Tutorial programacion Megadrive - Basico

Bua que grande programar para la MegaDrive. En cuanto tenga un poco de tiempo libre intento hacer algun mini-jueguillo, si consigo algo medio decente ya lo colgare aqui para que os riais un rato XD.
Una duda...

Cundo queréis meter música generada por la propia máquina ¿Tocaría poner nota a nota y después probar en el emulador como suena? porque si hay que estar utilizando PCM para tener música los juegos acuparan mucho ¿no?.

Tener una herramienta para crear música en megadrive tipo Mario paint sería MUY útil para la gente que no sabe programar pero que son capaces de componerte algo desde un sintetizador. Vamos que tuvieras un programa que por medio del PC le dieras a "compilar" y te generara un archivo de texto con el código basic a pegar en el juego con sus "tempos" etc... (Se que el mario paint no genera nada porque es un juego)

Supongo que los que hicieron esto utilizaron Midi estilo megadrive...

http://www.youtube.com/watch?v=VsAgJlUHHO0

http://www.youtube.com/watch?v=KM3lOPYn9dA

http://www.youtube.com/watch?v=Y6YHAN4NY8I&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=--vL-FzpJFc

http://www.youtube.com/watch?v=bk-hzfjZ3xA

http://www.youtube.com/watch?v=YbMBwqFARh0

http://www.youtube.com/watch?v=679Gwusutc0&feature=related
Quien,me mailmea xD, para poder preparar algo? xD newdump [at] g m a i l .com
OK, a lo largo de esta tarde cuando vaya a casa te mando el fuente. Entonces en principio somos 3, ¿no? NO muchos la verdad [+risas]

¿se os ocurre algun foro donde pudieramos buscar más gente?

¿vamos concretando un poco que vamos a hacer y de que se encarga cada uno?

Como creo que no somos precisamente unos genios de la megadrive, yo propondria hacer algo como el genetos:

http://www.youtube.com/watch?v=P34tYD0MO14

EMpezamos con algo simple a lo space invaders y vamos prgresando a algo a lo xevius, etc. que yo por mi hacia un dodonpachi pero creo que no es realizable. Lo suyo es que empecemos el codigo desde 0 ya que aunque lo mio es aprovechable, con tanta linea os va a costar pillar el hilo y a lo mejor no os gusta como he hecho la cosas y tal.
podemos hacer algo en ese plan, poco a poco y el codigo el que tengas puede valernos,
Si necesitaías gráficos de vez en cuando (poco tiempo tengo) puedo echar una mano :)
He creado un hilo aparte para ver si se apunta más gente y para ir hablando solo del proyecto ya que este hilo es para tutoriales y se lo vamos a guarrear a theelf ;)
Joder que ganas tengo de emterme en estos temas, pero entre que me paso 8 horas al día programando en el curro y que luego apenas tengo tiempo libre de momento no puedo... A ver si en un futuro me apunto!
Hola buenos días, pues si hay que tener ganar para trabajar programando en el trabajo durante 8 horas y llegar a casar y ponerte a programar otras tantas para megadrive.
Respecto a los tutoriales estan muy bien, pero habría que ir profundizando más en temas complicados como calculos de trayectorias al lanzar objetos, inteligencia artificial, colisiones, animaciones,etc. Son temas que traen mucha miga y asi en frio quizás sea muy facil y sea muchísimo más dificil en la practica, pero alguna vez habrá que empezar.
Quizás theelf pueda hacernos el camino un poco más facil, puesto que parece tener unos conocimientos muy elevados y en mi caso estableciendo una comparación infinitamente superiores, pero creo que podría ayudarnos un poco si él tiene a bien.
En cuanto a megadrive, me gustaria programar, pero me gusta más en los personal el assembler y tengo documentación de megadrivesdk, pero no se como acceder al vdp, al chip de sonido u en general no conozco u arquitectura y no tengo informacion al respecto y quizás a este respecto también theelf podría arrojar un poco de luz ya que a mí en lo particular me interesa muchísimo y espero que alguno más.
Solo he programado para nes y conozco su ensamblador, pero megadrive estoy totalmente pez.
Quizás este no sea el hilo adecuado, pero creo que como es megadrive el hilo algún dato o ayuda podrían dar y no solo a mí sino que seguro alguno más como yo de este hilo le parecerá más que interesante.
un cordial saludo.
cjv99
Hola a todos, hace ya eones que no participo en el foro. A todos los que me escribieron sin respuesta, lo siento, estuve enfermo unos meses, y me estoy recuperando

Tengo una tienda de comics, y la descuide mucho, asi que me ire unos dias a Japon a buscar mercaderia.

Cuando regrese a mediados de mayo, prometo responder y participar un poco mas!! :)

saludos
Quería felicitaros por el tutorial que es una pasada! :D
Buenas,

¿Se avanzo algo con el Metal Slug?.

He probado la demo y me parece increible igual que el curro con el scenario del last blade 2.
¿Sería factible completar el primer nivel?, parece que gran parte del trabajo esta hecho.

Tengo una duda que vosotros que habéis programado en Megadrive tal vez me podrais responder. ¿Es verdad que el port de SF2 en Megadrive podria haber sido mejor que de SNES?, yo creo que reutilizaron los sprites y escenarios del de SNES y Megadrive hubiera dado para más como el tercer elfante en la pantalla de dhalsim y unos personajes más grandes y detallados.

Un Saludo.
naxeras escribió:Buenas,

¿Se avanzo algo con el Metal Slug?.

He probado la demo y me parece increible igual que el curro con el scenario del last blade 2.
¿Sería factible completar el primer nivel?, parece que gran parte del trabajo esta hecho.

Tengo una duda que vosotros que habéis programado en Megadrive tal vez me podrais responder. ¿Es verdad que el port de SF2 en Megadrive podria haber sido mejor que de SNES?, yo creo que reutilizaron los sprites y escenarios del de SNES y Megadrive hubiera dado para más como el tercer elfante en la pantalla de dhalsim y unos personajes más grandes y detallados.

Un Saludo.


Port?¿?¿ graficamente, la SNES es superior a MD
bertobp escribió:
naxeras escribió:Buenas,

¿Se avanzo algo con el Metal Slug?.

He probado la demo y me parece increible igual que el curro con el scenario del last blade 2.
¿Sería factible completar el primer nivel?, parece que gran parte del trabajo esta hecho.

Tengo una duda que vosotros que habéis programado en Megadrive tal vez me podrais responder. ¿Es verdad que el port de SF2 en Megadrive podria haber sido mejor que de SNES?, yo creo que reutilizaron los sprites y escenarios del de SNES y Megadrive hubiera dado para más como el tercer elfante en la pantalla de dhalsim y unos personajes más grandes y detallados.

Un Saludo.


Port?¿?¿ graficamente, la SNES es superior a MD


Pues si, el SF2 de MD es un port del SF2 de CPS2. Aunque diria que el SF2 de MD es un port del SF2 de SNES hay mucas cosas que me inducen a ello.

Que SNES es superior a MD, no es una verdad absoluta en unas cosas gana y en otras pierde, en este caso en concreto creo que es más facil un SF2 en MD que en SNES por ejemplo.

Un Saludo.
Pues si, el port de mega es un port del de super, en mega se podria haber hecho un port más fiel por ser mas parecida al hard de cps1 (resolucion, codigo del 68000 y sonido), otra cosa es que les diera la real gana hacerlo.
Me estoy leyendo el post (que lleva su tiempo jaja) y me voy animar a retomar el tema "programación de videojuegos", hace 10 años que lo dejé y que mejor manera de usar mi nueva compra; Everdrive!! :p
A parte de la demo del Metal Slug y del juego de naves que se está haciendo, hay mas juegos Homebrew de Megadrive en el foro?
Aguien usa el SGDK? es que yo programaba en C y se me hace mas familiar... a parte imagino que el Basic consumirá mucha memoria y será mucho más lento el programa.

Venga, ánimo y que no decaiga!!!
El sgdk promete, aqui tenias un tuto de como configurarlo, etc.:

http://code.google.com/p/sgdk/w/list

A mi el de codeblocks me funciona, el de eclipse no.
Sigue el tuto en algun sitio o donde puedo encotrar mas info ejeplos sobre progmacion md , me ha picado el gusanillo y me gustaria hacer algun juego este verano para la MD :)

Alguien se anima
cuando intento compilar el codigo del ejemplo del MAPAS DE TILES me falla, podria alguien volver a subir el ejemplo.
bertobp escribió:Port?¿?¿ graficamente, la SNES es superior a MD


¿Y? ¿Eso a qué viene, qué significa y qué cambia? El error fue partir de la versión de SNES en vez de intenntar adaptar la recreativa original lo más fielmente posible al hardware de MD. La SNES será gráficamente superior, pero eso no hace que el juego vaya más fluido (en MD sí). Ahí tienes ejemplos como Toy Story, que sí, que en SNES tiene más colorines, pero en MD va mucho más fluido, tiene más animaciones, más niveles, y algún alarde técnico gracias a un procesador más potente y a trucos de programación.
Genial, muchas gracias!
hombreimaginario escribió:
bertobp escribió:Port?¿?¿ graficamente, la SNES es superior a MD


¿Y? ¿Eso a qué viene, qué significa y qué cambia? El error fue partir de la versión de SNES en vez de intenntar adaptar la recreativa original lo más fielmente posible al hardware de MD. La SNES será gráficamente superior, pero eso no hace que el juego vaya más fluido (en MD sí). Ahí tienes ejemplos como Toy Story, que sí, que en SNES tiene más colorines, pero en MD va mucho más fluido, tiene más animaciones, más niveles, y algún alarde técnico gracias a un procesador más potente y a trucos de programación.


Si alguien se molesta en conseguirme frames de animacion y fondos limpios de la recreativa en formato bmp yo hago una demo de lo que podía haber sido y ya veréis ya...
pocket_lucho escribió:Si alguien se molesta en conseguirme frames de animacion y fondos limpios de la recreativa en formato bmp yo hago una demo de lo que podía haber sido y ya veréis ya...


http://www.spriters-resource.com/arcade ... index.html
http://www.gsarchives.net/index2.php?ca ... n-animated
http://www.slateman.net/images/gaming/backgrounds/sf/
Como me aburría y el oh mummy lo tengo un poco saturado, me he puesto y en un par de horas, he programado esta pequeña demo, utilizando la resolución de 320x224, sin franjas y utilizando los sprites de CPS1. El tiempo ha sido para buscar los gráficos y convertirlos, no hay apenas nada de programación aquí.

Imagen

Y queda hueco para el segundo jugador y su paleta de 16 colores, marcadores, etc. Corriendo en la consola por supuesto, sin optimizar gráficos ni colores, convertidos a saco por lo que gente como capcom podría haberlo dejado mejor.

Si alguien quiere el fuente... pero vamos, que no hace nada más, ryu en la animación de stand.

Respecto lo que dice Berto de que la snes es más potente, yo que ya me conozco un poquito la consola he decir, que la súper nintendo es claramente superior en todo MENOS, potencia bruta ya que su cpu es una patata y resolución de pantalla. Esa potencia inferior provoca que los efectos por software vayan lentisimos (another world por ejemplo) y que no pueda mover los sprites de más que en teoría mueve respecto a la megadrive, si ni siquiera la megadrive iría sobrada con los 80 que puede mover...
Hola


yo quiero esos srpite , como los sacas de la cps ?¿, estoy mirando pa scar los de king of dragon , lo dicho quiero ese codigo fuente y esos sprite.

La mega drive es la ostia ....
Los he sacado de los enlaces que han puesto más arriba y el fondo con el shots factory del nebula.
Mirar estooo una especie de game make para la genny solo juegos tipo aventura grafica y puedes poner sonido interesante no lo he probao no tengo el ekipo de experimentos por aki.

Esto esas fuentesssss ami correo :)
como sacar los graficos de una room de cps1 the king of dragons

http://www.eidolons-inn.net/tiki-view_f ... &forumId=3
Pero lucho, ten en cuenta que un "stage" de SF2 no es mostrar un background estatico con unos sprites encima... la complejidad del SF es el uso inteligente de los 2 planos, window + las prioridades de los sprites.
Algunas consideraciones sobre el Stage de Ryu:
-El plano A, el de "alta prioridad" que corresponde al suelo y balconada, hace scroll por lineas de tiles para crear un efecto de perspectiva 3D (como los juegos de coches). O sea las lineas de tiles hacen scroll a diferentes velocidades, de mayor a menor a medida que aumenta Y.
La SNES hace eso mismo usando Mode7 para crear perspectiva por reescalado, o sea, lo hace por hardware y no por codigo como la MD, aunque para efectos de rendimiento el scroll por lineas en la MD esté implementado en el VDP.
-El plano B (baja prioridad) hace scroll vertical, lo cual en MD no se puede cargar en VRAM como el HSCROLL por lo que hay que usar un registro extreno a el VDP y eso ya tira de CPU. El Scroll vertical, a diferencia del Horizontal que se hace por pixels, se hace por tiles.
-Sprites: este stage es un poco pelao en cuanto a sprites pero en otros verás que los sprites se muestran con diferentes prioridades sobre el plano A. Ademas de que algunos stages muestran muchos sprites tanto haciendo scroll con el plano B (espectadores, animaciones de fondo) como con el plano A (cajas, barriles, motos,..)

Una buena comparacion de ambos sistemas:
http://www.youtube.com/watch?v=B7p66REQajA

Si te fijas en la CPS1 hay al menos 3 planos haciendo scroll en el stage de Ryu. En SNES tiene 2 planos pero muestra sprites en el plano de baja prioridad..
En fin que la cosa tiene bastante miga, no es tan simple.
Siento decir esto bertop pero te equivocas en TODO xD

- Que mania con que la súper nintedo usa el modo 7 en el sf2... lo usa para el logo y YA. El efecto del suelo es un raster, un scroll por lineas, no tiene consumo en la vram ya que los tiles ya están en memoria. Y como veo que no sabes, el raster puede ser de las lineas que a ti te de la gana, concretamente solo las lineas inferiores del plano A. moviendo ciertas lineas a una velocidad mayor o menor y dejando la parte superior del plano que se mueva normal (en cada interrupción horizontal). Esto pasa en la súper, en la mega, en la pc-engine y seguramente hasta la nes y la master. EL modo 7 afecta al plano ENTERO para hacer efectos de zoom, rotación y perspectiva, pero no a una porción como seria el suelo en nuestro caso.

- ¿que el scroll vertical es por pixels y el horizontal por tiles? ¿eso de donde lo has sacado? Ambos scrolls son para la megadrive iguales, por pixel. Lo que no se puede usar es el plano window para lo que dices, mira juegos comerciales de mega y verás que casi ninguno lo usa, es 'otra movida' xD.

Por los demás detalles hechos con sprites, yo no he dicho que la mejor manera fuera hacerlo como en la máquina ya que aquí tenemos 2 planos y no 3 (la pc-engine lo tiene peor porque tiene 1). He juntado cosas en el plano A para disponer de 2 paletas para los sprites y 1 para cada fondo. Los otros efectos como espectadores y tal lo haría cambiando tiles del fondo B, el del cielo cambiandoles la prioridad (si, en la mega puedo elegir prioridad por tile y no por capa) y es tan simple como ir renovando esos tiles en la vram, como hago con los personajes, evidentemente no caben todos sus frames a la vez, solo uno.

Ah, solo uso 6 sprites por personajes, con el otro serían 12, hasta 80 fijare si puedo meter elementos tipo barriles, etc. Lo único que se necesita es vram libre para sus tiles, pero prefiero usar los fondos para dejar 2 paletas exclusivamente para los personajes y que sean iguales que los de la recree, que para algo es lo que más se iba a ver.

Que no, que te aseguro que se puede hacer algo con una calidad mucho más alta que lo que hicieron, evidentemente habría que quitar cosas, yo no he dicho que queda todo, en mega cd probablemente. Lo que digo es que podría usar el código en ensamblador de cps1 para que jugablememente fuera igual, cosa que no hicieron.

Evidentemente aviso, no voy a programar el sf2 para megadrive, solo es una demostración de como podía haber sido [sonrisa]
Yo también creo que el port a Megadrive de este juego en concreto SF2 podría haber sido de mayor calidad respecto a la SNES aunque no hubiera llegado al ser 100% al original de CPS2, no tengo tanta idea como poket lucho o bertop pero las especificaciones estan ahí, la megadrive se parece más a la recreativa original.

Un Saludo.
Si sega con su megadrive hubiera podido barrer a nintendo con su versión de street fighter II, a buen seguro que lo habría hecho por medio de capcom, pero eso no ocurrió. La versión de snes tiene un colorido muy superior (algo que tiene más importancia de la que muchos le dan), tiene un sonido muy superior en calidad y la velocidad es la misma en las dos versiones así como la resolución.
Si capcom hubiera empleado la resolucion de 320x224 de megadrive, para su versión de street fighter II, entonces hubieramos tenido una versión inferior en color, inferior en sonido y visualmente con sprites y detalles de fondos más pequeños, ya que no los hubiera estirado lateralmente como hace snes en todos sus juegos. Eso sí el juego hubiera tenido más definición y seguro que sin bandas negras. Todo ello contando con que el juego se moviera al menos igual de como lo hace la versión que salió al mercado, ya que mirar que tamaño de sprites tiene eternal champions, aunque los escenarios son algo pobres y los luchadores al menos a mí me parecen unos zoquetes moviéndose, por lo que un street fighter II con las cualidades de eternal champions hubiera sido nefasto.
Estas mezclando churras con merinas sinceramente. Un personaje del sf2 no es un sprite, se juntan varios de hasta 32x32. Y eso no hace que vaya más lento, hace que consuma más vram. De hecho el modo de 256x224 pixels de mega permite menos sprites en pantalla que el de 320x224 ya que es más que nada un modo de compatibilidad con master system, si, la súper nintendo usa una resolución más propia de consola de 8 bits.

Cosa que por cierto la súper nintendo no es que vaya sobrada precisamente debido a sus maravillosos colores que se la meriendan. Lo de los colores si que no se puede decir nada, la paleta de megadrive es la que es [+risas] Yo prefiero un juego con menos colores y que sea jugablemente igual a la máquina que no el engendro que nos colaron que vale que está bien pero que el juego no es igual ni de coña.

Que esto no es el Art of Fighting de neogeo para que maneje sprites ENORMES, los juegos de lucha no son juegos que exploten las cpu de la época, necesitan mucha vram para los gráficos y espacio en rom por sus muchos frames. EL final fight mismo es mucho más exigente de cpum ¿te recuerdo lo que pasó al convertirlo en snes? UN juego de naves es de lo más exigente que se le puede meter a una 16 bit, no es el tamaño de los sprites, sino su numero en pantalla y sus movimientos.

Y lo de que del sonido es peor... las voces están a muy pocos khz para ocupar menos... al menos no están cortadas ni aceleradas ni con exceso de reverberación como las de súper nintendo y la música suena con los instrumentos sampleados como la del cps1, no como un midi de súper nintendo cuyo único parecido es la melodía. La megadrive puede sonar MUY BIEN, otra cosa es que le dedicaran memoria para hacerlo. Por cierto, la versión con mejor sonido, no es la de súper nintendo, es la de pc-engine de LAAAARGO, voces sin cortar como en megadrive, sin eco ni reverberaciones extrañas, ási es como podría haber sonado en megadrive si no hubieran metido instrumentos sampleados.

El Eternal Champions se mueve así pq tiene pocos frames, no es por otra cosa. Además de que los programadores eran unos patanes y el juego fue vendido por las revistas.

El juego de megadrive es así porque el primer sf2 se convirtió en exclusiva para súper nintendo adaptándola a su resolución y 16 megas por el coste del cartucho, de ahí el tamaño de los sprites. Si ese juego se hubiera sacado con 32 megas, versiones posteriores habrían sido la leche pero en aquella época, las compañías eran unas perracas de cuidado y para qué se iban a complicar más la vida si iban a vender igual, además de perjudicar la recaudación del sf2 de recreativas si hubiera sido tan bueno en casa.

Aclarar que en los 64k de vram no caben todos lo tiles que usa la máquina, habría que quitar del escenario, pero si dejar los de los personajes sin tocar.
¿La megadrive hubiera movido los personajes tal cual de CPS?
¿Solo hubiera sido necesario un recorte en los escenarios y en el color?

Un Saludo.
La version arcade ocupa 58,5 Mb sin compresion, asi que tal cual cabria en un cartucho de 64 megas. Esto hoy en día se podría fabricar, en la época hubiera subido el precio aunque yo creo que por este juego se hubiera pagado.

Los escenarios tendrian que perder detalle claro, pero los sprites podrían quedar tal cual y todo entraría en la vram.

En megacd no habría problema con la vram pero tendría unas cargas a lo neogeo cd. Los colores tienen que perder por narices. El final fight cd quedó muy bien.

Como me ha dicho doragasu, estaría bien tener la máquina "¿Y si?"de Futurama, para ver cómo habría sido la versión de SEGA de este juegazo.

Theelf hizo una demos de samaria spirits con earthquake que le quedó tremenda!
No
y
No.
Ya nos hubiera gustado que fuera si y si.
¿Trabajabas en sega japon haciendo juegos de megadrive o se nos escapa algo de tu experiencia programadora en la máquina para estar tan seguro?

Pq vamos, ya he metido un ryu y un ken en el escenario de ryu y la maquina no ha explotado.
Y ya puestos , programamos en 32X , y nos olvidamos de los limites de resolucion y velocidad de sprites y de vram.

De todas formas siempre s epuede haecr OC al motorola y manejar los sprites con mas soltura.


Bueno visteis la herramienta que os puse o no ?¿
Pues es verdad, en 32x se podría hacer igual igual. Esa utilidad que comentas... no la conozco de nada, no soy yo muy amigo de esas cosas, prefiero saber lo que hago.

Bueno, para los que no se lo crean, la demos hecha por mi en 2 ratos vs. la versión final:

Imagen

Y aquí el fuente y la rom, decidme si se puede bajar:

http://dl.dropbox.com/u/33369593/sf2demo.zip

La capa A habría que cogerla y molestarse en redibujarla, quitando tiles para meter lo que falta, cambiar colores de la paleta, añadir sombras... pero paso que es mucha faena [+risas]

Lo que pretendía era dejar claro que esto es posible y creo que lo he demostrado, ah, la consola no arde ni sale corriendo.
No creo que en este foro postee nadie que haya trabajado o trabaje en sega japón.
No creo que el único argumento para no ver en megadrive un street fighter II como el que presumes, sea que las compañías eran unas perracas.
Estoy seguro que el mismo equipo que versionó street fighter II para megadrive lo podría haber hecho mejor en su momento con más recursos y tiempo de programación, pero no se trata solo de poner en pantalla un background y un reparto de color en este. El juego tiene que soportar muchas rutinas de programación, fluidez de movimiento, reparto de paleta de color para todo el juego no solo un stage...etc..
Megadrive empleando sus virtudes como su resolución (mas cercana que la de snes a cps1) podría haber conseguido un port tremendo de street fighter II, si empleara toda la rom necesaria, pero nunca podría haber manejado con fluidez el cúmulo de sprites que forman los personajes con el tamaño de cps1. Ni en nuestros mejores sueños.
Hay tienes final fight cd, los personajes mas pequeños y en menor cantidad en pantalla que cps-1 y eso que se presupone que mega cd puede con mas que megadrive sola.
Hay barreras que las consolas de 16 bits, sea por cpu, sea por procesador grafico, sea por memoria ram, sea en su tiempo por coste de memoria rom, no pueden rebasar y un port del street fighter II mucho, mucho mejor de lo que fue pienso que no puede ser, lo siento pero me parece de un optimismo desmesurado pensar lo contrario
Y yo te repito que hablas por hablar, una cosa es lo que tu dices "muchas rutinas de programación, fluidez de movimiento..." que lo hace el motorola y otra cosa es mover los fondos y sprites que lo hace el vdp. Con este ejemplo se ve que el vdp maneja estos sprites sin problemas y la versión final demuestra que el 68000 va sobrado para esas "muchas rutinas de programación" como para incluso meter turbos. Ni metiendo scroll en el fondo ni el scroll de lineas del suelo sufriría lo más mínimo, está hecho para eso, otra cosa sería meter 80 sprites a la vez cada moviendo independientemente, ahí si que sufre, por mover 12 NO. Te lo vuelvo a decir, ESTE NO ES JUEGO QUE SATURE EL VDP NI EL 68000! Como veo que no te lo crees, abre un emulador, abre el debug y mira los ciclos de la cpu. Otro ejemplo, el donkey kong country no agobia la snes en lo más mínimo!!! Sufre más al descomprimir los gráficos entre cargas que en el propio juego... el another world exige más a la máquina que el sf2...

Y más te digo, con el 32X podría ser IGUAL que la máquina, IGUAL.

Y esto está hecho en C, en ensamblador ya volaría. Te lo vuelvo a repetir, lo de hacer los personajes más pequeños es por hacer la rom del cartucho lo menor posible, no porque la maquina no pueda
Megadrive por mas cientos de megas que tuvieran sus juegos, nunca realizaría un fatal fury o street fighter II como neo geo o cps-1 en cuanto a tamaño de figuras, colorido, detalle y sonido, estos sistemas tenían un hardware más potente.

Estoy seguro que tú mismo te crees lo que estás diciendo y que tu intención no es tomarnos el pelo deliberadamente, pero tiene que haber algo que se te escapa y que no te deja comprender que megadrive no soporta un port de street fighter II como el que propones.

También te digo una cosa, ojalá tuvieras razón y yo estuviera equivocado, y en el futuro entonces viéramos verdaderas proezas programadas por la comunidad en estos viejos sistemas de 16 bits que tanto nos gustan, sería su segunda juventud.

Un saludo amigo.
Hola

Xfactor, uhh lucho y bertop programan en mega drive al igual q theelf , has visto la demo del metal slug o como theelft se curra un scenario de nego neo en mega drive ?¿?¿, en fin que ellos saben lo que se dicen, yo estoy recien aprendiendo a progrmar este sistema y da para mucho.

Tanto como la neo geo , bueno pero muy parecido , comp el cps1 , bueno pero muy muy parecido.
Tienes que entender que una cosa es el procesador central y otra el procesador grafico , si la gpu (VDP) se encarga de mostrar por si sola los graficos , al motorola se le puede dar tanta tralla como queiras y te puedo asegurar que no es necesario mucho para darle AI a los juego sno es tan complicado programar AI par aun juego de combate, son rutinas programadas y ya procesadas se toma una decision y se escoge ese camino, ni siquiera hay que hacer tantas comparaciones como se precisa.

Si te das cuenta en el SF2 casi todos te los pasabas hacendo lo mismo puño o patada recuerdas como pasar a zangief ?¿ o al blanca ?¿
Buenas a todos, ya se que es un poco offtopic, pero devido a que veo que el interes por la programacion sigue vivo, pense en rehacer toda mi web

Nuevo diseño, hacer mas tutoriales, etc

Asi que a ver si me da ideas para el dominio, ya que me gastare unos euros, y le hare uno propio

bex-megadrive.com
sega-megadrive.com
theelf-megadrive.com
theelf-cave.com
theelf-domains.com
bex-domains.com


etc etc, ideas? XD

Asi me queda un dominio bonito, y facil de recordar




Sobre la discucion del SF2, ademas de felicitar a pocket_lucho, tal vez usaron 256x224 por varias razones:

1) kb..kb...kb...kb..KB
2) Facil de portar los graficos entre diferentes ports de consolas (SNES,PCengine..)
3) Aspecto 4/3 ? para poder representar el aspecto mas cercano a 384x224 que es 16/9
4) El framebuffer de 512x224 de la Megadrive? tal vez estuvieran perrillos a la hora de programar.. :)


saludos
theelfgennydev.net

:) , y ya que pagas porn el qeu tu quieras :P
theelfgennydev.net

:) , y ya que pagas porn el qeu tu quieras :P


OK me lo apunto! en unos dias, vere todas las ideas, y saldra el dominio

Gracias
theelfmegadev.net

Que suena a grupo heavy XD

Me alegra verte de nuevo por aquí ;)

Si quieres puedo pasarte unos mini tutos para sgdk para tu web ;)

PD: Ha salido una versión nueva del sgdk, ahora las roms ocupan más ¿? (he pasado de 256 a 512 kb), se supone que va más rápido y como siempre mis códigos fuente ya no compilan XD
Acabas de quitarme las pocas ganas que tenía de actualizar el sgdk temiendo eso mismo XD De todos modos seguramente use las nuevas librerías para el binario final. Lo mío y de Jordigahan sigue con buen ritmo, cuando tenga algo más presentable te vuelvo a poner al corriente.

En cuanto al dominio, para theelf, por animarte a que le des cabida en un momento dado a los que programamos (mejor o peor -yo-) en C, yo te sugeriría que cualquiera de los nombres que no hacen alusión a basic. Lo cual no deja de ser una sugerencia interesada.

Y ahora mutis. Gracias theelf por cierto por todo tu curro. Entre tus tutos, el Oh Mummy de Pocketlucho (elemento inspirador) y el sgdk llevo un mes la mar de entretenido y muy gratificante en cuanto a la evolución y los resultados.
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