Wardogs es "un shooter de guerra total en primera persona que conjuga tiroteos tácticos y combate de armas combinadas con mecánicas de construcción y destrucción en un vasto campo de batalla tipo sandbox para hasta 100 jugadores", dice la literatura oficial. Desde el primer día, Wardogs ofrece todo lo que indica la ficha del juego, y durante el acceso anticipado la intención del equipo de desarrollo es ampliar el contenido con nuevos mapas, armas, equipo y vehículos, e introducir sistemas de progresión para dar a los jugadores más razones para jugar. También se dedicarán recursos a pulir la experiencia de juego y a solucionar errores.
Asimismo, Bulkhead trabajará en implantar un metajuego por temporadas y en sistemas adicionales que recompensen a los jugadores por el tiempo y el impacto que tengan en las partidas, ya sea mediante el combate, el apoyo o la logística. De igual modo, durante el acceso anticipado y más allá se trabajará en mejorar el equilibrio, el rendimiento y la estabilidad.
La jugabilidad de Wardogs se inspira en la dinámica del rey de la colina y enfrenta a tres equipos en una batalla por el dominio de una zona de control aleatoria de 2x2 km en un mapa de 256 km². El equipo con más jugadores en la zona de control gana puntos y el primero en acumular 100 puntos se lleva la partida. Respecto al metajuego, gira en torno al dinero. Al inicio, los jugadores tendrán 10.000 dólares para adquirir armas, equipo y vehículos. Cada acción de juego otorga dinero con un sistema que premia el juego en equipo. El dinero se conserva de partida a partida.
Wardogs no tendrá monetización durante el acceso anticipado y el dinero del juego solo se podrá conseguir jugando. El único contenido que se puede adquirir con dinero real es un Supporter Pack que incluye cosméticos. Se trata de un complemento "destinado a quienes quieran apoyar a Bulkhead y el futuro desarrollo de Wardogs", dice el equipo de desarrollo.

"Wardogs es ambicioso, tiene algunos aspectos por pulir y todavía le queda mucho camino por recorrer, pero eso es precisamente lo que debería ser el acceso anticipado", dice Joe Brammer, director ejecutivo de Bulkhead. "Vamos a poner el juego en manos de los jugadores, escuchar lo que nos digan y asumiremos los riesgos necesarios para perdurar a lo largo del tiempo. Más que nada, queremos que la gente se conecte, interactúe y vuelva a disfrutar de un FPS como los que jugábamos cuando éramos más jóvenes".