[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

magno escribió:Precisamente en lo que más he sufrido es que no se apreciaba bien las letras "EH", por lo que si lo hago más estrecho, se verían peor. En photoshop no se aprecia bien el acabado final hasta que lo pasas a la ROM, y es un rollo ir probando pequeñas variaciones.


El secreto que han descubierto, ¿es del personaje que exclama "¿eh?"?.

Entiendo que lo que te rompe los esquemas es la forma tan abultada de las interrogaciones.


A ver que tal esto:

Si el secreto es de alguien sin relación con el personaje que exclama eso, tal vez sería menos lioso un "¡OH!".
Si el secreto es de alguien que si tiene relación con el personaje que hace la exclamación, tal vez un "¡AH!".
Si el secreto es del propio personaje que exclama la sorpresa, a lo mejor queda bien un "¡NO!".

¿Que te parece? (aún puede darse unas vueltas a la idea).
magno escribió:Imagen Imagen


El "¿EH?" te queda mucho mejor. Enhorabuena por el trabajo.
Señor Ventura escribió:El secreto que han descubierto, ¿es del personaje que exclama "¿eh?"?.

Entiendo que lo que te rompe los esquemas es la forma tan abultada de las interrogaciones.


A ver que tal esto:

Si el secreto es de alguien sin relación con el personaje que exclama eso, tal vez sería menos lioso un "¡OH!".
Si el secreto es de alguien que si tiene relación con el personaje que hace la exclamación, tal vez un "¡AH!".
Si el secreto es del propio personaje que exclama la sorpresa, a lo mejor queda bien un "¡NO!".

¿Que te parece? (aún puede darse unas vueltas a la idea).



Sí, Giku se usa como expresión en este contexto. La persona que lo exclama acaba de ser descubierta en algún secreto embarazoso.

Las opciones que me comentas ya las había valorado, pero las descarté por ser demasiados generalistas. Aquí te explico cuál es el contexto de la imagen que he colgado:

Iria pregunta que por dónde se llega al Castillo Astral, que es de donde se fugó Cius tiempo atrás y a donde él no quiere volver. Pero esto no lo saben ni Iria ni Ratix, y el motivo de por qué Cius tuvo que marcharse es embarazoso de contar, por lo que cuando Iria hace la pregunta, Cius se sorprende y aparece el texto "giku".


SetzerGabbiani escribió:El "¿EH?" te queda mucho mejor. Enhorabuena por el trabajo.


¡Gracias!
magno escribió:Sí, Giku se usa como expresión en este contexto. La persona que lo exclama acaba de ser descubierta en algún secreto embarazoso.

Las opciones que me comentas ya las había valorado, pero las descarté por ser demasiados generalistas. Aquí te explico cuál es el contexto de la imagen que he colgado:

Iria pregunta que por dónde se llega al Castillo Astral, que es de donde se fugó Cius tiempo atrás y a donde él no quiere volver. Pero esto no lo saben ni Iria ni Ratix, y el motivo de por qué Cius tuvo que marcharse es embarazoso de contar, por lo que cuando Iria hace la pregunta, Cius se sorprende y aparece el texto "giku".


En ese caso creo que "¿EH?" es lo mas adecuado, y para ser sincero, no me parece que esté mal integrado dentro de sus tiles.

Poniéndonos puntillosos, como mucho se podría achacar que la exclamación derecha no esté uno o dos pixels mas despegada, pero si no te es posible por falta de espacio, tal vez no sea mala idea superponer las dos exclamaciones sobre las letras, y así los cuatro carácteres pueden tener el tamaño que demandes. En algunos comics se usa, y hasta puede transmitir un cierto caos en la confusión del momento... por ejemplo hacer las letras un poco temblorosas.

Creo que el secreto de la expresividad no está tanto en la expresión elegida, como en la forma de dibujarse.

Ahora voy a estar ocupado, pero si quieres luego te dibujo algún ejemplo.


P.D: Ya que estamos hablando de tiles... ¿la profundidad de colores de un tile en snes tiene un impacto en el tamaño que ocupa?. Es decir, un tile de 15+1 colores ocupa 32 bytes, pero si un tile tiene menos colores, ¿ocupará menos bytes?.
Señor Ventura escribió:Creo que el secreto de la expresividad no está tanto en la expresión elegida, como en la forma de dibujarse.


100% de acuerdo, por eso es tan importante un buen diseño de letras, gráficos y demás elementos para un buen juego, y por eso me gusta traducir cada detalle, porque ayuda a meter más al jugador en el juego.


Señor Ventura escribió:Ahora voy a estar ocupado, pero si quieres luego te dibujo algún ejemplo.


No te preocupes, no es necesario, pero gracias mil de todas formas.


Señor Ventura escribió:P.D: Ya que estamos hablando de tiles... ¿la profundidad de colores de un tile en snes tiene un impacto en el tamaño que ocupa?. Es decir, un tile de 15+1 colores ocupa 32 bytes, pero si un tile tiene menos colores, ¿ocupará menos bytes?.


Claro. Una tile 8x8 de 1 solo color (1BPP) ocupa 8 bytes, pero solo puedes poner cada píxel del mismo color, o hacerlo transparente. Para planos BG en modo 2BPP, cada tile 8x8 ocupa 16 bytes, porque tienes 2 bit por píxel para codificar el color. Para BG 4BPP o sprites (que son siempre 4BPP), cada tile 8x8 ocupa 32 bytes, ya que tienes 4 bits por píxel.
magno escribió:Claro. Una tile 8x8 de 1 solo color (1BPP) ocupa 8 bytes, pero solo puedes poner cada píxel del mismo color, o hacerlo transparente. Para planos BG en modo 2BPP, cada tile 8x8 ocupa 16 bytes, porque tienes 2 bit por píxel para codificar el color. Para BG 4BPP o sprites (que son siempre 4BPP), cada tile 8x8 ocupa 32 bytes, ya que tienes 4 bits por píxel.


Pues es estupendo. Ya dudaba, porque resulta que al parecer los tiles de la megadrive ocupan siempre 32 bytes aunque solo tengan una profundidad de color de 1BPP.

Básicamente, si quieres usar 2 colores (1 color + color transparente), cada tile ocupará 8 Bytes, pero si quieres usar 3 colores, ocupará lo mismo que un tile de 4 colores (16 Bytes), ¿no?.

Vamos, que no hay tamaños intermedios, luego a partir de 4 colores te va a ocupar 32 bytes tanto si solo tiene 5 colores, como si tiene 16, ¿no?.

Igual tampoco estaría tan mal, los sprites del street fighter alpha 2 raramente tienen mas de 3 tonalidades, y lucen muy bien.


P.D: Perdón por el off-topic.
lito69 escribió:Salió en pal?
La madre que me parió [qmparto]
Está sólo para super famicom creo.

Vale, entiendo que no has mirado o no quiere o no tienes ganas o no se puede comprimir para poner en el cartucho de star ocean original, entonces necesito una pcb especial que diseñaste donde se meten 3x32megas, voy bien?

La ansia viva ya sabes, podría jugarlo en emulador pero no es lo mismo...... quiero tener mis 60 años y jugarlo en mi snes


claro hermano pero yo no tengo ni la snes ni el cartucho ademas me gusta la experiencia de jugar donde sea y cuando quieras a un que el trabajo es personal y yo pues soy nuevo la verdad espero que decida compartir dichos parches star ocean es un RPG revolucionario, que no se le da su lugar en la historia y esto es en gran parte culpa de las mismas compañías, como me da rabia ver por ejemplo un juego que dice multidioma o región Europa y ver que no tiene nuestro idioma [enfado1] pero si ver que tiene alemán que la mayoría de los países de América hablan español. ¿cuantos países ademas de Austria y la misma Alemania hablan alemán? joderrrrrr .fuera del tema pero un dato interesante igual es ver como otro juego magistral el sweet home del nes tampoco fue traducido a nuestro idioma y es un RPG de horror genial pero difícil de progresar si no entiendes nada [boing]
¡Más novedades!

He corregido un bug que ocurre tanto en la versión japonesa como en la de Dejap, que consiste en que, al mover hacia adelante el cursor, los huecos vacíos en el inventario se interpretan como objetos y se muestra una descripción erróneamente. Al mover el cursor hacia atrás esto no ocurre:

Imagen

En la versión española ya no ocurre nunca:

Imagen
Más mejoras sobre la versión japonesa (e inglesa): ahora las magias ya no aparecen de 3 en 3 en la ventana durante la batalla. Salen 2 por línea que es mucho más legible y cómodo. Además, las descripciones de las magias, objetos y demás ahora se muestran con una ventana dinámica que cambia su tamaño según la descripción tenga 1 o 2 líneas de texto:

Imagen
tío. ¿que decir? Bravo. llevo buscando esto meses y en todas partes leo que no se puede (si tradujeron el Tales of eternia este tenía que poderse. Aunque yo reconozco que no tengo ni puñetera idea e cómo). tu le has echado un par y lo estás haciendo.
Te voy a seguir y te diré esto.
¡Más errores corregidos! Éste era un poco molesto y ocurría en la versión japonesa e inglesa(la de Dejap) cuando entrabas al submenú de técnicas y cambiabas de página de combos. Al cambiar de página, la mano apunta a otra técnica diferente pero la descripción de la ventana inferior no se actualizaba.

Imagen

Ahora ya está solucionado:

Imagen
La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía. :p
gynion escribió:La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía. :p

Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.
magno escribió:
gynion escribió:La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía. :p

Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.


Pues muy lejos llegas partiendo de cero. Después de un tiempo trasteando, y aún sin tener ni idea de muchas cosas, se nota un poco si este tipo de detalles son más o menos profundos, y los mods que muestras me lo parecen bastante.
gynion escribió:
magno escribió:
gynion escribió:La de cosas que puedes pulir sin el código fuente.. mae mía. :p

Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.


Pues muy lejos llegas partiendo de cero. Después de un tiempo trasteando, y aún sin tener ni idea de muchas cosas, se nota un poco si este tipo de detalles son más o menos profundos, y los mods que muestras me lo parecen bastante.


Sí, pero gracias a varios años de experiencia, se hace más fácil. Desde Treasure Hunter G siempre extraigo primero el codigo fuente y empiezo a reprogramar desde las rutinas que hacen lo que quiero cambiar. Si has visto las rutinas que liberé del Romancing Saga 3, puedes ver cómo está hecho el motor del juego, está todo el menú entero dumpeado, comentado casi linea por linea. Lo mismo de FF6, y ahora tengo entre manos un proyecto para dumpear todo el codigo de THG, tanto el motor principal como el motor que ejecuta el script, que aglutina tanto el texto como los eventos.
magno escribió:
gynion escribió:
magno escribió:Bueno, de hecho sí lo tengo... Lo extraje yo mismo y me pasé etiquetando rutins varias semanas. Lo que pasa es que no es tan fiable porque tengo que r adivinando qué hace cada variable.


Pues muy lejos llegas partiendo de cero. Después de un tiempo trasteando, y aún sin tener ni idea de muchas cosas, se nota un poco si este tipo de detalles son más o menos profundos, y los mods que muestras me lo parecen bastante.


Sí, pero gracias a varios años de experiencia, se hace más fácil. Desde Treasure Hunter G siempre extraigo primero el codigo fuente y empiezo a reprogramar desde las rutinas que hacen lo que quiero cambiar. Si has visto las rutinas que liberé del Romancing Saga 3, puedes ver cómo está hecho el motor del juego, está todo el menú entero dumpeado, comentado casi linea por linea. Lo mismo de FF6, y ahora tengo entre manos un proyecto para dumpear todo el codigo de THG, tanto el motor principal como el motor que ejecuta el script, que aglutina tanto el texto como los eventos.


Me siento tentando, pero ya le doy mucho a los batch (como noob) y se la tarea enorme que puede suponer. A veces me paso días enteros para plasmar una idea simple, y eso es que es un código hiper-conocido; o sea que soy consciente de los años de experiencia que hay que tener para hacer eso soltura, e incluso divirtiéndote a veces.
Nuevo "bug" corregido; esta vez tiene que ver con aprender o subir de nivel una habilidad. Cuando pulsas el botón 'A' para confirmar, el mensaje de que has subido de nivel o aprendido una nueva habilidad no desaparece hasta que mueves el cursor:

Imagen


En la versión española está corregido:

Imagen


Ya he depurado el 90% de los textos, traducido el 100% de ellos y extraído todo el código susceptible de ser cambiado, a excepción de los créditos del final.
Te esta quedando de lujo la tradu, [oki]
Pues has avanzado mucho bastante rápido. Tienes un gran nivel.
Gracias, chicos :D

Aunque el mérito no es solo mío, Lukas tradujo el script principal y yo lo he estado depurando con el juego delante para formatear el texto y cambiar algunas expresiones para que tuvieran más sentido por el contexto.

También he extraído muchos de los 36100 bloques de gráficos comprimidos con el S-DD1, por lo que podría llegar a hacer una versión de 48 megas compatible con los emuladores normales en un futuro, pero no sé cuánto me llevaría ni si al final de todo el esfuerzo, será viable re-insertar todo en la ROM.
Anda, Lukas.. ese también me mola. Me gusta su blog y sus sugerencias musicales entre tradu y tradu.
Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?
alaun escribió:Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?


Según tengo entendido (que me corrija @magno si no es así), en principio no va a hacerla pública, pero en su último post puedes ver que comenta algo al respecto.
gynion escribió:
alaun escribió:Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?


Según tengo entendido (que me corrija @magno si no es así), en principio no va a hacerla pública, pero en su último post puedes ver que comenta algo al respecto.


Hay algo que no entiendo. Si no la va a hacer publica (no lo va a compartir) segun decis algunos.... Porque a creado el post al respecto?, para dar envidia?. Que me lo expliquen ¬_¬
Kasios escribió:
gynion escribió:
alaun escribió:Me interesa muchísimo este juego y he disfrutado como un enano de tus traducciones... ¿sabes cuando estará lista?


Según tengo entendido (que me corrija @magno si no es así), en principio no va a hacerla pública, pero en su último post puedes ver que comenta algo al respecto.


Hay algo que no entiendo. Si no la va a hacer publica (no lo va a compartir) segun decis algunos.... Porque a creado el post al respecto?, para dar envidia?. Que me lo expliquen ¬_¬


Hombre, lo expreso así por prudencia o por si ha cambiado de parecer, pero vamos, no es que lo digamos algunos porque sí, sino porque lo pone en el primer post:

En principio, como ya he comentado, no habrá parche disponible, ya que estoy trabajando sobre la versión de 96 megas que no funcionar en ningún emulador, aunque sí en el copión Super Wildcard, siempre que éste tenga la memoria interna ampliada a 96 megas ( el mío lo tiene [poraki] ).


Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.
gynion escribió:Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.


Efectivamente, esto ya se ha hablado en este hilo, pero para resumir: creé el hilo para mostrar los avances que iba haciendo con el juego porque hay gente a la que le interesa otros detalles más allá del parche, y lo creé igual que otros crean hilos para mostrar sus repros o sus colecciones... ¿Esa gente también lo hace para dar envidia? ¿O luego quizá van a ir regalando por ahí libremente sus repros/colecciones?

Resulta triste ver cómo en otros foros me preguntan por aspectos técnicos de la traducción, o por ayuda con el código fuente o por cómo he hecho tal o cual cosa, y éste es el único en el que hay preocupación por el parche y cero interés en la parte técnica [snif] (salvo honrosas excepciones)
magno escribió:
gynion escribió:Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.


Efectivamente, esto ya se ha hablado en este hilo, pero para resumir: creé el hilo para mostrar los avances que iba haciendo con el juego porque hay gente a la que le interesa otros detalles más allá del parche, y lo creé igual que otros crean hilos para mostrar sus repros o sus colecciones... ¿Esa gente también lo hace para dar envidia? ¿O luego quizá van a ir regalando por ahí libremente sus repros/colecciones?

Resulta triste ver cómo en otros foros me preguntan por aspectos técnicos de la traducción, o por ayuda con el código fuente o por cómo he hecho tal o cual cosa, y éste es el único en el que hay preocupación por el parche y cero interés en la parte técnica [snif] (salvo honrosas excepciones)

Lo lamento... no sabía que no ibas a hacerla pública... [mamaaaaa]
alaun escribió:Lo lamento... no sabía que no ibas a hacerla pública... [mamaaaaa]


Ya comenté que el principal impedimento es que estoy trabajando con la versión de Nevitski de 96 megas y aunque liberara ésa, no se podría jugar en un emulador. Las opciones que hay son:

* Termino la versión de 96megas e intento hacer una de 48 megas re-comprimiendo los 36100 bloques de gráficos
* Termino la versión de 96megas y hago una versión interleaved para poder jugar en el sd2snes y en el super sleuth (es lo más fácil ahora mismo)
* Termino la versión de 96 megas e intento crear un archivo bml para que el bsnes lea una ROM de 96 megas que en principio no la soporta nativamente el emulador

Como todo es bastante laborioso y poco atractivo para meterse con ello, de momento no tengo pensado lanzar ninguna versión.
magno escribió:
alaun escribió:Lo lamento... no sabía que no ibas a hacerla pública... [mamaaaaa]


Ya comenté que el principal impedimento es que estoy trabajando con la versión de Nevitski de 96 megas y aunque liberara ésa, no se podría jugar en un emulador. Las opciones que hay son:

* Termino la versión de 96megas e intento hacer una de 48 megas re-comprimiendo los 36100 bloques de gráficos
* Termino la versión de 96megas y hago una versión interleaved para poder jugar en el sd2snes y en el super sleuth (es lo más fácil ahora mismo)
* Termino la versión de 96 megas e intento crear un archivo bml para que el bsnes lea una ROM de 96 megas que en principio no la soporta nativamente el emulador

Como todo es bastante laborioso y poco atractivo para meterse con ello, de momento no tengo pensado lanzar ninguna versión.

¿Y dices que esa versión no es posible jugarla en NINGÚN emulador? ¿Ni Retroarch ni nada de nada? Vaya... que pena.
Aún así no quiero que te lleves una mala impresión. Gracias a ti he podido disfrutar de juegazos como Chrono Trigger y Tales of Phantasia, de lo cual te estoy muy agradecido.
El Far east of eden también es de los chungos y va a ir en bsnes con la versión traducida a inglés.
gadesx escribió:El Far east of eden también es de los chungos y va a ir en bsnes con la versión traducida a inglés.

Creo que el propio byuu está metido en esa traducción, supongo que por eso funcionará en su emu.

magno escribió:Termino la versión de 96 megas e intento crear un archivo bml para que el bsnes lea una ROM de 96 megas que en principio no la soporta nativamente el emulador


Esto es un poco offtopic pero... Que es exactamente un bml? Por el nombre diría que es un xml para bsnes? Es la primera vez que lo leo y una (poco intensiva) búsqueda en google me devuelve un montón de páginas sobre el MSU. Es algún índice que le dice al emu cuando tiene que cagar cada audio/vídeo?
magno escribió:
gynion escribió:Esto creo que ya lo habéis hablado, de todas formas.


Efectivamente, esto ya se ha hablado en este hilo, pero para resumir: creé el hilo para mostrar los avances que iba haciendo con el juego porque hay gente a la que le interesa otros detalles más allá del parche, y lo creé igual que otros crean hilos para mostrar sus repros o sus colecciones... ¿Esa gente también lo hace para dar envidia? ¿O luego quizá van a ir regalando por ahí libremente sus repros/colecciones?

Resulta triste ver cómo en otros foros me preguntan por aspectos técnicos de la traducción, o por ayuda con el código fuente o por cómo he hecho tal o cual cosa, y éste es el único en el que hay preocupación por el parche y cero interés en la parte técnica [snif] (salvo honrosas excepciones)


A mi me da pereza preguntarte nada técnico, la finalidad es disfrutarlo, como lo hayas hecho me parecería bien sino fuera porque tendria que estar informandome meses para algo que realmente lo único que quiero es jugarlo, si aprendemos algo de informática en este foro es simplemente para la misma finalidad, jugarlo.

Que lo quieres explicar? Por mi explicalo, yo te leeré, pero puede que no me entere de nada, cada uno sabe de lo suyo, ya me gustaría a mi saber hacer lo que haces para traducirme los juegos, entiendo que podrías por ejemplo utilizar tus conociemientos para sacar el texto en bruto y que el trabajo machacón lo hiciera otro, pero eso creo que ya te lo ofrecí y no quisiste.

Tampoco quieres sacar el parche, ya me gustaría a mi disfrutar como un cabrón de ese star ocean enchufado a mi snes, pero si no lo compartes que le vamos a hacer...

Me descargué cosas para supuestamente manipular y traducir la rom, pero no me entero de absolutamente nada, me siento como un grano de sal en un bote de 1kg, yo la verdad es que todo lo que he conseguido trasteando siempre lo he compartido y me enorgullece ver como la gente se aprovecha de ello, siempre con respeto, que me gustaría que se interesaran de como se hace? Claro que sí, pero lo normal es que les sude el rabo y a mi me de un poco de rabia.

No sabes lo que me gusta tener mis jueguecitos hechos de snes en mi casa, traducidos por gente del este foro, lo saboreo como ese conguito que te metes en la boca y vas rechupeteando hasta llegar a la piel del cacahuete.

Far east of eden? Joer, otro rpg? La de rpg que hay.... tendré 60 años y estaré jugando a la snes......
Es que no hace falta que saque ningún parche para que este y otros muchos post similares sean muy útiles para el mundillo.

Que algunos de entre los que no controlamos mucho sobre el romhacking no vean el aporte no quiere decir que no exista. Aún desconociendo muchas cosas, pensando un poco más allá lo podremos ver fácilmente
El BML es exactamente lo que has dicho, @Ronbin, y le dice al emulador cómo está mapeado el archivo con la ROM respecto al mapa de memoria de SNES. Sabiendo un poco cómo va, se podría hacer funcionar en el higan, creo.
Como bien dices, @gadesx, el caso de FEOEZ es el mismo que el mío con StarOcean y están teniendo los mismos problemas que yo. Sin embargo, DougRPG y yo estamos en contacto acerca de cosas técnicas de ambos proyectos y parece que hay un codec para el SPC-7110 como lo hay para el S-DD1. Habrá que investigar a fondo a ver si se pueden usar para recomprimir la ROM íntegra y crear versiones similares a las oficiales.
Por lo que lei en el foro de romhacking.net,
Bsnes hasta el 0.80 mas o menos usaba .xml para los mapeos de los graficos y para cosas del MS1 y
luego byuu lo cambió a .bml que parece que creo él.
gadesx escribió:Por ejemplo, habia un puente cerca del final donde
debajo del puente habia un cofre,
pues si ibas por el puente, chocabas con el cofre ¡que estaba debajo del puente!


¿Esta esto a lo que te referías?

Imagen

Me he puesto hace un rato a intentar solucionarlo y no parece muy difícil. A ver si hay suerte....



gadesx escribió:También habia un mapa de desierto en el que podias ir por los
tiles de pared, practicamente todo el mapa estaba sin permisos de paso.

Hay un pueblo en el que no salía el plano del agua, el agua no se ve mucho
porque hay casas y tal, pero yo note que el plano no estaba como
en los pueblos anteriores.

Y así muchas


Pues ésas no las he encontrado durante el juego... Lo del pueblo no me he fijado, pero los revisitaré todos. Lo del desierto es más jodido porque hay mucho desierto y demasiados enemigos XD Igual montado a lomos del conejo puedo ir rastreando todos los bordes para ver dónde está el fallo.
Es en esa zona pero no exactamente ese cofre que recuerde, estaba justo debajo
encontre un video donde sale:
https://youtu.be/CaVe772XZBo?t=6m56s
gadesx escribió:Es en esa zona pero no exactamente ese cofre que recuerde, estaba justo debajo
encontre un video donde sale:
https://youtu.be/CaVe772XZBo?t=6m56s


Sí, ya lo he visto, y le pasa lo mismo que al que he puesto yo... resulta que no he encontrado una variable que controle la tercera dimensión, es decir, que indique que el objeto está en otro plano a diferente altura que el suelo en el que se mueve el personaje. Tengo la rutina desensamblada que chequea las posiciones de los objetos interactuables en el escenario, y tengo la impresión de que no existe dicha variable.
Además, en esa rutina se comprueba si los cofres quedan dentro del rango de 16 píxeles alrededor del personaje, generando un efecto un poco raro:

Imagen

Aquí podéis ver que he desplazado el cofre y aun a esa distancia, Ratix lo abre...
@magno

¿Eso significa que estando el cofre en su posición original, también podrías abrirlo desde el puente a 16 pixels de distancia?.
Eso es muy diferente de como trabajan las cosas que yo uso en el rpg maker aunque he llegado a hacer cosas asi [+risas]

Parece que el grafico esta aparte del evento en sí con el que interactuas y habria que moverlo tambien,
ademas el grafico parece que esta en un plano superior al ya plano superior donde
estan los gráficos de esa válvula o lo que sea.

Puede que haya un evento invisible fuera del mapa "por el que te mueves" que le diga
en coordenada x y accion de abrir el cofre, cosa que a la inversa es chungo de cojones
de descubrir y moverlo.

en esa rutina se comprueba si los cofres quedan dentro del rango de 16 píxeles alrededor del personaje, generando un efecto un poco raro
Repitiendome con lo que he trabajado con el maker, si en este caso fuese igual y sirviese, que no lo sé,
los eventos como un cofre tienen unas rutinas que son los "permisos de dirección"
en los que se puede hacer que un cofre solo se pueda abrir si el personaje mira hacia arriba por ejemplo.
Es lo mismo que los npcs que se pueden interactuar hablando desde cualquier lado.

Ese cofre y seguro que todos en el juego se pueden abrir desde cualquier lado y esto junto a que parece que no programaron un flag que al estar sobre el puente no se pudiese abrir, de ahi el bug.
@magno una curiosidad.
¿has encontrado en el codigo algun tipo de contenido que al final no saliese en el juego?
enemigos ,dialogos o algo parecido
titorino escribió:@magno una curiosidad.
¿has encontrado en el codigo algun tipo de contenido que al final no saliese en el juego?
enemigos ,dialogos o algo parecido


Pues hay una tabla con todos los personajes y enemigos del juego y al menos 2 están eliminados, pero como el puntero a su gráfico se ha sustituido por NULL, no puedo saber qué apariencia tenían.
Diálogos sí que hay algunos que no he visto jugando, sobre todo por la combinación de jugadores que llevo, pero sé que hay algún item que está en la lista de nombres pero no se accede nunca a él (Tarro del Guerrero).

gadesx escribió:Repitiendome con lo que he trabajado con el maker, si en este caso fuese igual y sirviese, que no lo sé,
los eventos como un cofre tienen unas rutinas que son los "permisos de dirección"
en los que se puede hacer que un cofre solo se pueda abrir si el personaje mira hacia arriba por ejemplo.
Es lo mismo que los npcs que se pueden interactuar hablando desde cualquier lado.

Ese cofre y seguro que todos en el juego se pueden abrir desde cualquier lado y esto junto a que parece que no programaron un flag que al estar sobre el puente no se pudiese abrir, de ahi el bug.


Gracias por la idea; creo que el RPGMaker trata a los cofres como objetos de programación, es decir, tienen unas propiedades intrínsecas al mismo, pero aquí no es igual; por lo que he estado deduciendo hay tres formas de interactuar con el escenario:
1) Cuando pulsas ACEPTAR, hay unas rutinas que capturan la posición del personaje en el mapa de acciones, accede a dicho mapa para determinar si hay alguna acción en los 16 píxeles siguientes donde mira el personaje, y si la hay, la ejecuta.

2) Cuando vas andando, se comprueba en otra rutina diferente a la anterior si hay algún objeto colindante en la dirección donde mira el personaje. Los objetos son una tabla de 64 elementos con las propiedades de los mismos (coordenadas, atributos, puntero a la lista enlazada, flags de flip, paleta, prioridad, postura de animación, frames de la postura actual... y un cojón de cosas más que no tengo ni idea de qué son) que se recorre para saber si el personaje tiene a ese objeto delante; los objetos pueden ser otros personajes del pueblo, cofres, minerales en las paredes

3) Cuando vas andando se colisiona con las paredes del escenario, y se tendría que comprobar en alguna parte dónde ocurre esto; aún no lo he descubierto, pero no es en ninguna de las dos rutinas anteriores.

El caso es que yo esperaba que los cofres se abrieran conforme al punto 1, pero resulta que no: sí se comprueba si había alguna acción que ejecutar, pero el cofre no se considera tal, así que se sale de esa rutina y se pasa al punto 2, en el que sí encuentra al cofre en la lista de objetos y, como está en la línea de visión del personaje, ejecuta la acción pertinente.
En el rpg maker se trata a los eventos como objetos con sus propiedades, claro.
Pero como comentaba también se puede hacer totalmente ajeno, dentro de la base de datos,
de forma que viendo el mapa el cofre sea solo el grafico.

Es una forma de ahorrar tiempo, en el cofre puedes tener solo una llamada a la base
de datos donde tienes todas las rutinas y si cambias una cosa luego no tienes que ir uno por uno
y no repites codigo que es importante.

Sobre lo del cofre que esta debajo del puente con el que chocas, creo que seria dificil de arreglarlo
al tener que programar especificamente en ese mapa.
Hacer algo como "no poder interactuar con el cofre si el personaje esta sobre el puente"
de forma normal, usando flags que al subir el puente, el cofre no interactue, y al bajar se ponga en ON.

Otro juego de SNES del que si he llegado hasta a quitar npcs del medio es el lufia 2, y
desde el modo debug se ven montones de flags sin usar, sobre todo al final.

PD: Creo que en este juego el personaje se movia a lo que es medio cuadro tambien, 8px a los lados, para
añadir mas lio a la hora de ver eso.
que curioso todo ,pense que un rpg era mas sencillo y se ve que tiene tela .
Gracias por la respuesta magno .
este juego lo tengo pendiente de jugar ,graficamente es una preciosidad y sonoramente me parece de lo mejor que se ha visto en 16 bits y tiene pinta de ser muy complejo en lo jugable .
En Square y Enix en algún momento trabajarían ya sobre el trabajo hecho, tomando como base juegos anteriores, ¿no?
Es que como siempre solían recurrir al mismo estilo chibi me da esa impresión.
Esta claro que apeovecharian algo.
Porque con la cantidad industrial de rpgs que hay en la consola es imposible que con cada juego nuevo empezaran de cero.
Es acojonante ,ayer mismo viendo el video introducción de magno para este star ocean descubri varios rpgs con una pinta cojonuda y que ni conocia.
Lo de esta consola no es normal
Por ejemplo un tal chaos seed.
titorino escribió:Esta claro que apeovecharian algo.
Porque con la cantidad industrial de rpgs que hay en la consola es imposible que con cada juego nuevo empezaran de cero.
Es acojonante ,ayer mismo viendo el video introducción de magno para este star ocean descubri varios rpgs con una pinta cojonuda y que ni conocia.
Lo de esta consola no es normal
Por ejemplo un tal chaos seed.


Ya es imposible, pero creo que SNES hubiera acogido muy dignamente un FFVII, quitando los vídeos (que tampoco es que fueran muy allá) y otras cosillas. Es más, es que para portar el FF6 a PSX no hicieron mucho más que eso, añadirle vídeos (mejores que los del 7, eso sí), supongo que mejor sonido y poco más; en la base era el mismo de SNES.
Hubiese sido apoteosico.
El final 6 es mi favorito.
Un 7 estilo como el 6 pero con los personaje s mas estilizados .
Imagen
Jenova
Yo oi hace tiempo que los que hicieron el star ocean fueron los mismos del tales of phantasia, de hecho viene
en la wikipedia
" Después del lanzamiento de Tales of Phantasia, prácticamente el departamento de diseño entero se fueron a tri-Ace.
Hasta hay objetos y magias que estan en ambas sagas que se llaman igual y hacen lo mismo
Hola otra vez magno.
Lamento no hacerte preguntas sobre el aspecto técnico y es que yo al menos no tengo ni puñetera idea de informatica. informatica 0. De hecho creo que me odia.
Ahora, te comento. si algún día quieres saber algo de plantas o jardinería preguntame lo que necesites. Te ayudaré encantado.
En esta vida cada uno sabe de lo que sabe y no puede saberlo todo de todo. Por eso tenemos que ayudarnos.
Y ya aprovecho para comentar por aquí que tengo la guia del star ocean en pdf ( en japones) las instrucciones originales ( en japonés) y la caja escaneados.
Me encantaría poder traducirlo y compartirlo pero no tengo ni idea de japo y las aplicaciones de reconocimiento de texto hacen unas traducciones demasiado incogruentes como para poder hacer una traducción comprensible.
Si alguien quiere colaborar o echar una mano que me escriba por privado para no desvirtuar el sentido de este hilo.
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