Mi hilo de homebrew personal creado para NES

Como tengo bastante material desperdigado por EOL y otros foros, quizá es hora de hacer un hilo donde se pueda aglutinar todo.

Zelda3 (2011)
Una pequeña demostración donde controlamos el sprite de Link basado en el The Legend of Zelda: A link to the past de SNES. Esta demo muestra un sprite de Link compuesto por varios sprites superpuestos para dar sensación de más colores. Fue la primera demo que realice allá por 2011 con la ayuda del framework de @wave para programar en NESHLA.
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- ROM: Zelda3_22112011d.rar


SMW (2011)
Otra pequeña demostración donde se puede controlar el sprite de Super Mario de izquierda a derecha y agacharse, basado en el Super Mario World de SNES.
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- ROM: SMW retrones


Metal Slug (2011)
Esto fue un vacile dirigido al hilo en el que se intentaba desarrollar una demo de Metal Slug (1996, original de Neo Geo) en Mega Drive. Yo quise hacer mi gracia para NES.
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- ROM: Metal Slug demo


Shutshimi (2016)
Demo port para NES de Shutshimi (2015), videojuego pixel-art aparecido en PC. Gracias al uso del sprite zero hit pude hacer el efecto de doble profundidad en el movimiento de las nubes.
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- Más info: hilo_shutshimi-vnes-homebrew_2175991
- ROM: Shutshimi alpha 1.2


Vigilante (2016)
Demo port para NES del videojuego Vigilante (1988), basado en su versión SMS. Fue uno de mis videojuegos favoritos en recreativa cuando era un niño, y siempre sentí envidia de esa versión sacada en la máquina de 8bits de SEGA, pero no en la de mi Nintendo. Había que hacer algo.
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- Más info: hilo_vigilante-para-nes-port-sms_2174926
- ROM: Vigilante alpha 1.0


The Banketh (2016)
Mi primer videojuego original para NES, programado en C, gracias al compilador cc65, y utilizando el mapper UNROM. Existen cinco versiones editadas físicamente, pero solo una rom basada en la demo del primer nivel. Quiero un día de estos volver a hacer un crowfunding y lanzarlo de nuevo con mejoras.
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- Más info: hilo_homebrew-nes-the-banketh-the-video-game-videojuego-para-nes_2207505
- ROM: The Banketh - The Video Game [demo].nes


The Sword of Ianna (2017)
Demo port para NES de The Sword of Ianna, un videojuego realizado por los españoles de Retroworks, Fco. Javier Peña (utopian), Fco. Javier Velasco (pagantipaco), Alberto J. González (McAlby), y Marco Antonio del Campo (MAC) en 2016 para ZX Spectrum y MSX. Lo ví y me encantó. Debido a su simpleza, me animé a hacer el primer nivel y portarlo, así como el personaje y sus movimientos, etc... cuando me pasaron el código fuente y vi que el juego era ENORME, se me quitaron un poco las ganas de seguir con esta aventura, pero ahí queda el intento.
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- Más info: hilo_homebrew-nes-the-sword-of-ianna-actualizacion-10-10-2017_2252433
- ROM: The Sword of Iana - alpha 0.3b.rar (15.54 KB)

Shadow of the Beast (2018)
Demo port para NES de Shadow of the Beast. Fue la primera vez que utilicé el mapper MMC3, además de un motor de scroll multidireccional. Una aventura que consistió en demostrar que en NES pudo haber sido posible sacar una versión de este juego bastante decente.
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- Más info: hilo_homebrew-nes-shadow-of-the-beast-demo-tecnica_2282337
- ROM: Shadow of the Beast (alpha 0.34) [HB].nes


Street of Rage 2 (2019)
Demo port para NES de Street of Rage 2 de Mega Drive. Una simple demostración estática donde se puede observar como quedaría este juego en NES. Totalmente inviable de desarrollar porque en el momento en el que pusiéramos más sprites en pantalla, aquello iba a ser un festival de parpadeos, debido a la limitación de la máquina consistente en no poder poner más de 8 sprites en línea. Queda para la curiosidad.



Vigilante (2021)
Algo que comencé en 2016, como bien indico más arriba, y que retomé este 2021 aprovechando todos los graficos y sprites realizados pero sustentado sobre una nueva libreria (NESdoug, a parte de la ya conocida NESlib para CC65) y engine que me permitía tener un scroll horizontal mucho mejor. Además, se añadió pantalla de título e intro.



- Más info: hilo_vigilante-para-nes-port-sms_2174926

Dragon Ball: Dragon Daihikyou

A raiz de esta pregunta, hilo_hilo-oficial-nes-nintendo-entertainment-system-empezamos-manana_2075461_s300#p1752015794, que hizo @Creation, me lie la manta a la cabeza otra vez y he hice un pequeño demo-port para NES de Dragon Ball: Dragon Daihikyou, que originalmente fue lanzado por Epoch en 1986 para la consola japonesa Super Cassette Vision.



- ROM: https://www.dropbox.com/s/sxhdx51ncahuz ... 9.nes?dl=0
Con el Shadow of The Beast te la sacaste. [oki]
Ahora toca el Golden Axe. :p
@Diskover , una pasada ver tu trabajo para la consola que más y mejor homebrew tiene, además, y esto ya es opinión, la consola más icónica y más importante de la historia.

Espero seguir viendo tu trabajo y preguntándote cosas de NES como hasta ahora.

Un saludo.
Que maravilla de curro te has dado, y que alegría ver estas cosas en la consola mi infancia y la que es mi favorita desde siempre.
Yo tambien opino como aranya en que es la consola mas importante de la historia por lo que suspuso para el mundillo en su época
Genial, todo ordenadito en un hilo.

Ya iba perdido para recordar los trabajos que llevas entre manos

Y que viva la nes, leñe! (Aunque la niña de mis ojos es la master XD )
@Diskover Genial el hilo y tu trabajo. Sabes, yo no colecciono NES, ni tuve ninguna (aunque dos amigos míos sí). Y nunca la he necesitado ni me ha picado el gusanillo por hacerlo. Pero muchas veces que te leo, veo tu trabajo, las curiosidades que compartes... me entran ganas de empezar. Eres un forero que hace algo más que compartir, en mi caso y para mí, creas afición por el sistema, eres capaz de despertar las ganas, previamente inexistentes, de meterse de lleno en la consola. Y eso es mucho más de lo que se puede decir de cualquiera de nosotros, salvo quizás @aranya que también es capaz de crear afición cuando habla con pasión de su Master System.

Un saludo y a la espera de ver más cosas, esa demo de Zelda me ha puesto el cacahuete en llamas, que diría cierto tipo. [+risas]
@Falkiño , aranya es THE MASTER SYSTEM DEFENDER oficial del foro [beer]
Gracias amigos por vuestras palabras y por acordaros de mi, la verdad es que la Master System la vivo con mucha pasión, es la consola de mi vida.

Un saludo.
Lucen tan bien, que siento cierta pena de que se traten en su mayoría de demos. Hay ganas de más ;)
Dene escribió:Lucen tan bien, que siento cierta pena de que se traten en su mayoría de demos. Hay ganas de más ;)


Creeme que yo también lo lamento.

Hay falta de tiempo y un continuo frustar por los mil y un errores que ocurren mientras se desarrollan estos juegos.

No soy un experto programador, me falta formación, pero hago lo que puedo. La falta de tiempo no ayuda, pero la intención me acompaña y se que hace despertar interés.
Felicidades por tu trabajo.

Me encantan tus demos.
Muy chulas, me encanta la del SOR2. Quizá el SOR1 sería más asequible.
@Diskover Gran trabajo, si señor, quería de paso "aportar" algo a tu hilo con una "curiosa idea" que se me acaba de ocurrir, comentas que en el Street of Rage 2 el "problema" sería el parpadeo de los sprites (como suele suceder en el 99% de los juegos que usan el Z80A), con lo que se me ha ocurrido que quizás ese "problema" quedase solucionado si programas el juego pensado para ser jugado en emulador, sobretodo en esos emuladores que permiten evitar los parpadeos de los sprites, como el FCEUMM o NESTOPIA que incorpora RetroArch, los cuales tienen dicha opción y adiós al parpadeo y hola al juego :)

PD: No me deja darte +1
Parallax Snake escribió:@Diskover Gran trabajo, si señor, quería de paso "aportar" algo a tu hilo con una "curiosa idea" que se me acaba de ocurrir, comentas que en el Street of Rage 2 el "problema" sería el parpadeo de los sprites (como suele suceder en el 99% de los juegos que usan el Z80A), con lo que se me ha ocurrido que quizás ese "problema" quedase solucionado si programas el juego pensado para ser jugado en emulador, sobretodo en esos emuladores que permiten evitar los parpadeos de los sprites, como el FCEUMM o NESTOPIA que incorpora RetroArch, los cuales tienen dicha opción y adiós al parpadeo y hola al juego :)

PD: No me deja darte +1


Perdería su gracia, porque están pensados para jugarse en una NES real, pero bueno... surgirían otros problemas, como por ejemplo el límite de la CPU para manejar tantas colisiones juntas a la vez. Aunque no se realmente donde estaría ese límite.
Diskover escribió:
Parallax Snake escribió:@Diskover Gran trabajo, si señor, quería de paso "aportar" algo a tu hilo con una "curiosa idea" que se me acaba de ocurrir, comentas que en el Street of Rage 2 el "problema" sería el parpadeo de los sprites (como suele suceder en el 99% de los juegos que usan el Z80A), con lo que se me ha ocurrido que quizás ese "problema" quedase solucionado si programas el juego pensado para ser jugado en emulador, sobretodo en esos emuladores que permiten evitar los parpadeos de los sprites, como el FCEUMM o NESTOPIA que incorpora RetroArch, los cuales tienen dicha opción y adiós al parpadeo y hola al juego :)

PD: No me deja darte +1


Perdería su gracia, porque están pensados para jugarse en una NES real, pero bueno... surgirían otros problemas, como por ejemplo el límite de la CPU para manejar tantas colisiones juntas a la vez. Aunque no se realmente donde estaría ese límite.

Bueno, era solo una idea que se me había ocurrido, si no es viable... pues no lo es, solo lo comenté porque igual podría ser una opción :)
Llevo cerca de un mes "jugueteando" con el mapeador MMC3.

Demostración de funcionamiento del mapper MMC3 en una NES.
El plano está compuesto por 7 divisiones de pantalla, utilizando el IRQ de este mapeador. Además, se está usando el bankswicht de CHR para hacer la animación del mar.

Diskover escribió:Llevo cerca de un mes "jugueteando" con el mapeador MMC3.

Demostración de funcionamiento del mapper MMC3 en una NES.
El plano está compuesto por 7 divisiones de pantalla, utilizando el IRQ de este mapeador. Además, se está usando el bankswicht de CHR para hacer la animación del mar.



Espectacular.
Diskover escribió:Llevo cerca de un mes "jugueteando" con el mapeador MMC3.

Demostración de funcionamiento del mapper MMC3 en una NES.
El plano está compuesto por 7 divisiones de pantalla, utilizando el IRQ de este mapeador. Además, se está usando el bankswicht de CHR para hacer la animación del mar.



Me ha recordado al navy moves, quedaría genial con esos gráficos. Fantástico trabajo!
@Jawii muy cierto, por cierto que de niño nuca me pasé la fase de las minas, y ahora de mayor he ido probando en mi viejo MSX y sigo si pasarmela [facepalm]
Me tengo que poner un poco en serio.

Por cierto, trabajo brutal @Diskover , me encanta como se ve, es precioso.
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