Manveru Ainu escribió:¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
Bueno la música no está grabada con samples, pero se puede complementar con samples por ejemplo para añadir una batería, una guitarra... El problema es que un sample ocupa más y hay que usarlo con precaución e inteligencia, aunque en su caso con 80mb se la pueden sacar bien xD.Gynoug escribió:Por qué decís que la música del juego está grabada en samples? eso no es lo hace el chip de Super Nintendo? y el de Mega a diferencia de este las crea sobre la marcha con líneas de código? de ahí que muy pocos juegos usen los 8kb de ram del z80 con samples pregrabados para el sonido?
Gynoug escribió:Manveru Ainu escribió:¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
Por qué decís que la música del juego está grabada en samples? eso no es lo hace el chip de Super Nintendo? y el de Mega a diferencia de este las crea sobre la marcha con líneas de código? de ahí que muy pocos juegos usen los 8kb de ram del z80 con samples pregrabados para el sonido?

gynion escribió:Si hay un juego de Megadrive que cumpla al dedillo con lo que se ve en Paprium, entonces ya tendriamos el ejemplo. Mientras no exista... no es lo mismo desarrollar un juego que pensar en hacerlo; o peor, en cómo se haría.
Manveru Ainu escribió:¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Si hay un juego de Megadrive que cumpla al dedillo con lo que se ve en Paprium, entonces ya tendriamos el ejemplo. Mientras no exista... no es lo mismo desarrollar un juego que pensar en hacerlo; o peor, en cómo se haría.
El hack del TMNT hyperstone heist pone 10 enemigos con 2 players, y te aseguro que pone mas sprites, mas objetos, y por lo tanto mas IA's, y reviente el pixel fill rate de la máquina a saco.
Aún así el ancho de banda no creo que esté demasiado utilizado a causa de las animaciones, y de la frecuencia con que actualizan tiles, pero te aseguro que ese hack no es cosa de broma.
Si no me hubiese deshecho de el habría grabado algún vídeo, pero puedes creerme, lo he visto, y jugado yo mismo.
Manveru Ainu escribió:¿Dónde han dicho lo de los 16 megas de samples?Señor Ventura escribió:Lo que si se sabe es que en total hay 16 megas de samples, así que variado va a ser.
gynion escribió:Pero habría que ver el tamaño de los enemigos, porque como haya perretes de esos robóticos, que son minúsculos, no sería sorprendente para mí. A lo que hay que añadir que los TMNT abusan sobremanera del clonaje de personajes.
robotnik16 escribió:Yo lo he leido aquí ehhh... lo mismo no es así
Gynoug escribió:@robotnik16 pues eso.el sampleo en Mega es poco, que el grueso de de las composiciones es puro código, de ahí que dorprendan esos 16mbits para sonido, 2 x TFIV.. jeje
vaya tela! esta gente de Watermelon nos trae locos....
Señor Ventura escribió:robotnik16 escribió:Yo lo he leido aquí ehhh... lo mismo no es así
Lo mismo no es así, pero en los propios foros de watermelon se ha dicho que esa información ya se ha dado, así que de momento ahí queda. Ya se verá.
Es cierto, son 80 mbits no 80 mbytes.Paspallas escribió:No confundáis Mbit con MByte. El TF4 ocupa 1MB = 8Mbits. 80 Mbits son 10 MB.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Pero habría que ver el tamaño de los enemigos, porque como haya perretes de esos robóticos, que son minúsculos, no sería sorprendente para mí. A lo que hay que añadir que los TMNT abusan sobremanera del clonaje de personajes.
Hablo de 10 masillas, mas 2 players... pero es que en realidad hay mas enemigos, creo que 13, pero no se dibujan porque la megadrive se queda sin slots en la tabla OAM (solo puede poner 80 sprites... "solo", por decir algo).
Por lo demás, los perros del TMNT necesitan menos sprites, pero siguen siendo IA's con sus patrones de ataque, seguimiento, y flanqueo.
En snes la forma de los propios sprites le lleva a ser un poco menos eficiente por scanline en cuanto a pixel fill rate, pero podría poner también 10 enemigos en pantalla con 2 players, o si no, como mínimo 9..
gynion escribió:A lo que voy es precisamente al tamaño y particularidades de los personajes de Paprium. Un TMNT lo veo lejano a eso, aún aumentando el número de enemigos.
gynion escribió:Además, en los TMNT no sólo hay esos perros enanos, porque también hay robots, que miden la mitad del tamaño de las tortugas, que siguen un patrón prefijado y ni te siguen, con una IA ausente o nada destacable. Es como si metes Lemmings, que van de aquí para allá. O sea, que por eso digo que habría que ver esos enemigos.
gynion escribió:Por otra parte, otros personajes con una IA más compleja puede actuar y actúan por turnos, o sea que esa IA no sería x10, sino x2 o x3, que serían los atacantes. El resto, durante el tiempo de ataque de los otros, puede tener un patrón básico igualmente prefijado, no una IA compleja.
Señor Ventura escribió:La gracia del paprium es que con personajes mas grandes, tienes que actualizar mas tiles por cada frame, y eso exige mas ancho de banda para animarlos, pero lo que se ve en el hack del TMNT desde luego que no está por detrás, porque con tal acumulación de personajes, lo que es seguro es que ocupa unos pocos kilobytes por frame.
Además, el TMNT lo que tiene es que debe manejar considerablemente mas IA's, así que, de verdad no te creas que exige mucho mas el paprium. Ahora, lo que si tiene el de watermelo, es que con tal salvajada de megas puedes dar rienda suelta al diseño, a montones de animaciones por personajes, a escenarios con un gran detalle, etc... y eso es algo que un TMNT con solo 16 megas no puede dar, teniendo que reciclar constantemente su contenido para alargar el juego.
Algo muy importante a considerar, es que el aspecto gráfico no exige un extra a la cpu, ni al sistema gráfico. Puedes hacer un juego en el que los personajes son rectángulos negros, y supone lo mismo que un donkey kong country.
Manveru Ainu escribió:En un beat'em up con 4 enemigos en pantalla la IA no debe ser un problema para el 68k. De hecho en un juego de ese tipo el motorola no se verá demasiado forzado aparte del tema DMA. Eso es una ventaja porque se puede reservar algo del tiempo de display activo para el DMA, aunque sea poquito.
gynion escribió:Sobre eso, deduzco que pueden cosas ser perfectamente viables para el diseñador gráfico, pero en un equipo de desarrollo digo yo que en cualquier momento puede llegar el director, y decir "oye, te has pasado. Necesito que desahogues porque aquí como sea", bien porque lo necesite el de sonido para los efectos, el de la música, en un testeo la respuesta sea lenta, se necesite margen de recursos sin usar para eventos o cualquier otra imposibilidad, que haga que la idea inicial viable vaya quedando poco a poco downgradeada.
Vamos, hablando de llegar a un nivel relevantemente superior a todo lo visto, podemos tener una idea gráfica X, pero si no la contrastamos con otros expertos, coordinadamente sobre un proyecto común y concreto, es difícil concluir que es posible. Para una demo técnica es mucho más sencillo; para un juego, la teoría sólida tendría que salir por parte de un equipo completo, no desde una visión unilateral.
Señor Ventura escribió:Algo así, solo que el toque lo dan si empieza a no caber en una rom especificada (8 megas, 16 megas, 32 megas...), porque para el resto no influye.
El sonido va paralelo a los gráficos, que van por DMA, y lo que requiera una rutina de IA es irrelevante para el tamaño de los gráficos. A la hora de diseñar un gráfico, el único límite que debes cuidar de no pasar es el del ancho de banda (DMA), límite de sprites por scanline, y tabla OAM, y nada de esto es utilizado por ningún otro aspecto del programa (ni por el que diseña las músicas, ni por el que diseñas las físicas, o IA's, ni por nadie mas).
Eran hardwares muy interesantes. Hoy en día todo se basa en memorias unificadas, y todo debe compartir bus, así que ahí si pueden estorbarse unos a otros
Bueno sigue siendo DMA, solo que fuera del vblank. Sin DMA es demasiado lento. Aún así con DMA pero con el display activo será muy poca cantidad, pero si puedes mandar 20 o 30 tiles pues bienvenidos sean.Señor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:En un beat'em up con 4 enemigos en pantalla la IA no debe ser un problema para el 68k. De hecho en un juego de ese tipo el motorola no se verá demasiado forzado aparte del tema DMA. Eso es una ventaja porque se puede reservar algo del tiempo de display activo para el DMA, aunque sea poquito.
Cierto, paras la cpu una vez ejecutadas las rutinas para el presente frame, y usas lo que te queda para traer algunos tiles mas al margen del DMA.
Y sobre las IA's, a mi el hack del TMNT de la megadrive me dejó flipando, 13 enemigos (10 visibles), y el juego tan fresquito... es que va fino hasta en snes, a pesar de tener una cpu un 30% mas lenta:
Manveru Ainu escribió:Bueno sigue siendo DMA, solo que fuera del vblank. Sin DMA es demasiado lento. Aún así con DMA pero con el display activo será muy poca cantidad, pero si puedes mandar 20 o 30 tiles pues bienvenidos sean.
Manveru Ainu escribió:Un ejemplo más exagerado que en los yo contra el barrio son los juegos de lucha, donde a la cpu le sobra casi todo el tiempo para mover a dos luchadores.
El vblank no lo puedes forzar, es cuando se acaba de dibujar la pantalla que salta el vint. Antes de eso, con el display activo puedes mandar hasta 4k por DMA, depende del tiempo que te sobre tras actualizar el juego. Tienes que tener cuidado de calcular el ancho de banda que usas en ese tiempo para que siempre acabe el envío antes de que salte el vint y te corte la operación DMA a medias.Señor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:Bueno sigue siendo DMA, solo que fuera del vblank. Sin DMA es demasiado lento. Aún así con DMA pero con el display activo será muy poca cantidad, pero si puedes mandar 20 o 30 tiles pues bienvenidos sean.
Si, no me acuerdo ahora mismo de cuanto, pero creo que eran solo unos pocos bytes por frame, poco mas de medio kilobyte, o así.
También puedes forzar el vblank cuando la cpu ya haya terminado de ejecutar sus intrucciones para ese frame, y así conseguir transferir mas tiles en ese espacio "muerto" de tiempo, ¿no?
Dear wizards,
D-3 before entering the city. Your hosts Tug, Alex and Dice are already waiting for you!
But PAPRIUM offers 2 unlockable characters! Will you be strong enough to find them????
Manveru Ainu escribió:El vblank no lo puedes forzar, es cuando se acaba de dibujar la pantalla que salta el vint. Antes de eso, con el display activo puedes mandar hasta 4k por DMA, depende del tiempo que te sobre tras actualizar el juego. Tienes que tener cuidado de calcular el ancho de banda que usas en ese tiempo para que siempre acabe el envío antes de que salte el vint y te corte la operación DMA a medias.
Eso es.Señor Ventura escribió:Hasta 4kb si durante la pantalla activa la cpu no hace otra cosa que dedicarse expresamente a transferir tiles, no?.
En realidad mandas esos 4k mientras se dibujan las 224 líneas, después de eso salta el vint.Señor Ventura escribió:Se me hace un poco raro, porque hablamos de dibujar 224 lineas, y tras eso poder recibir 4k antes del vblank, y recibir otros 7kb adicionales.
En teoría usando todo el tiempo para mandar tiles y sin desactivar el display, se pueden mandar unos 11k con DMA, unos 350 tiles así a ojo. Pero eso es en NTSC, en PAL serían 21k, unos 650 tiles. Todo ello a 320x224 de resolución, a otras resoluciones es menos.Señor Ventura escribió:Por eso tal vez recuerdo a theelf hablar de 380 y pico tiles por frame... e incluso mas de 500, pero ahí imagino que dejando la pantalla en negro.
Que va, la cosa está parada jejeje. En el foro oficial o en otros como sega16 o aquí lo que estamos haciendo todos es hablar sobre las capacidades de la mega, especular sobre el uso del chip de apoyo y cosas así jejejeO´Neill escribió:Bien, nuevos mensajes, ¿novedades del juego ?... ¬¬
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura No recuerdo si algún juego comercial anima fondos usando ese potencial. Yo he hecho algunas pruebas y son espectaculares. Usaba sólo el tiempo del vblank (necesitaba todo el tiempo del display activo) para animar fondos cada 3 frames (eran unos 600 tiles creo recordar), por lo que tenías una animación de la escena brutal a 20fps. El truco es usar la parte no visible de los planos a modo de framebuffer y luego cuando se complete la transferencia mover la pantalla a esa zona, y como digo el resultado era vistosísimo.

FFantasy6 escribió:O´Neill escribió:Bien, nuevos mensajes, ¿novedades del juego ?... ¬¬
Que juego?
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura es espectacular ese tipo de fondos y las virguerías que hacían. No sé si es el caso que has puesto, pero en muchos casos las animaciones de fondos se hacían muchas veces animando paletas y no pisando tiles. Siempre pongo como muestra de esas posibilidades, esta web con decenas de ejemplos de animar fondos cambiando los colores de las paletas http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
![burla3 [burla3]](/images/smilies/nuevos/burla_ani2.gif)
Yo te puedo hablar sobre el VDP de la mega. Tienes que entender que la imagen no se dibuja poniendo cada tile en su posición en pantalla, sino que por un lado se copian todos los tiles únicos (en el caso de la mega se incluyen tiles espejados) a la VRAM, y luego se manda al vdp un mapa (una matriz a efectos prácticos) de valores con diferente info codificada: paleta que usa, prioridad, espejados e índice en VRAM donde se encuentra el tile a dibujar en esa posición de la matriz.Señor Ventura escribió:No puede ser, es que no puede ser... ¿cabría la posibilidad de que en realidad los tiles de la demo del bad apple generen la imagen repitiendo los tiles negros en lugar de transferir cada uno de los que se necesite?, ¿no exigiría hacer eso a mano en todos y cada uno de los frames?.

Lo malo es que acaba a las 2 de la mañana jejeje, al menos tendrá uno sorpresa mañanera.Gynoug escribió:H-5 : You are at the doors of the cyber punk city! PAPRIUM : RULE, BE RULED OR DIE!
Watermelon sigue hypeando al personal desde facebook.
Vamos que ya queda nada!
Manveru Ainu escribió:@Gynoug mirad qué bien suena https://soundcloud.com/groovemaster303/paprium-music-sampler-v2
me empiezo a creer el uso de eso 2 pines y de algún artilugio en el cartucho. law escribió:Suena bien si pero yo diría que no muy distinto a otros juegos que pueda haber en el catálogo de Mega Drive . ¿que veis tan de especial?
a aparte parecen temas realmente inspirados. que casan muy bien en un brawler, con regusto a la saga SOR .......
Gynoug escribió:Se reconoce el sonido de la consola pero es como si imitaran al chip FM con tecnología de ahora, me suena por encima de cualquier composición de Mega Drive, ojo no a nivel artístico pero sí técnico. Las voces del minuto 2:20-2:40 por ejemplo
Manveru Ainu escribió:@Gynoug mirad qué bien suena https://soundcloud.com/groovemaster303/paprium-music-sampler-v2