Nvidia anuncia el motor de física PhysX 5.0, con mejoras importantes en la simulación de líquidos y cuerpos deformables

Alejo I
Hace aproximadamente un año Nvidia daba una sorpresa a propios y extraños con el anuncio de que su motor de efectos de física PhysX pasaba a ser de código abierto. La plataforma no llegó a universalizarse como le hubiera gustado a Nvidia mientras fue software privativo, y con esa maniobra se buscaba estimular su adopción dentro y fuera del mundo de los videojuegos. Ahora llega la versión 5.0 de su SDK.

"Ya a la vuelta de la esquina" según la descripción oficial, el SDK 5.0 de PhysX incorporará mejoras importantes en la simulación de efectos en cuerpos blandos. Aunque el motor es de uso general, a juzgar por las prestaciones incorporadas da la impresión de que Nvidia está haciendo uno (o varios) guiños al mercado industrial antes incluso que al de los videojuegos.


Entre las novedades enumeradas en el blog oficial se cuenta el soporte para Finite Element Model o FEM, una prestación muy profesional y que fundamentalmente se utiliza para simular la fuerza estructural de componentes blandos y rígidos como los utilizados en el salpicadero de un automóvil. También se introduce el soporte de mallas arbitrarias para textiles y cuerdas, permitiendo simular formas hinchables, así como características de simulación aerodinámica e incluso de rebote para dichos cuerpos.

Finalmente, PhysX 5.0 mejora la simulación de líquidos con sistemas de partículas "para modelar flujos fluidos y granulares" usando características como Discrete Element Model (DEM) para representar la fricción y la adhesión. También hay soporte para Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH), una técnica aparenttemente útil en los campos de la oceanografía y la vulcanología.

Como decíamos al principio, aunque los cambios introducidos en PhysX 5.0 son aplicables a virtualmente cualquier software 3D, ya sea lúdico o industrial, todo apunta a que este SDK tiene un marcado énfasis profesional. No se trata ya tanto de simular un cuerpo rodando escaleras abajo tras un tiroteo como de representar flujos de magma o el comportamiento del habitáculo de un coche bajo ciertas circunstancias; un cambio importante en la trayectoria de un software que en su momento llegó a tener tarjetas aceleradoras para los jugadores más exigentes.
Fuente: Nvidia