasaron 30 años...
La única virtud del primer Daytona de Saturn es la jugabilidad.

Porque me ha hecho mucha gracia eso de que no pudiera degustar un juego a 15-20 fps xD

Para que te hagas una idea, mi correo electrónico fue durante más de dos décadas seider60fps@hotmail.com. Imagina lo importante que es para mí el framerate y los 60 fps en un juego.

¿Que no toqué el arcade? ¿Y qué te hace pensar eso? Precisamente el Daytona USA fue uno de los puntos de inflexión en mi "ansia" de jugar a todo a 60 fps. Me quedé loco cuando lo ví por primera vez allá por 1994. Mucho mejor que el Virtua Racing que ya me había volado la cabeza poco antes.

Pero el Virtua Racing iba a 30 fps mientras que el Daytona USA daba miedo verlo a 60 fps. Era un escándalo.

Y luego vino el Daytona USA de Saturn PAL a 15-20 fps y claro, pues pasa lo que pasa, que me cabrea xD

Y más viendo poco despues que Saturn sí era capaz de mover el juego mucho mejor, al menos a 30 fps.

Venga, no pilles mosqueo que yo todo esto me lo tomo con humor. Un saludo.

@Señor Ventura ¿qué dice usted? xD


Es fácil, porque en una época que no sabiamos de framerate o no sabíamos contarlo, te he dado 2 datos curiosos, uno que me dejaba 1000 pelas en el daytona, y que hago menos de 18 SEGUNDOS. EN AUTOMÁTICO. No soy un crack jugando, pero hay varios juegos que si se me dan bien y este es uno de ellos. Si hubieras jugado más de ver los FPS del arcade sabrías lo que te estoy diciendo.
Por eso creo que no jugaste al arcade.
Tampoco es replicable el Daytona hasta que salió el model emulator de elsemi, y para hacerlo fielmente necesitas un monitor bifrecuencia o pasarlo a 480i (el juego va nativo a 24khz).
Un abrazo y creo que puedes aportar más cosas que crispación.
Tomax_Payne escribió:
Es fácil, porque en una época que no sabiamos de framerate o no sabíamos contarlo, te he dado 2 datos curiosos, uno que me dejaba 1000 pelas en el daytona, y que hago menos de 18 SEGUNDOS. EN AUTOMÁTICO. No soy un crack jugando, pero hay varios juegos que si se me dan bien y este es uno de ellos. Si hubieras jugado más de ver los FPS del arcade sabrías lo que te estoy diciendo.
Por eso creo que no jugaste al arcade.
Tampoco es replicable el Daytona hasta que salió el model emulator de elsemi, y para hacerlo fielmente necesitas un monitor bifrecuencia o pasarlo a 480i (el juego va nativo a 24khz).
Un abrazo y creo que puedes aportar más cosas que crispación.


Pues sí que lo jugué. Igual que jugué al Virtua Racing anterior y al Sega Rally posterior. ¿Qúé tiene eso de especial? Solo había que echar 100 ptas para jugar una partida al Daytona USA.

Ni que hubiera que importarla de japón como sucedía con el X68000 para poder jugar a ese sistema xD

Y no me ha parecido decir nunca que yo sea un experto jugando al Daytona. Jugaba por que era muy divertido y sobre todo porque era un espectáculo para la época. Estaba por delante de absolutamente cualquier otro juego disponible en cualquier sistema.

Es como cuando salió el Soul Calibur de Dreamcast. Tambien estaba por encima de todo lo que había en el mercado. Pues había que darle caña. O el Unreal de PC que salió un poco antes. Tambien era una gozada.

Hay juegos que para mi son puntos de inflexión en su momento, que la lian parda y esos juegos hay que jugarlos. Como el Alone in the Dark de Pc de 1992, o el Street Fighter 2 de Arcade de 1991 o el Doom tambien de Pc de 1993.

En lo que me parece que no voy a cambiar jamás es en mi exigencia con el framerate. Para mí es algo importantísimo y no creo que deba generar crispación por hablar de ello. Para mi que la crispación la producen los que se ofenden al tratar sobre estos temas relacionados con videojuegos.

Tambien generan crispación los que se ponen a decir que los juegos japoneses son una mierda y solo valen los occidentales. O los que hacen justo lo contrario y dicen que lo único que valen son los japoneses y los occidentales son mierda. Eso genera crispación. ¿Y qué hacemos? ¿No tiene la gente derecho a decir lo que piensa y lo que opina? ¿Dónde comienza el respeto de lo que le gusta a los demás y dónde nuestro derecho a opinar lo que pensamos?

A mí me parece que mientras no se insulte ni se falte al respeto podemos expresarnos libremente por aquí. O al menos así debería ser.

Saludos.
No sé si alguien ha hablado de Exhumed y los ports de Duke Nukem 3D o Quake. Lobotomy Software fue uno de los estudios que supo sacarle partido al hardware de Saturn.

Sexy MotherFucker escribió:Y bueno... Nintendo 64. Siempre es un buen momento para echar mierda encima de este patito feo. ¿Qué videojuegos de coches pueden competir en jugabilidad y espectáculo audiovisual con el Daytona: Circuit Edition? Ridge Racer 64 lo más parecido en jugabilidad, pero no está a la altura. ¿World Driver Championship? Mucha calidad técnica y pocas nueces.

Decididamente no es 1 consola para todo el mundo.


Aunque no es de coches, el Star Wars: Racer es un buen juego de carreras para N64 (y sí, ya sé que es mejor en DC y PC).
@Noob_Saibot a ver; en líneas generales, Nintendo 64 tiene un NOTABLE catálogo de videojuegos de conducción ARCADE. A saber: Mario Kart 64, F-Zero X, el citado SW: Racer, etc. Es simplemente que quería trollear señalando que en cambio para coches va algo floja en comparación.

Obviemos mi momento hate, que siga la temática Saturn [mad]

O´Neill escribió:@Sexy MotherFucker no dices nada de nuestra pachanga al Tekken... [buuuaaaa]


Nunca creí que se diese, nos repelíamos mutuamente en aquellos años [uzi] XD [oki]

He aprendido a valorarte con los años. Me da en la nariz que aunque "jovial" eres un tío trabajador a muerte desde muy temprana edad que se ha ganado todo lo que tiene a pulso con la perseverancia de 1 hormiguita. Respeto mucho tus conocimientos de electrónica y todo lo que puedes aportar al subforo al respecto.

He tenido una vida tan loca, tan deprisa, que me olvidé que mis mejores amigos del colegio eran gente cómo tú.

¿Necesitas 1 declaración de Amor videojueguil NO HOMO más sincera que ésta?

Y yo del 94 al 2003 me muevo como 1 bailarina. No fear [360º]

P.D: Al Tekken 3 por esos tiempos llevaba a Paul. Hoy soy un Howarang Tier.
Noob_Saibot escribió:No sé si alguien ha hablado de Exhumed y los ports de Duke Nukem 3D o Quake. Lobotomy Software fue uno de los estudios que supo sacarle partido al hardware de Saturn.

En el enlace que he puesto comentan que ni Exhumed ni Duke Nukem 3D utilizan el segundo procesador para nada. De hecho, el autor pone esa CPU al 1% y siguen funcionando exactamente igual.
Dudeman Guymanington escribió:
Noob_Saibot escribió:No sé si alguien ha hablado de Exhumed y los ports de Duke Nukem 3D o Quake. Lobotomy Software fue uno de los estudios que supo sacarle partido al hardware de Saturn.

En el enlace que he puesto comentan que ni Exhumed ni Duke Nukem 3D utilizan el segundo procesador para nada. De hecho, el autor pone esa CPU al 1% y siguen funcionando exactamente igual.


Al respecto hay que decir una cosa. Y es que de nada sirve tener un segundo procesador si no sabes aprovecharlo. Y es que, en la época, los desarrolladores de microordenadores, PC y consolas de 16 bits no tenían esa experiencia.

Si sólo una cpu para Exhumed, Duke N. y Quake es para quitarse el sombrero para Lobotomy Sof y una muestra de que Sega no hizo un buen trabajo ayudando al desarrollador a sacar partido a su máquina.
Y es que no es nada fácil aprovecharse de usar una segunda CPU, no es sólo "mandarle" trabajo.
Ambas CPUs comparten memoria, así que hay que gestionarla para que cada uno lea y escriba donde toca.
Luego los SH-2 tienen una caché para evitar molestarse (dentro de lo posible), esto hay que gestionarlo.
Si no se hace bien, lo mismo se molestan más que se ayudan.
@Dudeman Guymanington @danibus si Power Slave, Duke Nukem 3D, y Quake sólo usan un SH-2; ¿Cómo hacen los cálculos para las transformaciones 3D? Especialmente el último ¿?

¿Vía SCU DSP y sus cálculos de punto fijo?

Yo he leído que SEGA y sus equipos AM# se especializaron el uso de los dos SH-2 hasta perfeccionar su técnica, pero que por lo general ignoraban todo lo demás para las transformaciones de geometría e iluminación.

Los de Traveller Tales iban un paso más allá usando los dos SH-2 + SCU DSP, orquestando sus tiempos de acceso a las misma RAM de los 3 procesadores por parte del... ¡Motorola 68.000!

Una locura el desarrollo en esa máquina.
Esa época de experimentar con las consolas. Es curioso cómo Sega viniendo de un hardware tan directo y bien diseñado como la MD se metió en un laberinto como Saturn. No tiene sentido diseñar una arquitectura endiablada y que los devs encuentren la forma de sacarle partido, debe ser al revés, el hard debe estar al servicio del desarrollador para que pueda centrarse en sus ideas.

Hay juegos en Saturn que no puedes replicar en PSX justamente por cómo usa los distintos procesadores, como Radiant Silvergun o ese Street Racer. Incluso diría el Athlete Kings, y en general cualquier juego que use el VDP2 para representar planos, que en PSX son reemplazados por polígonos bailones. Pero claro, no es la norma y siempre debes favorecer la norma.

¿Juegos que me parecieron muy brutos? Panzer Dragon Zwei, Sega Rally, Virtua Fighter 2, Last Bronx, Grandia... hubo bastantes donde sacó músculo.
AxelStone escribió:Esa época de experimentar con las consolas. Es curioso cómo Sega viniendo de un hardware tan directo y bien diseñado como la MD se metió en un laberinto como Saturn. No tiene sentido diseñar una arquitectura endiablada y que los devs encuentren la forma de sacarle partido, debe ser al revés, el hard debe estar al servicio del desarrollador para que pueda centrarse en sus ideas.

Hay juegos en Saturn que no puedes replicar en PSX justamente por cómo usa los distintos procesadores, como Radiant Silvergun o ese Street Racer. Incluso diría el Athlete Kings, y en general cualquier juego que use el VDP2 para representar planos, que en PSX son reemplazados por polígonos bailones. Pero claro, no es la norma y siempre debes favorecer la norma.

¿Juegos que me parecieron muy brutos? Panzer Dragon Zwei, Sega Rally, Virtua Fighter 2, Last Bronx, Grandia... hubo bastantes donde sacó músculo.


Por esa época los programadores japoneses estaban muy locos y se lo tenían bastante subidito. Yuji Naka por ejemplo se jactaba de programar todo en ensamblador y ser un crack programando mientras que consideraba inferiores a los que programaban en C o no tenían su nivel de programación en ensamblador.

No me extrañaría nada que en Sega pensaran que no había que facilitar las cosas a los programadores externos a Sega para que ellos siguieran siendo los más expertos y mejores en sacarle provecho a sus máquinas.

Además, en Sega estaban acostumbrados a trabajar con recreativas que usaban doble procesador así que para ellos no sería algo extraño trabajar con la doble CPU SH2 de Saturn.

Pero claro, todo eso era una mentalidad arcaica y obsoleta como se demostró con Playstation facilitando las cosas a los programadores thirds.

Tambien es cierto que en Sony no tenían grupos internos propios de programación que les pudieran comer la cabeza a los encargados de hardware como sí pudo hacer Yuji Naka y Team Sonic en Sega con respecto al hardware de Saturn.

Por supuesto todo esto son elucubraciones indemostrables. Y no creo que nunca salga nadie en Sega comentando esto porque no les dejaría en buen lugar xD

Pero bueno, algo parecido me parece que hizo Ken Kutaragi despues con Ps2 tras el éxito de la primera Playstation. Una vez que se habían ganado el apoyo de la industria con la Psx... hizo la Ps2 super jodida de programar y super jodida de portar sus juegos a otras plataformas... así lo que se programase en PS2 se quedaría en la plataforma y no harían ports de esos juegos a Gamecube, Xbox, Pc,etc. Un caradura el Kutaragi xD Sabía que todo dios querría programar para Ps2 tras el éxito de la Ps1. Por eso sacó Ps2 con hardware marciano sin GPU tradicional y todo a golpe de CPU.

Intentó repetir con Ps3 y el Cell pero las thirds se le echaron encima, terminaron metiéndole una GPU a Ps3 y dándole la patada al Kutaragi, pero esto es otra historia y ya estoy desbarrando demasiado xD

Saludos.
Tomax_Payne escribió:
Seideraco escribió:
Tomax_Payne escribió:
Vaya sacada de rabo, con 20fps clavan el juego y eso que era una beta con trozos de polígonos bailongos. Les dejan 6 meses más y a saber qué habría salido.


¿Qué clavan el juego? A mi me produce mareos jugar al juego en esas condiciones xD

Va demasiado rápido para ese framerate que se gasta. Va todo como a saltos. A trompicones.

Lo que no tiene duda es que si lo hubieran pulido con más tiempo, habría salido mucho mejor. A 30 fps muy posiblemente.

Saludos.


Si, jugablemente el juego es clavado al arcade. De hecho hasta ps360 no lo vuelven a clavar, camo ya comentamos antes. Las demás versiones son técnicamente mejores pero jugablemente peores a esta, hasta las de 360 y ps3 que usan las roms de mame para el Port (curiosamente se perdió el código fuente del juego). Una pasada para lcds.
Una pena que no puedas degustar el juego porque te marea el bajo framerate. Hoy día es nostalgia, ya que tenemos el arcade emulado y los ports del arcade a maquinas superiores, pero yo disfruto mucho este Port de Saturn, lastima el apartado técnico al ser una beta.


¿Se perdió el código fuente? ¿Eso han dicho?
Estando Lockeed Martin detrás de la tecnología de Daytona USA (si, si, la misma Lockeed Martin que de pone las botas a ganar pasta en las guerras que la basura usana tiene abiertas en medio mundo), lo que sucederá seguramente es que el código fuente no podrá volver a ver la luz del sol porque tendrá algoritmos de uso militar.
Seideraco escribió:Pero claro, todo eso era una mentalidad arcaica y obsoleta como se demostró con Playstation facilitando las cosas a los programadores thirds.


De hecho en repetidas entrevistas a distintos estudios de desarrollo, dejaron claro que cuando vieron el devkit de PSX, todo en C y con línea directa de soporte con Sony ni se lo pensaron. Es decir, no dieron el salto a PSX porque tuvieran fe ciega en su éxito, sino porque estaban hasta el gorro de complicarse la vida.
@AxelStone y si los devs querían aprovechar la PlayStation a bajo nivel por ensamblador, Sony cogía y te mandaba a Mark Cerny para ayudar (Crash Bandicoot), así de buen rollo. Y luego todos a cenar o a comer para celebrarlo, y dependiendo del país se iban de karaoke 🎤 o hasta de putas.

Mientras tanto Nintendo hermética con sus microcódigos para N64, castrando además las posibilidades de desarrollo en su consola, e imponiendo directrices impepinables: Z-Buffer siempre. Filtro siempre. Etc. Cobrando encima royalties absurdos a las terceras compañías, y censurando el contenido a saco.

SEGA por su parte con sus luchas internas Occidente VS Oriente, ocultándose información del hardware y técnicas de programación unos a otros.

Con ese percal como no iba a arrasar Sony con sus vanguardistas políticas en relaciones con las thirds importantes :-|
En Sega no se ayudaban entre ellos mismos... como para que se preocuparan en ayudar y apoyar a las thirds xD

Lo de que Yuji Naka no permitiera a Sega America usar el engine del Nights es para estar partiéndose el culo de risa de aquí a la eternidad por lo menos xD

Menuda tirria le tenía ese buen hombre a la gente del Sega Technical Institute de America donde precisamente estaba Mark Cerny. El cual supongo se largaría de Sega a Sony por todas estas historias
Sexy MotherFucker escribió:SEGA por su parte con sus luchas internas Occidente VS Oriente, ocultándose información del hardware y técnicas de programación unos a otros.

Que llegaba hasta el punto de ponérselo imposible a estudios a los que la propia Sega encargaba trabajos, ya fuera por falta de recursos (porque perdían un pastón por cada Saturn vendida y ya partían de una situación económica no muy boyante) o por inutilidad integral. Ejemplo que ya comenté una vez: Time Warner haciendo el port de Virtua Racing, un juego que podría hacer ido siempre a 60 fps con físicas clavadas al arcade, pero Sega no les proporcionó ni el código fuente ni recurso alguno, así que los programadores tenían que imitar el juego original mirando vídeos de la recreativa que ellos mismos grababan. La cosa llegaba al punto de no tener ni kit de desarrollo, por lo que un programador de Time Warner tenía que ir cada noche a las oficinas de SOA y usarlo allí, ya que Sega carecía de pasta para enviar kits a otros equipos.

Es que cómo iba a competir con una máquina más potente, más sencilla y más barata de una compañía que tomaba las decisiones correctas, que no tenía enormes diferencias internas y que daba infinidad de facilidades a los desarrolladores externos. Era una batalla perdida desde el principio.
@Sexy MotherFucker En pocas palabras, Sony modernizó el desarrollo. Hombre lo de irse de putas quizás era demasiado moderno y más alineado con la política que con el desarrollo, pero bueno.
es que solo importa el framerate en el daytona ? por que vale! corre a 15 o 20fps maximo, pero que pasa con el resto de cosas ? nadie habla de la musica !!! nadie habla de la calidad CD 16 bits stereo contra unos pocos megas de la placa arcade.
y que pasa con el control ? es brutal, mucho mejor que la version del championschip. y habalndo de championschip, es un juego bueno, pero para mi una de sus mayores virtudes para mi es su fallo mas gordo ya que no se puede llamar daytona, es simplemente otro juego de coches con circuitos que se parecen, coches con diseño diferente, musica diferente, control diferente. es como un hijo al que nunca reconocere.
jordigahan escribió:es que solo importa el framerate en el daytona ? por que vale! corre a 15 o 20fps maximo, pero que pasa con el resto de cosas ? nadie habla de la musica !!! nadie habla de la calidad CD 16 bits stereo contra unos pocos megas de la placa arcade.
y que pasa con el control ? es brutal, mucho mejor que la version del championschip. y habalndo de championschip, es un juego bueno, pero para mi una de sus mayores virtudes para mi es su fallo mas gordo ya que no se puede llamar daytona, es simplemente otro juego de coches con circuitos que se parecen, coches con diseño diferente, musica diferente, control diferente. es como un hijo al que nunca reconocere.


A mí el control de un juegp a 15 fps por definición no puede ser bueno.... porque va a 15 fps xD

¿Cómo vas a controlar bien eso si va todo a trompicones?

Ya sé que el juego tiene sus seguidores por la "magia" del juego, su música, lo que representó en model 2 cuando se lanzó en 1994...pero joder,

Para mí sobrepasa el límite de lo que se debe considerar aceptable en un juego de conducción. Aunque bueno, supongo que si hablamos de la versión USA o JAP NTSC que va a 20 fps pues igual mejora algo la cosa. Yo estoy acostumbrado a la versión PAL que es la que tuve y madre mía.

Saludos.
jordigahan escribió:es que solo importa el framerate en el daytona ? por que vale! corre a 15 o 20fps maximo, pero que pasa con el resto de cosas ? nadie habla de la musica !!! nadie habla de la calidad CD 16 bits stereo contra unos pocos megas de la placa arcade.
y que pasa con el control ? es brutal, mucho mejor que la version del championschip. y habalndo de championschip, es un juego bueno, pero para mi una de sus mayores virtudes para mi es su fallo mas gordo ya que no se puede llamar daytona, es simplemente otro juego de coches con circuitos que se parecen, coches con diseño diferente, musica diferente, control diferente. es como un hijo al que nunca reconocere.

Literalmente todo lo que dices se ha hablado ya en este hilo exclusivo sobre Daytona USA. XD
danibus escribió:Al respecto hay que decir una cosa. Y es que de nada sirve tener un segundo procesador si no sabes aprovecharlo. Y es que, en la época, los desarrolladores de microordenadores, PC y consolas de 16 bits no tenían esa experiencia.
Eso es. Lo dijo Suzuki muy pronto, como uno de sus intereses era el hardware sabía lo que había. Decía que era preferible una sola cpu más potente, ya que solo 1 de cada 100 desarrolladores sabría sacar partido a ésto.

Y aunque sega tenía experiencia en algunas máquinas de varias CPU como system24, las placas x e y, o las placas de space harrier y outrun e hicieron auténticas proezas en saturn como virtua cop, virtua fighter 2 o sega rally, no fue suficiente. Es más, el salto cualitativo de resultado entre éstos y otros juegos deja patente los problemas del hardware

Por si fuera poco la arquitectura compleja, la segunda cpu a modo de coprocesador y la doble gpu añaden aún más problemática a la hora de afrontar ciertas circunstancias incluso en juegos 2D, siendo necesario adaptar el juego al sistema en lugar de al revés. Contranatura.

Simplemente no era el momento ni la forma, Saturn debió de ser de otra manera menos complicada y eficaz por el bien de todos y haber sacado partido a la ventaja que tenía sega experimentando con las model.
Con el tema de la doble CPU siempre he tenido una duda. Millones y millones de beneficios, una empresa multimillonaria, gente muy bien pagada, trabajadores de primer nivel y se toma una decisión simple y llanamente ¿por marketing?, es decir, ¿para publicitar que mi máquina tiene doble procesador (no como la competencia) y ponerlo en la caja? ¿por la esperanza de que los desarrolladores aprenderán y lo harán bien?.

Que si, que si SEGA no es la primera vez que se equivoca y toda la cantinela forever..... Pero es que esto precisamente no es cualquier fallo. Aquí tiene que haber algún sentido lógico (aunque equivocado visto los años) más allá de "es que se equivocaron, no hicieron caso....", "es que se llevaban mal las dos facciones, USA vs Japan". Lo mismo pasa con la cagada de Dreamcast con el pirateo, tuvo que haber una decisión lógica en su momento para tomar la decisión. Y lo mismo pienso de la N64 cuando se escogió cartuchos y no CD´s. A mi me gustaría saber realmente porque se tomaron esas decisiones comentadas por los desarrolladores de hardware en sí (no adjuntos y compañeros del sector) de esos aparatos y no interpretaciones de porque fue esto o porque lo otro. Seguro que una decisión basada en "se equivocaron....", está bien para niveles inferiores pero SEGA y Nintendo no toman decisiones basadas en equivocaciones tan flagrantes porque la vida es así. Me parece una explicación muy pobre. Son empresas multimillonarias, no el supermercado de la esquina.
@Andrómeda. Está escrito en cientos de páginas web, libros, revistas... No fue marketing, sino porque cuando fueron conscientes de lo bien preparada que estaba Playstation para el 3D, Saturn ya tenía el diseño definitivo con una CPU y sobradamente preparada para... las 2D.
Y decidieron, a marchas forzadas, añadir una 2ª CPU para intentar reforzar el hardware y, tal vez, poder hacerle la competencia a Playstation... Pero fué un error enorme.
Con Saturn siempre fueron un paso por detrás de Sony, confiados en que la multinacional SONY no podría entrar en la competición por los 32 bits... SEGA podría haberlo hecho mucho mejor si hubiera apostado por el 3D desde el principio, eran expertos en hardware y pioneros en 3D en arcade, pero claro, era costoso y decidieron que no era el momento para el 3D en casa, sino que eso era cosa para las Arcade, por su alto precio.
Sony les comió la tostada con el bajo coste de su electrónica y su rudimentario 3D, pero perfectamente válido para una primera consola con vistas a arrasar.
Dudeman Guymanington escribió:Menuda cagada lo de que compartieran bus...

Es lo que pasa cuando modificas el diseño a úiltima hora para añadir una CPU extra después de darte cuenta que tu competidor te iba a pasar la mano por la cara técnicamente.
bluedark escribió:@Andrómeda. Está escrito en cientos de páginas web, libros, revistas... No fue marketing, sino porque cuando fueron conscientes de lo bien preparada que estaba Playstation para el 3D, Saturn ya tenía el diseño definitivo con una CPU y sobradamente preparada para... las 2D.
Y decidieron, a marchas forzadas, añadir una 2ª CPU para intentar reforzar el hardware y, tal vez, poder hacerle la competencia a Playstation... Pero fué un error enorme.
Con Saturn siempre fueron un paso por detrás de Sony, confiados en que la multinacional SONY no podría entrar en la competición por los 32 bits... SEGA podría haberlo hecho mucho mejor si hubiera apostado por el 3D desde el principio, eran expertos en hardware y pioneros en 3D en arcade, pero claro, era costoso y decidieron que no era el momento para el 3D en casa, sino que eso era cosa para las Arcade, por su alto precio.
Sony les comió la tostada con el bajo coste de su electrónica y su rudimentario 3D, pero perfectamente válido para una primera consola con vistas a arrasar.


Pero en esa tesitura con la máquinas en casi producción que decisión tomas ¿?¿?. Visto los años se podía haber ahorrado el costo de la 2º cpu porque apenas le supieron sacar el partido pero, como digo, que haces en ese momento, ¿cancelas la salida de la consola teniéndola que reconstruir de nuevo el hardware dejando a la Playstation navegar 2 años sola sin competencia?.

Ahí es donde voy yo, que esto no se trata de tomar decisiones erróneas como quinceañeros programando en C++. La cagaron, es inexcusable pero hay un sentido lógico detrás de la 2º cpu, que bueno, como todo, son empresas y tanto tienes grandes aciertos, tienes grandes cagadas. Lo que nadie, pero nadie vio venir (o tal vez Sega si y por eso metió la 2º cpu como un canto de cisne sin realmente examinar bien los daños colaterales) por el fenómeno Sony que destrozó tanto a la Saturn como a la Nintendo 64.

Yo estoy seguro que en el diseño de Nintendo64 hubo una apuesta lógica por sus sistemas que pensarían que podrían comercialmente ganar la apuesta y luego no salió. Lo que quiero decir es que el entorno influye, el mercado influye y quien mejor sepa leer el mercado arriesgándose o entender al comprador y maximizar todo su hardware tiene a priori las de ganar pero no siempre es así. Nintendo 64, los juegazos increíbles en 3D, velocidad endiablada por el cartucho, lo nunca visto pero nada. Ni así. Fue un error apostar en su momento como algo diferenciador por el cartucho, para mi tiene sentido que lo hubieran hecho pero no salió la apuesta. Son empresas multimillonarias, esta gente no toma decisiones que un mortal que no controla 400000 circunstancias de una empresa pueda decir en 4 motivos simplones de no, es que la 2º cpu fue el problema, no es que los cartuchos fueron un lastre. Que puede valer para reducir todo a 3 frases simples pero detrás de una empresa hay cuestiones que nadie sabe, y menos si no te colocas en 1992-1993-1994 preparando un hardware. Para mi el problema siempre lo comento: el enfoque de la apuesta comercial de Sony.
O tenías un enfoque y unas fábricas para tener casi a costo las cosas como Sony o estabas muerto antes de nacer.
el problema de saturn no es su hardware, sega demostro que podia hacer lo que quisiera, el gran problema de sega fueron los propios usuarios, que querian ver los juegos de la recreativas que corrian en un hardware muy superior en su consolita barata.
solo recordar que comprar la maquina recreativa nueva del daytona por poner un ejemplo, en la epoca podria costar unos 12000€
nadie es consciente de que era como pedir juegos de dreamcast funcionando en una master system...
jordigahan escribió:el problema de saturn no es su hardware, sega demostro que podia hacer lo que quisiera, el gran problema de sega fueron los propios usuarios, que querian ver los juegos de la recreativas que corrian en un hardware muy superior en su consolita barata.
solo recordar que comprar la maquina recreativa nueva del daytona por poner un ejemplo, en la epoca podria costar unos 12000€
nadie es consciente de que era como pedir juegos de dreamcast funcionando en una master system...

Sega nos vendió desde el principio una máquina que tendría conversiones de recreativa, mencionándolo insistentemente en su publicidad. Cuando esas conversiones eran gráficamente buenas (VF2, Virtua Cop 1-2, Last Bronx, Sega Rally, Virtual On, Dead or Alive, Die Hard Arcade, Sega Ages, lucha 2D, shootemups), aunque fueran inferiores a los originales, los usuarios estaban contentos. Cuando eran malas, los usuarios se quejaban. Tan simple como eso. Por supuesto que Saturn no iba a correr el House of the Dead como una Model 2, pero esos modelos cutres y pixelacos como puños eran inaceptables después de habernos dado Virtua Cop 2.

No, el problema no fueron los usuarios.
Yo recordaba mucho peor el Daytona de Saturn, al rejugarlo me llevé una grata sorpresa, desde luego ver qué la mayoría de juegos solo usaban una cpu, y lo de los kits de desarrollo, es hilarante todo lo relacionado con la sega de esos años, da para serie de Netflix, eso era un battleroyal interno. [carcajad]
Andrómeda escribió:
bluedark escribió:@Andrómeda. Está escrito en cientos de páginas web, libros, revistas... No fue marketing, sino porque cuando fueron conscientes de lo bien preparada que estaba Playstation para el 3D, Saturn ya tenía el diseño definitivo con una CPU y sobradamente preparada para... las 2D.
Y decidieron, a marchas forzadas, añadir una 2ª CPU para intentar reforzar el hardware y, tal vez, poder hacerle la competencia a Playstation... Pero fué un error enorme.
Con Saturn siempre fueron un paso por detrás de Sony, confiados en que la multinacional SONY no podría entrar en la competición por los 32 bits... SEGA podría haberlo hecho mucho mejor si hubiera apostado por el 3D desde el principio, eran expertos en hardware y pioneros en 3D en arcade, pero claro, era costoso y decidieron que no era el momento para el 3D en casa, sino que eso era cosa para las Arcade, por su alto precio.
Sony les comió la tostada con el bajo coste de su electrónica y su rudimentario 3D, pero perfectamente válido para una primera consola con vistas a arrasar.


Pero en esa tesitura con la máquinas en casi producción que decisión tomas ¿?¿?. Visto los años se podía haber ahorrado el costo de la 2º cpu porque apenas le supieron sacar el partido pero, como digo, que haces en ese momento, ¿cancelas la salida de la consola teniéndola que reconstruir de nuevo el hardware dejando a la Playstation navegar 2 años sola sin competencia?.

Ahí es donde voy yo, que esto no se trata de tomar decisiones erróneas como quinceañeros programando en C++. La cagaron, es inexcusable pero hay un sentido lógico detrás de la 2º cpu, que bueno, como todo, son empresas y tanto tienes grandes aciertos, tienes grandes cagadas. Lo que nadie, pero nadie vio venir (o tal vez Sega si y por eso metió la 2º cpu como un canto de cisne sin realmente examinar bien los daños colaterales) por el fenómeno Sony que destrozó tanto a la Saturn como a la Nintendo 64.

Yo estoy seguro que en el diseño de Nintendo64 hubo una apuesta lógica por sus sistemas que pensarían que podrían comercialmente ganar la apuesta y luego no salió. Lo que quiero decir es que el entorno influye, el mercado influye y quien mejor sepa leer el mercado arriesgándose o entender al comprador y maximizar todo su hardware tiene a priori las de ganar pero no siempre es así. Nintendo 64, los juegazos increíbles en 3D, velocidad endiablada por el cartucho, lo nunca visto pero nada. Ni así. Fue un error apostar en su momento como algo diferenciador por el cartucho, para mi tiene sentido que lo hubieran hecho pero no salió la apuesta. Son empresas multimillonarias, esta gente no toma decisiones que un mortal que no controla 400000 circunstancias de una empresa pueda decir en 4 motivos simplones de no, es que la 2º cpu fue el problema, no es que los cartuchos fueron un lastre. Que puede valer para reducir todo a 3 frases simples pero detrás de una empresa hay cuestiones que nadie sabe, y menos si no te colocas en 1992-1993-1994 preparando un hardware. Para mi el problema siempre lo comento: el enfoque de la apuesta comercial de Sony.
O tenías un enfoque y unas fábricas para tener casi a costo las cosas como Sony o estabas muerto antes de nacer.

Respondiendo a tu post anterior y a este, la adición de la segunda CPU no fue por marketing, sino porque ya se habían planteado (y descartado) lo de los dos procesadores anteriormente, pero a mediados de 1993 se cagaron cuando vieron lo que estaba preparando la competencia (filtraciones sobre PlayStation y anuncio de consola de 64 bits de Nintendo con SGI), y la solución a priori más "sencilla" y menos costosa para ganar potencia resultó ser la segunda CPU. Además, ya tenían contrato con Hitachi, así que es de suponer que les harían buen precio. Ahora sabemos que no fue buena decisión, que ambas CPU se ponían la zancadilla si no sabías (o podías) programarlas bien y que en muchos juegos ni se le dio uso, pero en su momento parecía tener sentido. De hecho, también se plantearon cambiar la GPU, pero supongo que habría encarecido más aún la consola y puede que la hubiese retrasado. Todo esto está corroborado en entrevistas a Sato e Irimajiri, que aunque hablen de memoria, es lo más fiable que tenemos. También parece, por los SDK, que hicieron otros pequeños ajustes en la RAM y demás.

En cualquier caso, la clave está en tu última oración. Cada compañía lanza una máquina con la mejor relación coste-potencia posible, pero competir con una mucho más grande, que tiene sus propias fábricas y que no tiene que comprar tantos componentes a terceros es muy complicado. Saturn ya estaba sentenciada desde el famoso "299", y su peor desempeño en 3D no le hizo ningún favor.
@Dudeman Guymanington Iba a escribir una parrafada, pero es que es eso que dices.
Básicamente, era imposible vencer a Sony en esa generación.

Saturn tenía un buen hardware, a pesar de todo, pero para poder competir con Playstation necesitaba más apoyo third, mejores y más sencillos kits de desarrollo, apoyo mutuo entre todas las delegaciones de SEGA (EEUU y Japón), y confiar más en su propia máquina. SEGA tiene la costumbre de ponerse a crear nuevo hardware cuando sale el mínimo problema... en lugar de apostar al 100% por el que ya tiene.
Creo que con eso podría haberle hecho la vida más dificil a Playstation.

Nintendo era repudiada por sus prácticas abusivas con las third, por usar cartucho en contra de la tendencia natural que era el CD, por ahorrarse costes y para no pagar a SONY (por las movidas del CD de Super Nintendo)...
Encima tenía un hardware que le costó hacer funcionar y que recortó hasta la saciedad para abaratarlo al máximo, cosa que le hizo llegar tarde a la competición...
En este caso, creo que en lugar de cartucho, con un lector de CD más rápido que los demás (4x?), que seguramente habría sido más barato que los de Sony o Saturn en su día, y unas políticas para thirds menos restrictivas y más económicas que le hubieran dado más juegos al catálogo de la consola, quizás tambíen hubiera sido mucho mejor competidora.

Aún así, aunque SEGA y/o Nintendo lo hubieran hecho mejor, sigo pensando que Sony habría seguido siendo imbatible en esa generación. Tenía todo a su favor.
Y si encima le sumas lo de los chips en el mejor momento de su trayectoria... blanco y en botella.
La Saturn terminó teniendo juegos que aprovecharon bien su arquitectura y paliaron sus debilidades, pero seguía sin ser un hardware a la altura para la producción de juegos 3D de esa gen frente a lo que ofrecía PS1 y ya menos N64. Sus cosas más tochas 3D sería el Burning Rangers y el juego es un espectáculo visual de "mira realmente puedo hacer todas estas cosas", pero también es muy inestable, sigue recurriendo a sprites no trasparentes para cubrir parte de los efectos, un clipping excesivo, etc. Y todo son pasillos o salas pequeñas, la única sala "grande" tiene tres niveles y es una de las peores zonas para explorar porque es donde más se descompone.

Sigue siendo muy bruto este juego que conste, pero es también un ejemplo de que ni con años de investigación y mejoras en los kits y con genios como desarrolladores la máquina da lo que da para las exigencias de esa gen.

Siempre hablamos de PS1 vs N64 que una tenía mejor rendimiento y otra mejores gráficos y viceversa. Pero Saturn tiene mal ambos apartados. Su punto fuerte es 2D, todo lo que sea 2D o pueda usarse 2D para simular 3D ahí la máquina le pasa la mano por la cara a las otras, la vista "infinita" de Panzer Dragoon esta gen no sería posible de no poder usarse plano infinito en Saturn porque a fuerza de 3D poligonal.... quizás N64, pero PS1 desde luego no lo veo al menos a calidad texturizada. Con todo, PS1 puede hacer un PD mucho mejor en otros aspectos y ya tiene un semi-clon de los Panzer Dragoon en PS1 es Gamera 2000 y en esto lo hace muy top:

Imagen
Imagen

Pero lo que decía de generar una linea al horizonte infinita pues no puede josé:


Aunque al menos demuestra que puede hacer PD a gran calidad y con pocos peros, en Saturn el Burning Rangers no me está demostrando precisamente esto. Otra cosa es que mis expectativas con Saturn para el 3D me hagan aplaudir tamaña proeza. Que es lo mismo que me pasa a la inversa con el 2D de PS1 cuando veo que adaptaron el Capcom vs SNK: https://www.youtube.com/watch?v=TceU77Gvpe4 o incluso juegos 2D donde en Saturn van perfectos, pero en PS1 rascan, faltan planos, cercenan contenido porque no caben los sprites en la RAM, etc. No pongo ejemplos porque es básicamente casi todo los 2D multiplataforma de ambas y no hace incluir los juegos que usaron expansión de RAM en Saturn.
Los dos procesadores de SEGA fueron la implementación en hardware de la batalla de SEGA Jp y SEGA América...
Tal y como se ha dicho, la decisión de poner una doble CPU vino motivada porque...

* Sony traía un hw muy superior al esperado.
* El diseño de Saturn ya estaba "terminado". Rediseñar la consola no se hace de un día para otro.
* Sega pidió a Hitachi aumentar la frecuencia del SH-2 (en ese momento una sola CPU) para poder competir con la cpu de la play ( 28 vs 33 Mhz).
* Hitachi contestó que no podía hacerlo sin re-diseñar el SH-2, lo cual llevaría a unos cuantos meses de retraso como mínimo. De nuevo, sacar un nuevo procesador no se hace de un día para otro.
* Alguien en Hitachi recordó que había incluido el tema del multiprocesador en el diseño y Sega pensó, mal menor, adelante.

Sega priorizó sacar la consola antes que la competencia tal y como hizo con la megadrive.

Sega decidió hacer cosas muy extravagantes cuando diseñó la Saturn. Para que mierdas metes en el SCU un DSP. Que puede ayudar pero imagina el coste extra y el CACAO para trabajar con la Saturn...

aprender asm (ensamblador) para usar los SH-2
aprender a paralelizar trabajos para los 2 SH-2
aprender otro asm para usar el DSP de la SCU
aprender a paralelizar SH-2 y el DSP de la SCU
aprender otro asm para usar el 68k del bloque de sonido

Y luego llega Sony y te dice, mira macho, aprende C y ya está, ya se ocupan las librerías del bajo nivel...
Para cuando Sega reaccionó haciendo lo propio, sacando sus librerías para ayudar al programador, Sony ya le había comido la tostada


PD: Sega japan todito todo. Para que luego digan de sega usa.... jajaja
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