Tutorial programacion Megadrive - Basico

Me alegro que avances con tu proyecto, se por experiencia que una cosa es dibujar unos tiles en pantalla y otra distinta hacer un juego completo! A ver si acabamos nuestros proyectos y nos juntamos para hacer algo, seria fantástico ;)

Yo estoy ahora peleando con el audio, los drivers que trae el sgdk para el z80 o reproducen música o reproducen sonidos... y encima están en ensamblador así que cualquiera les mete mano. Asi que le estoy metiendo mano al PSG, madre mía que mérito tenia la gente que hacia sonar a los 8 bit con 'esto' [+risas]
Pues pienso que si los programadoras de Capcom no hicieron en Megadrive un port idéntico a la maquina pese a que aparentemente la MD podía de sobra, no se debe a que estos sean unos perracos y lo hagan por joder, creo que simplemente era para no tirarse piedras sobre su propio tejado, y me refiero a que teniendo en casa la maquina idéntica, la peña hubiese pasado de seguir usando el Arcade por que en MD ya había exactamente lo mismo.

Son negocios. Capcom es una empresa y no se puede permitir ofrecer el mismo producto idéntico para uso domestico que para uso público. Le interesa que la gente se siga gastando dinero en las dos cosas.
Diskover escribió:Pues pienso que si los programadoras de Capcom no hicieron en Megadrive un port idéntico a la maquina pese a que aparentemente la MD podía de sobra, no se debe a que estos sean unos perracos y lo hagan por joder, creo que simplemente era para no tirarse piedras sobre su propio tejado, y me refiero a que teniendo en casa la maquina idéntica, la peña hubiese pasado de seguir usando el Arcade por que en MD ya había exactamente lo mismo.

Son negocios. Capcom es una empresa y no se puede permitir ofrecer el mismo producto idéntico para uso domestico que para uso público. Le interesa que la gente se siga gastando dinero en las dos cosas.


Eso no tiene sentido ninguno, Capcom no gana dinero de las monedas que tu echas a la maca!!! solo de la venta del hardware, que en la mayoria de los casos es solo la placa.
Por tanto le interesa mas llenar los hogares de miles de cartuchos a 14.000 pts que no unos pocos cientos de placas.
Entonces no hubieran sacado el port de x68000 que es casi 100% y allí este ordenador si que era popular.
matuanime escribió:Hola solo tengo una duda, en el tuto no explica como asignar una paleta al scroll, ya me lei todo la explicacion en ingles y no me aclaro mucho. las unicas instrucciones de scroll son estas:
SCROLL
SCROLL2
SETGFXPLANE
SETSCROLLMODE
SETSCROLLPLANE
SETTEXTPLANE

y ninguna da la opcion de asignar paleta al scroll.
por favor espero su ayuda. gracias


Confundes tocino con velocidad, imagino que cuando dices scroll quieres decir plano/mapa de fondo/background.. scroll es una accion...la paleta se asigna a tiles: defines las paletas, cargas los tiles, asignas una paleta, generas un mapa de tiles y el scroll luego lo haces sobre un mapa de tiles ya cargado en la VRAM.
Lo tienes en el tutorial 4
Lo tienes en el ejemplo del scroll del tutorial, antes de cargar los tiles asignas el plano donde lo vas hacer con los comandos:

settextplane <-- Define el plano de scroll donde se dibujaran los textos

setgfxplane <-- Define el plano de scroll para los comandos que dibujen tiles (DrawTile, DrawTiles)
Este comando permite tres opciones, SCROLL_A/SCROLL_B/WINDOW. Que define en que planos se dibujaran los tiles.

setscrollplane <-- Define el plano de scroll actual. Puede ser el A,B,o Window


Sacado del ejemplo del tutorial:

init:
   settextplane SCROLL_A
   setgfxplane SCROLL_B
   setscrollplane SCROLL_B

   loadtiles GFX_NGE,992,&h60                           ' let's load the tiles
   pallettes PAL_NGE,1,0,16                           ' let's load the pallete, but in the second pallete

   reload MAP_NGE                                    ' this is no complete necessary to do, but
   For Y=0 to 27                                    ' I prefer to read the info from the RAM
      For X=0 to 89                                 ' instead from the ROM, because is more
         readint Map(X,Y)                           ' practical, and faster...
      Next X
   Next Y

   For Y=0 to 27                                    ' this draws the initially necessary portion
      For X=0 to 40                                 ' of the screen (it's the complete screen plus
         DrawTile Map(X,Y)+pallette(1)+&h60,X,Y            ' one line). Since this image can not be
      Next X                                       ' vertically scrolled, I'm not drawing lines
   Next Y                                          ' under the last horizontal line (28 and higher)
Hola matuanime, siento que aunque el hilo lo abriera yo, no pase mucho por aqui

Mira, escribi un ejemplo rapido de paletas y scroll, los colores quedaron medios raros xq no tengo mucho tiempo para ponerme a hacerlo bien, lo siento

Creo que la gracia del ejemplo, ademas de que puedas ver el scroll y uso de las paletas, es que uso SOLO UNA paleta de 16 colores para todo el escenario, dejando las otras tres libres para que lo fuera

Creo q se muestran en pantalla 60 o 70 colores, en la misma paleta, no lo comprobe

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/colores.zip


Aqui un ejemplo mas simplon de paletas

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/chunli.zip
Gracias por tu esfuerzo theelf, sabemos que tienes poco tiempo, asi que doblemente agradecidos!! ;)
Theelf, podrias ayudarme? estoy haciendo un juego y necesito que el marciano vaya más lento, es decir, tengo este codigo:

movesprite marciano1,spriteposx(marciano1)-1,spriteposy(marciano1)


spriteposx(marciano1)-1


Como ves, el marciano se mueve -1 en un loop, o sea, siempre se mueve a la izquierda, pero yo necesito que vaya más lento, ¿se puede?

Saludos

MateoD
MateoD escribió:Theelf, podrias ayudarme? estoy haciendo un juego y necesito que el marciano vaya más lento, es decir, tengo este codigo:

movesprite marciano1,spriteposx(marciano1)-1,spriteposy(marciano1)


spriteposx(marciano1)-1


Como ves, el marciano se mueve -1 en un loop, o sea, siempre se mueve a la izquierda, pero yo necesito que vaya más lento, ¿se puede?

Saludos

MateoD


Yo no uso e Basiega pero eso se hace (en cualquier lenguaje) intercalando un delay. En Basic es:

sleep X (donde X es el valor en ms)

imagino que en basiega será igual.. :-|
Creo q entiendo que es lo que quieres, pero sin el codigo completo, no me hago una idea clara

Mira, hice un ejemplo de un marciano, que camina derecha+izquierda, a la mitad de la velocidad *normal*

Es algo asi lo q buscas? lo hice con codigo muy facil de entender, ya q no se que nivel tienes

saludos


Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/alien.zip


alien=addsprite(4,4)
  bgcolor 0,12
pallettes alien_pal,0,0,16

alienx=200
alieny=200

loadtiles alien,16,256
propsprite alien,256,0
movesprite alien ,alienx,alieny


do

j=joypad()   

if j.3 then
  propsprite alien,256+hfliptile(1),0
movesprite alien,alienx+contador,alieny

if cuenta1=2 then
contador++
end if

end if

if j.2 then
  propsprite alien,256+hfliptile(0),0
movesprite alien,alienx+contador,alieny

if cuenta1=2 then
contador--
end if

end if

cuenta1++

if cuenta1=3 then
cuenta1=0
end if


waitraster 224
loop




alien_pal:
   DATAINT   $0E0E,$0000,$08C8,$04A4,$0282,$0EEE,$0CCC,$0444
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000




alien:
   DATALONG   $00000000   ' Tile #0
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #1
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #2
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000013
   DATALONG   $00000124
   DATALONG   $00000111
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000000   ' Tile #3
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000013
   DATALONG   $00000012
   DATALONG   $00000011
   DATALONG   $00000011   ' Tile #4
   DATALONG   $00001123
   DATALONG   $00012222
   DATALONG   $00122222
   DATALONG   $00122222
   DATALONG   $00132222
   DATALONG   $01124324
   DATALONG   $01512442
   DATALONG   $01671221   ' Tile #5
   DATALONG   $00171221
   DATALONG   $00111221
   DATALONG   $00013223
   DATALONG   $00012112
   DATALONG   $00001221
   DATALONG   $00001332
   DATALONG   $00000133
   DATALONG   $00011144   ' Tile #6
   DATALONG   $01132222
   DATALONG   $12443222
   DATALONG   $42313222
   DATALONG   $22113333
   DATALONG   $34112222
   DATALONG   $21012332
   DATALONG   $31013222
   DATALONG   $10123333   ' Tile #7
   DATALONG   $01324111
   DATALONG   $12231000
   DATALONG   $32210000
   DATALONG   $22410000
   DATALONG   $22310000
   DATALONG   $42310000
   DATALONG   $11110000
   DATALONG   $11100000   ' Tile #8
   DATALONG   $33311000
   DATALONG   $22333100
   DATALONG   $22443310
   DATALONG   $23224310
   DATALONG   $32112231
   DATALONG   $21151231
   DATALONG   $11161231
   DATALONG   $71612331   ' Tile #9
   DATALONG   $71123310
   DATALONG   $11333310
   DATALONG   $33323100
   DATALONG   $22231000
   DATALONG   $22310000
   DATALONG   $34100000
   DATALONG   $41000000
   DATALONG   $11111000   ' Tile #10
   DATALONG   $22223100
   DATALONG   $34143211
   DATALONG   $34114324
   DATALONG   $33101423
   DATALONG   $33100143
   DATALONG   $23100012
   DATALONG   $33100013
   DATALONG   $34210001   ' Tile #11
   DATALONG   $13221000
   DATALONG   $01342100
   DATALONG   $00132210
   DATALONG   $00132210
   DATALONG   $00133231
   DATALONG   $00132242
   DATALONG   $00111111
   DATALONG   $00000000   ' Tile #12
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #13
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #14
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $31000000
   DATALONG   $42100000
   DATALONG   $11100000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #15
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $10000000



Yo no uso e Basiega pero eso se hace (en cualquier lenguaje) intercalando un delay. En Basic es:

sleep X (donde X es el valor en ms)

imagino que en basiega será igual.. :-|



El problema del sleep es que congela todo por ese tiempo, incluidos scroll..etc, no lo veo buena opcion en este caso
Lo escribo en c pq en basic no me acuerdo xD

int a = 0;

a++;
if( a == 2){
a = 0;
mueve_marciano();
}

Con este código se ejucutaria una de cada 3, declaras una variable y cuando alcanza un valor, la pones a 0 y haces lo que tengas que hacer [+risas]
Hoy me toco trabajar en una fabrica, controlando en el PC que los parametros de unos robots no se fueran de los rangos..etc (un rollo).
Pues como estaba muy aburrido, me puse a explorar el ordenador del robot.... y encontre el Paint Shop Pro 5 instalado!!! jaja

3 horas de aburrimiento terminaron en esto, un nivel del Vampire Savior 2, en 16 colores, paleta de la MD


Imagen
otra forma de hacerlo es con una variable que sume 1 en cada ciclo, y segun la cantidad de ciclos, lo reseteas a los 3 ciclos, o los 2...

a=a++
if a>2
a=0
muevetipet()
hola, me encantaria hacer un juego de megadrive en colectivo, a ver quien se anima a hacer alguna cosa entre ideas de todos , en fin alguien vueno en pogramacion, otro hace los scrips o imagenes o sonidos intentare aportar tanto como pueda haver si todos hacemso algo
theelf escribió:Hoy me toco trabajar en una fabrica, controlando en el PC que los parametros de unos robots no se fueran de los rangos..etc (un rollo).
Pues como estaba muy aburrido, me puse a explorar el ordenador del robot.... y encontre el Paint Shop Pro 5 instalado!!! jaja

3 horas de aburrimiento terminaron en esto, un nivel del Vampire Savior 2, en 16 colores, paleta de la MD


Imagen


Se ve genial la verdad.

¿Hiciste algún progreso en el metal slug? XD
¿Hiciste algún progreso en el metal slug? XD


Queria hacer un ejemplo del tutorial con el metal slug, y habia echo todos los movimientos del personaje, y el primer nivel completo graficamente hablando

Eso fue el año pasado, supongo que el codigo aun estara en el portatil q usaba para trabajar (un 486 jaja), lo buscare y cuando tenga tiempo lo posteo
theelf escribió:
¿Hiciste algún progreso en el metal slug? XD


Queria hacer un ejemplo del tutorial con el metal slug, y habia echo todos los movimientos del personaje, y el primer nivel completo graficamente hablando

Eso fue el año pasado, supongo que el codigo aun estara en el portatil q usaba para trabajar (un 486 jaja), lo buscare y cuando tenga tiempo lo posteo


¿Es decir el nivel completo y ya permitia disparar?

Es increible ver como todo un Metal Slug sería posible en megadrive, aunque supongo que sin tener en cuenta las limitaciones de espacio es decir que sería posible sólo en Mega-CD.

Otra curiosidad a ver si alguien me puede contestar, ¿en modo Mega-CD el 68000 de la Mega-CD es el que se usa en vez del de Megadrive o se puede usar en paralelo?

Un Saludo.
¿Es decir el nivel completo y ya permitia disparar?

Es increible ver como todo un Metal Slug sería posible en megadrive, aunque supongo que sin tener en cuenta las limitaciones de espacio es decir que sería posible sólo en Mega-CD.

Otra curiosidad a ver si alguien me puede contestar, ¿en modo Mega-CD el 68000 de la Mega-CD es el que se usa en vez del de Megadrive o se puede usar en paralelo?


Si habia programado el nivel complato, permitia disparar, y habia enemigos, pero sin IA. Tendre q buscar el codigo, es q lo hice hace tiempo, y ese ordenador, como se jodio, tendre q sacar el disco duro, para los datos

Sobre lo que comentas del MegaCD, estoy seguro que con bex solo usas del MegaCD el CD y las pistas de audio. Realmente no he visto funciones para usar nada "extra", procesador, funciones..etc

A ver si estoy equivocado y entra alguien y me dice "que tu no te enteras de nada, que si se puede.." y me alegra el dia!!! XD

Segun las especificaciones, se podrian usar en paralelo. Estoy convencido, que la MegaCD con un cartucho de 4mb de expansion, hubiera podido tener cualquier port de CPS2 o NeoGeo perfectamente

Lastima que no se aprobecho esa posibilidad
theelf escribió:
¿Es decir el nivel completo y ya permitia disparar?

Es increible ver como todo un Metal Slug sería posible en megadrive, aunque supongo que sin tener en cuenta las limitaciones de espacio es decir que sería posible sólo en Mega-CD.

Otra curiosidad a ver si alguien me puede contestar, ¿en modo Mega-CD el 68000 de la Mega-CD es el que se usa en vez del de Megadrive o se puede usar en paralelo?


Si habia programado el nivel complato, permitia disparar, y habia enemigos, pero sin IA. Tendre q buscar el codigo, es q lo hice hace tiempo, y ese ordenador, como se jodio, tendre q sacar el disco duro, para los datos

Sobre lo que comentas del MegaCD, estoy seguro que con bex solo usas del MegaCD el CD y las pistas de audio. Realmente no he visto funciones para usar nada "extra", procesador, funciones..etc

A ver si estoy equivocado y entra alguien y me dice "que tu no te enteras de nada, que si se puede.." y me alegra el dia!!! XD

Segun las especificaciones, se podrian usar en paralelo. Estoy convencido, que la MegaCD con un cartucho de 4mb de expansion, hubiera podido tener cualquier port de CPS2 o NeoGeo perfectamente

Lastima que no se aprobecho esa posibilidad


Jobar pues que ganas de probarlo, a ver si lo encuentras!!!.

¿A que te refieres con una tarjeta de 4MB?, ¿había expansión de ram en Mega-CD?
El mc68000 de la MD es la Main CPU y el del MCD el Sub-CPU.
El de la MD hace la gestion de los 3 modos de trabajo y de la seleccion de buses del MCD.
El del MCD es la CPU de proposito general para los juegos
theelf escribió:
¿Es decir el nivel completo y ya permitia disparar?

Es increible ver como todo un Metal Slug sería posible en megadrive, aunque supongo que sin tener en cuenta las limitaciones de espacio es decir que sería posible sólo en Mega-CD.

Otra curiosidad a ver si alguien me puede contestar, ¿en modo Mega-CD el 68000 de la Mega-CD es el que se usa en vez del de Megadrive o se puede usar en paralelo?


Si habia programado el nivel complato, permitia disparar, y habia enemigos, pero sin IA. Tendre q buscar el codigo, es q lo hice hace tiempo, y ese ordenador, como se jodio, tendre q sacar el disco duro, para los datos

Sobre lo que comentas del MegaCD, estoy seguro que con bex solo usas del MegaCD el CD y las pistas de audio. Realmente no he visto funciones para usar nada "extra", procesador, funciones..etc

A ver si estoy equivocado y entra alguien y me dice "que tu no te enteras de nada, que si se puede.." y me alegra el dia!!! XD

Segun las especificaciones, se podrian usar en paralelo. Estoy convencido, que la MegaCD con un cartucho de 4mb de expansion, hubiera podido tener cualquier port de CPS2 o NeoGeo perfectamente

Lastima que no se aprobecho esa posibilidad


Hacer un cartucho de expansión de memoria RAM posiblemente sea viable, la cuestión es estudiarlo. Ahora que ventajas reportaría tener más memoria en la megadrive a nivel de programación?, ¿Más enemigos en pantalla?¿más sprites?.


Si se pudieran conseguir 256 colores seria dios xD.
Gracias theelf por la explicacion de paletas y los ejemplos(te comento que lo cargue en mi mp5 simil psp y corre) [plas] [plas] [plas] [plas] [plas] [plas] [plas]
sobre lo de los colores no te preocupes da un efecto psicodelico imprecionante.
aca subi la demo de lo que estoy haciendo. la idea es un juego de aviones con invasion alienigena incluida jeje
http://www.megaupload.com/?d=39M2OCLI
por favor no me critiquen los graficos, la realidad es que este juego lo había pensado para el Family (nes por si acaso) pero por falta de un compilador desente abandone la idea.

pocket_lucho si podes subi debuelta el demo de naves que me que con ganas de verlo [triston]

ahora me surgio un problema con parte del codigo del lanza cohetes el problema esta en que si bien logro disparar una vez. no logro redondear la idea para hacer disparos multiples (que se yo, por lo menos 5 proyectiles)

bola=addsprite(1,1)
propsprite bola,64,0

posxnave=300
posynave=300
posxmisil=300
posymisil=300
misild=0

do
sleep 1
j=JOYPAD()
if misild=1 then gosub misil
if j.6 then gosub lanzam
movesprite bola,posxmisil,posymisil
loop
misil:
posymisil--
if posymisil<128 then misild=0
return

lanzam:
if misil=1 then return
misild=1
posxmisil=posxnave+7
posymisil=posynave-8
return
Gracias theelf por tu estupendo tutorial.
Si tuvieras un poco de tiempo y nos pudieras explicar como hacer una imagen de 320x224 con rasters.
Esque me gustaria hacer un programa con fotografias con la mejor calidad posible.
La maxima calidad que he conseguido es 32 colores con dos planos y el filtro ese de difusion error del paint shop pro.
¿A cuantos colores puede llegar con una paleta de 16 colores con ese truco?
¿Se puede hacer el mismo truco con la otras paletas a la vez?
Te lo agradezco.
aca subi la demo de lo que estoy haciendo. la idea es un juego de aviones con invasion alienigena incluida jeje
http://www.megaupload.com/?d=39M2OCLI
por favor no me critiquen los graficos, la realidad es que este juego lo había pensado para el Family (nes por si acaso) pero por falta de un compilador desente abandone la idea.


Oh, muy bien, a ver si resuelves el tema de los misiles. No es muy dificil, podes hacer un array y listo. No tengo tiempo hoy para hacer un ejemplo, lo siento

En el disco duro, tengo este rom que habia echo no se para que, los graficos de nave es de un ejemplo de pocket_lucho. No recuerdo q efecto habia echo, pero q usaba el plano window para los efectos de las estrellas...


http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/nave.zip


Esque me gustaria hacer un programa con fotografias con la mejor calidad posible.


mmm... es que fotografias en la Megadrive, chungo chungo...

El problema no es tanto los colores, que con un efecto de raster podrias llegar a los 512 de la paleta, si no, la misma paleta en si, que deja escojer pocas variantes, especialmente para una foto

Creo que en este caso, es usar algun tipo de tecnica para mezclar dos imagenes en el mismo plano, asi se pueden conseguir tonos intermedios, especialmente buenos para los colores suaves, como la piel

Lo hice a las apuradas, pero creo q se aprecia la idea de lo q digo. Siguen siendo 16 colores, pero en una paleta mas adecuada a la foto

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/geisha.zip
Hola theelf
Gracias por tu ayuda, vere lo que puedo hacer, porque eso de los rasters no lo se utilizar bien.
Si tuviera el codigo del 32x seria diferente la cosa, pero el ejemplo bex que encontrado en la pagina del compilador no funciona.
Tambien he visto en otra pagina a alguien que esta descubriendo los codigos del cinepack del mega cd, que por lo visto llegan los videos a 64 colores(Sin trucos de programacion), no a 256 colores por hardware como dicen otros.
De momento a echo un archivo para probar como funciona.
http://dl.dropbox.com/u/26821164/NYANCAT.ISO
Que ejemplo es el que no te funciona?
¿a alguien tiene idea de como se deberia de hacer ? HOY MISMO PRUEVO ESE DEMO DE MEGA CD FELICIDADES NO INPORTA COMO LO HAGAS CRITICAR ES FACIL Y POCOS HACEN EL TRABAJO... YA ME GUSTARIA A MI ...
theelf escribió:Oh, muy bien, a ver si resuelves el tema de los misiles. No es muy dificil, podes hacer un array y listo. No tengo tiempo hoy para hacer un ejemplo, lo siento


gracias de todas formas, supongo que es mejor asi, de esa forma exprimo mas mis neuronas jeje [tadoramo]

se me ocurrio que si lo muevo mas rapido no tendria que disparar tantas veces
miren el codigo y por favor critiquenme, mucho asi aprendo [looco] [looco]

bola=addsprite(1,1)
propsprite bola,73,0
nave=addsprite(1,1)
propsprite nave,65,0

posxnave=300
posynave=300
posxmisil=120
posymisil=0
misild=0

movesprite nave,posxnave,posynave

do
waitraster 1
j=JOYPAD()
if misild=1 then gosub misil
if j.6 then gosub lanzam
if j.2 then posxnave=posxnave-2
if j.3 then posxnave=posxnave+2
if j.1 then posynave=posynave+2
if j.0 then posynave=posynave-2
if posxnave<128 then posxnave=128
if posxnave>440 then posxnave=440
if posynave<128 then posynave=128
if posynave>344 then posynave=344
movesprite bola,posxmisil,posymisil
movesprite nave,posxnave,posynave
loop
misil:
posymisil=posymisil-10
if posymisil<120 then misild=0
return

lanzam:
if misild=1 then return
misild=1
posxmisil=posxnave
posymisil=posynave-8
return


pd: tengo que decir que tuve dificultades al querer usar la instruccion drawtiles (que se usa para dibujar desde un mapa de tiles) al parecer es un bug, quise actualizar pensando que era un problema que ya se habia solucionado. pero resulta que no hay actualizacion. supuse que nadie lo habia reportado asique entere al foro y me encontre con que theelf ya se lo habia intentado ya hace como un año, es mas el propuso una solucion. por eso, desde ahora voy a usar esta camiseta [oki]
como no se pogramar se i quiero valorar vuestro trabajo, espero que pueda probar algo estoy inpaciente

aunque sea un demo¡¡¡¡
gracias

no puedo provar los juegod de mega cd no se como se hace
juanca1130 escribió:no puedo provar los juegod de mega cd no se como se hace


En emulador o maquina real?
theelf escribió:Creo q entiendo que es lo que quieres, pero sin el codigo completo, no me hago una idea clara

Mira, hice un ejemplo de un marciano, que camina derecha+izquierda, a la mitad de la velocidad *normal*

Es algo asi lo q buscas? lo hice con codigo muy facil de entender, ya q no se que nivel tienes

saludos


No me dejan poner imágenes

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/alien.zip


alien=addsprite(4,4)
  bgcolor 0,12
pallettes alien_pal,0,0,16

alienx=200
alieny=200

loadtiles alien,16,256
propsprite alien,256,0
movesprite alien ,alienx,alieny


do

j=joypad()   

if j.3 then
  propsprite alien,256+hfliptile(1),0
movesprite alien,alienx+contador,alieny

if cuenta1=2 then
contador++
end if

end if

if j.2 then
  propsprite alien,256+hfliptile(0),0
movesprite alien,alienx+contador,alieny

if cuenta1=2 then
contador--
end if

end if

cuenta1++

if cuenta1=3 then
cuenta1=0
end if


waitraster 224
loop




alien_pal:
   DATAINT   $0E0E,$0000,$08C8,$04A4,$0282,$0EEE,$0CCC,$0444
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000




alien:
   DATALONG   $00000000   ' Tile #0
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #1
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #2
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000013
   DATALONG   $00000124
   DATALONG   $00000111
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000000   ' Tile #3
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000013
   DATALONG   $00000012
   DATALONG   $00000011
   DATALONG   $00000011   ' Tile #4
   DATALONG   $00001123
   DATALONG   $00012222
   DATALONG   $00122222
   DATALONG   $00122222
   DATALONG   $00132222
   DATALONG   $01124324
   DATALONG   $01512442
   DATALONG   $01671221   ' Tile #5
   DATALONG   $00171221
   DATALONG   $00111221
   DATALONG   $00013223
   DATALONG   $00012112
   DATALONG   $00001221
   DATALONG   $00001332
   DATALONG   $00000133
   DATALONG   $00011144   ' Tile #6
   DATALONG   $01132222
   DATALONG   $12443222
   DATALONG   $42313222
   DATALONG   $22113333
   DATALONG   $34112222
   DATALONG   $21012332
   DATALONG   $31013222
   DATALONG   $10123333   ' Tile #7
   DATALONG   $01324111
   DATALONG   $12231000
   DATALONG   $32210000
   DATALONG   $22410000
   DATALONG   $22310000
   DATALONG   $42310000
   DATALONG   $11110000
   DATALONG   $11100000   ' Tile #8
   DATALONG   $33311000
   DATALONG   $22333100
   DATALONG   $22443310
   DATALONG   $23224310
   DATALONG   $32112231
   DATALONG   $21151231
   DATALONG   $11161231
   DATALONG   $71612331   ' Tile #9
   DATALONG   $71123310
   DATALONG   $11333310
   DATALONG   $33323100
   DATALONG   $22231000
   DATALONG   $22310000
   DATALONG   $34100000
   DATALONG   $41000000
   DATALONG   $11111000   ' Tile #10
   DATALONG   $22223100
   DATALONG   $34143211
   DATALONG   $34114324
   DATALONG   $33101423
   DATALONG   $33100143
   DATALONG   $23100012
   DATALONG   $33100013
   DATALONG   $34210001   ' Tile #11
   DATALONG   $13221000
   DATALONG   $01342100
   DATALONG   $00132210
   DATALONG   $00132210
   DATALONG   $00133231
   DATALONG   $00132242
   DATALONG   $00111111
   DATALONG   $00000000   ' Tile #12
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #13
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #14
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $31000000
   DATALONG   $42100000
   DATALONG   $11100000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #15
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $10000000



Yo no uso e Basiega pero eso se hace (en cualquier lenguaje) intercalando un delay. En Basic es:

sleep X (donde X es el valor en ms)

imagino que en basiega será igual.. :-|



El problema del sleep es que congela todo por ese tiempo, incluidos scroll..etc, no lo veo buena opcion en este caso


El codigo funciona en el basiega, pero no me sirvio, porque el personaje se mueve solo por la pantalla.

Otra cosa, en el proyecto tengo 7 sprites (2 son repetidos y otros 2 repetidos) un back y un texto que es un contador de puntos, pero los 2 de 4 sprites repetidos salen como código de barras:

http://www.imagenes.alterengine.net/images/theelf.bmp

Como ves, los aviones de arriba se ven mal.

Saludos

MateoD
Otra cosa, en el proyecto tengo 7 sprites (2 son repetidos y otros 2 repetidos) un back y un texto que es un contador de puntos, pero los 2 de 4 sprites repetidos salen como código de barras:

http://www.imagenes.alterengine.net/images/theelf.bmp

Como ves, los aviones de arriba se ven mal.

Saludos

MateoD


creo que el problema esta en el orden de los tiles, si usaste imagenesis para crear los sprite
Imagen
siempre tenes que usar la opcion que dice sprite.
si no debes tener mal la dirección de la instruccion
PROPSPRITE:
Syntax: PropSprite <sprite number>, <tile vram offset>, <palette>
espero te sirva [bye]
Probe a cambiar lo del imagenesis y sale igual [decaio]...
Probe a cambiar lo del imagenesis y sale igual [decaio]...


Creo que matuanime probablemente tenga razon, o el problema esta en que no estas cargando los sprites correctamente

Como no se bien cual es el problema sin mas informacion, programe algo similar a lo que mostrastes, dos sprites para enemigos, y cuatro en pantalla + sprite de la nave + fondo

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/test%20naves1.zip

'theelf 2011


LoadTiles planoA,256,256

nave=addsprite(3,3)
enemigo1=addsprite(2,3)
enemigo2=addsprite(2,3)
enemigo3=addsprite(2,3)
enemigo4=addsprite(2,3)

pallettes nave_pal,1,0,16
pallettes enemigo_pal,2,0,16


navex=278
navey=294

loadtiles nave,16,820
propsprite nave,820+priority(1),1
movesprite nave ,navex,navey


enemigo1x=78
enemigo1y=194

loadtiles enemigo1,6,900
propsprite enemigo1,900,2
movesprite enemigo1 ,enemigo1x,enemigo1y

enemigo2x=178
enemigo2y=174


propsprite enemigo2,900,2
movesprite enemigo2 ,enemigo2x,enemigo2y


enemigo3x=268
enemigo3y=220

loadtiles enemigo3,6,907
propsprite enemigo3,907,2
movesprite enemigo3 ,enemigo3x,enemigo3y

enemigo4x=468
enemigo4y=229


propsprite enemigo4,907,2
movesprite enemigo4 ,enemigo4x,enemigo4y







  bgcolor 0,1


do


SetGFXPlane SCROLL_A
pallettes planoA_pal,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(planoA_map),0,0,40,28,256+pallette(0)+priority(1)


j=joypad()   

if j.3 and navex< 314 then
movesprite nave,navex,navey
navex++
end if

if j.2 and navex> 237 then
movesprite nave,navex,navey
navex--
end if

  enemigo1x++   
  enemigo2x++
  movesprite enemigo1 ,enemigo1x,enemigo1y
  movesprite enemigo2 ,enemigo2x,enemigo2y
   enemigo3x++   
  enemigo4x++
  movesprite enemigo3 ,enemigo3x,enemigo3y
  movesprite enemigo4 ,enemigo4x,enemigo4y

waitraster 224


loop



Declare Asm Sub DrawTiles16(d5.l, d0.w, d1.w, d2.w, d3.w, d4.w)
   movea.l   d5,a0
   subq.b   #1,d2
   subq.b   #1,d3
   move.w   #$2700,sr
   and.l   #63,d0
   and.l   #63,d1
   and.l   #511,d2
   and.l   #511,d3
   lsl.w   #6,d1
   add.w   d1,d0
   move.w   d2,d1
   lsl.l   #3,d0
   lsr.w   #2,d0
   swap   d0
   add.l   (GFX_PLANE),d0
   move.w   #$8F02,4(a4)
@1:
   move.l   d0,4(a4)
@2:
   move.w   (a0)+,d7
   add.w   d4,d7
   add.w   (COLOR),d7
   move.w   d7,(a4)
   dbf   d2,@2
   add.l   #$800000,d0
   move.w   d1,d2
   dbf   d3,@1
   move.w   #$2000,sr
End Sub

nave_pal:
   DATAINT   $0222,$0CCC,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000



planoA_pal:
   DATAINT   $0E0E,$0222,$0000,$0080,$00C0,$00E0,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

enemigo_pal:
   DATAINT   $0222,$0CCC,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

enemigo3_pal:
   DATAINT   $0222,$0EEE,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000



enemigo1:
   DATALONG   $00000000   ' Tile #0
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00011100
   DATALONG   $00011111
   DATALONG   $00011111
   DATALONG   $00011111
   DATALONG   $00000000   ' Tile #1
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #2
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000011
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111   ' Tile #3
   DATALONG   $11111100
   DATALONG   $11111100
   DATALONG   $11110000
   DATALONG   $11100000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #4
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $10000000
   DATALONG   $11100000
   DATALONG   $11111000
   DATALONG   $11110000
   DATALONG   $11100000   ' Tile #5
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000

enemigo3:
   DATALONG   $00000000   ' Tile #0
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00010011
   DATALONG   $00110000
   DATALONG   $00110000
   DATALONG   $01111111
   DATALONG   $01111111   ' Tile #1
   DATALONG   $00000111
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #2
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $00011100
   DATALONG   $00011100
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111   ' Tile #3
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $00011111
   DATALONG   $00000011
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #4
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $11100000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $11000000
   DATALONG   $11110000   ' Tile #5
   DATALONG   $11111000
   DATALONG   $11111100
   DATALONG   $11111100
   DATALONG   $11111000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000






planoA_map:
   DATAINT   $0000,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0002,$0003,$0004,$0005,$0005,$0006,$0007,$0008,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001
   DATAINT   $0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0009,$000A,$000B,$000C,$000D,$000E,$000F,$0010,$0011,$0012,$0013,$0014,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001
   DATAINT   $0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0015,$0016,$0017,$0018,$0019,$001A,$001B,$001C,$001D,$001E,$001F,$0020,$0021,$0022,$0023,$0024,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001,$0001
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   DATALONG   $44444444   ' Tile #241
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   DATALONG   $44445555   ' Tile #242
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   DATALONG   $55554444   ' Tile #243
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   DATALONG   $44444444   ' Tile #244
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   DATALONG   $44433322   ' Tile #245
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   DATALONG   $22222222   ' Tile #246
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   DATALONG   $22222222   ' Tile #247
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   DATALONG   $22222222   ' Tile #248
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   DATALONG   $11112222   ' Tile #249
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   DATALONG   $22222222   ' Tile #251
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   DATALONG   $22221111   ' Tile #255
   DATALONG   $21111111
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   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
Edu_b66 escribió:Aqui esta el ejemplo Theelf.
http://devster.monkeeh.com/sega/32x/basic2.bex


al parecer tiene un error pero no se bien cual es (la falla salta en assembler)

pero aca esta la version compilada ¬_¬

http://devster.monkeeh.com/sega/32x/basic32x_2.zip
al parecer tiene un error pero no se bien cual es (la falla salta en assembler)


Ups, no habia visto ese post

Pues, viendo el codigo fuente, diria que el problema es con los comandos fake y memcopy, que ya no funcionan con el BEX con ASMX, tendras que compilar con una version que use SNASM, o cambiar el codigo
Yo he compilado con alguna version mas antigua que usaba SNASM y me daba el mismo error.
Ya lo han preguntado muchos en los foros del basiegaxorz y nadie ha resuelto el codigo.
Haber si llega el dia que se pueden utilizar esos colores del 32x y tambien hacer un programa de la 32x CD. XD
No importa theelf, ya lo solucione, era que el sprite debía ser de 24x16 y era de 24x17 [qmparto] .

Otra cosa, TODOS LOS LINKS DE DREAM COMICS ESTÁN CAÍDOS!! arreglalos por favor, necesito poner sonido.

PD: El fondo del ejemplo que me mandaste está estirado ¿como puedo arreglarlo?

Saludos

MateoD
si si. [fumando]
logre cargar un video en la consola de sega (por el momento en el emulador).
es un video de 50" esta con el codigo en tres versiones
1º version para megadrive. para que preguntaba juanca1130(se reproduce completo pero sin sonido)
2º version segacd sin comprimir (solo se puede ver 3")
3º version sega cd parcialmente comprimido

para ahorrar preguntas:
-Las imagenes estan convertidas con imagenesis 16 colores sin optimizar
-se reproduce a 6fps
-use en total 245 fotogramas
-tiene un tamaño en pantalla de 160x90 pixel

espero criticas [beer]

aca esta el link http://www.megaupload.com/?d=39M2OCLI

tiene incluido todos los .bex, los archivos bin y los archivos compilados
cualquier duda pregunten [bye]
Genial matuanime, ¿pero en el enlace no estan los archivos?

tiene incluido todos los .bex, los archivos bin y los archivos compilados
matuanime escribió:si si. [fumando]
logre cargar un video en la consola de sega (por el momento en el emulador).
es un video de 50" esta con el codigo en tres versiones
1º version para megadrive. para que preguntaba juanca1130(se reproduce completo pero sin sonido)
2º version segacd sin comprimir (solo se puede ver 3")
3º version sega cd parcialmente comprimido

para ahorrar preguntas:
-Las imagenes estan convertidas con imagenesis 16 colores sin optimizar
-se reproduce a 6fps
-use en total 245 fotogramas
-tiene un tamaño en pantalla de 160x90 pixel

espero criticas [beer]

aca esta el link http://www.megaupload.com/?d=39M2OCLI

tiene incluido todos los .bex, los archivos bin y los archivos compilados
cualquier duda pregunten [bye]


Creo que te has colao con el archivo del link, hay no hay video. Es la ISO compilada, por cierto, mola la musica :)
ups... [+risas]
me equiboque de link, ese es de mi proyecto para juegos de naves jeje

Creo que te has colao con el archivo del link, hay no hay video. Es la ISO compilada, por cierto, mola la musica :)


si ese tema esta imprecionante
aca esta el link
http://www.megaupload.com/?d=3TMJHT9W
[bye]
Por dios, decime que no convertistes las imagenes una a una en el imagenesis...y si encontrastes un modo batch o similar... compartelo con el mundo....
¿Alguien puede ayudarme en mi duda?
Y cuales son tus dudas?
672 respuestas