[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Rubioxxxxx escribió:@Nosperratu no esperes nada relevante hasta la Citizencon, donde o bien daran fecha de lanzamiento (o una ventana aproximada, que luego respetaran o no), o anunciaran que se retrasa a 2027 como ya es tradición, y volveremos a estar a 2 años de su lanzamiento como llevamos los ultimos 10 años [+risas] [+risas] [buuuaaaa]


Le están haciendo la competencia a Rockstar en cuanto a retrasos [carcajad] .

Nosperratu escribió:
Rubioxxxxx escribió:@Nosperratu no esperes nada relevante hasta la Citizencon, donde o bien daran fecha de lanzamiento (o una ventana aproximada, que luego respetaran o no), o anunciaran que se retrasa a 2027 como ya es tradición, y volveremos a estar a 2 años de su lanzamiento como llevamos los ultimos 10 años [+risas] [+risas] [buuuaaaa]



Ya, tienes razón.. si yo llevo desde 2014 que me monté un pc para cuando estuviese listo. Tengo rachas en las que juego unas horas y lo dejo por meses. Pero en su momento estaba muy ilusionado con el proyecto. Ojalá que salga bien; pero vamos con lo que me costó ya lo he amortizado de largo


Por la demo que enseñaron el año pasado, la verdad que tiene una pinta brutal. Teniendo en cuenta que es una intro/tutorial, me parece una ida de olla acojonante. Ahora, espero que la gente no se haga una paja mental y se piense que va a ser "mundo/universo" abierto. El juego va a dejar cierta libertad y misiones secundarias, pero nada rollo GTA6.

Cuando salga el juego ya me veo los titulares "muy espectacular pero le falta el mundo abierto de GTA6" [carcajad] .

Cómo veis el estado actual del juego?
Trumon escribió:Cómo veis el estado actual del juego?


Más jugable que hace un par de años. Bastante decente para seguir en Alpha.
De hecho, ahora mismo hay free fly por si no lo tienes y quieres probarlo.
Trumon escribió:Cómo veis el estado actual del juego?



Pues yo diría que ya está completado un 40% del juego final tranquilamente. Lo que significa que quedan solo 10 años o un pelin menos de desarrollo. El primer 10% fué demasiado duro.
senji escribió:Gracias pues eso haré, me esperaré, lastima que hace poco hubo un free trial y yo como ando desconectado del juego no me percate.

Ahora mismo tienes un free trial hasta el 14 de julio, yo voy a probarlo.


@MarioLemieux sorry
Ahora que tengo vacaciones, voy a inatalar el juego.

Lo probé hace como 4-5 años y no he vuelto a ponerlo asi que cambios, notaré XD

Ni recuerdo la nave que tenia, creo que era la más basica que habia cuando se anunció el juego hace eones que fue cuando la compré porque venia viciado del EVE

Luego pongo impresiones
@katatsumuri creo que te has equivocado de mención, yo lo tengo desde 2016 xD.
No sé como estará el juego pero eso de comprar naves no me gusta nada porque he visto que las hay de 1000 euros, y da a entender que son permanentes, que no las puedes perder ¿No?

Según he preguntado a Gemini no se pueden perder, lo cual me parece una cagada la verdad, prefiero un modelo donde las naves valen menos pero se pueden perder, a un modelo donde valen mucho pero son intocables, de hecho propiciar eso creo que es mejor porque seguramente que el que está dispuesto a comprar una nave por 1000 euros seguro que está dispuesto a comprar varias por 50, lo cual llegaría con el tiempo a la misma cifra, y si tienes muchas naves curiosas a 10 euros o 5, mucha más gente estará dispuesta a pagarlas con dinero real que a robarlas o conseguirlas con moneda grindeada con los sistemas del juego.

De esta forma es más como una traga perras, de poco a poco, y tienes oportunidad de robar y destruir, por lo que incentivas a que la gente que tiene pasta vuelva a comprarlas, como comprar cromos y jugártelos en una partida con otro jugador, es más realista, lo mejor sería que todo fuese con moneda del juego, pero ya sabemos que muchas empresas buscan financiarse así para mantener estos juegos, no les basta con las unidades vendidas del juego.

Además, en estos juegos creo que los elementos permanentes juegan en contra, porque la gracia es jugar partidas donde cada experiencia es nueva y única, donde puedes perder lo que tienes en cualquier momento, algo parecido sentí en red dead online, donde todos conseguíamos lo mismo y nadie podía quitarte nada, me recordaba un poco al comunismo, cuando hasta yo propuse sistemas para esconder el dinero por todo el mapa debajo del suelo, que pudieran robarte el dinero si encontraban exactamente ese punto y se ponían a cavar, pero que pudieras guardarlo donde quisieras del mapa, ya que es tan grande que sería muy complejo encontrar esos puntos, y podrías repartir el dinero en varios de ellos, en cualquier sitio, en cambio el hecho de tener dinero acumulado que no puedes perder a mi no me transmitía ningún tipo de gracia la verdad, creo que perder cosas es algo esencial en este tipo de juegos, lo mismo sentía con la ropa o los caballos, todo era un progreso permanente, y eso muchas veces es porque hay moneda dentro del juego que se puede comprar con moneda real, en el caso de RDO eran lingotes que se compraban con dinero real.

Yo no veo mal que haya elementos de pago, está bien para financiar el juego, pero creo que es mejor que sean de menos valor y volátiles, algunos de más valor que otros, pero nunca superando sumas desproporcionadas como ocurre en este juego, porque entonces tienes que hacerlos permanentes ya que nadie te va a comprar algo que puede perder en poco tiempo de partida.

También hay que establecer sistemas que protejan esa permanencia de cierta manera, que no sea tan fácil robar, matar y todo eso, por ejemplo, si robas mucho en una zona segura y te pillan varias veces al fina te ejecutan la cuenta y tienes que comprar de nuevo el juego, no al mismo precio, pero quizás pues 15 euros o 10, en cambio en las zonas donde no hay control, zonas no seguras, eres tú quien se la juega y solo pierdes el progreso del jugador y lo que hayas comprado, no tienes que pagar de nuevo, pero jugártela en zonas seguras sin tener nada si que tiene una penalización grave y lo sabes, puedes hacerlo, pero te la juegas, y obviamente está estipulado en el EULA y se te deja bien claro.

La penalización también podría ser de tiempo, no puedes jugar en muchas horas, pero yo creo que el dinero es mejor sabiendo que está mal hacer ciertas cosas, tiene su precio hacer lo que no debes, al fin y al cabo también te puedes beneficiar de ello si consigues huir de la zona segura y escapas con bienes de otros jugadores.


Aunque un problema muy gordo también son los chetos, y creo que habría que abordar eso con seriedad, porque un sistema así con chetos pues sería horrible, y más cuando hablamos de un juego de PC.
@katatsumuri
Te iba a contestar con que te leyeras esta carta "https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman" de Chris Roberts de principio de 2013, donde quizá se responden muchas de las dudas que planteas sobre como iba a ser este MMO, la muerte de los jugadores, penalizaciones, persistencia, naves, etc... pero realmente sería tontería porque en estos 13 años han cambiado mucho las cosas, y bastantes cosas de las que prometía ahí finalmente no van a ser así.

Las naves que compras con dinero real, obviamente no podrás "perderlas permanentemente" nunca, pero todas las naves tienen seguros asociados, tanto para la nave, como para la carga. Cuando se destruyen, según los seguros que tengas y demás, recuperar la nave te costará más o menos créditos del juego, y más o menos tiempo de espera.

Pero ojo, esto también, como todo en SC, es tan solo teoría, porque lógicamente aún no tenemos nada real de como funcionarán los seguros in-game porque es una mecánica aún no implementada.

A nivel de reputación, muerte repetida, etc... pues lo mismo, mil ideas, prácticamente nada desarrollado aún, y obviamente no tenemos certeza de como será en el juego final... (escribo "juego final" y ni me creo utilizar esos términos para SC.)

Yo empecé en 2012 en esto, y ya no es que me molesten los años interminables de desarrollo y los eternos bugs que se repiten cada release... ya casi que paso de todo eso. Lo que me molesta de verdad son los derroteros que está tomando CIG con muchas de las decisiones core del desarrollo; reconozco que soy más de Space Sim que de FPS, me gusta más una nave que ponerme a pegar tiros a lo COD, y aunque sabía que el gameplay a pié era una parte brutalmente importante de SC, con tantas naves (que si mineras, que si cazas, que si capitales, que si de transporte, etc...), tantos modelos específicos (con apenas modularidad, para que haya decenas distintas disponibles), tantas posibilidades teóricas, etc... mantenía la esperanza de que el gameplay en nave siempre fuera troncal en el juego.

Mis sensaciones en los últimos años son que las naves al final casi que se están convirtiendo solo un método de ir a "x sitio" para finalmente ponerte a pegar tiros a pie. Que sí, que se puede hacer transporte, que se puede hacer minería en nave, que se puede hacer Salvage, o dogfight... pero a la hora de la verdad todo el mundo se pone a pegar tiros a lo COD (mirar streamers, veréis que es así), e inclusos esos gameplays tan "puros" de naves, al final también están siempre muy muy muy ligados al juego a pie, aunque como jugador no quieras.

El modelo de vuelo me parece horroroso y cada día peor, y a día de hoy apenas hay mecánicas jugables consolidadas que te empujen a coger un modelo de nave u otro porque los roles en nave apenas están aún definidos jugáblemente.

Muchos dirán, y seguramente con razón, que actualmente CIG está desarrollando con más intensidad ese gameplay a pie, pero que poco a poco veremos mejoras en el gameplay en naves... bueno no lo sé... son ya 13 años de espera, y cada día SC se aleja un pasito más a lo que yo entendí que sería el juego cuando lo apoye en el Kickstarter de 2012.

Para los verdaderos amantes de los Space Sim, al menos por mi experiencia y por lo que mis amigos también me comentan, SC cada día está un paso más lejos de lo que pensábamos que iba a ser. Mucho Space Life Sim... ok, no lo dudo, pero esa sensación de que TODO en SC termina siempre resolviéndose a tiros a lo COD, pues no nos abandona en estos tiempos actuales.

Lo jugadores y Orgs que se han comprado naves muy específicas, o una nave capital, por cientos/miles de euros, soñando con gameplays complejos en nave, tendrán que esperar aún unos cuantos años más para ver cuánto de lo prometido aparecerá finalmente en el juego final.

Reconozco que el hecho de que aún, tras 13 años, no tengamos persistencia real, no tengamos progersión real del personaje, ni mecánicas completas, ni sensación real de juego completo, obviamente no ayuda a plantearse de donde cojea realmente el juego... solo queda esperar más, y ver por donde continúa el desarrollo.

Un ejemplo claro para mi ha sido Pyro; hemos esperado 12 años a tener un segundo sistema más allá de Stanton, con miles de promesas de que jugáblemente ofrecería muchas alternativas... y nada, después de meses con él implementado es lo mismo, no ofrece nada nuevo que no se hubiera podido implementar en Stanton... veremos como evoluciona el tema de la exploración, como evoluciona el tema de los 98 sistemas adicionales que quedan aún por crearse, y como evolucionad todo.

Que nadie se deje engañar, los que llevamos años en esto sabemos que a SC aún le quedan, por lo menos, 5 años más para ser un juego "medio decente" a nivel de gameplay básico... siempre y cuando busques algo más que pegarle tiros a un gusano de arena o meterte en un bunker a saquear armas.

Este juego llama hoy en día llama muchísimo más la atención al jugador que está acostumbrado a los juegos "normales", y menos a los jugadores que buscan un Space Sim más puro. Quizá sea lógico, por que necesitas financiarse, y eso lo logras con muchos jugadores, no con los 4 gatos que buscan un auténtico simulador de naves. Es lógico hacerse "apetecible" a todo el mundo, aunque eso a algunos no destroce por dejar de ser lo que soñábamos que iba a ser en 2012.
Metari escribió:no con los 4 gatos que buscan un auténtico simulador de naves.

Normal que haya 4 gatos, yo quiero un simulador de naves, de vehiculos, de infantería, de minería ... [qmparto]
Metari escribió:Las naves que compras con dinero real, obviamente no podrás "perderlas permanentemente" nunca, pero todas las naves tienen seguros asociados, tanto para la nave, como para la carga. Cuando se destruyen, según los seguros que tengas y demás, recuperar la nave te costará más o menos créditos del juego, y más o menos tiempo de espera.

Pero ojo, esto también, como todo en SC, es tan solo teoría, porque lógicamente aún no tenemos nada real de como funcionarán los seguros in-game porque es una mecánica aún no implementada.

Red dead online tiene eso de los seguros con los caballos, me parece un poco fumada en esa ambientación, aunque en tema naves si veo bien que se te devuelva parte del dinero si pagas un seguro.
https://www.reddit.com/r/RedDeadOnline/ ... _of_money/

Metari escribió:A nivel de reputación, muerte repetida, etc... pues lo mismo, mil ideas, prácticamente nada desarrollado aún, y obviamente no tenemos certeza de como será en el juego final... (escribo "juego final" y ni me creo utilizar esos términos para SC.)

Yo creo que al haber tirado por naves de pago caras ya es que creo que es muy difícil barajar eso, además que legalmente cambiarlo diría que ya es imposible, tendrías que devolver el dinero o algo.


Metari escribió:Yo empecé en 2012 en esto, y ya no es que me molesten los años interminables de desarrollo y los eternos bugs que se repiten cada release... ya casi que paso de todo eso. Lo que me molesta de verdad son los derroteros que está tomando CIG con muchas de las decisiones core del desarrollo; reconozco que soy más de Space Sim que de FPS, me gusta más una nave que ponerme a pegar tiros a lo COD, y aunque sabía que el gameplay a pié era una parte brutalmente importante de SC, con tantas naves (que si mineras, que si cazas, que si capitales, que si de transporte, etc...), tantos modelos específicos (con apenas modularidad, para que haya decenas distintas disponibles), tantas posibilidades teóricas, etc... mantenía la esperanza de que el gameplay en nave siempre fuera troncal en el juego.

Es que ese es un problema, como se hacen como early access el modelo va virando según conviene, no es un producto sólido que sale y dices "bueno, pues esto si lo compro porque es más o menos lo que quiero".

No sé si hay mods o intención de dar soporte, ya que eso si podría mejorar mucho la experiencia con esos pequeños cambios.

Metari escribió:Mis sensaciones en los últimos años son que las naves al final casi que se están convirtiendo solo un método de ir a "x sitio" para finalmente ponerte a pegar tiros a pie. Que sí, que se puede hacer transporte, que se puede hacer minería en nave, que se puede hacer Salvage, o dogfight... pero a la hora de la verdad todo el mundo se pone a pegar tiros a lo COD (mirar streamers, veréis que es así), e inclusos esos gameplays tan "puros" de naves, al final también están siempre muy muy muy ligados al juego a pie, aunque como jugador no quieras.

Para los verdaderos amantes de los Space Sim, al menos por mi experiencia y por lo que mis amigos también me comentan, SC cada día está un paso más lejos de lo que pensábamos que iba a ser. Mucho Space Life Sim... ok, no lo dudo, pero esa sensación de que TODO en SC termina siempre resolviéndose a tiros a lo COD, pues no nos abandona en estos tiempos actuales.

Eso pasa por desgracia en la mayoría de estos juegos, el motivo es que no hay mucho PvE y tampoco se favorece a que los jugadores se necesiten, por eso creo que es necesario implementar habilidades o elementos únicos adjudicados de forma aleatoria, porque de cierta forma eso hace que la gente tienda más a ayudarse para poder avanzar. Igual uno tiene una nave muy buena para llegar a determinado sitio, si, pero al llegar no puede descifrar un código, o no puede hacer cierta cosa.

También es necesario un generador procedural de lore para eso, adjudicar proceduralmente un lore a los jugadores, entonces yo creo que así la gente se ayudaría más y tendría objetivos enfocados en el roleplay, porque antes de matar a alguien igual es mejor negociar a ver si puede ser útil para llegar a determinado sitio, o para descubrir cosas del universo, del lore del juego, etc...


En ese aspecto lo del gusano está bien porque es PvE, pero se necesita mucho más PvE.
654321 escribió:
Metari escribió:no con los 4 gatos que buscan un auténtico simulador de naves.

Normal que haya 4 gatos, yo quiero un simulador de naves, de vehiculos, de infantería, de minería ... [qmparto]

Cuidado, que el que mucha abarca, poco aprieta.
@katatsumuri el tema de seguro es más complejo de lo que piensas. No he podido leer entero el tochamen que has puesto, pero te comento de forma generalizada algunos temas:

Hace poco explicaron como iba a funcionar el tema de naves compradas y los seguros, te dejo un esquema al respecto:

Imagen

Te lo resumo brevemente:

- Si es cierto que la nave que es comprada en la store "no se pierde", las que son ingame sí.
- No se pierde pero con un pero: Si es LTI (seguro de por vida) te devuelve la nave base y no de forma inmediata.
- Las naves NO LTI con seguro de X tiempo (ejemplo 12 meses) cuando caduca y si no lo renuevas podrás recuperar la nave pagando X cantidad del valor de la nave, no el total.

Hasta aquí es donde se queda la gente pero no valoran otras cosas, que son las siguientes:

- Ningún seguro de nave comprada en tienda, viene con seguros por encima de nivel 1, que significa? Que si modificas la nave, tienes cosas metidas dentro, componentes, vehículos, pinturas, etc NO SE TE VA A DEVOLVER.
Hay naves que cambiar todos sus componentes supone un 5 al 25% del valor de la nave. Una hammerhead por ejemplo cambiar todas las armas, componentes se te puede ir fácilmente a los 8 millones aUEC y la nave vale 48 millones, es aproximadamente un 17% del valor de la nave.

- Hace un tiempo comentaron que los seguros de nivel básico no cubren en algunas zonas de riesgo alto, por lo que vas a tener que contratar otro seguro. No se como van a acabar ajustando esto, pero me da que si quieres recuperar la nave vas a tener que volver a una zona de riesgo bajo.

- Los seguros ingame base los podrás obtener a precios irrisorios.
Metari escribió:Cuidado, que el que mucha abarca, poco aprieta.

Es lo que quiero ...

Que la parte de simulacion de aeronaves no sea tan realista como DCS ... mas parecido a War Thunder Sim
Que la parte de simulación de infantería no sea tan ARMA, aunque mas cerca de ARMA que de CoD.
etc etc ...
@Lugal si, el tema de los seguros complejos me parece genial, el tema es que creo que es mejor poder perder las cosas aunque las compres, por eso digo que es mejor meter cosas como seguros de pago o naves más baratas para quien no quiera hacer grinding, pero la realidad es que en el tema de compras solo sufres penalización.

He entrado al juego, me iba bastante a tirones, los NPCs no interactúan, podrían por ejemplo ayudarte a entender por donde tienes que ir con algún LLM, eso le daría más vidilla al juego.

Al final me he mareado y lo he cerrado, supongo que si el juego estuviese acabado por lo menos habría una mejor presentación donde se te va guiando un poco mientras exploras, una especie de intro con un NPC que te acompaña y te explica un poco.

He visto que había un tutorial, no sé si allí empieza así, yo me lo he tomado como que no era así, que sería todo como un libro, lo normal es que el juego empiece con una introducción y luego en entorno te guie un poco, para algo deberían de servir los NPCs, uno estaba en T pose [carcajad]
@katatsumuri en principio el tutorial te guia mediante checkpoints a salir del hotel y llegar a la estación orbital. Por completarlo te dan aUEC, un armadura ligera y una nave starter. Recomendado al 100% hacer el tutorial si eres nuevo y nunca has jugador. Tienes miniguias en el lateral derecha que te van indicando que hacer dependiendo donde estés y con que interactúas.

Sobre los tirones, llevamos unos 4-5 días con tirones, lagazos, etc, es probable que por el freeflight o la PTU con la 4.2.1.

El tema del seguro y lo de perder la nave, piensa que ya de por si quedarte varado en un planeta a tomar por saco de todo ya va a ser suficiente problema, como para estar ya agobiado con lo de grindear para recuperar la nave [carcajad] . El seguro ingame básico va a ser casi obligatorio y a coste bajo, por lo que dudo que haya nadie que no lo pague para arriesgarse a perder la nave en sí.
@Lugal no sé, es que no entiendo mucho el juego la verdad, pero lo normal es que si te quedas varado en un planeta pues mueres de hambre o por otras circunstancias y tienes que empezar con otro personaje de cero, una nueva aventura, por eso no entiendo lo de tener naves de forma permanente y esas cosas.

Por ejemplo, si estás en un sistema podrían haber jugadores dispuestos a sacarte de ahí, gratis o por dinero si aún tienes energía en la nave como para comunicarte, y si no sales pues mueres, si sobrevives igual el seguro te devuelve algo, pero si no sobrevives no hay seguro.

La gracia es que alguien venga a rescatarte con su nave y te saque de ese sitio, o te traiga materiales para reparar la nave. Imagina que has hecho tanto dinero, pero si mueres lo pierdes, te da igual pagar bastante a otro jugador por ser rescatado, si no lo haces vas a perder todo ese dinero, por lo que el progreso en ese momento es más importante que el dinero en si.


No lo entiendo de otra forma, puedes morir, pero las naves que has comprado son permanentes, y tienes seguro, no sé, es que si mueres deberías de perder todo, yo lo veo así, y cada experiencia debe ser única, para lo otro ya está el single player.
katatsumuri escribió:@Lugal no sé, es que no entiendo mucho el juego la verdad, pero lo normal es que si te quedas varado en un planeta pues mueres de hambre o por otras circunstancias y tienes que empezar con otro personaje de cero, una nueva aventura, por eso no entiendo lo de tener naves de forma permanente y esas cosas.

Por ejemplo, si estás en un sistema podrían haber jugadores dispuestos a sacarte de ahí, gratis o por dinero si aún tienes energía en la nave como para comunicarte, y si no sales pues mueres, si sobrevives igual el seguro te devuelve algo, pero si no sobrevives no hay seguro.

La gracia es que alguien venga a rescatarte con su nave y te saque de ese sitio, o te traiga materiales para reparar la nave. Imagina que has hecho tanto dinero, pero si mueres lo pierdes, te da igual pagar bastante a otro jugador por ser rescatado, si no lo haces vas a perder todo ese dinero, por lo que el progreso en ese momento es más importante que el dinero en si.


No lo entiendo de otra forma, puedes morir, pero las naves que has comprado son permanentes, y tienes seguro, no sé, es que si mueres deberías de perder todo, yo lo veo así, y cada experiencia debe ser única, para lo otro ya está el single player.

Para entender porqué no es así basta con sumar toda la gente dispuesta a jugar a un juego como Star Citizen en modo hardcore, y multiplicarlo por el dinero que estarían dispuestos a meter en el proyecto a cambio de nada ingame, y ver que se podría financiar con eso [+risas]

Precisamente un juego de exploración con combate pvp no puedes hacer que morir te suponga una perdida total porque sino no vas a jugar a nada.
Si haces todo con miedo a perder todo el progreso terminas no conociendo el juego porque todo te parece demasiado arriesgado.
De hecho eso lo vería más para el modo single player, si mueres vuelves a empezar y listo.

Además un SC modo hardcore seria el sueño humedo de los griefers ratataaaa


Aun así se supone que como está planteado el juego morir tendrá consecuencias de las más graves que hay en los juegos hoy en día (modos hardcore aparte), perdidas importantes de capital, de capacidad motora, reputación... de modo que realmente te interese no morir.
Pero para hacer eso bien tiene que haber buenas mecánicas jugables que prevengan tu muerte y te posibiliten un rescate que es lo que se supone que piensan hacer. Vamos que morir sea una parte de la jugabilidad en cierto modo para que puedas jugártela y arriesgar que al fin y al cabo es un juego.
@ak4ever yo lo veo al revés, concibo más la muerte permanente en un multiplayer que en un single player, que los hay con muerte permanente también.

El problema del single player es que tiene una estructura por misiones con un desenlace, tienes que completar una narrativa rectilínea en muchos casos, en algunos mundos abiertos te puedes desviar algo en lo que llamamos contenido secundario, que también tiene narrativa; a eso tienes que sumarle que el juego normalmente solo tiene un personaje, a veces definido, no eres tú, aunque en algunos casos como en algunos RPGs puedes tener esa sensación de que no controlas a un personaje concreto y que el personaje eres tú.

En cambio en un multiplayer, donde te creas tu propio personaje eres tú, normalmente no tienes una narrativa rectilínea donde eres el protagonista con un desenlace de misiones que tienen una conclusión final igual para todos los jugadores, o casi igual; entonces yo creo que es más frustrante estar en un single player, pongamos que en la misión 34, morir y tener que volver a la misión 1 y volver a tener que rehacer todas las mismas misiones, escuchando la misma narrativa, viendo las mismas escenas, pasando por los mismos escenarios, la percepción es muy diferente, por eso en general no creo que sea como dices.


En cambio en un multijugador tipo Star Citizen o DAYZ, que DAYZ es así, mueres y empiezas de nuevo, y cada partida es una experiencia diferente donde te pasan cosas diferentes y te encuentras a gente diferente, si que hay más cabida para la muerte permanente, partiendo de la base de que no tienes un protagonista definido con un desenlace, puedes tener miles de desenlaces diferentes, crearte nuevos personajes, etc... en cambio en RDR2 no puedes hacer eso, tienes a Arthur Morgan por defecto y este tiene un desenlace fijado.

Si es cierto que por ejemplo RDR2 podría tener un modo survival para ver cuanto tiempo sobrevives en ese mundo, incluso te lo puedes montar en tu cabeza, empiezas el juego y dices, sin hacer misiones, "a ver cuanto sobrevivo sin morir", pero con ese propósito. Hay un chaval que lo hace con GTA 3 y todo XD, pero en el concepto de juego con historia, de seguir una narrativa con misiones sería muy frustrante tener que empezar de cero para volver a alcanzar la misión X en la que moriste.

Además la gracia de un multijugador no es solo a donde te deparará cada aventura, es también la gente que encuentras por el camino, los jugadores que te ayudan o los que te traicionan, entonces para mi la permanencia no tiene sentido, es mi visión, el tener vehículos permanentes, o dinero intocable, es más, el hecho de no tener un personaje definido facilita más poderte deshacer del que te has creado porque te puedes crear otro diferente y empezar de cero.

Al no tener una narrativa rectilínea, que podría tenerla también un MP, pero yo abogo más por la narrativa dinámica tipo contenido secundario en un ARPG tipo Skyrim, RDR2 con sus eventos dinámicos o KCD, vas por esos mundos y encuentras quests y las resuelves, pues en un MP eso se aplica bien porque simplemente tomas diferentes caminos y exploras nuevos sitios para conocer eventos y cosas que no habías visto, eso estando acompañado, entonces si pierdes no pierdes mucho porque simplemente empiezas otra aventura, tiras para otro lado a ver que te depara ese nuevo rumbo.

Si metes cosas permanentes para mi ya lo asemejas a la persistencia de un SP, de hecho para mi la gracia de un MP es que puedes desechar fácilmente el personaje, porque como ya dije, en la mayoría de SP no puedes porque tienes un desenlace.

El tema de los griefers es un problema real, pero pienso que se puede regular perfectamente, con el tema de las habilidades por ejemplo, o con hacer pagar nuevamente por el juego si los policías o los jugadores los atrapan en zonas seguras. Al final también es bueno que haya griefers en el juego, alguien también tiene que hacer de malo ¿No? Y igual que hay malos muy malos también seguro que hay buenos muy buenos que equilibran la cosa.
@katatsumuri En SC nose considera griefer a alguien por hacer algo malo solamente, hacer de malo seria ser un pirata y es un rol importante y necesario en SC.

Entiendo tu punto de vista de lo interesante que puede resultar un multiplayer con muerte permanente que te obligue a empezar de cero, pero es que eso con SC no pega nada, SC es un MMO en el que el progreso es muy importante a largo plazo (mas bien lo será cuando salga la 1.0 y no haya más wipes).

Construcción de bases, de estaciones espaciales incluso a nivel de ORGs, sistema de mejora con tiers de naves/armas/armaduras desbloqueando las blueprints, profesiones y roles que necesitan de cierta reputación, posibilidad de comprar naves que puedes tardar meses a farmear... es un juego pensado para que te dure muchos años progresando en él, no se puede echar todo por la borda por una muerte tonta, un crasheo, o porque alguien haya descubierto un hack como matar a todo un servidor automáticamente como ha pasado hace unos días.

De hecho el gran despegue de cantidad de jugadores que jueguen regularmente al juego apostaría lo que quieras a que no se va a dar hasta que haya una persistencia real.

Comerse mil bugs por partida o perder horas de farmeo por ellos es un fastidio pero eso es el día a día de los masocas que jugamos, pero que al meter un parche nuevo te desaparezca ese arma/armadura con esa skin rara que tanta suerte tuviste en encontrar o esa nave que te compraste tras decenas de horas de farmeo... eso si que duele [toctoc]
ak4ever escribió:posibilidad de comprar naves que puedes tardar meses a farmear...

¿Para qué farmear una nave si se la puedes robar a otro jugador abordándola con un equipo pirata preparado?¿O no puedes subir a la nave de otro jugador y aventurarte a la aventura con él? Facilitar y promover eso.

No sé, pienso que ya en si la estructura es mala si tienes que pensar en eso de farmear como un esclavo y luego tener miedo a perder, es como coleccionar objetos, el diógenes digital y esas cosas, a veces es bueno que te puedan despojar.

ak4ever escribió:es un juego pensado para que te dure muchos años progresando en él, no se puede echar todo por la borda por una muerte tonta, un crasheo, o porque alguien haya descubierto un hack como matar a todo un servidor automáticamente como ha pasado hace unos días.

No hay mucho que progresar en un juego así, en principio es un juego sin alma casi X D ¿Qué progreso hay? ¿Conseguir cosméticos o naves y modificaciones? Para mi el progreso en un juego así es en cada partida, cada partida es diferente, el rumbo que tomas, como vas a sobrevivir y que te deparará el destino en cada nueva vida después de morir ¿Hasta dónde de lejos llegarás?

ak4ever escribió:De hecho el gran despegue de cantidad de jugadores que jueguen regularmente al juego apostaría lo que quieras a que no se va a dar hasta que haya una persistencia real.

O hasta que lleven el juego a otras plataformas también, y muchas más cosas, aún así joder, mucha gente ha comprado el juego. También te digo que a estas alturas el juego se va a quedar obsoleto, de hecho el renderizado tienen un popping bastante agresivo cuando entras a un planeta.

ak4ever escribió:Comerse mil bugs por partida o perder horas de farmeo por ellos es un fastidio pero eso es el día a día de los masocas que jugamos, pero que al meter un parche nuevo te desaparezca ese arma/armadura con esa skin rara que tanta suerte tuviste en encontrar o esa nave que te compraste tras decenas de horas de farmeo... eso si que duele [toctoc]

Ves, lo que dije "esa skin rara", pienso que eso es justamente lo que mata a estos juegos, no los deja libres, ojo que no veo mal que haya skins raras, pero el problema es el miedo al despojo.

Ahora, también veo una cagada que el despojo sea por un fallo del juego o por un parche, la gracia es que sea algo que ocurre mientras juegas, te roban unos delincuentes, lo pierdes, se te rompe, lo tienes que soltar para no hundirte en el agua porque tu nave se ha estrellado en medio de un océano y pesa mucho lo que llevas, etc...


Progreso tiene Red Dead Online y si te digo la verdad, nunca me gustó eso, me recuerda a un intento de emular un single player, con la diferencia de que un MP debería de quitarse esos complejos y ser más valiente con su propia fórmula ya que el hecho de ser multiplayer igual te quita algunas libertades que tiene el SP pero te da muchas otras libertades que el SP por lo general es más difícil que pueda adoptar.
katatsumuri escribió:¿Para qué farmear una nave si se la puedes robar a otro jugador abordándola con un equipo pirata preparado?

Es una opción, pero entonces serás un pirata buscado por la justicia, y tendrás que tener mucho cuidado de a donde vas, cuando, como, etc ...

Y si te pillan y vas a la carcel, hay jugabilidad en la carcel donde puedes escapar, etc ...
654321 escribió:
katatsumuri escribió:¿Para qué farmear una nave si se la puedes robar a otro jugador abordándola con un equipo pirata preparado?

Es una opción, pero entonces serás un pirata buscado por la justicia, y tendrás que tener mucho cuidado de a donde vas, cuando, como, etc ...

Y si te pillan y vas a la carcel, hay jugabilidad en la carcel donde puedes escapar, etc ...

No hay problema en eso la verdad, así debería de ser, deberían de haber roles y si los rompes pues ya no puedes recuperarlos a no ser que inicies otro personaje después de morir con el que tienes.

De hecho creo que eso le faltaba un poco a RDO, ya que todos conseguían los mismos roles, por eso digo que con un progreso linear con permanencia no puedes jugar con esas cosas.
He probado el juego , el tutorial simplemente. Y me llama la atención que a pesar de tener una financiación de 800 millones de dólares (solo para la producción), tras 13 años de desarrollo no tiene la web ni el juego en cualquier otro idioma que no sea inglés. Algunos eurojanks y juegos en acceso anticipado, con presupuestos 200 veces menores, son capaces de ofrecer textos en español y incluso webs en español.

Ojo que no digo en español, sino en cualquier otro idioma. Y si, a mi tambien se me ha olvidado el casco en el tutorial XD , pero no estoy enfadado con eso.

La verdad es que no se, no da buen rollo. El rendimiento..online va mal al empezar, tira mas de CPU que de GPU en mi caso, por debajo de 60 fps, luego parece que va mejor, pero parece conveniente el PC de la NASA, en mi caso mejor CPU ( y no es mala, al menos hace un par de años era de las mejores para juegos). Me pregunto.... ¿ porque no le ponen generador de frames?

No es exactamente mi tipo de juego, pero se que puede dar horas, meses o años de juego y eso me interesa. Pero....¿comprar esto cuando termine el fly free ? Me veo años esperando una localizacion oficial al español, y como eso , me temo que pasaran años hasta que el juego este decentemente acabado

PD/ he probado el juego varias veces estos ultimos años. Siempre espere que en la pestaña idioma de la web, apareciese algo mas que english. Pero no, debe de ser que es el idioma de la ciencia. Imagino que en Space X es igual, solo me queda la duda si Musk llevara 1 millon de personas a Marte antes o despues del lanzamiento de Star Citizen [+risas]
Cuentaparacomentario escribió:He probado el juego , el tutorial simplemente. Y me llama la atención que a pesar de tener una financiación de 800 millones de dólares (solo para la producción), tras 13 años de desarrollo no tiene la web ni el juego en cualquier otro idioma que no sea inglés. Algunos eurojanks y juegos en acceso anticipado, con presupuestos 200 veces menores, son capaces de ofrecer textos en español y incluso webs en español.


Creo que no es un tema de cuantos millones lleva, sino vale la pena traducir algo que está en constante cambio. Si quieres tienes las traducciones realizadas por la comunidad y permitido por CIG, no se si algun compañero te puede pasar enlace porque yo suelo jugar en ingles.

La verdad es que no se, no da buen rollo. El rendimiento..online va mal al empezar, tira mas de CPU que de GPU en mi caso, por debajo de 60 fps, luego parece que va mejor, pero parece conveniente el PC de la NASA, en mi caso mejor CPU ( y es mala, al menos hace un par de años era de las mejores para juegos). Me pregunto.... ¿ porque no le ponen generador de frames?


Es importante que no bajéis la calidad grafica en las opciones, exceptuando las nubes (las podeis dejar en HIGH o Medium) y la parte de la lluvia, todo debe estar al máximo. Si bajáis las opciones, el juego tira de CPU hasta el infinito. Activad DLSS o la otra opción que no sea FSR, mejora la calidad visual como de rendimiento.

No es exactamente mi tipo de juego, pero se que puede dar horas, meses o años de juego y eso me interesa. Pero....¿comprar esto cuando termine el fly free ? Me veo años esperando una localizacion oficial al español, y como eso , me temo que pasaran años hasta que el juego este decentemente acabado


Por lo menos ya se ha hablado de la 1.0 y todo lo que va a entrar. Me gustaría decir a corto plazo, pero es complicado averiguar fechas con esta gente [carcajad] . Tiene buen contenido y si es cierto que lleva una semana con unos lagazos raros, que ya han dicho hoy que están corrigiendo y aplicando un HOTFIX para el PU/Live.

PD/ he probado el juego varias veces estos ultimos años. Siempre espere que en la pestaña idioma de la web, apareciese algo mas que english. Pero no, debe de ser que es el idioma de la ciencia. Imagino que en Space X es igual, solo me queda la duda si Musk llevara 1 millon de personas a Marte antes o despues del lanzamiento de Star Citizen [+risas]


El idioma vendrá en la 1.0, ya que el contenido está constantemente modificándose y ampliándose. Puedes descargar las traducciones de la comunidad que la verdad que se lo han currado un huevo.
Como dice Lugal tienes la traducción de la comunidad fácilmente accesible.
En cuanto al rendimiento, como cualquier simulador (dcs, fligh simulator) es CPU intensive. Ayuda mucho que tengas una CPU con 3D vcache y RAM rápida. Una vez fuera de las ciudades el rendimiento suele mejorar.

Y sí que es cierto que el juego te suelta ahí en medio y te tienes que buscar la vida, haciendo endo muy cuesta arriba el aprendizaje de las mecánicas y los game loops existentes si no tienes alguien que te guíe.

Como ya han comentado, todo el contenido sandbox que han ido desarrollando está muy enfocado al PVP, supongo que para atraer a un público más generalista y menos de nicho por temas de financiación. Aún está muy desaprovechado la inmensidad de los diferentes planetas y lunas. Deberían hacer más contenido PVE y de exploración, algo que ya han comentado que irán implementando en futuras actualizaciones.
Ya conozco las traducciones de la comunidad. El problema es que no funcionan completamente, son para la version 3.2.
Cuentaparacomentario escribió:Ya conozco las traducciones de la comunidad. El problema es que no funcionan completamente, son para la version 3.2.


Yo es que lo juego con el idioma de Shakespeare. Oye si necesitas ayuda me mandas MP, y te ayudo en la medida de lo posible, sobre todo con las mecánicas principales.

Salu2
Buenas, nunca he tenido el Star Citizen y estoy tentado de pillarlo. Tengo un Ryzen 5 5500, RX 6600 y 16GB de RAM, tambien un monitor 1080P. Podre jugarlo en alto? me da igual si va a 30fps, pero quiero jugarlo en alto.

Gracias de antemano.
@GodsmackTheBest aunque en la web no lo indique, se recomienda 32GB de Ram, aunque conozco gente que juega con 16GB. Es importante que tengas una unidad de disco SSD, porque el juego tira mucho de disco, en cuanto procesador y gráfica no puedo decirte pero tambien conozco gente que juega en PC's de hace 11 años y no les he visto quejarse mucho.

Yo creo que si cumples con lo del SSD puedes tirar de 30FPS pero con las nubes en HIGH y no ULTRA. Puedes comprar el pack, lo pruebas durante 30 días y si no te va o no te gusta puedes pedir que te devuelvan el dinero sin problemas, siempre en el limite de esos 30 días.
Perfecto, si tengo 1TB de SSD.
GodsmackTheBest escribió:Buenas, nunca he tenido el Star Citizen y estoy tentado de pillarlo. Tengo un Ryzen 5 5500, RX 6600 y 16GB de RAM, tambien un monitor 1080P. Podre jugarlo en alto? me da igual si va a 30fps, pero quiero jugarlo en alto.

Gracias de antemano.


Mi segundo PC que usa mi hijo en Star Citizen lo monté en 2016, in i7-5960x (8 núcleos), una gtx1080 y 32gb DDR4. Y lo mueve bien a 2k. Eso si en lorville o área 18 es normal que le baje a 30fps raspados.
@Spivak joer, pues yo tengo un i7-11700k, una 3070ti, 16 gigas de ram ddr4 2400 y un nvme de 1 tera con bastantes buenos números en transferencia, y no me va bien a 60fps estables ni en 1080p...me flipa que a la gente le vaya tan tan de maravilla en 2k con equipos infiniiiiiitamente menores...

Y no es cuestión de nubes volumetricas, ni tal o cual parámetro, porque lo he tocado ya todo 1000 veces. Ni me vale ya el tema de "depende del servidor" porque el rendimiento es malo en general, y pésimo cuando ya el servidor de turno está muriendo, pero ni siquiera, "al principio de la vida" del servidor, encuentro números estable. Repito, en 1080p, que es una pena teniendo mi monitor 4k, pero es que me va de vergüenza.
Lo del seguro de la nave como va? comprando el paquete standard con la Mustang Alpha incluye seguro de 6 meses. Cada 6 meses hay q pagar con dinero real o cada mes?
GodsmackTheBest escribió:Lo del seguro de la nave como va? comprando el paquete standard con la Mustang Alpha incluye seguro de 6 meses. Cada 6 meses hay q pagar con dinero real o cada mes?

No hay que pagar nada. Se supone que cuando sea la 1.0 y deje de estar en alfa entonces si. De momento puedes perder tu nave y reclamarla las veces que quieras.
GodsmackTheBest escribió:Lo del seguro de la nave como va? comprando el paquete standard con la Mustang Alpha incluye seguro de 6 meses. Cada 6 meses hay q pagar con dinero real o cada mes?


El seguro ahora mismo no existe.
Es algo para cercano a la 1.0 (salida oficial del PU)

El seguro, cuando salga el juego se pagará siempre con AUC (dinero del juego).

Existen 2 tipos de seguro. El LTI (de por vida) o el de duración determinada.

El tuyo es de duración determinada, con lo cual, cada 6 meses tendrás que renovar el seguro dentro del juego.
Si compras una nave con dinero real, tienes una garantía a parte del seguro. Esto te permite tener la nave siempre sin perderla (pero si te quedas sin seguro. Tendrás que pagar en el juego el aproximadamente, el valor de la misma para reclamarla).
Pero solo te van a dar la nave o el valor de la nave de serie. Sin componentes ni añadidos.

Si pierdes una nave y tienes seguro, te darán el valor aproximado de la misma (salvo que tengas garantía {comprada con dinero real} para que compres otra nave)

Luego, tienes 3 escalones o tiers de seguro (chasis, chasis + componentes, chasis + componentes + decoraciones).
Todas las naves que se aseguren, por defecto tienen tier 1 (chasis de la nave)
Luego tu puedes aumentar el tier pagando más dinero en el juego.
Perfecto. Muchas gracias. Una ultima cosa, tengo la Leonovo Legion Go S con el Ryzen Z2 Go con Windows, al comprar primero el juego en pc, podre descargarlo gratis en la Legion Go como ocurre con los juegos de Steam q en tu biblioteca te aparecen todos los juegos y solo tienes q descargarlos? o si quiero jugarlo en la portatil tengo q comprar de nuevo el juego?
Puedes tener el juego en tantos dispositivos como quieras.
Te bajas el launcher, te logueas con tu cuenta e instalas el juego.

Eso sí. Solo podrás jugar en un dispositivo a la vez.
Pero mientras tu cuenta posea un pack de juego (no confundir con nave sola). Podrás jugar con tu cuenta dónde quieras.

Otra cosa es si esa legion es capaz de mover star citizen (que habría que verlo [qmparto])
No hay videos de la Go S moviendo el Star Citizen, asi q... el Train Sim World 5 lo muevo un poco mejor en la Go S q en el pc, siendo mi pc mucho mas potente q la Go S... sin comentarios.
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