Milik escribió:El Forza Tech ha demostrado que para mundos abiertos (o muy grandes) le da bastante vueltas al UE5, no se como en Xbox no lo exprimen más con otros estudios.
LifeWeaver escribió:Milik escribió:El Forza Tech ha demostrado que para mundos abiertos (o muy grandes) le da bastante vueltas al UE5, no se como en Xbox no lo exprimen más con otros estudios.
Yo llevo tiempo pensando que en Xbox todos los desarrollos deberían ir bajo el Forza Tech o el Id Tech. Por qué los resultados que están demostrando ambos motores, la calidad en iluminación y materiales, rendimiento y capacidades me parecen mejores que las del Unreal y las limitaciones conocidas.
O Dae_soo escribió:¿Soy el único que ha pensado que el de los jarrones serán siempre batallas de penes contra penes?
O Dae_soo escribió:¿Soy el único que ha pensado que el de los jarrones serán siempre batallas de penes contra penes?
y necesitaran cambiar sus metodologias etc ademas de que necesitaran soporte de Playground / Turn 10. Y lo bueno de usar Unreal es que puedes encontrar senior a patadas y ademas otras empresas que YA conocen la tecnologia y puedes subcontratarlas para ciertas partes ¿Es esto un reinicio completo de toda la serie, o se sitúa en la línea temporal existente de Fable?
Ralph Fulton: Siempre hemos llamado a este juego un 'nuevo comienzo', porque una de las cosas de las que estábamos convencidos era que teníamos que reiniciar la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde el final de esa trilogía original: han pasado casi dos generaciones en términos de videojuegos. Y esos juegos originales siguen disponibles hoy en día, viéndose incluso mejor que entonces gracias a la magia de la compatibilidad hacia atrás.
Así que hemos decidido no estar atados a la línea temporal de los juegos originales – los eventos, los personajes – simplemente para permitirnos la libertad de construir nuestra propia Albion y contar nuestra propia historia nueva dentro de ella.
Hay mucha fidelidad en la forma en que hemos abordado este juego – y ciertamente creo que la inspiración de la trilogía original es muy clara para todos – pero queríamos asegurarnos de que esto fuera un nuevo comienzo que nos permitiera contar las historias que queríamos contar.
¿Cómo equilibráis hacer un juego nuevo mientras honras el trabajo de Lionhead?
Fulton: Es una de las preguntas que nos hicimos desde el principio: '¿Cuáles son los componentes esenciales de un juego de Fable?' Y no me refiero a las características o a las localizaciones. Me refiero a lo conceptual. De verdad, ¿cuál es la esencia de Fable?
Pero una de las cosas que le dije al equipo fue: 'Mirad, no somos Lionhead, no podemos intentar hacer un partido de Lionhead.' Esto tiene que ser un juego de Playground porque soy un firme creyente de que la personalidad y el carácter de un equipo se ven en el trabajo que hacen y en los juegos que hacen.
Y creo que se puede ver Lionhead en esa trilogía original. Creo que sería inútil intentar imitar eso. Y eso es realmente el núcleo de la pregunta del reinicio, ¿verdad? Me parecía imprescindible que esto fuera un reinicio porque estamos empezando de nuevo como Playground Games y haciendo Playground's Fable.
Y siendo totalmente sincero, en aquel entonces no estaba del todo seguro de lo 'fiel' que sería nuestro juego de Fable a los juegos de Lionhead que amamos. Pero como dije durante Developer_Direct, me ha agradado mucho ver que este es claramente un juego de Fable en muchos sentidos diferentes.
Así que, para responder a tu propia pregunta: ¿cuál es la esencia de un juego Fable?
Fulton: Se nos ocurrieron varias cosas, la primera de las cuales, diría, la heredamos de Lionhead. Cuando empezamos a trabajar en este proyecto, recibimos un tesoro de documentos de Lionhead que habían estado almacenados.
Algo que me pareció brillantemente conciso fue uno de los documentos, que decía: 'La fábula es cuento de hadas, no fantasía', lo cual es simplemente genial.
Supongo que nuestra interpretación de lo que eso significa es que el cuento de hadas y la fantasía probablemente existen en extremos opuestos del mismo espectro. Creo que todos sabemos lo que es la fantasía: es El brujo, es Skyrim, es El Señor de los Anillos, es Juego de Tronos. Y creo que tonalmente es bastante grandioso, es amplio, es geopolítico, es serio. Sabes, casi puedes imaginar la paleta de colores de la fantasía.
Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre gente normal... Tratan sobre lo que ocurre cuando la magia toca la vida de la gente común. Creo que esa es una descripción brillante de lo que realmente es Fable.
Y luego el cuento de hadas existe justo en el extremo opuesto de ese espectro. Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre gente normal; No son grandilocuentes ni amplios, son muy personales y caprichosos y, en última instancia, tratan sobre lo que ocurre cuando la magia toca la vida de la gente común. Y además tienen ese componente moral.
Y creo que esa es una descripción brillante de lo que realmente es Fable: atraviesa nuestro estilo artístico, atraviesa la construcción de nuestro mundo. Realmente hemos ejecutado contra esa idea de cuento de hadas en cada parte del juego que estamos construyendo.
Y luego Fable tiene otro pilar tonal, por así decirlo, que es la britanitud. No puedes mencionar Fable sin mencionar que es esencialmente británico. Es un tópico, pero en parte es cierto. Y no creo que sea solo porque Albion sea obviamente la Inglaterra medieval desde un punto de vista, y no solo porque el reparto tenga acento británico.
Creo que – en los juegos originales y en el nuestro también – hay una sensibilidad muy británica, un tono de voz, una forma de pensar las cosas. Y también se aplica al humor: ese humor británico que los juegos originales usaron con tanto efecto es un componente absolutamente esencial de nuestro juego también.
Y luego se trata de elección y consecuencia. A eso lo llamamos libertad, en el sentido de que es la libertad de tomar las decisiones que quieres. Es la libertad de ser el tipo de héroe que quieres ser. Es una libertad para ir donde quieres y hacer lo que quieras. Y esas cosas se enlazan con lo que la gente realmente recuerda de los juegos originales de Fable, y por eso se volvió imprescindible incluir esa capacidad para tomar decisiones. Nuestro juego está lleno de opciones. Pero también ver las consecuencias de eso y vivir con las consecuencias de las decisiones que tomas.
Así que para nosotros – a nivel de ADN – eso es lo que son los juegos de Fable, incluido el nuestro.
¿Cómo comienza esta historia? ¿Cuál es la misión que sigues?
Fulton: Al más puro estilo de Fable, empiezas el juego siendo un niño. Nos encanta eso. Y es entonces cuando —y no es un spoiler— salen a la luz tus poderes heroicos. Te das cuenta de que eres un héroe, y todo cambia para ti a partir de ese momento. Y desde ahí hacemos un salto temporal, y nos reunimos contigo en Briar Hill, tu aldea inicial, ya adultos, y durante el resto del juego jugarás como un adulto maduro en su mejor momento.
La naturaleza de nuestro juego es que en cuanto sales de tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier sitio... Y hemos escrito la historia de forma que, aunque hay riesgos, no hay bomba de relojería.
Y es entonces cuando empiezan a desarrollarse los verdaderos acontecimientos del juego. El incidente desencadenante, lo que es el catalizador de tu historia, es lo que le sucede a tu abuela y al pueblo en el que creciste: todos en el pueblo son convertidos en piedra por un misterioso desconocido de muerte.
De repente te quedas solo en este pueblo y te ves obligado a salir al mundo, y tu motivación es intentar averiguar qué les ha pasado y tratar de revertirlo. La única pista que tienes es este misterioso desconocido, al que realmente solo vislumbrabas al principio del juego. Encontrar al desconocido parece el único hilo que puedes tirar, la única pista que puedes seguir. Así es como te sacamos al mundo.
Y hay una última cosa que te dice tu abuela: menciona Bowerstone, el Gremio de Héroes, y cómo es en el Gremio de Héroes donde viven los grandes héroes y, si alguna vez necesitas ayuda, son a ellos a los que acudir. Así que hay una insinuación suave de que deberías ir al Gremio de Héroes, y quizá puedan ayudarte.
Pero la naturaleza de nuestro juego es que, en cuanto sales de tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier sitio. Es un mundo realmente abierto, así que el mundo es tuyo para explorar. Y hemos escrito la historia de forma que, aunque hay en juego —tu abuela, tu pueblo— no hay bomba de relojería.
No hay nada que te obligue a seguir el camino, porque queremos permitir que el jugador pueda simplemente ir y hacer otra cosa en el juego. Podrías ir al pueblo más al norte de Albion, conseguir un trabajo, establecerte y casarte si quieres. La historia te esperará, lo cual creo que es muy importante con las actividades secundarias tan ricas que vienen los juegos de Fable.
¿Cómo funciona el mundo abierto? ¿Estás 'bloqueando el nivel' o animando a la gente a ir a sitios en un orden determinado?
Fulton: Desde el inicio del proyecto, siempre hemos pensado que era importante que el jugador pudiera ir donde quisiera, desde el momento en que sales de tu aldea y te aventuras por primera vez en Albión.
Aunque sepamos que la mayoría hará lo sensato – ya sabes, '¡Tengo que salvar a mi abuela!' – sabemos que hay un montón de jugadores que van a decir, 'Vale, voy a ver de qué va este mundo.'
Queremos acomodarlos, probablemente más que más que hacerlos. Queremos asegurarnos de que tengan actividades divertidas, emocionantes e inmersivas que hacer, dondequiera que elijan ir en el mundo. Así que tomamos eso como una especie de Estrella Polar.
Y luego construimos progresión, niveles y dificultad equilibrando eso. No quiero ir al norte y luego descubrir que hay una zona a la que no puedo entrar porque no tengo un nivel suficiente.
Hablaremos más sobre la progresión y el nivel de nivel en una fecha futura, pero debes saber que poder ir a cualquiera de los asentamientos del mundo y hacer cosas divertidas allí era imprescindible para nosotros. Así que moldeamos nuestra progresión en torno a ese requisito.
¿Cómo afrontas el combate?
Fulton: Tomamos la mezcla de combate cuerpo a cuerpo, a distancia y magia del juego original – 'Fuerza, Habilidad y Voluntad' – y la convertimos en lo que llamamos combate de estilo y tejido. Queríamos crear un sistema de combate lo suficientemente fluido como para permitir cambiar de combate cuerpo a cuerpo a distancia y de forma fluida y sin necesidad de un solo retraso de frame.
Deberías poder golpear con una espada y luego lanzar una bola de fuego con un movimiento fluido. Así que eso es lo que nos hemos propuesto lograr con el combate.
Los escenarios de combate que encontrarás en nuestro juego suelen girar en torno a grupos de enemigos, y normalmente una mezcla táctica de enemigos que te obligarán a elegir cómo usar tu combate a distancia, tu cuerpo a cuerpo y tu magia para controlar multitudes, eliminarlos y, en realidad, navegar el desafío particular que te presenta un grupo particular de enemigos.
Y sigue habiendo mucha variedad en esos estilos para que puedas elegir el tipo de luchador que quieres ser. Puedes optar por hechizos de gran daño, puedes optar por hechizos tácticos de control de multitudes, puedes usar armas cuerpo a cuerpo súper precisas o con fuerza muy contundente – depende de ti.
Aún puedes expresarte cuando estás en combate en nuestro juego, pero todo consiste en ir alternando y usando tácticamente las diferentes opciones disponibles.
Parece que hay elementos emergentes en combate: vemos a un Hobbe golpear accidentalmente a uno de sus propios compañeros, y puntos débiles enemigos que pueden provocar reacciones específicas. ¿Eso está integrado en tu forma de jugar?
Fulton: Mucho. Todos nuestros enemigos tienen fortalezas y debilidades, y parte de la diversión del combate es descubrir cómo explotarlos usando las diferentes armas y habilidades que te has equipado. Y obviamente eso se agrava cuando tienes varios enemigos en el mismo encuentro y tratas de reunirlos a todos y encontrar la mejor manera de superarlo.
Ese Hobbe que accidentalmente mató a su amigo en el vídeo simplemente ocurrió por accidente cuando estábamos capturando desde la construcción. Pensamos en mantenerlo porque es divertido y muy acorde con ese enemigo favorito de los fans.
Pero sí, mantener tanto de ese tipo de fuego amigo como sea posible siempre añade un poco de caos y mucho humor al combate. Y esa, supongo, una de las preguntas que nos hemos hecho mucho: si el humor es importante para Fable, ¿cómo se manifiesta en el combate, una búsqueda inherentemente seria?
Así que creo que esas criaturas de cuento de hadas tienen muchísima personalidad y, por tanto, un montón de humor. Y algunos de ellos también tienen un elemento de slapstick.
¿Cómo ha cambiado el sistema clásico de moralidad de Fable?
Fulton: Para volver al principio, la moralidad siempre fue una parte tan importante de la trilogía original. Incluso la carátula de la caja trataba realmente sobre esa dicotomía entre el bien y el mal. Así que hemos hablado mucho sobre la moralidad en este proyecto. Creo que esa trilogía original está inextricablemente ligada al concepto de bien y mal, pero creo que la moralidad en los videojuegos ha evolucionado en el periodo intermedio.
La forma en que pensamos sobre la moralidad en el mundo hoy ha influido mucho en cómo queríamos representarla como sistema de juego en este juego. Es decir: no hay bien objetivo, no hay mal objetivo. En realidad, se trata solo de las opiniones subjetivas de la gente y de lo que eligen valorar en otra persona cuando hacen ese juicio.
Así que, como viste en Developer_Direct, nuestra versión de la moralidad no es una escala deslizante: hemos elegido anclarla en torno a las acciones que haces, y específicamente a las cosas que haces en Albion que son presenciadas por al menos otra persona. Así que, si lo que haces es visto por una o más personas, empezarás a ganarte una reputación por eso. Obviamente, siempre usamos el ejemplo de patear pollos, porque patear gallinas es un clásico de Fable.
Así que si alguien te ve pateando un pollo, empezarás a ganarte la reputación de 'Cazador de Pollos', y si suficiente gente te ve hacerlo, o lo haces mucho, esa reputación se convertirá en una de las cosas por las que serías conocido en ese asentamiento. Y la gente reaccionará según lo que piense de esa reputación en particular.
Hay un número significativo de estas reputaciones que puedes obtener y puedes crear identidades completamente diferentes en todos los asentamientos.
Pero, lo más importante, diferentes personas verán esa reputación de distintas maneras. Patear gallinas no es objetivamente bueno ni objetivamente malo de una forma en la que todos estén de acuerdo; todo depende de la visión única del mundo del NPC y de lo que piense de ti por ello.
Lo mismo ocurre con ser generoso, o ser bigamista, o ladrón, y así sucesivamente. Hay un número significativo de estas reputaciones que puedes conseguir: tienes una nube de palabras de reputaciones en cada asentamiento, y pueden variar de un lugar a otro. Significa que puedes crear identidades completamente diferentes en todos los asentamientos siendo una persona distinta y comportándote de formas distintas.
Esa palabra nube es cómo la gente te ve en ese asentamiento en particular, y por tanto define cómo reaccionan contigo de todas las formas posibles – y estos campesinos no son retrácios a decirte lo que piensan mientras caminas. Eso va desde silbaros en la calle, la probabilidad de que los cortes, si puedes casarte con ellos, incluso puede afectar los precios en las tiendas. Hay todo un efecto sistémico de goteo de vuestra reputación en vuestra experiencia en ese asentamiento en particular.
Es un sistema con más potencial para que juegues, porque estás compaginando lo que haces y con quién te ve hacerlo. Estás decidiendo si te parece bien pasear por el pueblo con la gente pensando que eres eso.
Y si no lo estás, entonces hay cosas que puedes hacer para equilibrar el equilibrio – o podrías simplemente pagar al Pregonero para que empiece a gritar sobre una nueva reputación y así anular una de las antiguas...
Por eso decimos que nuestro juego nunca te juzgará, pero la gente de Albion sí. A veces la gente ha dicho: 'Bueno, seguro que es lo mismo, ¿no?' Pero de una forma diegética, realmente no lo es, porque diferentes personas en Albion tendrán diferentes perspectivas sobre lo que has hecho, lo que de nuevo refleja un poco el mundo real.
La Población Viva de NPCs es una adición fascinante: ¿qué aporta eso al jugador?
Fulton: La Población Viva es nuestro elenco de más de 1.000 PNJs, cada uno con roles, personalidades y rutinas. Todo ese concepto de NPCs persistentes, cada uno único en muchas formas con las que puedes interactuar y bromear, es increíblemente complejo.
Cuando empiezas a trabajar en ello, te das cuenta de que cada asentamiento tiene que tener suficientes casas con suficientes camas para que todos puedan ir a dormir al final del día. Fue un día divertido cuando explicamos ese requisito concreto a nuestro equipo de arte ambiental [risas], pero aceptaron el reto como hacen con todo.
En los juegos, normalmente no tienes que conectar los puntos con tanta precisión. Sabes, solo estás construyendo un pueblo bonito. Pero en Fable también tiene que ser una ciudad funcional.
Por ejemplo, al principio del desarrollo no podíamos entender por qué un pueblo estaba tan vacío durante el día. Y cuando nos alejábamos del zoom en modo depuración, era porque los NPCs se levantaban para ir a trabajar, pero vivían demasiado lejos de sus trabajos. Así que empezaron a caminar al trabajo, pero no llegaron antes de que su horario les indicara que se dieran la vuelta para volver a la cama.
Ha requerido mucho trabajo en ello, pero merece la pena porque, sinceramente, a medida que juegas, vas conociendo los nombres de los NPCs individuales. Llegas a saber qué les gusta, qué buscan en un socio, dónde viven, dónde trabajan, todo ese tipo de cosas interesantes. Es una dimensión extra respecto a los NPC tradicionales.
¿La Población Viva está relacionada con la misión principal?
Fulton: Unir la misión principal y la Población Viva de forma muy evidente no parecía el camino correcto, así que las hemos vinculado deliberadamente de la forma más ligera posible. Sabes, hay ocasiones en las que los personajes de la misión principal hacen referencia a vuestras reputaciones, o a las cosas que habéis hecho antes, pero nunca queremos obligar a un jugador a tener que ir e interactuar con esas cosas para avanzar en la misión principal.
Sabemos que hay algunos jugadores – los llamamos 'Bardos' – que simplemente van a jugar la historia principal. Van a empezar desde el principio y van a llegar al final, y esa será su experiencia. Está totalmente bien, es una forma de jugar totalmente respetable.
Pero hay algunos actores, a los que llamamos 'Arquitectos', que sabemos que van a trastear con los sistemas y ver dónde pueden empujarlos, ver qué pueden conseguir con ellos, y queremos que tengan la libertad de hacerlo en cualquier momento también.
El humor británico es una parte fundamental de este juego, y hemos visto cómicos británicos en el reparto. ¿Puedes contarnos más sobre el lado cómico?
Fulton: El humor británico se manifiesta de muchas maneras diferentes a lo largo del juego. Creo que los Living Population son muy graciosos porque reaccionan de una forma muy seca y británica. Y sí, está en la historia y en los personajes que conocerás por el camino.
Tenemos un reparto increíble en este juego, y hablaremos más sobre el reparto en el futuro. De nuevo, eso está en consonancia con los juegos originales de Fable. Si vuelves atrás y lees su lista de reparto, es un quién es quién. Y sentimos que eso es un reto para nosotros – tenemos que hacer algo similar. Tenemos un elenco sensacional de personajes que conocerás en la historia principal.
Nos inspiró la increíblemente rica variedad de comedias británicas que han existido en los últimos 20 años, como 'Peep Show', 'The IT Crowd' y muchas otras. Empezamos con 'The Office', que de nuevo empezó siendo esencialmente británico, pero que también viaja muy, muy bien. No solo esa propiedad intelectual, sino muchas de las técnicas y dispositivos que ha popularizado, ya sabes. Es ese estilo de humor muy realista y torpe lo que realmente nos atrae. Y los actores que han participado en muchas de estas series – y de hecho algunos de los cuales están en nuestro campo – son conocidos en todo el mundo.
Quizá hayas visto en nuestros tráilers que tenemos una especie de estilo de entrevista falsa. Creo que mucha gente asume que solo hicimos eso para esos tráilers, pero en realidad es un recurso que usamos durante todo el juego.
Otra cosa interesante de The Office es algo que hemos robado. Quizá hayas visto en nuestros tráilers que tenemos una especie de estilo de entrevista falsa. Creo que mucha gente asume que solo hicimos eso para esos tráilers, pero en realidad es un recurso que usamos durante todo el juego.
Nunca lo había visto en juegos antes, pero te permite contar un chiste de forma muy precisa o dejar caer un detalle de personaje de una forma que se sentiría muy torpe en un diálogo, pero de repente se siente totalmente natural cuando lo haces con la 'cámara'.
Hay mucho más que no hemos visto aquí, ¿puedes adelantar qué más podríamos aprender antes de que llegue el juego?
Fulton: Así que un elemento que deliberadamente no tocamos mucho en Developer_Direct es la historia principal, más allá de las primeras misiones. También está el reparto que mencioné. Y hay muchas decisiones y consecuencias que ocurren durante todo el tiempo.
Pero sinceramente, para nosotros Developer_Direct es más bien responder a un montón de preguntas que sabemos que la gente tiene sobre un juego sobre el que hemos estado en silencio durante tanto tiempo. Esta fue la oportunidad para que el equipo que está haciendo el juego hablara sobre él y respondiera algunas de las preguntas que sabemos que los aficionados se han estado haciendo.
La personalización de personajes es algo que nos ha encantado aclarar. Eso es algo que llevamos años reservando, pero es genial poder decirles a los fans que, por supuesto, tenemos personalización de personajes. En Fable, puedes ser el héroe que quieres ser en todos los sentidos.
Como oíste en Developer_Direct, lanzamos en otoño y antes hablaremos más sobre nuestro reparto, más sobre nuestra historia, y estamos deseando profundizar en aspectos jugables como el combate, la progresión, las armas, la exploración, los simuladores sociales y económicos y todo ese tipo de cosas interesantes. Tenemos mucho más que compartir...
VanSouls escribió:Y de nuevo, sin nada de State of Decay 3Lo único que me atrae es Fable y Beast of Reincarnation
Milik escribió:Entrevista al director de Fable que pone lo dientes todavía más largos.¿Es esto un reinicio completo de toda la serie, o se sitúa en la línea temporal existente de Fable?
Ralph Fulton: Siempre hemos llamado a este juego un 'nuevo comienzo', porque una de las cosas de las que estábamos convencidos era que teníamos que reiniciar la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde el final de esa trilogía original: han pasado casi dos generaciones en términos de videojuegos. Y esos juegos originales siguen disponibles hoy en día, viéndose incluso mejor que entonces gracias a la magia de la compatibilidad hacia atrás.
Así que hemos decidido no estar atados a la línea temporal de los juegos originales – los eventos, los personajes – simplemente para permitirnos la libertad de construir nuestra propia Albion y contar nuestra propia historia nueva dentro de ella.
Hay mucha fidelidad en la forma en que hemos abordado este juego – y ciertamente creo que la inspiración de la trilogía original es muy clara para todos – pero queríamos asegurarnos de que esto fuera un nuevo comienzo que nos permitiera contar las historias que queríamos contar.
¿Cómo equilibráis hacer un juego nuevo mientras honras el trabajo de Lionhead?
Fulton: Es una de las preguntas que nos hicimos desde el principio: '¿Cuáles son los componentes esenciales de un juego de Fable?' Y no me refiero a las características o a las localizaciones. Me refiero a lo conceptual. De verdad, ¿cuál es la esencia de Fable?
Pero una de las cosas que le dije al equipo fue: 'Mirad, no somos Lionhead, no podemos intentar hacer un partido de Lionhead.' Esto tiene que ser un juego de Playground porque soy un firme creyente de que la personalidad y el carácter de un equipo se ven en el trabajo que hacen y en los juegos que hacen.
Y creo que se puede ver Lionhead en esa trilogía original. Creo que sería inútil intentar imitar eso. Y eso es realmente el núcleo de la pregunta del reinicio, ¿verdad? Me parecía imprescindible que esto fuera un reinicio porque estamos empezando de nuevo como Playground Games y haciendo Playground's Fable.
Y siendo totalmente sincero, en aquel entonces no estaba del todo seguro de lo 'fiel' que sería nuestro juego de Fable a los juegos de Lionhead que amamos. Pero como dije durante Developer_Direct, me ha agradado mucho ver que este es claramente un juego de Fable en muchos sentidos diferentes.
Así que, para responder a tu propia pregunta: ¿cuál es la esencia de un juego Fable?
Fulton: Se nos ocurrieron varias cosas, la primera de las cuales, diría, la heredamos de Lionhead. Cuando empezamos a trabajar en este proyecto, recibimos un tesoro de documentos de Lionhead que habían estado almacenados.
Algo que me pareció brillantemente conciso fue uno de los documentos, que decía: 'La fábula es cuento de hadas, no fantasía', lo cual es simplemente genial.
Supongo que nuestra interpretación de lo que eso significa es que el cuento de hadas y la fantasía probablemente existen en extremos opuestos del mismo espectro. Creo que todos sabemos lo que es la fantasía: es El brujo, es Skyrim, es El Señor de los Anillos, es Juego de Tronos. Y creo que tonalmente es bastante grandioso, es amplio, es geopolítico, es serio. Sabes, casi puedes imaginar la paleta de colores de la fantasía.
Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre gente normal... Tratan sobre lo que ocurre cuando la magia toca la vida de la gente común. Creo que esa es una descripción brillante de lo que realmente es Fable.
Y luego el cuento de hadas existe justo en el extremo opuesto de ese espectro. Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre gente normal; No son grandilocuentes ni amplios, son muy personales y caprichosos y, en última instancia, tratan sobre lo que ocurre cuando la magia toca la vida de la gente común. Y además tienen ese componente moral.
Y creo que esa es una descripción brillante de lo que realmente es Fable: atraviesa nuestro estilo artístico, atraviesa la construcción de nuestro mundo. Realmente hemos ejecutado contra esa idea de cuento de hadas en cada parte del juego que estamos construyendo.
Y luego Fable tiene otro pilar tonal, por así decirlo, que es la britanitud. No puedes mencionar Fable sin mencionar que es esencialmente británico. Es un tópico, pero en parte es cierto. Y no creo que sea solo porque Albion sea obviamente la Inglaterra medieval desde un punto de vista, y no solo porque el reparto tenga acento británico.
Creo que – en los juegos originales y en el nuestro también – hay una sensibilidad muy británica, un tono de voz, una forma de pensar las cosas. Y también se aplica al humor: ese humor británico que los juegos originales usaron con tanto efecto es un componente absolutamente esencial de nuestro juego también.
Y luego se trata de elección y consecuencia. A eso lo llamamos libertad, en el sentido de que es la libertad de tomar las decisiones que quieres. Es la libertad de ser el tipo de héroe que quieres ser. Es una libertad para ir donde quieres y hacer lo que quieras. Y esas cosas se enlazan con lo que la gente realmente recuerda de los juegos originales de Fable, y por eso se volvió imprescindible incluir esa capacidad para tomar decisiones. Nuestro juego está lleno de opciones. Pero también ver las consecuencias de eso y vivir con las consecuencias de las decisiones que tomas.
Así que para nosotros – a nivel de ADN – eso es lo que son los juegos de Fable, incluido el nuestro.
¿Cómo comienza esta historia? ¿Cuál es la misión que sigues?
Fulton: Al más puro estilo de Fable, empiezas el juego siendo un niño. Nos encanta eso. Y es entonces cuando —y no es un spoiler— salen a la luz tus poderes heroicos. Te das cuenta de que eres un héroe, y todo cambia para ti a partir de ese momento. Y desde ahí hacemos un salto temporal, y nos reunimos contigo en Briar Hill, tu aldea inicial, ya adultos, y durante el resto del juego jugarás como un adulto maduro en su mejor momento.
La naturaleza de nuestro juego es que en cuanto sales de tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier sitio... Y hemos escrito la historia de forma que, aunque hay riesgos, no hay bomba de relojería.
Y es entonces cuando empiezan a desarrollarse los verdaderos acontecimientos del juego. El incidente desencadenante, lo que es el catalizador de tu historia, es lo que le sucede a tu abuela y al pueblo en el que creciste: todos en el pueblo son convertidos en piedra por un misterioso desconocido de muerte.
De repente te quedas solo en este pueblo y te ves obligado a salir al mundo, y tu motivación es intentar averiguar qué les ha pasado y tratar de revertirlo. La única pista que tienes es este misterioso desconocido, al que realmente solo vislumbrabas al principio del juego. Encontrar al desconocido parece el único hilo que puedes tirar, la única pista que puedes seguir. Así es como te sacamos al mundo.
Y hay una última cosa que te dice tu abuela: menciona Bowerstone, el Gremio de Héroes, y cómo es en el Gremio de Héroes donde viven los grandes héroes y, si alguna vez necesitas ayuda, son a ellos a los que acudir. Así que hay una insinuación suave de que deberías ir al Gremio de Héroes, y quizá puedan ayudarte.
Pero la naturaleza de nuestro juego es que, en cuanto sales de tu aldea, puedes ir prácticamente a cualquier sitio. Es un mundo realmente abierto, así que el mundo es tuyo para explorar. Y hemos escrito la historia de forma que, aunque hay en juego —tu abuela, tu pueblo— no hay bomba de relojería.
No hay nada que te obligue a seguir el camino, porque queremos permitir que el jugador pueda simplemente ir y hacer otra cosa en el juego. Podrías ir al pueblo más al norte de Albion, conseguir un trabajo, establecerte y casarte si quieres. La historia te esperará, lo cual creo que es muy importante con las actividades secundarias tan ricas que vienen los juegos de Fable.
¿Cómo funciona el mundo abierto? ¿Estás 'bloqueando el nivel' o animando a la gente a ir a sitios en un orden determinado?
Fulton: Desde el inicio del proyecto, siempre hemos pensado que era importante que el jugador pudiera ir donde quisiera, desde el momento en que sales de tu aldea y te aventuras por primera vez en Albión.
Aunque sepamos que la mayoría hará lo sensato – ya sabes, '¡Tengo que salvar a mi abuela!' – sabemos que hay un montón de jugadores que van a decir, 'Vale, voy a ver de qué va este mundo.'
Queremos acomodarlos, probablemente más que más que hacerlos. Queremos asegurarnos de que tengan actividades divertidas, emocionantes e inmersivas que hacer, dondequiera que elijan ir en el mundo. Así que tomamos eso como una especie de Estrella Polar.
Y luego construimos progresión, niveles y dificultad equilibrando eso. No quiero ir al norte y luego descubrir que hay una zona a la que no puedo entrar porque no tengo un nivel suficiente.
Hablaremos más sobre la progresión y el nivel de nivel en una fecha futura, pero debes saber que poder ir a cualquiera de los asentamientos del mundo y hacer cosas divertidas allí era imprescindible para nosotros. Así que moldeamos nuestra progresión en torno a ese requisito.
¿Cómo afrontas el combate?
Fulton: Tomamos la mezcla de combate cuerpo a cuerpo, a distancia y magia del juego original – 'Fuerza, Habilidad y Voluntad' – y la convertimos en lo que llamamos combate de estilo y tejido. Queríamos crear un sistema de combate lo suficientemente fluido como para permitir cambiar de combate cuerpo a cuerpo a distancia y de forma fluida y sin necesidad de un solo retraso de frame.
Deberías poder golpear con una espada y luego lanzar una bola de fuego con un movimiento fluido. Así que eso es lo que nos hemos propuesto lograr con el combate.
Los escenarios de combate que encontrarás en nuestro juego suelen girar en torno a grupos de enemigos, y normalmente una mezcla táctica de enemigos que te obligarán a elegir cómo usar tu combate a distancia, tu cuerpo a cuerpo y tu magia para controlar multitudes, eliminarlos y, en realidad, navegar el desafío particular que te presenta un grupo particular de enemigos.
Y sigue habiendo mucha variedad en esos estilos para que puedas elegir el tipo de luchador que quieres ser. Puedes optar por hechizos de gran daño, puedes optar por hechizos tácticos de control de multitudes, puedes usar armas cuerpo a cuerpo súper precisas o con fuerza muy contundente – depende de ti.
Aún puedes expresarte cuando estás en combate en nuestro juego, pero todo consiste en ir alternando y usando tácticamente las diferentes opciones disponibles.
Parece que hay elementos emergentes en combate: vemos a un Hobbe golpear accidentalmente a uno de sus propios compañeros, y puntos débiles enemigos que pueden provocar reacciones específicas. ¿Eso está integrado en tu forma de jugar?
Fulton: Mucho. Todos nuestros enemigos tienen fortalezas y debilidades, y parte de la diversión del combate es descubrir cómo explotarlos usando las diferentes armas y habilidades que te has equipado. Y obviamente eso se agrava cuando tienes varios enemigos en el mismo encuentro y tratas de reunirlos a todos y encontrar la mejor manera de superarlo.
Ese Hobbe que accidentalmente mató a su amigo en el vídeo simplemente ocurrió por accidente cuando estábamos capturando desde la construcción. Pensamos en mantenerlo porque es divertido y muy acorde con ese enemigo favorito de los fans.
Pero sí, mantener tanto de ese tipo de fuego amigo como sea posible siempre añade un poco de caos y mucho humor al combate. Y esa, supongo, una de las preguntas que nos hemos hecho mucho: si el humor es importante para Fable, ¿cómo se manifiesta en el combate, una búsqueda inherentemente seria?
Así que creo que esas criaturas de cuento de hadas tienen muchísima personalidad y, por tanto, un montón de humor. Y algunos de ellos también tienen un elemento de slapstick.
¿Cómo ha cambiado el sistema clásico de moralidad de Fable?
Fulton: Para volver al principio, la moralidad siempre fue una parte tan importante de la trilogía original. Incluso la carátula de la caja trataba realmente sobre esa dicotomía entre el bien y el mal. Así que hemos hablado mucho sobre la moralidad en este proyecto. Creo que esa trilogía original está inextricablemente ligada al concepto de bien y mal, pero creo que la moralidad en los videojuegos ha evolucionado en el periodo intermedio.
La forma en que pensamos sobre la moralidad en el mundo hoy ha influido mucho en cómo queríamos representarla como sistema de juego en este juego. Es decir: no hay bien objetivo, no hay mal objetivo. En realidad, se trata solo de las opiniones subjetivas de la gente y de lo que eligen valorar en otra persona cuando hacen ese juicio.
Así que, como viste en Developer_Direct, nuestra versión de la moralidad no es una escala deslizante: hemos elegido anclarla en torno a las acciones que haces, y específicamente a las cosas que haces en Albion que son presenciadas por al menos otra persona. Así que, si lo que haces es visto por una o más personas, empezarás a ganarte una reputación por eso. Obviamente, siempre usamos el ejemplo de patear pollos, porque patear gallinas es un clásico de Fable.
Así que si alguien te ve pateando un pollo, empezarás a ganarte la reputación de 'Cazador de Pollos', y si suficiente gente te ve hacerlo, o lo haces mucho, esa reputación se convertirá en una de las cosas por las que serías conocido en ese asentamiento. Y la gente reaccionará según lo que piense de esa reputación en particular.
Hay un número significativo de estas reputaciones que puedes obtener y puedes crear identidades completamente diferentes en todos los asentamientos.
Pero, lo más importante, diferentes personas verán esa reputación de distintas maneras. Patear gallinas no es objetivamente bueno ni objetivamente malo de una forma en la que todos estén de acuerdo; todo depende de la visión única del mundo del NPC y de lo que piense de ti por ello.
Lo mismo ocurre con ser generoso, o ser bigamista, o ladrón, y así sucesivamente. Hay un número significativo de estas reputaciones que puedes conseguir: tienes una nube de palabras de reputaciones en cada asentamiento, y pueden variar de un lugar a otro. Significa que puedes crear identidades completamente diferentes en todos los asentamientos siendo una persona distinta y comportándote de formas distintas.
Esa palabra nube es cómo la gente te ve en ese asentamiento en particular, y por tanto define cómo reaccionan contigo de todas las formas posibles – y estos campesinos no son retrácios a decirte lo que piensan mientras caminas. Eso va desde silbaros en la calle, la probabilidad de que los cortes, si puedes casarte con ellos, incluso puede afectar los precios en las tiendas. Hay todo un efecto sistémico de goteo de vuestra reputación en vuestra experiencia en ese asentamiento en particular.
Es un sistema con más potencial para que juegues, porque estás compaginando lo que haces y con quién te ve hacerlo. Estás decidiendo si te parece bien pasear por el pueblo con la gente pensando que eres eso.
Y si no lo estás, entonces hay cosas que puedes hacer para equilibrar el equilibrio – o podrías simplemente pagar al Pregonero para que empiece a gritar sobre una nueva reputación y así anular una de las antiguas...
Por eso decimos que nuestro juego nunca te juzgará, pero la gente de Albion sí. A veces la gente ha dicho: 'Bueno, seguro que es lo mismo, ¿no?' Pero de una forma diegética, realmente no lo es, porque diferentes personas en Albion tendrán diferentes perspectivas sobre lo que has hecho, lo que de nuevo refleja un poco el mundo real.
La Población Viva de NPCs es una adición fascinante: ¿qué aporta eso al jugador?
Fulton: La Población Viva es nuestro elenco de más de 1.000 PNJs, cada uno con roles, personalidades y rutinas. Todo ese concepto de NPCs persistentes, cada uno único en muchas formas con las que puedes interactuar y bromear, es increíblemente complejo.
Cuando empiezas a trabajar en ello, te das cuenta de que cada asentamiento tiene que tener suficientes casas con suficientes camas para que todos puedan ir a dormir al final del día. Fue un día divertido cuando explicamos ese requisito concreto a nuestro equipo de arte ambiental [risas], pero aceptaron el reto como hacen con todo.
En los juegos, normalmente no tienes que conectar los puntos con tanta precisión. Sabes, solo estás construyendo un pueblo bonito. Pero en Fable también tiene que ser una ciudad funcional.
Por ejemplo, al principio del desarrollo no podíamos entender por qué un pueblo estaba tan vacío durante el día. Y cuando nos alejábamos del zoom en modo depuración, era porque los NPCs se levantaban para ir a trabajar, pero vivían demasiado lejos de sus trabajos. Así que empezaron a caminar al trabajo, pero no llegaron antes de que su horario les indicara que se dieran la vuelta para volver a la cama.
Ha requerido mucho trabajo en ello, pero merece la pena porque, sinceramente, a medida que juegas, vas conociendo los nombres de los NPCs individuales. Llegas a saber qué les gusta, qué buscan en un socio, dónde viven, dónde trabajan, todo ese tipo de cosas interesantes. Es una dimensión extra respecto a los NPC tradicionales.
¿La Población Viva está relacionada con la misión principal?
Fulton: Unir la misión principal y la Población Viva de forma muy evidente no parecía el camino correcto, así que las hemos vinculado deliberadamente de la forma más ligera posible. Sabes, hay ocasiones en las que los personajes de la misión principal hacen referencia a vuestras reputaciones, o a las cosas que habéis hecho antes, pero nunca queremos obligar a un jugador a tener que ir e interactuar con esas cosas para avanzar en la misión principal.
Sabemos que hay algunos jugadores – los llamamos 'Bardos' – que simplemente van a jugar la historia principal. Van a empezar desde el principio y van a llegar al final, y esa será su experiencia. Está totalmente bien, es una forma de jugar totalmente respetable.
Pero hay algunos actores, a los que llamamos 'Arquitectos', que sabemos que van a trastear con los sistemas y ver dónde pueden empujarlos, ver qué pueden conseguir con ellos, y queremos que tengan la libertad de hacerlo en cualquier momento también.
El humor británico es una parte fundamental de este juego, y hemos visto cómicos británicos en el reparto. ¿Puedes contarnos más sobre el lado cómico?
Fulton: El humor británico se manifiesta de muchas maneras diferentes a lo largo del juego. Creo que los Living Population son muy graciosos porque reaccionan de una forma muy seca y británica. Y sí, está en la historia y en los personajes que conocerás por el camino.
Tenemos un reparto increíble en este juego, y hablaremos más sobre el reparto en el futuro. De nuevo, eso está en consonancia con los juegos originales de Fable. Si vuelves atrás y lees su lista de reparto, es un quién es quién. Y sentimos que eso es un reto para nosotros – tenemos que hacer algo similar. Tenemos un elenco sensacional de personajes que conocerás en la historia principal.
Nos inspiró la increíblemente rica variedad de comedias británicas que han existido en los últimos 20 años, como 'Peep Show', 'The IT Crowd' y muchas otras. Empezamos con 'The Office', que de nuevo empezó siendo esencialmente británico, pero que también viaja muy, muy bien. No solo esa propiedad intelectual, sino muchas de las técnicas y dispositivos que ha popularizado, ya sabes. Es ese estilo de humor muy realista y torpe lo que realmente nos atrae. Y los actores que han participado en muchas de estas series – y de hecho algunos de los cuales están en nuestro campo – son conocidos en todo el mundo.
Quizá hayas visto en nuestros tráilers que tenemos una especie de estilo de entrevista falsa. Creo que mucha gente asume que solo hicimos eso para esos tráilers, pero en realidad es un recurso que usamos durante todo el juego.
Otra cosa interesante de The Office es algo que hemos robado. Quizá hayas visto en nuestros tráilers que tenemos una especie de estilo de entrevista falsa. Creo que mucha gente asume que solo hicimos eso para esos tráilers, pero en realidad es un recurso que usamos durante todo el juego.
Nunca lo había visto en juegos antes, pero te permite contar un chiste de forma muy precisa o dejar caer un detalle de personaje de una forma que se sentiría muy torpe en un diálogo, pero de repente se siente totalmente natural cuando lo haces con la 'cámara'.
Hay mucho más que no hemos visto aquí, ¿puedes adelantar qué más podríamos aprender antes de que llegue el juego?
Fulton: Así que un elemento que deliberadamente no tocamos mucho en Developer_Direct es la historia principal, más allá de las primeras misiones. También está el reparto que mencioné. Y hay muchas decisiones y consecuencias que ocurren durante todo el tiempo.
Pero sinceramente, para nosotros Developer_Direct es más bien responder a un montón de preguntas que sabemos que la gente tiene sobre un juego sobre el que hemos estado en silencio durante tanto tiempo. Esta fue la oportunidad para que el equipo que está haciendo el juego hablara sobre él y respondiera algunas de las preguntas que sabemos que los aficionados se han estado haciendo.
La personalización de personajes es algo que nos ha encantado aclarar. Eso es algo que llevamos años reservando, pero es genial poder decirles a los fans que, por supuesto, tenemos personalización de personajes. En Fable, puedes ser el héroe que quieres ser en todos los sentidos.
Como oíste en Developer_Direct, lanzamos en otoño y antes hablaremos más sobre nuestro reparto, más sobre nuestra historia, y estamos deseando profundizar en aspectos jugables como el combate, la progresión, las armas, la exploración, los simuladores sociales y económicos y todo ese tipo de cosas interesantes. Tenemos mucho más que compartir...
Alizee escribió:@Fork99 No tiene nada que ver. En Starfield o Skyrim los NPC también tienen sus rutinas. Además de eso en Fable tendrán una opinión de ti en base a lo que vean que hagas o la manera en la que los trates.
Mas que una proeza inimaginable es un trabajo de chinos.
Me parece mucho mejor que llegar a una ciudad y ver a todos los NPC quietos como en otros juegos. A mi al menos me encantaba llegar a Novigrado y ver que la ciudad tenia vida.
@Milik Y que gustará mas o menos pero Kiln sale en esta primavera, Forza en mayo, la expansión de Diablo 4 en abril, Replaced en marzo...
Que parece que con "esto es todo" es como si fuera poquita cosa.
Fork99 escribió:Alizee escribió:@Fork99 No tiene nada que ver. En Starfield o Skyrim los NPC también tienen sus rutinas. Además de eso en Fable tendrán una opinión de ti en base a lo que vean que hagas o la manera en la que los trates.
Mas que una proeza inimaginable es un trabajo de chinos.
Me parece mucho mejor que llegar a una ciudad y ver a todos los NPC quietos como en otros juegos. A mi al menos me encantaba llegar a Novigrado y ver que la ciudad tenia vida.
@Milik Y que gustará mas o menos pero Kiln sale en esta primavera, Forza en mayo, la expansión de Diablo 4 en abril, Replaced en marzo...
Que parece que con "esto es todo" es como si fuera poquita cosa.
Desde luego si finalmente lo logran será toda una proeza. En cierto modo, también ocurre esto en otros RPG, como por ejemplo en el Kingdom Come 2, donde la gente también reacciona según sea tu reputación. Pero en Fable van un paso más allá porque además dicen que puedes interactuar de diversos modos con todos los NPC del juego sin excepción, y eso requiere mucho trabajo. Veremos hasta qué punto de complejidad son capaces de llegar.
), Hellblade 2, Black Ops 7, Halo Remake, Indiana Jones, Diablo IV y sus expansiones, en fin.
Reivax2 escribió:No se yo si es muy buena idea sacar Fable cerca del GTA VI
ni a otoño, este formato de presentaciones de los juegos me ha encantado. NosferatuX escribió:Podemos decir ya que Microsoft es la unica gran editora que queda que lanza juegos triple A con regularidad: Forza Motorport, Forza Horizon 5 y 6, los Flight Simulator, Starfield, Doom Dark Ages, Ninja Gaiden 4, Fable, State of Decay 3 (en teoria), Hellblade 2, Black Ops 7, Halo Remake, Indiana Jones, Diablo IV y sus expansiones, en fin.
Ubisoft esta muerta y no se la espera, EA no tiene capacidad mas alla de lanzar sus sagas deportivas y un AAA al año, el resto con suerte algun EA Originals, Sony que decir, aun con menos media que EA, Tencent no esta por la labor, de momento, de lanzar AAAs, Warner Bros Studios es un zombie, Nintendo todavia no sabe lo que es programar para la actual generacion, acaban de empezar como quien dice...el panorama es desolador.
Solo Capcom y Square Enix lo intentan (la primera con mucho acierto) pero su ritmo de lanzamientos es mediocre.
J2MRaiden escribió:Es hora de reabrir el hilo de Series X, venga que no puede ser que nos gane a más actividad el de lospiratasscene de Play.
Alizee escribió:J2MRaiden escribió:Es hora de reabrir el hilo de Series X, venga que no puede ser que nos gane a más actividad el de lospiratasscene de Play.
Da que pensar lo poco que les importamos, si más de 12 horas después del evento todavía no han abierto el hilo…
En fin.
Alizee escribió:J2MRaiden escribió:Es hora de reabrir el hilo de Series X, venga que no puede ser que nos gane a más actividad el de lospiratasscene de Play.
Da que pensar lo poco que les importamos, si más de 12 horas después del evento todavía no han abierto el hilo…
En fin.
RedGear escribió:Yo creo que está pensando en cerrar el hilo,y que nos vayamos al de PS5 o PC,total,ya sale todo en todos sitios los juegos de xbox,no tiene sentido mantener un foro,que somos los 1500 que resisten aquí.
joshicko escribió:Que pongan el update de Forza a 60€ y encima tienen los santos cojones de decir que te hacen un 30%por tener GPu...
Pues va a ser que no ....
Lo jugaré en el gamepass sin el update y a correr .
John Wayne escribió:Vete a saber qué hay debajo. Lo mismo es una Switch 2 para los ratos libres xD
computer2009 escribió:Hablando sobre cosas vistas en el Developer Direct se vio esta escena tapando un hardware debajo de los monitores, digamos que no tienen por que esconder los kits de PS5 y mucho menos los de Series X, así que a saber si este Forza Horizon 6 puede tener versión next gent y tener kits de xbox magnus, que opinais??
John Wayne escribió:Vete a saber qué hay debajo. Lo mismo es una Switch 2 para los ratos libres xD
computer2009 escribió:@dunkam82
Ojo que el kit de la Series X tuvo al final el mismo tamaño que el de la One X o un poco mas grande y que no es pequeño si es que parece que repiten el tamaño, y lo mismo se decia en 2019, que si un ryzen 3700x de 8 núcleos y una GPU de potencia similar a una 2070rtx no podría estar en una APU y mira lo que es series X, lo mismo que estamos hablando ahora ya se dijo en su tiempo.
Y eso que vienen con 40GB of GDDR6.