En un mensaje publicado en X, Vávra asegura que, después de probar la versión filtrada de DLSS 5, llega a la conclusión de que no se parece a lo que Nvidia presentó originalmente y asegura que "no altera de ninguna manera la geometría de los modelos ni la apariencia de los personajes". "Lo que hace es usar los mapas normales existentes y crear una textura de piel y un nivel de detalle facial mucho mejores (ejemplos 2 y 6) que los conseguidos por el modelo de iluminación del juego", añade el desarrollador. A continuación tenéis una captura proporcionada por el propio Vávra donde se muestra la comparación con y sin DLSS 5.

El director creativo de Kingdom Come: Deliverance II asegura que a menudo se mostraba crítico con el trabajo de los artistas cuando determinadas caras parecían no tener detalle en el juego, pero cuando ellos le mostraban el modelo en su ordenador se veían bien. "El problema estaba en la iluminación del juego", dice Vávra. "Pues bien, ahora también se ven bien en el juego. Así es como se suponía que debían verse esas caras. La IA no se está inventando nada".
Uno de los aspectos que más le gustan a Vávra del trabajo que hace el renderizado neuronal de DLSS 5 es la mejora en la oclusión ambiental. El creativo asegura que estaba muy frustrado debido a que en Kingdom Come: Deliverance II no era posible renderizar las sombras de los sombreros, las capuchas y los cascos sobre las cabezas de los personajes. Tampoco lo podían hacer con las sombras de los pequeños detalles, como hebillas, cordones y bolsas. "DLSS 5 lo hace, ¡y lo hace de maravilla! (ver ejemplos 1, 3, 7, 8 y 11)", dice Vávra.

En sus mensajes, Vávra adjunta varias capturas (que podéis ver a lo largo de la noticia) y comenta que a la derecha se puede observar el mismo modelo de la izquierda sin ningún cambio geométrico, que gracias a la renderización neuronal de DLSS 5 se ve como un render de ZBrush modelado por un artista 3D, pero con mejor iluminación, sombras y textura de piel. "Esta es nuestra visión artística original y se ve como en renders estáticos de los modelos de ZBrush cuando los hicimos", dice Vávra como director creativo del juego.

El único hándicap de esta función de DLSS 5 que detecta Vávra es que reduce la tasa de fotogramas a la mitad. A pesar de ello, insiste en que ve en el renderizado neuronal "un enorme potencial" y también menciona su utilidad a la hora de mejorar la iluminación en los juegos antiguos.