Para los que usan la carta de la resolución de texturas mayor en la PS1 que en la N64 para ganar discusiones...
Esta idea viene de la página de texturas de 256 x 256 píxeles en la que se organiza la memoria de vídeo de 1MB, que conviene recordar que estaba compartida con el frambuffer y la memoria de texturas.
Efectivamente la consola puede usar texturas de ese tamaño, no hay mas que ver cualquier Final Fantasy o Residen Evil.
Sin embargo usar texturas de ese tamaño ocupaba enseguida la memoria de vídeo y de ahí las cargas al salir de escenarios. Normalmente al solo tener que cargar fondos nuevos la carga eran pocos segundos, lo que costase cargar una memoria de video nueva.
Otro problema es que cargar texturas directamente desde la memoria de vídeo es lento. Te lo puedes permitir para un Resident Evil en que el tiempo que has "perdido" en cargar la textura lo recuperas al solo pintar muy pocos polígonos y efectos. Pero usar texturas grandes en un juego 3D completo era un suicidio.
La solución es usar una cache de texturas donde se almacena la textura a la que se accede repetidamente, no solo para pintarla varias veces en varios polígonos distintos, también para cuando se pinta el mismo pixel de textura en varios píxeles de pantalla (cuando te acercas mucho a una pared, por ejemplo). Como esta cache es muy rápida, más que la memoria de vídeo, se obtiene una gran ventaja al utilizarla.
Sin embargo la textura debía limitarse al tamaño de dicha cache, no podía ocupar más espacio del que la cache tenía disponible.
Y aquí viene la bomba: la cache de texturas de la PS1 es de 2KB. La de N64 es de 4KB.
Por tanto si en PS1 tu juego era en 3D completo (no fondos 2d + modelos 3D) debías limitarte al tamaño de la cache si no querias que el rendimiento de tu juego cayera bien en picado.
El tamaño máximo de una textura dependía de su profundidad de bits.
En PS1 estos eran los tamaños máximos:
4bits = 64 x 64 píxeles
8bits = 64 x 32
16bits = 32 x 32
En N64 eran estos:
4bits = 90 x 90 píxeles
8bits = 64 x 64
16bits = 48 x 48
32bits = 32 x 32
(Por simplificar el tema de paletas y modos de color lo he dejado aparte)
El problema de la N64 es que solo podía usar texturas desde la cache, no desde la memoria, ya que para aplicar los filtrados se requiere un acceso muy repetido a los píxeles. En cambio PS1 podía aprovechar el truco de texturas de mayor tamaño en determinadas situaciones.
Otra ventaja de PS1 sobre N64 es que usaba VRAM de doble puerto. Esto significa que mientras leía un frame para dibujarlo en pantalla, podía estar escribiendo en la misma memoria el siguiente frame. Es decir, un doble buffer a plena capacidad. Mientras la N64 también existe el doble buffer, pero siempre debía esperar a que se hubiese terminado la operación de lectura para iniciar otra, con lo que el doble buffer no era bien aprovechado.
Y por supuesto la otra gran ventaja de PS1 era el medio de almacenamiento, que permitía almacenar infinitas texturas en comparación con los cartuchos de N64. Pero esto también esta algo mitificado, ya que con 2MB de espacio se pueden almacenar 512 texturas de N64.
Ambas máquinas estaban limitadas a su RAM para los juegos, sin importar el medio de almacenamiento, y al ser esta casi la misma, 3'5MB de PS1 frente a los 4MB de N64, tecnicamente los juegos era muy similares en texturas y modelados 3D. La diferencia era la capacidad de la N64 en aplicar z-buffer y filtrados, pero debido a su memoria unificada y el z-buffer, su rendimiento quedaba muy afectado. Bueno, y evidentemente la capacidad de PS1 de mover vídeo y reproducir CD audio durante los juegos.
Pero si eran tan parecidas en texturas, ¿porqué se tiene el recuerdo de que la PS1 tiene gráficos más nítidos?
Ahí entra algo subjetivo y es la preferencia del ojo humano por la nitidez. A todos nos va a pasar que vamos a preferir un juego 3D a 640x480 que a 320x240, y a 800x600 antes que a 640x480, etc... Es algo normal, nuestro ojo tiende a enfocar y si nuestro cerebro ve algo borroso cuando el ojo le dice que esta enfocado le molesta.
Pero esta percepción subjetiva no se para ahí, ya que los recuerdos de la época se han visto distorsinados también. Nadie recuerda el horrible dithering de la PS1 de la misma forma que muchos no se percataron del bailoteo poligonal, debido mayormente al tamaño de los TV y la distancia a la pantalla, pero también a lo novedoso de la tecnología. Posiblemente el uso de emuladores haya influido también en ello, pues una de las primeras cosas que configura ePSXe es dejar sin dithering por defecto (por lo visto cuesta emularlo).
Y evidentemente no descarto el efecto fanboy en las percepciones y recuerdos...
Por cierto
@A-Jensen, los Zeldas usan doble textura en algunos escenarios, algo que la PS1 es imposible que haga. Lo digo por ese "eramos faboys". Creo que el tiempo del verbo esta mal.
![loco [looco]](/images/smilies/nuevos2/borracho.gif)
Al margen de cuestiones técnicas o de catálogo, para mí comparar PS1 y N64 es como comparar un coche y un autobus: en el papel el autobus tiene más potencia y aún así por construcción el coche correrá más ya que no se ve lastrado por su tamaño y peso. Son tan diferentes que hacer comparaciones va a ser un debate infructuoso.