PlayStation VR permite el juego asimétrico con una imagen distinta en la TV

David Rodriguez
Desde la Game Developer's Conference siguen llegando detalles relacionados con las tres principales plataformas para la Realidad Virtual que tendremos a nuestra disposición este año, con las listas de juegos para el lanzamiento, secuencias de las últimas demostraciones y en el caso que nos ocupa de Sony, detalles sobre las capacidades del propio dispositivo.

Desde el año pasado ya sabíamos que el casco PlayStation VR no se conectaría de forma directa a la consola, sino a través de un dispositivo externo que llevaría a cabo algunas funciones aún no demasiado claras, pero que se suponían relacionadas sobre todo con el envío al televisor de una señal adaptada para su visualización por los que no estén usando el casco.

Tras los últimos anuncios de la compañía acerca del precio y fecha de venta del dispositivo, responsables de Sony han querido aclarar exactamente qué hace y qué no hace esta unidad de procesamiento externo (la denominación que emplean para referirse a ella), y han aprovechado para mencionar un aspecto hasta ahora prácticamente inédito. Como introducción, el ingeniero jefe del proyecto, Chris Norden, ha confirmado que esta unidad no proporciona potencia adicional de carácter general ni gráfico (a pesar de la presencia de refrigeración que había animado ese rumor), no constituyendo una expansión o mejora al hardware de PS4 y que de hecho no es de ninguna forma accesible a los desarrolladores.

De esta forma, Norden confirmó que la generación de una señal de vídeo a 120Hz, ya sea con 120 cuadros por segundo dibujados de forma nativa u obtenidos mediante la reproyección/deformación temporal asíncrona aplicada sobre un renderizado de menor rendimiento, será en todo caso llevada a cabo por la propia consola. El responsable del proyecto ya había explicado hace un año que la aplicación de reproyección sería imprescindible en los títulos que no pudieran alcanzar nativamente la frecuencia de refresco del panel OLED de PSVR, y aplicada opcionalmente incluso en los que sí pudiesen debido a las ventajas que proporciona en cuanto a latencia y comodidad.

Las funciones que sí llevará a cabo la unidad de proceso externo entran más en el campo del procesamiento de señales de audio y vídeo, y serán las siguientes:

  • Mapeado de la señal de audio recibida a un entorno 3D basado en el posicionamiento a través de la toma de auriculares del casco.
  • Redibujado de la señal correspondiente al ojo derecho del casco en una proyección plana (las imágenes para los dispositivos de RV se proyectan de acuerdo a la forma de las lentes), recortada y escalada para su visualización convencional en una TV conectada (lo que llaman la "pantalla social" en modo espejo.
  • Dibujado del interfaz 2D de la consola cuando se usa el "modo cinemático", que permite disfrutar de juegos convencionales y películas en el equivalente a una pantalla gigante.
  • Descompresión y dibujado del llamado "modo separado" para la "pantalla social", una señal de audio y vídeo totalmente diferente de la que recibe el casco que se mostrará en la TV para la interacción de los demás jugadores.

Esta última característica ha sido en cierto modo una sorpresa, ya que hasta ahora no se había mencionado y el propio Norden ha confirmado que se había incorporado recientemente al proyecto. Por lo que ha explicado el ingeniero, esta segunda señal deberá ser renderizada de forma independiente por la consola, habiendo aplicado una limitación a un modo gráfico 720p a 30 cuadros por segundo, lo que junto con la explicación proporcionada hace suponer que aprovechará el codificador de vídeo por hardware que la consola usa en las funciones de streaming y juego remoto para paliar en parte el procesamiento extra necesario (y permitir su envío a la unidad de procesamiento externo sin interferir con las señales principales).

Dado que en este modo la consola tendrá que dibujar otro punto de vista de la escena (u otra escena totalmente distinta) para esa segunda pantalla, Norden ha aclarado que los desarrolladores tendrán que ser conscientes de las limitaciones que introduce la característica. En las salas de demostración disponibles en la GDC, los asistentes han podido probar esta función con el título de descarga gratuita Playroom VR, en lo que ha sido descrito como una experiencia jugable similar a la que Nintendo logró con Nintendo Land en Wii U, donde el jugador que usa el mando-tableta (en este caso el casco) participa en los minijuegos de una forma totalmente diferente a los demás.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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