Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Acabo de llegar al hilo ¿Me hacéis un resumen? ¿Quién va ganando? ¿La megadrive?
Yo mismo te lo aclaro....la super nindrive.
Xfactor escribió:Yo mismo te lo aclaro....la super nindrive.


Me quedo con la Mega Tendo Brain Processing. [carcajad]
EPSYLON EAGLE escribió:
Isaac Lez escribió:Juegazo el Sunset Fighters [carcajad]


Debe estar hablando de la version brasileña del Yu Yu Hakusho de Treasure.


Efectiviwonder ;)
¿Se llama Sunset Fighters? :O
Bueno, juegazo de todas formas [carcajad]
Bitter Kas escribió:@weirdzod mega CD

¿Y os habéis tirao 800 páginas de hilo para llegar a lo evidente?
weirdzod escribió:Acabo de llegar al hilo ¿Me hacéis un resumen? ¿Quién va ganando? ¿La megadrive?


esa pregunta ni se pregunta xd.


pero no.

los segueros van perdiendo xd.
weirdzod escribió:Acabo de llegar al hilo ¿Me hacéis un resumen? ¿Quién va ganando? ¿La megadrive?


Siguen sacando juegos nuevos para la Mega, así que por mí....
Y en segundo puesto se coló la Turbografx16. Merecidamente además.
La falta de colores en pantalla de la Mega, frente al colorido de los juegos de Snes ese siempre fue el tendón de Aquiles de la Mega. Porque cuando eres pequeñajo el sonido te daba igual, los MHz ni sabias lo que eran, pero la falta de colorido en la mayoria de los juegos (no en todos) si que se notaban, sobretodo en las fotos de las revistas.

No obstante yo siempre fui de Sega porque me encantaban sus miticos arcades y en las consolas de Sega no faltaban las conversiones de estos.
oskarzer0 escribió:La falta de colores en pantalla de la Mega, frente al colorido de los juegos de Snes ese siempre fue el tendón de Aquiles de la Mega. Porque cuando eres pequeñajo el sonido te daba igual, los MHz ni sabias lo que eran, pero la falta de colorido en la mayoria de los juegos (no en todos) si que se notaban, sobretodo en las fotos de las revistas.

No obstante yo siempre fui de Sega porque me encantaban sus miticos arcades y en las consolas de Sega no faltaban las conversiones de estos.


Tú lo has dicho; cuando éramos pequeños. A mí también me pasaba, y no cabe duda de que es un plus artístico lo del color; pero otras cosas equilibran suficiente la balanza, para mi gusto. Tanto como para considerar imprescindibles a ambas.
Es cierto, donde mejor lucen los colores de la SNES es en los videos de Youtube y en las fotos de juegos de colección enfundados.
Naitguolf escribió:
weirdzod escribió:Acabo de llegar al hilo ¿Me hacéis un resumen? ¿Quién va ganando? ¿La megadrive?


Siguen sacando juegos nuevos para la Mega, así que por mí....


Claro, porque con los que tenía no era suficiente para plantarle cara a SNES XD
Será que los juegos que tuve eran bastante coloridos, porque yo no eché en falta nunca colores de menos. Soleil, Sonic, Aladdin, Thunder Force IV...no veía que adolecieran de eso. Y tampoco notaba una diferencia abismal con respecto a la Snes, ni siquiera en los multis. Pienso que es una diferencia evidente, pero que se exagera demasiado.
gaditanomania escribió:Será que los juegos que tuve eran bastante coloridos, porque yo no eché en falta nunca colores de menos. Soleil, Sonic, Aladdin, Thunder Force IV...no veía que adolecieran de eso. Y tampoco notaba una diferencia abismal con respecto a la Snes, ni siquiera en los multis. Pienso que es una diferencia evidente, pero que se exagera demasiado.


También es verdad que según el perfil de juegos que tuvieras te podías crear una idea u otra. A mí me pasó con NES, porque no tuve cosas como el Kirby (qué preciosidad de juego para una 8bits total) o Super Mario Bros 3; y aunque el Fester Quest (que sí tuve) no es que tenga malos gráficos, si te aburre igual pasas todo eso por alto.

En 16bits tuve también un perfil de juegos un poco rancio, pero ahí ya tenía acceso a muchos otros mediante alquiler; y bueno, la verdad es que en general sí que notaba el contraste de color entre una consola y otra. Sin embargo, siempre las jugué a la par, sin olvidarme de Megadrive, incluso en el mejor momento de SNES. O sea, que no todo es el color o los efectos. Además, había muchos juegos que jugaban en una liga artística perfectamente válida para Megadrive, en la que SNES no podía destacar demasiado.
luis_aig escribió:
Naitguolf escribió:
weirdzod escribió:Acabo de llegar al hilo ¿Me hacéis un resumen? ¿Quién va ganando? ¿La megadrive?


Siguen sacando juegos nuevos para la Mega, así que por mí....


Claro, porque con los que tenía no era suficiente para plantarle cara a SNES XD



es que estan contando los de 32x y sega cd xd.

y aun asi no creo que lleguen a los 1442 juegos que tuvo el super nes.

igual seria interesante hacer una lista de las ips AAA para ver de una vez de que cuero salen mas correas.
Esperaros que ahora lo de los colores apagados de mega tampoco sera una realidad... [+risas]
urtain69 escribió:Esperaros que ahora lo de los colores apagados de mega tampoco sera una realidad... [+risas]


Limitados, no apagados. Si además lo hemos repetido 700 veces, que siempre es mejor disponer de más colores. Mira que os gusta regodearos en las ventajas de SNES. XD

Mira, aquí está la diferencia entre un color apagado y otro vivo y con saturación correcta:

GBA (32 bits):
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Megadrive:
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Y no, no es culpa de GBA; era solo un ejemplo de color apagado.
Aquí ya mejora (con el inevitable y lógico recorte, eso sí):

GBA:
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Megadrive:
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gynion escribió:Si además lo hemos repetido 700 veces, que siempre es mejor disponer de más colores. Mira que os gusta regodearos en las ventajas de SNES. XD


Que digas eso en un hilo donde se ha leido que mega es casi una neo geo es un poco gracioso...
urtain69 escribió:
gynion escribió:Si además lo hemos repetido 700 veces, que siempre es mejor disponer de más colores. Mira que os gusta regodearos en las ventajas de SNES. XD


Que digas eso en un hilo donde se ha leido que mega es casi una neo geo es un poco gracioso...


Pero si dices eso después de los comentarios de gadi y yo, pues me sale decírtelo, porque no voy a pensar que lo dices por el troll clon 081-X, que intervino hace 23 páginas. [+risas]
No estoy deacuerdo en que el apartado sonoro no importara por la edad,recuerdo que al ver los cartuchos SCC de MSX era algo que notaba agradecia y deseaba,lo mismo al escuchar las musicas del Amiga,lo mismo cuando uno presenciaba el despliegue sonoro de juegos como Castlevania IV Mystical Ninja etc.

por suerte aunque Megadrive no tenia un Hard tan excelso para el Sonido,si tenia unos juegos con unas melodias maravillosas.

quien no se quedaba maravillado escuchando la NEOGEO?,daba igual si el juego no era una maravilla,mismamente la intro del NAM con aquellas voces digitalizadas o Cyber lip,cualquier juego de NEOGEO,el sonido era todo.

una cosa que si fue cruel es obligarnos a escuchar todas aquellas melodias ralentizadas,me gustaria saber que opinion tendria un musico que se dedicara a esto al escuchar su trabajo leeeeeeento,debia ser espantoso,
esa gente como Tatsuya Uemura con esa capacidad para tocar la Guitarra y tener que ademas de meter musica a pitidos,aceptar que se la ralentizaran,ves los directos de esas bandas como tocan las canciones y te entran ganas de que el CD hubiera aparecido mucho antes.
@emerald golvellius

El sonido, sobre todo el de los FX, para mí es importantísimo. La contundencia y claridad de Neo-Geo era una pasada para sentir los golpes e impactos como reales.

Pero esa diferencia la siento más entre Neo-Geo y Mega+SNES. Entre Mega y SNES, en el apartado sonoro en general, no veo una diferencia tan tan grande. Al menos en lo que respecta a los FX, me transmite mejor sensación el sonido contrastado y fuerte de Mega que algunos FX de impactos en SNES, que suenan como más débiles o apagados.
lol.

ahora resulta que el super nes tiene el sonido debil y apagado xd.

basta oir los golpes del sf 2 y hacer comparacion entre ambas consolas.

las cosas que uno lee je je.

por cierto xd.

hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719
FX no se,por que si bien es verdad que hay juegos como algunos Beats en plan Rival Turf y sus segundas y terceras partes que tienen sonidos muy pobres,tambien los hay con unas melodias impagables,pero ya los conoceis...,
no se si Megadrive podria mejorar Actraiser en lo que a musicas se refiere,pero esque en cuanto a FX opino mas o menos igual.

a mi me gusta como suena la MD,pero en lo que para mi supera MD a SNES claramente es en su salida RGB,
nunca he visto mis SFC como mis MD,ese RGB es VALHALLA.
gjfjf está baneado del subforo por "troll"
la mega drive 1 tiene mejor sonido que la snes
la snes tiene mejor sonido que la mega drive 2

la mejor consola fue la que vendio mas
las mejores consolas son siempre las mas vendidas
emerald golvellius escribió:FX no se,por que si bien es verdad que hay juegos como algunos Beats en plan Rival Turf y sus segundas y terceras partes que tienen sonidos muy pobres,tambien los hay con unas melodias impagables,pero ya los conoceis...,
no se si Megadrive podria mejorar Actraiser en lo que a musicas se refiere,pero esque en cuanto a FX opino mas o menos igual.

a mi me gusta como suena la MD,pero en lo que para mi supera MD a SNES claramente es en su salida RGB,
nunca he visto mis SFC como mis MD,ese RGB es VALHALLA.


Comparando el FF2 con el SOR2, por ejemplo, noto los sonidos de SNES quizás con más matices y más realistas, pero más débiles y apagados que los golpes secos y fuertes que se escuchan en SOR2. Me refiero a eso.
¿Por qué solo tres enemigos simultáneos, si luego puede representar todo esto (y de hecho sucede)?.

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ¿Problemas para calcular muchas ias medianamente complejas (el ataque en tromba de los enanos es una misma rutina clonada xD) + colisiones precisas + 60 fps al mismo tiempo? Ni idea. Pero el caso es que cuando las cosas alcanzan cierto nivel en SNES con el género o limitan enemigos, o rebajan el juego a 40 fps o menos.

BTW King of Dragons yo diría que rula a 30 fps o menos...
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Problemas para calcular muchas ias medianamente complejas (el ataque en tromba de los enanos es una misma rutina clonada xD) + colisiones precisas + 60 fps al mismo tiempo? Ni idea. Pero el caso es que cuando las cosas alcanzan cierto nivel en SNES con el género o limitan enemigos, o rebajan el juego a 40 fps o menos.


Ya, pero es que estoy hablando de haber puesto 5 enemigos simultáneos, ¿eh?, que tampoco es que eso sea fliparse con cosas imposibles.

Sexy MotherFucker escribió:BTW King of Dragons yo diría que rula a 30 fps o menos...


A mi me parece que va a 60fps.
https://youtu.be/Fhj2NV9gjLI?t=41
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@Señor Ventura ¿En los emuladores que tú usas de SNES hay forma de mirar la velocidad real de sprites, scroll, etc?.

Recuerdo que Manveru dijo una rutina infalible para comprobar si un juego va a 30/60 fps en MD.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿En los emuladores que tú usas de SNES hay forma de mirar la velocidad real de sprites, scroll, etc?.

Recuerdo que Manveru dijo una rutina infalible para comprobar si un juego va a 30/60 fps en MD.


Que yo sepa no, pero es que nunca me había preocupado siquiera.

De todos modos, es que hablando del king of dragons es muy fácil que coincidan mas de esos tres enemigos simultáneos del captain commando...


Por eso imagino que el esqueleto este se habrá dado cuenta de que solo es un juego de capcom, y ya vendrá luego en otra oleada si eso. Ya se podría disculpar al menos, ¡que no se repita!.
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Pero es que ni tanto, ni tan calvo, que de los 3 del captain commando, nos vamos a 7, con proyectiles, y la optimización de rendimiento y dibujado de sprites made in capcom.
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@Señor Ventura no es por restarle méritos en plan hater, pero cara al dibujado/fill rate no dejan de ser enemigos enanos, en un juego con unas bandas negras de cinemascope que regalan ancho de banda y sí; muy mal optimizado. Lo interesante sería ver hasta donde llega el sistema full screen, y con enemigos tamaño Final Fight.

P.D: Y a la resolución de una Master System, que hace mucho que no lo digo xD
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura no es por restarle méritos en plan hater, pero cara al dibujado/fill rate no dejan de ser enemigos enanos, en un juego con unas bandas negras de cinemascope, y sí; muy mal optimizado. Lo interesante sería ver hasta donde llega el sistema full screen, y con enemigos tamaño Final Fight.


Full screen implica dibujar mas en vertical, y en vertical no hay límite. Por eso vienen de puta madre los sprites a 16x32 y 32x64.

Y mal optimizado es poco, porque vamos, usar 4 putos sprites para dibujar un mini weeny cofre, ya es para colgarles de los pulgares, ¿como no van a haber parpadeos? (ya eché un vistazo a la tabla de sprites, y madre mía el pifostio que hay ahí montado para dibujar un solo personaje, cuando con solo dos o tres sprites podrían haberlo hecho igual).

Que ya digo, tampoco es que uno pida 10 enemigos a tope de velocidad, pero joder, incluso en el kod ves 5 enemigos sin despeinarse, lo que han hecho en el captain commando no tiene explicación.

Sexy MotherFucker escribió:P.D: Y a la resolución de una Master System, que hace mucho que no lo digo xD


Hago así y te mato.

xD
Señor Ventura escribió:¿Por qué solo tres enemigos simultáneos, si luego puede representar todo esto (y de hecho sucede)?.

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Supongo que se debe a que en un caso son 5 enemigos en paralelo que tal cual vienen, se van, y con una rutina prefijada, de hecho, no sé si se les podrá ni siquiera golpear, como mucho a uno y el resto seguirán su camino igualmente. Meterlos "in game" sería otro cantar y es dónde comenzarían los parpadeos, y posiblemente las ralentizaciones. Los programadores saben lo que se hacen, si aparecen en momentos puntuales y de esa manera creo que ya dice algo.

El KOD va a 60 fps casi seguro, y si no, está claro que anda más cerca de los 60 que de los 30. Los escenarios seguro que también. De todas formas yo no me fiaría de lo que se ve en youtube o emuladores, porque he podido comprobar en más de una ocasión que según el video, muchas ralentizaciones o parpadeos desaparecen, lo ideal sería comprobar en hardware real.
@Sexy MotherFucker Añado, 32x64, 16x32, y 8x16

robotnik16 escribió:Supongo que se debe a que en un caso son 5 enemigos en paralelo que tal cual vienen, se van, y con una rutina prefijada


Prefijado o no prefijado, un proceso activo es un proceso activo, y mientras lo esté no importa si llegan para irse, o quedarse para otras cosas.

Por lo demás está claro que se comportan en bloque, por eso pongo el gif con 5 enemigos del poco optimizado king of dragons con 5 enemigos a 60fps sin ralentizaciones.
Tu sabes mejor que el problema mayor de la consola no es dibujarlos, sino moverlos con relativa "vida" (ia's, colisiones, velocidad, etc...). Sacar 5 enemigos en vertical que prácticamente no interactuan debería hacerlo sin ningún problema, de hecho, así lo hace y seguro que podría sacar más, pero de ahí a meterlos en juego creo que habría bastante diferencia. Para mí ese es el misterio, incluso en el giff en el que el prota se "multiplica" por tres diría que es un efecto engañoso, no son sprites "activos" sino que se limitan a repetir el patrón y además no tienen implementada ni siquiera colisiones. Esas cosillas se las puede permitir.

Lo que comentas del cofre y sus excesivos sprites para dibujarlo, supongo que alguna razón habrá, uan explicación que yo le podría buscar es que si de todas maneras no van a poder sacar demasiados enemigos en pantalla, para que se van a volver locos optimizando sprites... lo hacen de la manera más cómoda para ellos y si en un momento dado se produce un parpadeo pues es lo que hay, tampoco es nada grave. A mí este juego me parece de lo mejor de snes, a mi juicio es una conversión muy cuidada.
Dany ROD está baneado por "troll"
Según el emulador

Final Fight / Guy = Low Rom
Final Fight 2 = Low Rom
Knight of the Round = Low Rom
King of Dragons = Hight Rom
Captain Commando = Hight Rom
Final Fight 3 = Hight Rom


Y viendo que el sistema de impacto de The Punisher de Mega Drive es rápido pero no es igual que el Arcade me imagino que va por ahí los tiros (que este ademas tiene armas de rango).
Solo hay que ver SOR 3 y su reducción de enemigos en pantalla (en 1 cuando no hay cosas interactuar en pantalla que reduce a 4 enemigos en pantalla), y ver que tiene un sistema de impactos+sprint mas completo y rápido que SOR2, el sistema de colisiones tiene que consumir mas, en juegos con pistolas o animaciones que sobresalen mas que el propio cuerpo de el PJ protagonista..
Dany ROD escribió:Según el emulador

Final Fight / Guy = Low Rom
Final Fight 2 = Low Rom
Knight of the Round = Low Rom
King of Dragons = Hight Rom
Captain Commando = Hight Rom
Final Fight 3 = Hight Rom


Y viendo que el sistema de impacto de The Punisher de Mega Drive es rápido pero no es igual que el Arcade me imagino que va por ahí los tiros.
Solo hay que ver SOR 3 y su reducción de enemigos en pantalla (en 1 cuando no hay cosas interactuar en pantalla que reduce a 4 enemigos en pantalla), y ver que tiene un sistema de impactos+sprint mas completo y rápido que SOR2, el sistema de colisiones tiene que consumir mas, en juegos con pistolas o animaciones que sobresalen mas que el propio cuerpo de el PJ protagonista..


Pues parece que... dudablemente xD
https://youtu.be/z67B3m8dmlY?t=27
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dany ROD no sé si es el caso dede SoR 3, pero en muchos brawler el número de rufianes en pantalla por X zonas varía según pongas la dificultad en normal o hard/hardest.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura yo pongo lo que sale en el emulador.

Ahora una Final Fight 1 + una Hight Rom y un código mejor , y desde luego no sea un producto Capcom de esa etapa. Solo hay que escuchar los juegos en cartucho de Capcom en Mega Drive ... suena mas bajo que cualquier juego de Mega Drive, ejemplos hay como Saturday Slam Master o los propios Street Fighter de Mega Drive (le suelo subir el volumen por esto mismo). El The Punisher no cuenta porque es desarrollado por Sculpture, y desde luego tenían experiencia en los dos sistemas aun así.


@Sexy MotherFucker pruebalo en manía, y me dices a ver si supera 4 enemigos en pantalla en la zona de la mina y demases (zonas interactivas), no te lo hace en Mania ni a un solo jugador(por dejar hueco a otro sprite), hay varios hack poniendo mas enemigos en pantalla del SOR3 (6 en total en esas ciertas zonas) y petardea, incluso el PAL tiene un bug en la discoteca para sacar 6 enemigos "aveces sale" y petardea, que no se pueda optimiza no se, pero petardean.
Bueno, bueno, bueno, bueno, bueno, bueno...

Parece que ya tenemos aquí el super fx funcionando en el sd2snes.
https://www.youtube.com/watch?v=1vuDBvGyn2o

Coincidiendo además con el recién parcheado yoshi's island para el msu1.
https://www.youtube.com/watch?v=plujhK7fs14
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura joder, si precisamente al Yoshi's Island no le hacía ni puta falta el MSU1 [+furioso]

Buena noticia lo otro.
Sexy MotherFucker escribió:Buena noticia lo otro.


Todavía falta un poquito para terminar de implementarlo, en el vídeo está funcionando sin las cachés, que ralentiza mucho su ejecución, y con varias pegas mas, pero ya es cuestión solo de tiempo, no ya solo de a ver cuando pueda ser viable.

Será muy bueno, porque se podrá implementar una versión del super fx mejorada virtualmente bajo la misma base (mas frecuencia, mas caché, mas direccionamiento para la scene... lo malo es que los juegos actuales del sfx no relacionan su rendimiento a la frecuencia, sino a su velocidad de ejecución, por eso los overclockings que vemos no consiguen mas suavidad, sino mas velocidad de acción).

Estaría bien que eso pudiese cambiarse, pero de momento es pronto (eso si, como última barrera, la velocidad de fotogramas estará ligada a lo que el ancho de banda pueda dar de si, pero con 6KB por frame un star wing con ese tamaño de pantalla los 40fps si los podría alcanzar tranquilamente, siempre y cuando sobrase tiempo de proceso para calcularlo, con... yo que se, 150mhz o así XD).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ya que estás despierto:

Por eso vienen de puta madre los sprites a 16x32 y 32x64


¿Cúal era la limitación de esto? ¿El SOLO poder usar ese tamaño de sprite una vez lo fuerces?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ya que estás despierto:


Ya he hecho los cálculos.

Suponiendo que el star wing utilice tiles de 32 Bytes (un desperdicio siendo que esos gráficos son mayormente "monocolor" por cada tile, tenemos que funciona a una ventana de 224x190, lo que deja 665 tiles para transferir cada pantallazo.

Serían necesarios 21.280 Bytes por frame para funcionar a 60fps.
Pero con 190 líneas de resolución vertical (que poco me gusta decir vertical), mas el ancho de banda nominal, el ancho de banda conseguible es de 12.084 Bytes por frame, así que un star wing a esa resolución podría funcionar a un máximo de 34 frames por segundo.

Eso si, si en realidad usa tiles de 2BPP, entonces ya hablaríamos de 16 Bytes por tile, y el star wing podría alcanzar los 60fps si el overclocking proporcionara la capacidad de ejecución necesaria, e incluso a un poco mas de resolución.


Lo cojonudo es que gracias a la implementación por fín del super fx, ponerse a pensar en estas cosas es una meta factible en un futuro.

Sexy MotherFucker escribió:
Por eso vienen de puta madre los sprites a 16x32 y 32x64


¿Cúal era la limitación de esto? ¿El SOLO poder usar ese tamaño de sprite una vez lo fuerces?


De lo que voy a decir bórralo de tu mente nada mas leerlo, porque no es información de primera mano.

Es un tema extraordinariamente complejo, porque no está documentado y aún están trasteando con ello, y no me refiero a que sea complejo de conseguir (porque basta con cambiar ciertos valores de la OBSEL), sino a que aún no se puede afirmar con rotundidad que flexibilidad de tamaños puedes tener, básicamente por falta de testeo.

Si hay que decir algo, creo que 16x32 y 16x16 es una configuración válida... o 32x64 y 32x32... tal vez 8x16 y 8x8... pero ni idea de si puedes elegir 8x8 y 16x32.

Parece que hay que evitar escribir usando el hdma porque causa conflictos, así que tienes que hacerlo fuera del v-blank, durante la pantalla activa mientras el PPU1 está escaneando la tabla de atributos de sprites (OAM). Eso significa que hay que tirar de interrupciones y manipular la información manualmente (es decir, UNA interrupción, tampoco es que sea una cosa muy bruta).


Lo dicho, ignóralo xD
A mi ese KOD de SFC me encanta,lo veo una tremenda conversion,pero mismamente en ese Gif donde se ven los Lupinos con ballestas lanzandole flechas al clerigo ya ves el Flickering,yo creo que el problema no era poner cosas en pantalla,el problema es el HUGE flickering que se veria.
emerald golvellius escribió:A mi ese KOD de SFC me encanta,lo veo una tremenda conversion,pero mismamente en ese Gif donde se ven los Lupinos con ballestas lanzandole flechas al clerigo ya ves el Flickering,yo creo que el problema no era poner cosas en pantalla,el problema es el HUGE flickering que se veria.


La culpa la tienen las flechas, que horizontalmente se comen mucho fill rate. A efectos es como si hubiesen 10 personajes apelotonados en la misma zona (de hecho en el otro gif hay 5 esqueletos + el clérigo, y no hay ni rastro de flickering).

Lo suyo sería que se repartan en diferentes alturas del escenario, y así se pueden liar a disparar como descosidos, que no se iba a notar nada.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:A mi ese KOD de SFC me encanta,lo veo una tremenda conversion,pero mismamente en ese Gif donde se ven los Lupinos con ballestas lanzandole flechas al clerigo ya ves el Flickering,yo creo que el problema no era poner cosas en pantalla,el problema es el HUGE flickering que se veria.


La culpa la tienen las flechas, que horizontalmente se comen mucho fill rate. A efectos es como si hubiesen 10 personajes apelotonados en la misma zona (de hecho en el otro gif hay 5 esqueletos + el clérigo, y no hay ni rastro de flickering).

Lo suyo sería que se repartan en diferentes alturas del escenario, y así se pueden liar a disparar como descosidos, que no se iba a notar nada.

Entonces realmente no tiene ese problema la SFC?,esque es algo que he visto mucho siempre en sus juegos,por ejemplo BIO METAL,era algo que tenia como entendido,me gustaria muchisimo ver el topo de estas consoals en los juegos que me encantan como estos Cpacom,que podria haber salido de haber sacado el maximo potencial.
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