@katatsumuri Te iba a contestar con que te leyeras esta carta "
https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman" de Chris Roberts de principio de 2013, donde quizá se responden muchas de las dudas que planteas sobre como iba a ser este MMO, la muerte de los jugadores, penalizaciones, persistencia, naves, etc... pero realmente sería tontería porque en estos 13 años han cambiado mucho las cosas, y bastantes cosas de las que prometía ahí finalmente no van a ser así.
Las naves que compras con dinero real, obviamente no podrás "perderlas permanentemente" nunca, pero todas las naves tienen seguros asociados, tanto para la nave, como para la carga. Cuando se destruyen, según los seguros que tengas y demás, recuperar la nave te costará más o menos créditos del juego, y más o menos tiempo de espera.
Pero ojo, esto también, como todo en SC, es tan solo teoría, porque lógicamente aún no tenemos nada real de como funcionarán los seguros in-game porque es una mecánica aún no implementada.
A nivel de reputación, muerte repetida, etc... pues lo mismo, mil ideas, prácticamente nada desarrollado aún, y obviamente no tenemos certeza de como será en el juego final... (escribo "juego final" y ni me creo utilizar esos términos para SC.)
Yo empecé en 2012 en esto, y ya no es que me molesten los años interminables de desarrollo y los eternos bugs que se repiten cada release... ya casi que paso de todo eso. Lo que me molesta de verdad son los derroteros que está tomando CIG con muchas de las decisiones core del desarrollo; reconozco que soy más de Space Sim que de FPS, me gusta más una nave que ponerme a pegar tiros a lo COD, y aunque sabía que el gameplay a pié era una parte brutalmente importante de SC, con tantas naves (que si mineras, que si cazas, que si capitales, que si de transporte, etc...), tantos modelos específicos (con apenas modularidad, para que haya decenas distintas disponibles), tantas posibilidades teóricas, etc... mantenía la esperanza de que el gameplay en nave siempre fuera troncal en el juego.
Mis sensaciones en los últimos años son que las naves al final casi que se están convirtiendo solo un método de ir a "x sitio" para finalmente ponerte a pegar tiros a pie. Que sí, que se puede hacer transporte, que se puede hacer minería en nave, que se puede hacer Salvage, o dogfight... pero a la hora de la verdad todo el mundo se pone a pegar tiros a lo COD (mirar streamers, veréis que es así), e inclusos esos gameplays tan "puros" de naves, al final también están siempre muy muy muy ligados al juego a pie, aunque como jugador no quieras.
El modelo de vuelo me parece horroroso y cada día peor, y a día de hoy apenas hay mecánicas jugables consolidadas que te empujen a coger un modelo de nave u otro porque los roles en nave apenas están aún definidos jugáblemente.
Muchos dirán, y seguramente con razón, que actualmente CIG está desarrollando con más intensidad ese gameplay a pie, pero que poco a poco veremos mejoras en el gameplay en naves... bueno no lo sé... son ya 13 años de espera, y cada día SC se aleja un pasito más a lo que yo entendí que sería el juego cuando lo apoye en el Kickstarter de 2012.
Para los verdaderos amantes de los Space Sim, al menos por mi experiencia y por lo que mis amigos también me comentan, SC cada día está un paso más lejos de lo que pensábamos que iba a ser. Mucho Space Life Sim... ok, no lo dudo, pero esa sensación de que TODO en SC termina siempre resolviéndose a tiros a lo COD, pues no nos abandona en estos tiempos actuales.
Lo jugadores y Orgs que se han comprado naves muy específicas, o una nave capital, por cientos/miles de euros, soñando con gameplays complejos en nave, tendrán que esperar aún unos cuantos años más para ver cuánto de lo prometido aparecerá finalmente en el juego final.
Reconozco que el hecho de que aún, tras 13 años, no tengamos persistencia real, no tengamos progersión real del personaje, ni mecánicas completas, ni sensación real de juego completo, obviamente no ayuda a plantearse de donde cojea realmente el juego... solo queda esperar más, y ver por donde continúa el desarrollo.
Un ejemplo claro para mi ha sido Pyro; hemos esperado 12 años a tener un segundo sistema más allá de Stanton, con miles de promesas de que jugáblemente ofrecería muchas alternativas... y nada, después de meses con él implementado es lo mismo, no ofrece nada nuevo que no se hubiera podido implementar en Stanton... veremos como evoluciona el tema de la exploración, como evoluciona el tema de los 98 sistemas adicionales que quedan aún por crearse, y como evolucionad todo.
Que nadie se deje engañar, los que llevamos años en esto sabemos que a SC aún le quedan, por lo menos, 5 años más para ser un juego "medio decente" a nivel de gameplay básico... siempre y cuando busques algo más que pegarle tiros a un gusano de arena o meterte en un bunker a saquear armas.
Este juego llama hoy en día llama muchísimo más la atención al jugador que está acostumbrado a los juegos "normales", y menos a los jugadores que buscan un Space Sim más puro. Quizá sea lógico, por que necesitas financiarse, y eso lo logras con muchos jugadores, no con los 4 gatos que buscan un auténtico simulador de naves. Es lógico hacerse "apetecible" a todo el mundo, aunque eso a algunos no destroce por dejar de ser lo que soñábamos que iba a ser en 2012.