[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Hombre, juegazo juegazo no es, pero un plataformas divertido y decente sí, de todas formas yo no pagaría eso por el juego la verdad.

Este vídeo es de la versión Megadrive, pero en SNES no creo que sea muy diferente:

http://www.youtube.com/watch?v=qVFIQm7- ... re=related

Pruébalo en un emulador antes de comprarlo.
migueldj1400 escribió:una duda ¿que tal es el juego OPERATION STARFISH pal snes ? es que me lo venden por 30 € completo que tal el precio


a mi me encantaba el de master system que no sé si será la misma versión que el de snes/md
Lord Othar escribió:
migueldj1400 escribió:una duda ¿que tal es el juego OPERATION STARFISH pal snes ? es que me lo venden por 30 € completo que tal el precio


a mi me encantaba el de master system que no sé si será la misma versión que el de snes/md


Me imagino que te referias al Jame pond 2 Robocod, porque que yo sepa el 3 (el satrfish) no salio en MS.Yo personalmente lo veo muy caro y el juego no es nada del otro mundo (es identico al de MD que salio bastante antes).Pero eso ya, depende de cada uno
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DOCUMENTACIÓN TÉCNICA

Apéndice: Introducción al 65816 para programadores del 6502





by Brett Tabke

After programming in 6502 language for over a decade, I was getting a bit BORED. One can only code the same routines with the same opcodes so many times before the nausea of repetition becomes overpowering. When I heard the news that CMD was building a cartridge based on a 20 MHz 65816 I was overjoyed. For years I've heard those with 65816 bases systems brag about its capabilities. To us old 6502 programmers, the opportunity to program the fabled 65816 is a new lease on life.

The 65816 is an 8-/16-bit register selectable upgrade to the 6502 series processor. With 24 bit addressing of up to 16 Megabytes of RAM, the powerful 65816 is a logical upgrade that leaves 6502 programmers feeling right at home. It is amazing how fast one can adapt to the new processor. It sounds funny to say it, but the only difficulty I have had learning the 65816 is that there are so many options and choices to complete the same task, that it is hard to decide which method is best.

To get started programming the 65816, I would recommend purchasing the book, "Programming the 65816" from The Western Design Center, manufacturer of the 65816. While it is a bit pricey, the sheer quality and content of the 600 page book is worth the money. Rarely, if ever, has there been a CPU manual as thorough and detailed as the Western Design book. If you know 6502 assembly, then Programming the 65816 is probably the only 65816 book you will ever need.




Getting a Feel for the Modes

The 65816 may be operated in Native mode or 6502 Emulation mode. Emulation mode is a 100% 6502 compatible mode where the whole processor looks and feels like a vintage 6502. Native mode offers 8- or 16-bit user registers and full access to 24-bit addressing.

While in emulation mode, not only are all the 6502 opcodes present in their virgin form, but the new 65816 instructions are also available for usage. In fact, the first lesson to learn about programming the 65816 is that emulation mode is much more powerful than a stock 6502. The only true difference between emulation mode and our venerable C64's 6510 processor is that unimplemented opcodes will not produce the results expected on the former. Since all 256 of the potential opcodes are now implemented on the 65816, older C64 software that uses previously unimplemented opcodes will produce erratic results.

To select between emulation and native modes, a new phantom hidden emulation bit (E) was added to the status register. Shown in programming models hanging on top of the Carry bit, the emulation bit is only accessible by one instruction. The new instruction (XCE) exchanges the status of the Carry bit and Emulation bit. To move to emulation mode, set the carry and issue an XCE instruction. To move to native mode, clear the carry and issue the XCE instruction.




My, How Your Index Registers Have Grown!

While in native mode there are two new directly accessible bits present in the status register. The 65816 implements new hardware interrupt vectors which include a new hardware BRK vector in ROM; therefore, the old BRK bit of the status register is no longer needed. The BRK bit is replaced with the X bit to select either 8- or 16-bit index registers. The former empty bit 5 is now filled with the M bit to specify the accumulator and memory access as 8- or 16-bit.
Two new instructions are used to clear or set bits within the status register. The SEP instruction sets bits, and REP clears bits. SEP and REP use a one byte immediate addressing mode operand to specify which bits are to be set or cleared. For example, to set the X bit for 8 bit user registers:

    SEP #%00010000 ; set bit 4 for 8-bit index
    _______________; registers.


Or to clear bit 4:

    REP #%00010000 ; clear bit 4 for 16-bit index
    _______________; registers.



When in 8 bit mode, the index registers perform their function in standard 6502 form. When status bit X is set to 0, both the X and Y index registers become 16 bits wide. With a 16-bit index register you can now reach out to a full 64K with the various indexed addressing modes. An absolute load to an index register in 16-bit mode will retrieve 2 bytes of memory-the one at the effective address and the one at the effective address plus one. Simple things like INX or DEY work on a full 16 bit, which means you no longer have to specify a memory location for various counters, and loops based on index counters can now be coded in a more efficient manner.

The formerly empty status register bit 5 is now referred to as bit M. M is used to specify an 8- or 16-bit wide acculmulator and memory accesses. When in 8 bit mode, (M=1), the high order 8 bits are still accessible by exchanging the low and high bytes with a XBA instruction-it is like having two acculmulators! However; when set for a full 16-bit wide accumulator, all math and accumulator oriented logical intructions operate on all 16 bits! If you add up the clock cycles and bytes required to perform a standard two byte addition, you can start to see the true power of 16-bit registers.




More Register Improvements

Zero Page has now been renamed to Direct Page-corporate thinking, go figure. A new processor register D was added to allow Direct Page to be moved anywhere within the first 64K of memory. The direct page register is 16 bits wide, so you can now specify the start of direct page at any byte. Several old instructions now include direct page addressing as well. To move direct page, just push the new value onto the stack (16 bits) and then PLD to pull it into the direct page register. You may also transfer the value from the 16-bit accumulator to the direct page register with the TCD instruction. Direct page may also be moved while in emulation mode.

While in native mode, the stack pointer is a full 16 bits wide, which means the stack is no longer limited to just 256 bytes. It can be moved anywhere within the first 64K of memory (although while in emulation mode, the stack is located at page one). There are several new addressing modes that can use the stack pointer as a quasi-index register to access memory. Numerous new push and pull instructions allow you to manipulate the stack. A few of the more useful stack intructions useful to programmers, are the new instructions to push & pull index registers with PHX/PHY and PLX/PLY.

Two other new processors registers are the Program Bank Register (PBR) and the Data Bank Register (DBR). The Program Bank Register can be thought of as extending the program counter out to 24 bits. Although you can JSR and JMP to routines located in other RAM banks, individual routines on the 65816 still must run within a single bank of 64K-there's no automatic rollover from one bank of RAM to the next when executing successive instructions. In this sense, it may help to think of the 65816 processor as a marriage of Commodore's C128 Memory Management Unit (MMU) and an 'enhanced' 6502-a very similar concept.

The Data Bank Register is used to reach out to any address within the 16 megabyte address space of the 65816. When any of the addressing modes that specify a 16-bit address are used, the Data Bank byte is appended to the instruction address. This allows access to all 16 megabytes without having to resort to 24-bit addressing instruction, and helps enable code that can operate from any bank.




New Addressing Modes

There are new addressing modes on the 65816. Several new instructions are designed to help relocatable code that can execute at any address. The use of relocatable code on the 6502 was extremely limited. With 16 megabytes of address space, writing relocatable code increases the overall utility of the program. To write relocatable code, several new instructions use Program Counter Relative Long addressing. This allows relative branching within a 64K bank of RAM. There's also Stack Relative addressing, and a push instruction to place the program counter onto the stack, so that a code fragment can pull it back off and can instantly know its execution address.
Another new feature are two Block Move instructions, one for forward MVP and one for backward MVN. Simply load the 16-bit X register with the starting address, the Y index register with the ending address, the accumulator with the number of bytes to move, and issue the MVP or MVN instructions. MVN is for move negative, and MVP is for move positive, so that your moves don't overwrite themselves. Block Moves use two operand bytes: one for the source bank of 64K and one for the destination bank. Memory is moved at the rate of seven clock cycles per byte.

Several new addressing modes are used to access the full address space. A 65816 assembler would decode "long" addressing given this input:

    LDA $0445F2 ; load byte from $45F2 of RAM
    ___________; bank 4


    LDA $03412F,x ; load byte from $412F of bank 3
    _____________; plus x.


Quite a few instructions have been given new addressing modes. How many times have you wanted to do this:

    LDA ($12) ; load indirect without an
    _________; offset.


Or how about a table of routine addresses:

    JSR ($1234,x) ; jump to a subroutine via
    ____________; indexed indirect addressing!


Other fun new instructions:

    TXY,TYX Transfer directly between index registers
    BRA Branch always regardless of status bits
    TSB Test and set any bit of a byte
    TRB Test and reset (clear) any bit of a byte
    INC A/DEC A Increment or decrement the accumulator directly
    STZ Store a zero to any byte




Summing Up

As you can see, the 65816 opens up a whole new world of programming-it feels like a new lease on life. Of course, it's going to take some time to learn the new processor. But while the 20 MHz speed is a nice perk, I believe that the real power of CMD's new peripheral is indeed the engine under its hood: the 65816-a super CPU!




Native Mode Options

While in Native Mode, the m flag controls the size of Accumulator A and most Memory Operations, while the x flag controls the size of the X and Y Index Registers. This provides 4 different configuration possibilities, as charted below. The REP and SEP instructions are used in combination to swith configurations.

    Imagen

It is important to note that the m flag will control the size of all operations dealing with memory except in operations involving the X and Y Index Registers (CPX, CPY, LDX, LDY, STX and STY) when the x flag controls the size.




Emulation Notes

While in Emulation Mode, Accumulator A is forced to 8-bit mode. You can, however, access the upper 8 bits with instructions that specify Accumulator B, and all 16 bits at once with instructions that specify Accumulator C. The X and Y Index Registers are also forced to 8-bit mode, with no means available to access the upper 8 bits. To further assist in compatibility, the Stack is forced to Page 1 of Bank 0. The Direct page Register (D) is fully functional in this mode, allowing direct page to be placed anywhere in Bank 0. Likewise, the Program Bank Register (PBR) and Data Bank Register (DBR) are also fully functional. While it would seem that these latter items would allow programs to operate from any bank in Emulation mode, there are some caveats; interrups will force the program bank to zero without saving the PBR first, and RTI won't attempt to restore the bank. Therefore, Native mode would be recommended to execute programs in other banks.





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Sencillamente y a mi humilde entender, este hilo esta juntando meritos propios para que le pongan una chincheta.
Da un gusto enorme poder leer y releer info de todo tipo de una de las mejores consolas de la historia.
Muchas gracias a todos los que estan colaborando!
No hay NADA sobre el dynamite headdy de super nintendo, peinar la red es inutil... o será el sueño que tengo [burla3]

...por cierto, nunca he jugado a ningún FIFA en SNES (excepto el 94), ¿es cierto que ninguno merece la pena estando los de megadrive ahí?. Hace unos días me pillé el ISS deluxe, y me da que va a ser el único juego de futbol de super nintendo en mi estantería (el super soccer está ahí, y el striker también tiene su puntazo, pero me va mas el sensible soccer, por ejemplo).


nicodd17 escribió:Sencillamente y a mi humilde entender, este hilo esta juntando meritos propios para que le pongan una chincheta.


Mejor que no. Personalmente, los primeros hilos del foro son bastante ignorados (por mi parte), yo empiezo a fijarme a partir del cuarto, o quinto, según el numero de posts fijos. Pasaría incluso inadvertido (ya de por si cuesta mantenerlo a flote XD).
has probado el soccer shootout? para mi es el mejor juego de futbol de la super. y el modo futbol sala se sale.
Pero el soccer shootout es el típico juego de selecciones vs selecciones, con un par de modos de juego, y para de contar, ¿no?. Como juego no digo qeu sea bueno o malo, aunque me parece bastante alejado de la filosofía de los ISS o os FIFA.
[quote="Ralph"]No hay NADA sobre el dynamite headdy de super nintendo, peinar la red es inutil... o será el sueño que tengo [burla3]

...por cierto, nunca he jugado a ningún FIFA en SNES (excepto el 94), ¿es cierto que ninguno merece la pena estando los de megadrive ahí?.
[quote]
Yo tampoco encontre nada del DH salvo lo que pone en gamefaqs, que fue cancelado.En cuanto a los fifas, la verdad, es que los de SNES no es que sean malos, es que los los de MD son bastante mejores y posiblemente mas baratos, por lo que si puedes aceder a las dos versiones, aconsejo optar a los de MD.
 
saludos
ryo hazuki escribió:En cuanto a los fifas, la verdad, es que los de SNES no es que sean malos, es que los los de MD son bastante mejores y posiblemente mas baratos, por lo que si puedes aceder a las dos versiones, aconsejo optar a los de MD.
 
saludos


La verdad es que es quitando el primero y el 95, los 3 últimos me parecen bastante iguales. En teoría el 98 debería ser el mejor, pero tiene detalles que no me gustan, como disputar un balón con un jugador, meter el pie, y al tocar el balón, un jugador manejado por la maquina (del equipo que sea) correrá hacia el balón mucho mas rápido de lo que su índice indica... vamos, es que ni con un 99 en velocidad puedes ir así.

...la otra gran pega, aparte del "piloto automatico" en el 80% de las jugadas, es lo poco que se llega a ver cuando rematas un disparo a bocajarro... el portero se lanza, apareciendo en cualquier lado, y el balón interceptado por el portero, tres cuartas de lo mismo, por no decir las 4 cuartas. el balón resulta estar lejos del portero todavía, pero ya ha desaparecido, está en sus manos, mientras se ha tirado en plancha para interceptarlo, usando la potencia muscular de un terminator para saltar tan rapido, que practicamente se puede considerar una teletransportación. De simulación cero, lo cual no es malo, pero coñe, es que le quita toda la gracia a muchas jugadas.

Tu dirás que los de SNES no son malos, pero si son peor que esto, es que no quiero ni mirarlos [ayay]

¿Tu con cual te quedas?. Yo casi que con el primero iba que chutaba, pero tiene la lastima de no tener todavía los movimientos que tienen los demás de la saga, impidiendo hacer la cantidad de jugadas diferentes que si se pueden hacer en entregas posteriores. ¿Se podría decir que no hay ningún FIFA superior por encima de otro? (no entre plataformas, sino entre entregas).
Los Fifas de MD son muchos mejores que los de Snes.

Los mejores juegos de futbol para mi que uno debe de tener es el ISS Deluxe y Sensible Soccer.
Che_Guevara escribió:Los mejores juegos de futbol para mi que uno debe de tener es el ISS Deluxe y Sensible Soccer.


Es lo que había pensado yo, aunque luego se dice del soccer shootout... luego yo también veo el striker, o incluso el super soccer, pero ya por debajo de los primeros, y solo para jugar a dobles, no se que pensará el resto.
Ralph escribió:
Che_Guevara escribió:Los mejores juegos de futbol para mi que uno debe de tener es el ISS Deluxe y Sensible Soccer.


Es lo que había pensado yo, aunque luego se dice del soccer shootout... luego yo también veo el striker, o incluso el super soccer, pero ya por debajo de los primeros, y solo para jugar a dobles, no se que pensará el resto.



El otro dia probe el soccer shootout y para mi es una bazofia,no me gusta para nada,otro juego de futbol que esta mas o menos es el Fever pitch.
Si te digo la verdad, a mi todos los Fifas de 16 bits me parecen un coñazo, no me gustan lo mas minimo, aunque hay que reconocer que para le epoca que son eran todo un lujo, sobre todo el echo de contar con licencias reales.El de MD tiene la ventaja de que es mas rapido que el de SNES por lo que resulta algo mas espectacular, pero basicamente son parecidos, aunque como ya digo, los de MD son ligeramente superiores.
La evolucion de la saga FIFA, es parecida a lo que ocurre actualmente, es decir, minima.La mayor evolucion fue del Fifa 95 al 96. el 97 y 98 son casi identicos, salvo por las actualizaciones de las plantillas y algun modo de juego.Yo creo que aun tengo el 96 y el 97 en MD y si no recuero mal, con el 97 si me metia unos buenos vicios en el modo indoor [carcajad] Teniendo en cuenta que no son juegos caro,s me quedaria con el fifa 97.
El ISS deluxe se come con patatas a cualquier Fifa de 16 bits (en ambas consolas).Si no fuera por los dichosos passwords, posiblemente l ehubiera dedicado mucho mas tiempo...
ryo hazuki escribió:Si te digo la verdad, a mi todos los Fifas de 16 bits me parecen un coñazo, no me gustan lo mas minimo, aunque hay que reconocer que para le epoca que son eran todo un lujo, sobre todo el echo de contar con licencias reales.El de MD tiene la ventaja de que es mas rapido que el de SNES por lo que resulta algo mas espectacular, pero basicamente son parecidos, aunque como ya digo, los de MD son ligeramente superiores.
La evolucion de la saga FIFA, es parecida a lo que ocurre actualmente, es decir, minima.La mayor evolucion fue del Fifa 95 al 96. el 97 y 98 son casi identicos, salvo por las actualizaciones de las plantillas y algun modo de juego.Yo creo que aun tengo el 96 y el 97 en MD y si no recuero mal, con el 97 si me metia unos buenos vicios en el modo indoor [carcajad] Teniendo en cuenta que no son juegos caro,s me quedaria con el fifa 97.


Interesante, así que tiene indoor... la verdad es que es extraño ver al striker con los mismos futbolistas para el futbol 11, y el futbol sala. Esa es la cultura guiri del futbol (joer, para un deporte que somos 3 o 4 veces campeones del mundo, y claramente una potencia mundial, resulta que la modalidad no cuenta para nadie [+risas] ). Esto es una señal, por cierto, de lo que hace profesionalizar un deporte, o convertirlo en una pasarela de jovencitos con lamborghinis... habría que cambiar la mentalidad un poco, pero bueno, me desvío XD

...tenis, baloncesto y tal, por descontado, a ver si con el futbol 11 es verdad que la cosa empieza a ser sostenible, y españa escribe su nombre con letras de oro de una puñetera vez, que ya se lo merece (lo de korea y japón todavía me hace babear bilis como un poseso... bilis con espuma [qmparto] ).


simkin_belinelli escribió:supersoccer


Un juego con chorrocientas mil selecciones, que no meten a malta de milagro, y se olvidan de españa, que por cierto, fué campeona olimpica ese mismo años. Uno no entiende como hacen esas cosas... o_O

...aunque si es cierto que hicieron una revisión del super soccer, ya con la selección española, y creo qeu ningún cambio relevante mas, un poco como el final fight guy, que no super soccer 2 (o final fight 2).


ryo hazuki escribió:El ISS deluxe se come con patatas a cualquier Fifa de 16 bits (en ambas consolas).Si no fuera por los dichosos passwords, posiblemente l ehubiera dedicado mucho mas tiempo...


¿El ISS deluxe también lleva passwords?.
Ralph escribió:
¿El ISS deluxe también lleva passwords?.


Si y de un par de lineas minimo.......Es una cagada porque desde el primer fifa soccer, los fifas siempre han llevado bateria.Me desesperaba avanzar bastante en una liga, apuntar el password y que luego no funcionase....

Por cierto, en el fifa 97 en el modo indoor, la velocidad es mucho mayor porque es un 7 contra 7 si no recuerdo mal y se podian ver resultados de 14-16 porque se podian meter goles hasta con el portero XD creo que con este fifa, el modo outdoor no lo llegue ni a tocar [carcajad]
Yo tuve en su día originales el Sensible Soccer, Fifa Soccer (el primero de SNES) y los 2 ISS y el Fifa era el peor con diferencia (y lo compré de salida pagando 13.995 ptas O_o), te dabas cuenta a los pocos partidos. Si he de elegir uno me quedo con el Sensible, pero a los que más jugué fueron a los ISS que eran otra historia muy diferente al Sensible, pero que eran geniales tb.

Decir que el Fifa 95 (el primero de Megadrive) era bastante mejor que el primero de SNES, sobretodo en la parte jugable.
Rivroner escribió:Yo tuve en su día originales el Sensible Soccer, Fifa Soccer (el primero de SNES) y los 2 ISS y el Fifa era el peor con diferencia (y lo compré de salida pagando 13.995 ptas O_o), te dabas cuenta a los pocos partidos. Si he de elegir uno me quedo con el Sensible, pero a los que más jugué fueron a los ISS que eran otra historia muy diferente al Sensible, pero que eran geniales tb.

Decir que el Fifa 95 (el primero de Megadrive) era bastante mejor que el primero de SNES, sobretodo en la parte jugable.


Yo también he oído que el Fifa 95 de megadrive es el mejor, muchos lo dicen, por algo será.

Pero el 95 no es el primero... es el segundo
YuPiKaIe escribió:
Rivroner escribió:Yo tuve en su día originales el Sensible Soccer, Fifa Soccer (el primero de SNES) y los 2 ISS y el Fifa era el peor con diferencia (y lo compré de salida pagando 13.995 ptas O_o), te dabas cuenta a los pocos partidos. Si he de elegir uno me quedo con el Sensible, pero a los que más jugué fueron a los ISS que eran otra historia muy diferente al Sensible, pero que eran geniales tb.

Decir que el Fifa 95 (el primero de Megadrive) era bastante mejor que el primero de SNES, sobretodo en la parte jugable.


Yo también he oído que el Fifa 95 de megadrive es el mejor, muchos lo dicen, por algo será.

Pero el 95 no es el primero... es el segundo



El Fifa international era el mejor.
bueno está claro que EA Sports recibía maletines de parte de SEGA para que sus converiones fuese "optimizadas" porque sino no me explico el desastre de conversiones de SNES si las comparamos con megadrive, alguna mano negra ó interés oculto había de por medio
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
ami el fifa que mas me gusto de megadrive fue el 97 y de super el super soccer y el isspro, tampoco es que jugara a muchos de futbold e la super pero el que mas me gusto fue el super soccer
Hablando del Soccer Shootout, la versión japonesa del mismo es el Excite Stage '94. Se publicaron 3 juegos y son muy buenos. En la versión japonesa no se juega con selecciones, sino con equipos de la J-League. Recomendados los 3 [oki]
Como curiosidad, creí que el último FIFA que saldría en 16 bits fuese el 97, con el apostillamiento de "Gold Edition", sobrenombre que no sé si también lo tenía en SNES o era exclusivo de la versión de mega por algún extra, parece que se esmeraron y era el último FIFA y al año siguiente, nos sacan el FIFA 98, que debió ser de lo último en salir en 16 bits al menos en occidente... y pasó sin pena ni gloria

un poco más y nos llegan hasta el FIFA 2000 en 16 bits.
YuPiKaIe escribió:bueno está claro que EA Sports recibía maletines de parte de SEGA para que sus converiones fuese "optimizadas" porque sino no me explico el desastre de conversiones de SNES si las comparamos con megadrive, alguna mano negra ó interés oculto había de por medio


Debe de ser cosa del "blast procesing"


El fifa 98 segun dijo EA en su momento fue un "homenaje" a todos los seguidares de Megadrive por el apollo incondicional mostrado.

La version de Snes de fifa 98 la vi logica, ya que si no recuerdo mal aun le quedaban unos mesecicos.
simkin_belinelli escribió:supersoccer


Estoy leyendo en la wikipedia que hay 4 versiones del super soccer, y ninguna es la segunda parte, son revisiones...

-La segunda versión es clava a la primera, pero sale españa... también incluye algún movimiento mas (pero sin florituras), y sustituyen al equipo nintendo por el equipo human como finalista del torneo (vamos, calcado a la primera parte).

-La tercera versión se llamó "Super Soccer Human Formation 1994" y en él aparecen todos los 24 equipos clasificados al mundial de Estados Unidos 1994, pero en vez de Corea del Sur está Japón. El sistema del torneo cambia, se juega como el Mundial exactamente, ya sea con los mismo grupos o escogidos al azar. En esta versión, el campo de juego crece en tamaño, los jugadores adelgazan un poco en comparación a la versión inicial, y antes de empezar el partido, hay la posibilidad de escoger los colores con los que se va a jugar, entre los dos oficiales que usaron los equipos ese año. En este juego hay un truco para sacar seis equipos más como Inglaterra, Uruguay y Francia; y otro truco para poder jugar con los equipos Human y Masters.

Una cuarta versión de 1996 para Super Nintendo, fue dedicada a clubes del mundo.


...y una curiosidad: El único campeonato mundial del juego se disputó en Isla Rafaela (México), resultando vencedor un español bajo el seudónimo de "Maf". (ahora vas y lo cascas, no hay selección española en el super soccer, pero gana un español [qmparto] ).

super soccer:
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Super Soccer Human Formation 1994:
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Super Formation Soccer 96 - World Club Edition:
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DarK-LaMoS escribió:Debe de ser cosa del "blast procesing"


No tengo ni idea de que es esto, ni que ventajas otorga.
hombre, el soccer shootout solo tenia selecciones, pero tanto la jugabilidad, como el saborcillo arcade, como los graficos, no tenian desperdicio ninguno! es mas, despues de gastar el mando de la snes de crio jugandolo, vi un reportaje en la hobby consolas del fifa 97; me lo compre, y al dia siguiente ya lo tenia criando polvo en la estanteria. mierda de juego!
Ralph escribió:
DarK-LaMoS escribió:Debe de ser cosa del "blast procesing"


No tengo ni idea de que es esto, ni que ventajas otorga.


Esto es Blast Processing y esto Mas Blast Processing... lo deje caer antes a modo de cachondeo... yo tampoco nunca he comprendido porque los FIFAS son mejores en MD que en SNES... quien sabe... quizas si sea por eso xDDDD
DarK-LaMoS escribió:Esto es Blast Processing y esto Mas Blast Processing... lo deje caer antes a modo de cachondeo... yo tampoco nunca he comprendido porque los FIFAS son mejores en MD que en SNES... quien sabe... quizas si sea por eso xDDDD


Joder, eso es publicidad agresiva y lo demás son tonterías... [boing]
YuPiKaIe escribió:
Rivroner escribió:Yo tuve en su día originales el Sensible Soccer, Fifa Soccer (el primero de SNES) y los 2 ISS y el Fifa era el peor con diferencia (y lo compré de salida pagando 13.995 ptas O_o), te dabas cuenta a los pocos partidos. Si he de elegir uno me quedo con el Sensible, pero a los que más jugué fueron a los ISS que eran otra historia muy diferente al Sensible, pero que eran geniales tb.

Decir que el Fifa 95 (el primero de Megadrive) era bastante mejor que el primero de SNES, sobretodo en la parte jugable.


Yo también he oído que el Fifa 95 de megadrive es el mejor, muchos lo dicen, por algo será.

Pero el 95 no es el primero... es el segundo


Yo juraría que el primero en salir en Megadrive fue el Fifa 95. El primer Fifa de SNES salió en el 94.

Yo sólo jugué a esos 2 Fifas (el de Mega en casa de un amigo), no sé como de buenos o malos serían el 96,97 y 98 pero yo pensaba que eran iguales en ambas plataformas.

Y el Fifa 95 de Mega no es que fuera mucho mejor que el de SNES pero tenía un plantamiento de más simulador y menos arcade, debido a que era más chungo meter goles y por ejemplo se remataba mucho de cabeza (en el de SNES casi nada) aunque se iban todas al larguero o fuera. :D

Lo que mas me gustaba del Fifa 95 de Mega, yo creo que era el primero que salía para Megadrive, era que podías adelantar la pelota mientras corrías y con eso se regateaba de lujo y mejoraba el juego una barbaridad con respecto al de SNES. Y bueno, era algo más rápido e intuitivo tanto el ritmo de juego como el control, y lo de los remates de cabeza que digo.

Pero a todo esto, un día vi en una tienda de videojuegos el Perfect Eleven, el fútbol había cambiado , algo grande llegaba desde Japón. :) Se me hizo la espera eterna hasta que lo sacaron en Europa como International SuperStar Soccer. No sólo era el mejor jugando si no que encima sus gráficos eran apoteósicos en su día.

EDITO:Vale, sí que salió el primer Fifa para Megadrive, no lo recordaba. Pero el 95 no salió pa SNES, el 96 sí.
En territorios PAL nunca salió ningún otro super soccer aparte del primero, ¿no?. Casi estoy por pillarme uno japo, posiblemente el del mundial del 94, o el del 96, con clubes y selecciones. El primer super soccer queda descartado, el campo es mas pequeño, y los jugadores del fondo se "vuelven" gigantes, además de otros detallitos...


[UFO] escribió:
DarK-LaMoS escribió:Esto es Blast Processing y esto Mas Blast Processing... lo deje caer antes a modo de cachondeo... yo tampoco nunca he comprendido porque los FIFAS son mejores en MD que en SNES... quien sabe... quizas si sea por eso xDDDD


Joder, eso es publicidad agresiva y lo demás son tonterías... [boing]


Se centraron demasiado en la publicidad agresiva, y mas aún, comparando con juegos que son inalcanzables por mucho blast processing que cacareen XD. Si se hubieran centrado en "las bondades" de las consolas de SEGA de un modo menos agresivo, se hubiera conseguido mas que metiendose con la competencia... ¿alguien se cree que el super mario kart es lo que da a entender el video?, a mi modo de ver, está a años luz del sonic 2, y cualquier juego que únicamente quiera presumir de scroll rápido a la hora de compararse.

...y todo esto sin mencionar que eso de que la SNES no puede mover scrolls tan rápido como el sonic 2, no tiene demasiado fundamento (porque hay juegos que si lo hacen, sin tener totalmente el objetivo de marear al jugador para que flipe con eso. Vamos, que de querer, estoy seguro de que se podría, entre otras cosas, porque dudo que la megadrive no de mas de si de lo que vemos en sonic 2).


EDIT: Evidentemente no tan rapido como el sonic 2, ya que como digo, ese no fué el objetivo, pero si muy rápido, y muy suave.
Hace poco leí una entrevista a un ex-directivo de Sega of america en la que le preguntaban sobre el "blast processing", y admitía sin tapujos que era una chorrada como un piano que se había sacado de la manga XD

En España también se vieron cosas parecidas. Sin ir más lejos, ayer mismo vi una hoja de publicidad de Sega (1993) en la que venían a decir que la Super Nintendo tenía la misma capacidad de proceso que la Master System y que era, por tanto, una máquina muy lenta. Muy lejos de la Mega drive.

Supongo que la fama de "lentorra" podría venir por ciertos juegos (Gradius, por ejemplo) o simplemente porque la gente pensaba que lo único que determinaba la velocidad de los juegos era la frecuencia del procesador.

Lo cierto es que da algo de grima leer esto ahora, pero también es verdad que no les fue tan mal con esa estrategia...por lo menos aquí y en Inglaterra.

DarK-LaMoS escribió:lo deje caer antes a modo de cachondeo... yo tampoco nunca he comprendido porque los FIFAS son mejores en MD que en SNES... quien sabe... quizas si sea por eso


No es un secreto que las relaciones entre Sega y Electronic arts eran muy buenas. De hecho, ellos apostaron muy fuerte por la Mega drive desde el principio, programando un montón de juegos para su 16 bits. Vamos, que no era una filial de Sega, pero se tenían mucho cariño XD

Y ya desde un punto de vista más personal, creo que la saga Fifa es una de las más sobrevaloradas en 16 bits. Era un juego que siempre pillaba con entusiasmo...y siempre acababa decepcionándome. Justo lo contrario que el Sensible soccer: una chusta graficamente, pero el DIOS de la jugabilidad.
¡Qué grande el Sensible Soccer por dioxxx :D!
Rivroner escribió:¡Qué grande el Sensible Soccer por dioxxx :D!



Pues si,yo tengo ganas de pillarmelo y empezar editar equipos xD.

Por cierto,que opinan de Dino Dini's Soccer?? tiene un cierto parecido al Sensible soccer ademas lei en una hobby consolas que tenian hasta 3 camaras diferentes para jugar.
Rivroner escribió:
YuPiKaIe escribió:
Rivroner escribió:Yo tuve en su día originales el Sensible Soccer, Fifa Soccer (el primero de SNES) y los 2 ISS y el Fifa era el peor con diferencia (y lo compré de salida pagando 13.995 ptas O_o), te dabas cuenta a los pocos partidos. Si he de elegir uno me quedo con el Sensible, pero a los que más jugué fueron a los ISS que eran otra historia muy diferente al Sensible, pero que eran geniales tb.

Decir que el Fifa 95 (el primero de Megadrive) era bastante mejor que el primero de SNES, sobretodo en la parte jugable.


Yo también he oído que el Fifa 95 de megadrive es el mejor, muchos lo dicen, por algo será.

Pero el 95 no es el primero... es el segundo


Yo juraría que el primero en salir en Megadrive fue el Fifa 95. El primer Fifa de SNES salió en el 94.


El primer fifa en salir para 16 bits fue el FIFA INTERNATIONAL SOCCER para Megadrive a finales de 1993... luego en el año 94 salio el FIFA 95 para MD y el FIFA a secas para SNES, de hecho el 95 para snes no existe, y fue debido a por eso, a que el "94" para ella salio mucho mas tarde.
Está claro que a los FIFA de los 16 bits les mataba el automatismo que tienen con todas las jugadas, y la escasa resolución, no gráfica, si no jugable: cuando un portero va a atajar un balón, este desaparece mucho antes de que llegue a sus manos... cuando un balón tiene que entrar en la portería, lo atraviesa todo, hasta el propio portero si hace falta... cuando dos jugadores saltan para disputarse un balón con la cabeza, este sale rebotado sin apreciar quien lo ha golpeado. Empiezo a darme cuenta del sistema que usa el juego para determinar quien golpea el balón, si el portero lo para, si va a conseguir rematar de cabeza, o con puntería... en ningún caso tiene que ver con la detección de colisiones, y cada jugada es como una tirada de dados en un RPG.

...si os dais cuenta, es así, o algo muy parecido(de hecho, los jugadores tienen medida todas sus cualidades por un sistema de puntuación, como en los RPG XD). Y ya lo de que la maquina complete las jugadas automaticamente, y no poder evitarlo de ninguna manera, frustra lo suyo. Creo que sigo quedandome con el 94, y como dicen por aquí, con el 95, que fué la unica evolución evidente del juego, con clubes y todo, pero lo que nunca entenderé, es que en ninguna de las 5 versiones, las camisetas se asemejasen ni un poco a las reales.


Rivroner escribió:¡Qué grande el Sensible Soccer por dioxxx :D!


¿Hay dos versiones del juego?. Para super nintendo solo hay una, eso seguro (o casi casi), pero para megadrive no se si hay dos. Obviamente la versión super nes queda descartada, me pareció mucho mas light incluso a dobles (y eso que a dobles los juegos ganan bastante en diversión).

Creo que la versión que tenía mi primo era la normal, pero si luego hay otra, me gustaría conocerla, desde luego...


John Torrijas escribió:Hace poco leí una entrevista a un ex-directivo de Sega of america en la que le preguntaban sobre el "blast processing", y admitía sin tapujos que era una chorrada como un piano que se había sacado de la manga XD

En España también se vieron cosas parecidas. Sin ir más lejos, ayer mismo vi una hoja de publicidad de Sega (1993) en la que venían a decir que la Super Nintendo tenía la misma capacidad de proceso que la Master System y que era, por tanto, una máquina muy lenta. Muy lejos de la Mega drive.

Supongo que la fama de "lentorra" podría venir por ciertos juegos (Gradius, por ejemplo) o simplemente porque la gente pensaba que lo único que determinaba la velocidad de los juegos era la frecuencia del procesador.

Lo cierto es que da algo de grima leer esto ahora, pero también es verdad que no les fue tan mal con esa estrategia...por lo menos aquí y en Inglaterra.


Hombre, a mi siempre me chocó bastante que se dijera que la super nes no podía moverse rápido, cuando hay partes del super metroid, que exigen usar la super velocidad de samus... la pantalla no te marea p'arriba y p'abajo como el sonic 2, porque el super metroid está hecho de otra manera, y no busca eso, pero la velocidad a la que se llega a mover el scroll es vertiginosa (si no como la del sonic 2, poco le falta), que hasta samus se sale de la pantalla y todo O_O

...luego está el uniracers, que tampoco pretende marear, aunque la carga que deben representar esos escenarios tan "livianos" no debería impedir precisamente moverse como un sonic 2, o incluso mas rápido XD.

Yo soy de los que siempre ha dicho que ningún juego necesita moverse como un sonic 2, de hecho, sonic se mueve así cuando viaja automaticamente, por lo que no es mas que un detallito para flipar un ratito, pero no puedes basar la jugabilidad de un juego en eso.

...y vuelvo a repetir, comparar el super mario kart con la fase de bonus del sonic 2, que ni es modo 7, ni rasteriza nada, no me pareció, no ya valiente, si no de inconscientes total XD
Ralph escribió:¿Hay dos versiones del juego?. Para super nintendo solo hay una, eso seguro (o casi casi), pero para megadrive no se si hay dos.


Sí, compañero, hay dos versiones. Una es el Sensible Soccer que todos conocemos y la otra es International Sensible Soccer. Este último se diferencia del primero en que los nombres de jugadores y equipos están licenciados. La jugabilidad, gráficos, etc. es la misma.

Saludos :)
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SPRITES EN SNES

Formato de tiles en SNES





BREVE INTRODUCCIÓN
La SNES usa principalmente tiles de 16 colores. Los sprites de la SNES también usan 16 colores. Eso no quiere decir que no se puedan usar más colores, depende del modo gráfico en el que se trabaje. Hay al menos 8 modos disponibles, del modo 0 al famoso modo 7. En función del modo en que trabajemos, habrá un número de planos de scroll disponibles, y cada uno de ellos soportando un cierto número de colores.
Por ejemplo, yo he trabajado en modo 1, y en él hay disponibles 3 planos, 2 de ellos de 16 colores, y otro de 4 colores solamente. Eso sí, cada plano puede trabajar con un conjunto de colores distintos al del resto, no tienen porque ser los mismos 16 colores.
Pueden usarse hasta 256 en ciertos modos gráficos.

Este documento explica el formato de los tiles en SNES y como se almacenan en las ROMs, para poder crear tiles de SNES, y usarlos en programas caseros, o sacarlos de una ROM.
Analizaré los formatos más habituales.

F = fila
BP = bitplane

F1 significa fila 1, y BP1 bitplane 1.


TILES DE 4 COLORES

Usan 2 bitplanes.
Cada tile de 8x8 ocupa 16 bytes
(8x8 píxel * 2 bits por píxel = 128 bits, o 16 bytes)

Los bitplanes se almacenan entrelazados por filas. Primero va el bitplane 1 de la primera fila, y luego el bitplane 2.
Después se pasa a la siguiente fila.
Es decir:

;-----------------------------------------------------------------
(F1, BP1)(F1, BP2)(F2, BP1)(F2, BP2) (F3, BP1) (F3, BP2)...
;-----------------------------------------------------------------

Así hasta la fila 8, y luego comenzaría el siguiente tile.


Note: This is a tiled, planar bitmap format.
Each pair represents one byte
Format:


TILES DE 16 COLORES

Usan 4 bitplanes.
Cada tile de 8x8 ocupa 32 bytes
(8x8 píxel * 4 bits por píxel = 256 bits, o 32 bytes)

Se hace igual que antes, pero en dos bloques. Primero los bitplanes 1 y 2, después los bitplanes 3 y 4.

;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(F1, BP1)(F1, BP2)(F2, BP1)(F2, BP2) (F3, BP1) (F3, BP2)...

y después de llegar a la última fila, se comienza desde la primera otra vez, pero con los bitplanes restantes:

(F1, BP3)(F1, BP4)(F2, BP3)(F2, BP4) (F3, BP3) (F3, BP4)...
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Así hasta la fila 8, y luego comenzaría el siguiente tile.

Si tienes un tile de 2 bitplanes, siempre puedes pasarlo a 4 bitplanes añadiendo 16 bytes a cero después de los primeros 16 bytes que componen los dos bitplanes que tenías. Lo que pasa es que seguirías teniendo 4 colores posible porque los bitplanes añadidos serían cero y no aportarían información. Lógicamente lo suyo es darle valores de manera que se eleve el número de colores a nuestra disposición a 16 (15 más el transparente). Con esto ya podemos hacer muchas cosas :)


TILES DE 256 COLORES

Usan 8 bitplanes.
Cada tile de 8x8 ocupa 64 bytes
(8x8 píxel * 8 bits por píxel = 512 bits, o 64 bytes)

Igual que antes pero volviendo a enlazar dos bloques como los anteriores. Después de haber definido los 4 primeros bitplanes, se repite el esquema para los siguientes 4.



;------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(F1, BP1)(F1, BP2)(F2, BP1)(F2, BP2) (F3, BP1) (F3, BP2)...

después de llegar a la última fila, se comienza desde la primera otra vez, pero con los bitplanes 3 y 4:

(F1, BP3)(F1, BP4)(F2, BP3)(F2, BP4) (F3, BP3) (F3, BP4)...

Y después de llegar a la última fila, se repite para los otros 4 bitplanes:

(F1, BP5)(F1, BP6)(F2, BP5)(F2, BP6) (F3, BP5) (F3, BP6)...
(F1, BP7)(F1, BP8)(F2, BP7)(F2, BP8) (F3, BP7) (F3, BP8)...
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Bueno, creo que con esto se pueden hacer muchas cosas. Realmente casi nunca usarás tiles de más de 16 colores a no ser que empieces a hacer cosas serias. Además los sprites usan 16 colores, es decir, los tiles que debes usar para ellos han de ser de 4 bitplanes.

No obstante daré una referencia sobre modo7, que usa un formato distinto, más que nada por si a alguno le da por intentar usar este modo, y no consigue resultados, e incluso acaba desquiciado :)
Yo he acabado desquiciado muchas veces por cosas así, así que no te rías. Bueno, bromas a parte, si quieres usar modo7 ten en cuenta que usa 256 colores pero en otro formato al anterior, y que ahora mismo comento. Curiosamente me parece un formato mucho más cómodo y fácil de manejar. De todas maneras, no te aconsejo trabajar en modo7 si no tienes experiencia en modo 1 al menos.


MODO 7 (256 colores por tile)

Usa 8 bitplanes.
Cada tile de 8x8 ocupa 64 bytes
(8x8 píxel * 8 bits por píxel = 512 bits, o 64 bytes)

Ahora los bitplanes van todos seguidos. Es decir, se almacena píxel tras píxel, sin tener que leer todo el tile para saber la combinación de color de un píxel.

C = columna
F = fila
Cada píxel lo represento como [F,C], de manera que el píxel [1,2] es el que está en la primera fila y segunda columna.

;-----------------------------------------------------------------
[1,1][1,2][1,3][1,4][1,5][1,6][1,7][1,8][2,1][2,2][2,3]...
;-----------------------------------------------------------------

Cada píxel viene compuesto por los 8 bitplanes consecutivos.




ImagenVolver a la página principal.
Pero que musicona se gasta el sensible soccer por dios.. [carcajad] [tadoramo] [+risas]

Subid el volumen de vuestros altavoces y deleitaos con su melodia [oki]

http://www.youtube.com/watch?v=-tlxHvgK7k4
DarK-LaMoS escribió:
YuPiKaIe escribió:
Rivroner escribió:Yo tuve en su día originales el Sensible Soccer, Fifa Soccer (el primero de SNES) y los 2 ISS y el Fifa era el peor con diferencia (y lo compré de salida pagando 13.995 ptas O_o), te dabas cuenta a los pocos partidos. Si he de elegir uno me quedo con el Sensible, pero a los que más jugué fueron a los ISS que eran otra historia muy diferente al Sensible, pero que eran geniales tb.

Decir que el Fifa 95 (el primero de Megadrive) era bastante mejor que el primero de SNES, sobretodo en la parte jugable.


Yo también he oído que el Fifa 95 de megadrive es el mejor, muchos lo dicen, por algo será.

Pero el 95 no es el primero... es el segundo

Yo juraría que el primero en salir en Megadrive fue el Fifa 95. El primer Fifa de SNES salió en el 94.


El primer fifa en salir para 16 bits fue el FIFA INTERNATIONAL SOCCER para Megadrive a finales de 1993... luego en el año 94 salio el FIFA 95 para MD y el FIFA a secas para SNES, de hecho el 95 para snes no existe, y fue debido a por eso, a que el "94" para ella salio mucho mas tarde.


Exacto, eso es :)

Por cierto, decir que la versión del Sensible de SNES es descartable es un error, son exactamente iguales las de Mega y SNES; bueno, la de Super es más rápida y por lo tanto más difícil a niveles chungos con control experto.

Lo que pasa en SNES es que si querías con ciertos jugadores estrella tenáis laposibilidad d eun botón de chut automático, botón que yo nunca usé.Y siempre jugaba en experto y sin usar ese botón. Podía jugar con pase corto en uno y pase alto y chut en otro o hacerlo todo con un botón como en Amiga o PC o Megadrive.

La mejor verisón del Sensible es la 96-97 del de Amiga, o el remake del Live de 360 que se basa en esta versión. Pero áun siendo algo mejores estas que digo el resto son muy parecidas, la diferencia jugable es mínima.
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JUEGOS CANCELADOS F-K


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    · Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia
    · Falcon
    · Felicia
    · Fido Dido
    · Final Fantasy Extreme/ Final Fantasy III
    · Firearm
    · Firehawk
    · Firemen, The
    · Fireteam Rogue
    · Future Zone
    · FX Fighter
    · G2 (Genocide 2)
    · Galactic Defender
    · Gearheads
    · Godzilla: Destroy All Monsters
    · Great Battle, The
    · Green Lantern
    · Hudson Hawk
    · Impossible Mission 2025
    · Jaguar XJ220
    · Jelly Boy 2
    · Joe Vs. The Wall
    · Journey Home, The: Quest For The Throne
    · Kaboom: the Mad Bomber Returns
    · Kid Kirby
    · Killer Instinct 2
    · Kung Fu: The Legend Continues
    · Kyouryuu Ouji Don









Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia
Fables & Fiends was mentioned to be in development by Virgin Games in Nintendo Power, Vol 37. The game was shown at the Summer CES 1992, and was mentioned that there was an intention to make the game part of a series of games. The game was released for the PC, and it was a typical computer adventure game.


Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch (Preview), Publication date: June 1992, Volume: 37, Pages: 112
    · Nintendo Power, Summer CES Special, Publication date: August 1992, Volume: 39, Pages: 58-61


Falcon
The July 1992 issue of Nintendo Power stated that an adaptation of the Spectrum Holobyte PC flight simulation game, Falcon, was headed for the Super NES by early 1993. It is unknown how far into development the port was.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - Gossip Galore, Publication date: July 1992, Volume: 38, Pages: 113


Felicia
Felicia is a cancelled RPG that was in development by Tonkin House for the Super Famicom / Super Nintendo in 1995. From the few screenshots preserved in the gallery below (found by Celine in Super Power magazine issue #28) it seems that Felicia was going to have traditional turn-based combats and a nice side-scrolling view for exploring the buildings. It’s possible that Tonkin House decided to cancel Felicia to concentrate their efforts in developing new games for the Playstation.

Images:

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Fido Dido
Fido Dido was shown at the summer 1993 CES by Kaneko. It was based on the Saturday morning cartoon on CBS.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - Summer CES, Publication date: August 1993, Volume: 51, Pages: 113


Final Fantasy Extreme/ Final Fantasy III
It was a huge disappointment for all RPG fans back in the early 90s that Final Fantasy V was never released. There is a bit of a story behind its non-release, and I will try to chronicle it properly.

The game was originally to be released as a sequel to Final Fantasy II, and be called Final Fantasy III. However, Square deemed it too difficult, and delayed it. Eventually, they released Final Fantasy VI as Final Fantasy III in the US. They were then going to release Final Fantasy V as Final Fantasy Extreme, but they afterwards decided that the graphics were too primitive to be warrent the release. It was canceled in late 1994. Square officials also stated that if they worked on Final Fantasy Extreme, then Chrono Trigger would have been delayed.

The game was first shown at the Winter 1993 CES, though not much info was given at that time. The January 1994 issue of Nintendo Power stated that it would be released in late 1994 as Final Fantasy III.

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Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch, Publication date: March 1993, Volume: 46, Pages: 113
    · Nintendo Power, Only In Japan - Games That Never Made it to America, Publication date: January 1994, Volume: 56, Pages: 66


Firearm
Firearm was an unreleased game for both the Super NES and Sega Genesis, based on the Malibu Comics multiverse. Scans courtesy of KingMike.

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Back in the early to mid 1990s, comic books hit a sort of renaissance. During that time, a small comic book company known as Malibu Comics produced several comics, including Firearm. They had plans to release several video games based upon their comics, including Prime and Firearm.

Firearm was an 18 comic series about a private investigator named Alec Swan, who investigates cases involving super-humans. In the comics, Swan investigates kidnappings and murders.

As for the game, the only information I have is from the May 1994 issue of EGM. The preview shows the game with a couple of levels (a sewer and a rooftop), and action/shooter gameplay, similar to games like Judge Dredd or Demolition man. As for why it was cancelled, I would guess it was due to Marvel buying the company in 1994.

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Scan from page 138 of the May 1994 issue of EGM showing a preview for Firearm.
(Click in the image to enlarge)
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Bibliography:

    · Electronic Gaming Monthly, Preview, Publication date: May 1994, Volume: 58, Pages: 138
    · Wikipedia entry on the Firearm comic (link)


Firehawk
Firehawk was an action game shown at the summer 1993 CES by Sony.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - Summer CES, Publication date: August 1993, Volume: 51, Pages: 113


Firemen, The
The Firemen was an action game developed by Human Entertainment. It was released in Japan and Europe, though an English NTSC prototype was found by DuoFan. Here are some shots of it: PCB:

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Screenshots:

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Fireteam Rogue
Fireteam Rogue was to be released by Accolade in late 1995 - late 1996. According to the February 1995 issue of Gamepro, the game was to contain 100 hours of gameplay. You could control 5 different characters and featured varied gameplay, including action/adventure, fighting, airborne shooting, and puzzle solving.

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I contacted Russell Borogove, who worked as an engineer on the game:

There were four playable characters - Chance, a human in a crystalline battle suit; Aja Dae, an elfin sorceress, Shadowblade, a sort of cat/monkey alien ninja, and Broc, a big lizard alien. We had a hell of a lot of levels in the game (the goal was, I think, 100 hours of gameplay; I don't know if we actually got there.) The levels were broken down into four regions, one for each character, but you could actually play any character in any level. In addition to the hoppy-jumpy fighting mechanics,you also played a flying arcade shooter (think Afterburner) when you went from region to region. (The landscape for the flying portion was done using the SNES "mode 7" rotate/scale hardware if I remember rightly.) There were some interesting things like switches in one region which would open doors in other regions, so you had to do a lot of back-and-forth in the game to finish.

Concept art of the main character, Chance:

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The project had a lot of problems in development. We spent a lot more time developing ridiculous data compression schemes to fit all the levels into the game, when we should have cut a couple of enemies and a handful of levels in order to get it done. There were also some personality conflicts that culminated with the producer of the project quitting when we were at beta. Shortly after that, the head of product development at Accolade asked us if we thought we should continue the project or not. It was unclear to me how much more work it was going to take to finish it and if the game was going to be good enough to compete in the market by the time we actually got it out, and I advised that we should shut it down. I don't remember what the others said.

Sprite rips of two enemies:

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My recollection is that we did _not_ complete the game before it was officially killed - I know that conflicts with Betty Cunningham's version of the story. I could well be wrong, though. The game was definitely playable, but I think there were still some showstopping bugs in it.

I assume that Atari (via Infogrames, via Accolade) now holds all the FTR intellectual property, and probably no one now at Atari knows anything about it. :)


Update: Dec 18, 2006

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Well, finally the prototype for Fireteam Rogue has been dumped, and is now ready for release. Thanks goes to Carnivol and Li Wang for donating this piece of SNES history to the community. This prototype was originally aquired from a former game magazine employee. It found its way to DreamTR, who in turn sold this as he had two copies.

The game is in a deep alpha state, and only one level shows any semblance of completeness. The character animation is jerky, and the controls are not all that responsive. The graphics are decent enough, though there isn't a whole lot of variety. The music in the game is actually pretty good, though there is a bug that it will turn off almost immediately after starting the level. This is remedied by going into the start menu and toggling the sound option. The most complete level is the Shadowblade's, though even it gets to the point where you can't proceed. It is unfortuate that it isn't more complete, as it sounds as though Accolade had plenty of levels for the game. Anyways, give it a shot. Maybe someday we will see a more complete version of it.


More pics:

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Scans:
(Click to enlarge)

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Youtube link:
http://www.youtube.com/watch?v=qAdZ5uzO ... r_embedded

Bibliography:

    · Gamepro, Preview, Publication date: February 1995, Volume: 77, Pages: 157


Future Zone
Not a whole lot is known about this title. It was in development by Electro Brain, and shown at the Winter 1993 CES. Nintendo Power described it as a "sprawling and impressive" action/adventure game. The August 1993 issue of Nintendo Power stated that it was a "Star Wars-like Adventure" but that it wasn't likely to appear until the middle of 1994.

Youtube link:
http://www.youtube.com/watch?v=zAa6Ba4c ... r_embedded

Images:

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Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch, Publication date: March 1993, Volume: 46, Pages: 113
    · Nintendo Power, Pak Watch - Summer CES, Publication date: August 1993, Volume: 51, Pages: 111


FX Fighter
This game was one of the many that were to use the Super FX chip, but were cancelled when the 32 bit systems were released. The game was being developed by Argonaut Software (the makers of Star Fox) and published by GTE Entertainment. This game was released on PC.

Information courtesy of Cooljerk:

well... FX fighters was originally a SNES game, whcih then moved to the Jaguar, and finally ended up on the PC. I actually have the game, and juding from screenshots, I can say not much evolved, so what I'm playing is most likely what would have been on the SNES.

The graphics are very blocky... as expected. The game is sluggishly slow. Imagine virtua fighter 1... in slow motion, and thats FX fighter.

Well... the version released was EXTREMELY basic. Imagine a simplified Virtua Fighter. Only 2 buttons - punch and kick. The moves are stardard VF affair. The back claims over 40 moves per character, but I was lucky to find 1 or 2.

It has 9 charcters, all largely forgetable. And the story was sort of like Mortal Kombat.

Scan courtesy of hydr0x (from Nintendo Fun Vision, issue 13):

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Scans:

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G2 (Genocide 2)
G2 was shown at the 1993 Summer CES by Kemco. The game was released as G2 - Gencide 2 in Japan. It is a Ninja Gaiden style side-scroller, except with giant robots. It was pretty mediocre, which may have contributed to its cancellation.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - Summer CES, Publication date: August 1993, Volume: 51, Pages: 113


Galactic Defender
This is another game that had a box on half.com. It was going to be released by Culture Brain. Judging from the artwork, was likely a sequel to Super Ninja Boy, probably Super Chinese World 2. Super Ninja Boy was probably pretty poorly received, as it had really bad graphics, and was likely the only RPG without battery saving. SCW2 has similar gameplay as SNB, with a fighting system more like a River City Ransom type of game rather than a traditional RPG system.

Serial Code: SNS-CU-USA

Box from half.com:

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Gearheads
Gearheads was a port of the Philips PC puzzle game. The review in Gamepro magazine stated that the A.I. was pretty bad but it was a fun two player game. It consisted of taking various toys across a puzzle board. I would guess considering it was to be released at the end of 1996 that the demise of the 16-bit era was the cause of this game hitting the chopping block.

Bibliography:

    · Gamepro, Review (Graphics: 3.5/5; Sound: 2.5/5; Control: 3.5/5; Fun Factor: 3/5), Publication date: December 1996, Volume: 99, Pages: 158


Godzilla: Destroy All Monsters
This game was supposed to be released in April 1994 by Nintendo and Toho. The serial code was discovered, and I found that the game was released in Japan as Godzilla - Kajuu Dai Kessen. The game is a Street Fighter 2 style fighting game.

Box from half.com:

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Great Battle, The
Bandai must have intended to release SD The Great Battle in the US, hence this box scan. The July 1991 issue of Nintendo Power shows a screenshot of the game in their list of Super NES games, but makes no claim that it would be released in North America (it listed the game under its Japanese title).

Box from Half.com:

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Bibliography:

    · Nintendo Power, Future Gaming With The Super Nintendo Entertainment System (preview of the system), Publication date: July 1991, Volume: 26, Pages: (poster)


Green Lantern
Information from John Lomax (Artist)

Green lantern was an interesting one as I was only on the game for the first few weeks before moving of to work on Jurassic park 2. It kinda went through development hell (new programmers coming on to finish it as the original guys were fired). I do know an original finished version of the game exists, in smc format, although I've since lost contact with the guys who written it.

Initially Green Lantern was coded by Andrew Deacin, but was taken over and rewritten by Bobby Earl.

Information from Bobby Earl (Programmer)

Green Lantern was a project I worked on quite a few years ago, for the Super Nintendo. The project was infact finished, but DC Comics wanted some very difficult and arduous changes to the product, thus considering the budget already spent, Ocean Software deemed it was not worth continuing with the project.


Hudson Hawk
Hudson Hawk appears on a list of rumoured titles in the June 1991 issue of Nintendo Power. Sony Imagesoft was developing it. I imagine it was canned after the movie flopped.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - Gossip Galore - Super Rumors, Publication date: June 1991, Volume: 25, Pages: 97


Impossible Mission 2025
Impossible Mission 2025 was a side scrolling platform / action game released in 1994 by Microprose, for the Amiga computer system. A SNES port was in development, but something went wrong and the game was cancelled for the Nintendo console.

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Jaguar XJ220
The March 1993 issue of Nintendo Power mentioned this game was shown at the Winter 1993 CES in an early form. It was also displayed at the Summer 1993 CES, where it had 36 courses in 12 countries, and a two player split screen mode. It is a behind-the-car racer, similar to Top Gear. This game was released on the Sega CD and Amiga.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - CES Report, Publication date: March 1993, Volume: 48, Pages: 113
    · Nintendo Power, Pak Watch - CES Report, Publication date: August 1993, Volume: 51, Pages: 111
    · Nintendo Power, The Sports Scene (overview of Super NES sports games), Publication date: September 1993, Volume: 52, Pages: 36


Jelly Boy 2
JB2 is the unreleased sequel of Jelly boy,a platform known in west as Smart Ball. Like the prequel, the game’s main character is a jelly, but this time (after killing the boss who captured them) we can use his friends too, each one with his unique ability. Jelly Boy 2 was finished, but never released. A rom eventually leaked on the net.

Youtube link:
http://www.youtube.com/watch?v=PQMezYS4 ... r_embedded

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Joe Vs. The Wall
Joe Vs. The Wall was shown by Ocean at the 1992 Winter CES, according to the March 1992 issue of Nintendo Power. It mentions that it is a puzzle game. Not much other info exists, so this game remains a mystery in the Super NES vapourware list.

Bibliography:

    · Nintendo Power, Pak Watch - CES Special, Publication date: March 1992, Volume: 34, Pages: 112-113


Journey Home, The: Quest For The Throne
The Journey Home was one of several unreleased games by Renovation. It was an overhead Zelda-esce game.

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This game was never released, but it was completed. The Japanese version of the game is called Neugier - Umi to Kaze no Koudou. It was developed by the Wolf Team, and published in Japan by Telenet. It is an action rpg game similar to The Legend of Zelda. The game was reviewed by Nintendo in their publication "Official Super Nes Game Guide". It received slightly above average scores (a total score of 3.2). Since Sega purchased Renovation, the game was not released.

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Reviews:

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Bibliography:

    ·Nintendo Power, Pak Watch - Summer CES, Publication date: August 1993, Volume: 51, Pages: 112
    ·Nintendo Power, Pak Watch Update, Publication date: September 1993, Volume: 52, Pages: 112
    ·Nintendo Power, Now Playing (review; Graphics and Sound: 3.3/5; Play Control: 3.5/5; Challenge: 3.3/5; Theme and Fun: 3.2/5), Publication date: November 1993, Volume: 54, Pages: 103,107


Kaboom: the Mad Bomber returns
Kaboom: The Mad Bomber Returns (also know as Kaboom! 2) is a cancelled action game that was in development in 1993 / 1994 by High Voltage Software / Activision (?) for the Super Nintendo. The game was based on the original Kaboom! for the Atari 2006. Gameplay in the original Kaboom! consists of using a paddle controller controller to catch bombs dropped by the “Mad Bomber”, so we can assume that the SNES version was going to be similar.

A prototype of Kaboom SNES was found in 2001 by an user of the Atari Age forum:

It look’s to pretty much to be a “Technology Demo”. Good at best. Very repetetive. There’s some-sort of mad doctor on a flying carpet, throwing down bombs to a kid who runs back ‘n’ forth trying to catch them. Not very impressive and very slow. [...] This version look’s as though it was done by High Voltage Software.

Celine was able to find a couple of screens in Game Power (an italian magazine) issue 20, while some other info were found by Zwackery from the Atari Age Forum, in VideoGames magazine (vol. V, no. 11, Nov 1993). As we can read from the VGM article, Kaboom: The Mad Bomber Returns was shown at the summer CES 1991 in Chicago, along with the cancelled “River Raid: The Mission of No Return” remake.

It seems that “both got killed because the developers couldn’t push the SNES boundaires with either one” as noted by Klove in the Atari Age Forum.

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Kid Kirby
Kid Kirby was meant to be a “prequel” of the serie, a platform game with a younger Kirby (with hair?) that was in development at DMA Design, the makers of Uniracers, Silicon Valley and Lemmings. A little image from this game was already seen in an old magazine, but only recently we found more concepts from the project, thanks to a flickr account from an ex-DMA developer. From an article on Gamasutra we read that Kid Kirby “was to be a showcase for the SNES mouse, but the mouse did not sell that well and the game was not great when played with a joypad, so it never saw the light of day”.

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Killer Instinct 2
I have little information about this game. It was listed as a possiblility in a Gamepro magazine (April 1996 issue), but it was likely not far into development before it was scrapped in favour of Killer Instinct Gold on the N64. Just note that this same issue also called Ultimate Mortal Kombat 3 as a possibility, and it was released, so it is highly likely that it was in development.


Kung Fu: The Legend Continues
Kung Fu: The Legend Continues was a game based on the TV show of the same name. According to Rene Boutin, a producer at Sunsoft of America, the game was in development by a company called Park Place. There were two complete levels and the character sprite was incorporated. It was cancelled when Park Place went bankrupt.


Kyouryuu Ouji Don
George S has sent to us these scan from an unknow Taito SNES Game, that could have been unreleased.. we have tried to find more info on it, but no luck yet! If you know something about this, please let us know! “This scan is from an old EGM mag. The page was about upcoming SNES games. Iv tried serching for any info on it but could not fined anything.” – George

Ultraman has translated the japanese text in the first image! It says:

ENG: “Lately, it looks like that the boat that links Hanabii’s Island and Hyuu’s Island has been eaten by a giant shark in this sea”

ITA: “Di recente, sembra che la nave che collega l’isola Hanabii e l’isola Hyuu sia stata inghottita da uno squalo gigante in queste acque”

Update: thanks to Celine, that has sent to us a new scan for this game, we now know that its name was “Don”. With some more researches about Taito and Don through google, we cant still find any information about its existence, so we can speculate that it was really cancelled!

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Fuente: SNEScentral & Google





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Curioso, no me hubiera imaginado un great battle en USA ( aunque el 4 era una pasada, hubiera valido la pena)
Rivroner escribió:Por cierto, decir que la versión del Sensible de SNES es descartable es un error, son exactamente iguales las de Mega y SNES; bueno, la de Super es más rápida y por lo tanto más difícil a niveles chungos con control experto.

Lo que pasa en SNES es que si querías con ciertos jugadores estrella tenáis laposibilidad d eun botón de chut automático, botón que yo nunca usé.Y siempre jugaba en experto y sin usar ese botón. Podía jugar con pase corto en uno y pase alto y chut en otro o hacerlo todo con un botón como en Amiga o PC o Megadrive.


La versión SNES del sensible soccer es jugablemente inferior, o mejor dicho, ofrece una experiencia inferior. En SNES marcas goles de truco, y no me acuerdo de mas detalles, pero en su día claramente había algo que no marchaba bien... para los piques preferíamos la versión megadrive.
No hay por ahí alguna review del Super Aleste?

Después de probar las versiones para Mega drive/cd/master, me entró el gusanillo de catar la de super nintendo...
A mi me hubiese gustado ver un Legend of Kyrandia en snes, aunque no hubiese sido aventura grafica ni tan complejo como los de pc.... [snif]

salu2
Ralph escribió:
Rivroner escribió:Por cierto, decir que la versión del Sensible de SNES es descartable es un error, son exactamente iguales las de Mega y SNES; bueno, la de Super es más rápida y por lo tanto más difícil a niveles chungos con control experto.

Lo que pasa en SNES es que si querías con ciertos jugadores estrella tenáis laposibilidad d eun botón de chut automático, botón que yo nunca usé.Y siempre jugaba en experto y sin usar ese botón. Podía jugar con pase corto en uno y pase alto y chut en otro o hacerlo todo con un botón como en Amiga o PC o Megadrive.


La versión SNES del sensible soccer es jugablemente inferior, o mejor dicho, ofrece una experiencia inferior. En SNES marcas goles de truco, y no me acuerdo de mas detalles, pero en su día claramente había algo que no marchaba bien... para los piques preferíamos la versión megadrive.


Yo no usaba el botón del jugador estrella como digo. :)

Y como ya he dicho probé y he vuelto a probar casi todas las versiones y la SNES está a la altura, nada de inferior.
Me ha surgido una dudilla, ¿Hay algún brawler para super nintendo en el que salgan mas de 4 personajes en pantalla a la vez, jugadores aparte?.


John Torrijas escribió:No hay por ahí alguna review del Super Aleste?

Después de probar las versiones para Mega drive/cd/master, me entró el gusanillo de catar la de super nintendo...


Este lo tuve yo en su día, hace siglos... por aquel entonces me gustaban los juegos de aviones de acción total, con super músicas, sonidos FX abrumadores, y acción que no te deja ni un segundo de respiro... creo que de eso nunca hubo nada realmente genial en super nes ein?

...motivo por el qeu me quedaba con una sensación agridulce con este juego. Los fines de semana me llevaba la consola a casa de mis abuelos, que tenían una tele enorme, con un sonido que gozaba del favor de unos bajos muy contundentes, pero ni con esas me llegaó a flipar. Tiene detalles muy buenos, y es complicadete... incluso hay un "narrador" que "canta" los items que vas cogiendo, y no se calla ni un momento. Esto le da mucha vidilla, pero hay disparos que tienen la habitual pega de seguir en paralelo el movimiento de la nave del jugador (si se supone que son rayos, una vez lanzados, no deberían moverse, cambiando su trayectoria). En general es un cartucho cortito... cortito de memoria, no se si son solo 8 megas... al final, creo qeu lo que no me llegaba de llenar con este juego, es que con mas detalles hubiera sido espectacular. Creo que esto era lo que, de alguna manera, echaba en falta.



Maduin escribió:A mi me hubiese gustado ver un Legend of Kyrandia en snes, aunque no hubiese sido aventura grafica ni tan complejo como los de pc.... [snif]


Hubo un maniac mansion para la NES, creo que no hubiera estado mal vender el ratón con mas software que el mario paint, pero bueno.

No se si el sim city permite el uso del ratón (creo que se comentó algo hace no mucho, pero no se si fué en este hilo, o donde), pero un pack con alguna aventura gráfica tipo monkey island hubiera sido la bomba. Recuerdo las imagenes del juego cuando solo tenía mi MSX, y me dedicaba a soñar... con mi super nintendo, ni me lo hubiese pensado dos veces.


Rivroner escribió:Yo no usaba el botón del jugador estrella como digo. :)

Y como ya he dicho probé y he vuelto a probar casi todas las versiones y la SNES está a la altura, nada de inferior.


El jugador estrella no tiene nada que ver con lo que comento, simplemente el juego no es tan fino en super nes. tiene detalles guapos, como la imagen del jugador haciendo zoom, y unas mejores músicas, pero al final son solo chorraditas.
Ralph escribió:Este lo tuve yo en su día, hace siglos... por aquel entonces me gustaban los juegos de aviones de acción total, con super músicas, sonidos FX abrumadores, y acción que no te deja ni un segundo de respiro... creo que de eso nunca hubo nada realmente genial en super nes ein?


A mí el UN Squadron me satisfacía de sobra. Menudos vicios le metí. Pero sí que es cierto que exceptuando éste, poco más de este estilo que realmente llenara por completo se encontraba en snes (nunca me llegó a enganchar super r-type [y eso que tenía un vicio tremendo al R-type original en la turbografx] o axelay, por ejemplo).

Neo Geo o Megadrive estaban mejor surtidas en este género de los "matamarcianos".

Salu2
Ralph escribió:Me ha surgido una dudilla, ¿Hay algún brawler para super nintendo en el que salgan mas de 4 personajes en pantalla a la vez, jugadores aparte?.


A lo mejor quedo como un panoli.....pero ¿que es un brawler??? Creo que se a lo que te refieres, pero no quiero meter la pata [carcajad]
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