Super nes sufre bastante al mostrar varios elementos

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
magno escribió:Y así es, amigos, como en una sola frase uno queda en evidencia demostrando que habla sin tener ni p**a idea [plas]


¿SNES no tiene una limitaciòn a 2 patrones distintos de sprites al mismo tiempo?
¿No tiene limitado el espacio en memoria en porciones concretas para tiles y sprites?

Mira a ver quién està teniendo una pataleta de "frustrado"...
magno escribió:Los 4 niñatos de mierda de siempre habéis jodido el hilo con vuestras pataletas de frustrados aburridos. Aquí se estaba hablando de cosas técnicas y como no tenéis nada que aportar, venís a malmeter que es lo que se os da bien en esta vida.
A la mierda la bola del Super Aleste y a la mierda la demo con 128 sprites moviendose por pantalla que tenía preparada. Para el que tenga un poquito de ganas de saber algo (que no es el caso de la mayoría de aquí), moverlos todos consume de media un 12% de CPU (algunos frames mas y otros menos) y está la pantalla llena con 24 personajes (entre 4 y 6 sprites forman cada uno de ells). En un juego real habría que actualizar los fondos para el scroll, que se hace en el NMI, por lo que no quita tiempo de cada frame. Y por tanto se tendría dispnible casi el 75% de la CPU para IAs y demás, para aquellos que os inventáis que no se puede hacer IAs y demás mierdas.

Hombre, a lo mejor soy mayor que tú, por lo de niñato de mierda digo, que abran otro hilo guapo para lo otro, sigue hablando aquí de lo que quieras y si quieres enseñar algo lo enseñas, y sinó pues na, tu actitud si que me parece de chaval joven la verdad, pero te lo dejaremos pasar que habrás tenido mal día y te desfogas así.
Por favor, vamos a calmar los ánimos señores.
Esta claro que un Vs no va ayudar al desarrollo de este hilo y solo va a encender los ánimos.

Vamos a bajar un poco el tono y seguir con el tema del hilo.
@magno

No me atrevo a preguntar ahora, supongo que ya tendremos otro momento... ^^u

El debugger del snes9x no me funciona bajo windows 10, al final decidí no madarte nada porque no me funcionó ni a mi.


Sexy MotherFucker escribió:¿SNES no tiene una limitaciòn a 2 patrones distintos de sprites al mismo tiempo?
¿No tiene limitado el espacio en memoria en porciones concretas para tiles y sprites?

Mira a ver quién està teniendo una pataleta de "frustrado"...


No es eso.

La cuestión es que es muy común que se desprecien las cosas aún sin saber de que se habla, tirando de prejuicios... y entonces tu haces lo mismo sobre un trabajo que el mismo se había molestado en hacer para todos nosotros... y sin saber como lo había hecho, das por sentadas cosas que no sabes si son ciertas, o no. ¿Lo entiendes ya? xD

Vamos, que has tenido una delicadeza exquisita xDD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:No es eso.

La cuestión es que es muy común que se desprecien las cosas aún sin saber de que se habla, tirando de prejuicios... y entonces tu haces lo mismo sobre un trabajo que el mismo se había molestado en hacer para todos nosotros... y sin saber como lo había hecho, das por sentadas cosas que no sabes si son ciertas, o no. ¿Lo entiendes ya? xD

Vamos, que has tenido una delicadeza exquisita xDD


Ahh. Pues que no se ofenda hombre, porque yo lo ùnico que estaba "despreciando" son las limitaciones de SNES, no su trabajo (que no lo conozco), y el cual tiene pinta de ser interesante.

Pero si yo a los pobladores que màs leo sois magno y tù xD! Aportàis info interesante de la consola de mi pubertad, y en tu caso eres un ejemplo de fanboy moderado, respetuoso, y útil para el subforo.

@magno en lo que a mí respecta procuraré ejercer la virtud de estar callado. ¡No se vaya usted así hombre! :p
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
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Editado por salvor70. Razón: Este hilo no es feedback
A lo mejor los foreros mas "viejos" en al registro del EOL son mas......inmunes? ¬_¬
Editado por salvor70. Razón: quote de mensaje editado
La cpu de la snes es una cpu bastante mala. Nintendo la puso asi para ahorrar costes. Eh intento compensarlo con otros chips dedicados en la snes. A lo maximo que funciona es a 3,58mhz y su velocidad va ligada a la velocidad de las rom en el cartucho. Y no es totalmente de 16bits. Ya que tambien tiene algun bus de 8bits.

Esos juegos que pegan slowdown recurriran mucho a la cpu, tampoco hay que darle mas vueltas.

La cosa es que programar una demo en cualquier sistema no es comparable nunca a programar un juego. En un juego no te dedicas solo a pintar cosas en la pantalla siguiendo un patron, tienes que crear una interacción del sistema con el jugador,.programar la intelegencia artifical de los personajes es algo que se lleva la cpu y consume tiempo y cada grupo de programadores tiene que encontrar el equilibrio en el tiempo de aprovechamiento de la cpu entre tiempo dedicado a graficos y a otras tareas.
@kmika7e , parece que los avisos no valen absolutamente para nada, y eso el que el del ultimo día fué más que claro. Si quieres plantear ese tipo de cuestiones, ha de ser en feedback (como cualquier usuario del foro), no aprovechar cualquier hilo del foro para seguir criticando la labor de moderación. Si en vez de ello, prefieres seguir entorpeciendo la labor de moderación donde tu decidas y seguir tensando la cuerda espero que asumas las consecuencias.
Se te ha borrado el comentario por no ser el lugar, si quieres plantear ese tipo de quejas, sabes donde es.


@Kasios , aquí no hay ningún tipo de inmunidad, se han puesto infracciones y puesto avisos gente con muchos y pocos mensajes, se han puesto sanciones a gente con mucho recorrido en el foro, que quieras aprovechar para hacer tu interpretación personal para enmarañar el hilo y/o criticar nuestra labor es algo que no podemos controlar, pero que desde luego no ayuda en absoluto a nuestra labor, más bien todo lo contrario.

Es realmente complicado de acertar Por no decir imposible) , cuando no se avisa y se sigue con las infracciones (que se ha dicho en infinidad de ocasiones que es por lo que se ponen las sanciones), hay quejas por no avisar, cuando se avisa, también mal, ya que en muchas ocasiones solo se obtiene una queja e incluso peticiones de moderación a la carta.


El comentario del compañero, muy poco afortunado , no cita a nadie en concreto ni esta enmarcada, y al igual que en otras muchas ocasiones (hoy misma ha habido alguna), no se ha editado (en su día también hubo quejas porque se editaban.....), y post más adelante se ha pedido que se calmen los ánimos.
Se ha repetido en infinidad de ocasiones (y muuuchas) que no todas las acciones de moderación son visibles, hasta que se reiteran o se acumulan en numero, dando lugar a una sanción.
Los avisos, son simplemente eso, avisos, se usan para parar una disputa, intentar parar una disputa, dar un toque para que un usuario no se siga acumulando infracciones o simplemente citar a un usuario para que lea un post. Es totalmente absurdo pretender que se den avisos en todas las situaciones, al final va ser mejor no avisar y apuntar directamente las infracciones. Siempre he creido que si se puede es mejor intentar avisar y no entrar en esos temas, pero por lo que se ve hay quien los usa para tergiversar, seguir con enfrentamientos y enmarañar la labor de moderación.

Cualquier usuario con experiencia sabe que los baneos se producen por acumulación de infracciones, y este tipo de acciones, salvo sanción, no son visibles a los usuarios (dicho mil veces...) , que luego cada uno decida por su cuenta, sin tener conocimiento ninguno de dichas acciones, de cuando se aplican y cuando no, usar los avisos para buscar polémica y tensar la cuerda con moderación.
Por supuesto, si alguien que cree que mi/nuestra labor no es correcta (o es de risa), puede ir a feedback y pedir explicaciones, pero no entorpecer nuestra labor en el foro, lo cual en si mismo constituye una infracción. (dicho también en muchas ocasiones).
tic escribió:La cpu de la snes es una cpu bastante mala.


Es a este tipo de cosas a lo que se hace mención. Se habla por hablar, se suelta el topicazo sin saber siquiera de que forma es así de mala, y a otra cosa.

Esa cpu "bastante mala" resulta ser tan eficiente que en según que tareas rinde igual que el motorola de la megadrive.

...sin embargo, este tipo de cosas se seguirán obviando para poder seguir con las medias verdades hasta el infinito.

tic escribió:Nintendo la puso asi para ahorrar costes. Eh intento compensarlo con otros chips dedicados en la snes. A lo maximo que funciona es a 3,58mhz y su velocidad va ligada a la velocidad de las rom en el cartucho. Y no es totalmente de 16bits. Ya que tambien tiene algun bus de 8bits.


No todo es doblar el ancho de banda, también hay que tener en cuenta el acceso a el.

La snes envía o recibe datos cada 2 ciclos de reloj, mientras que la megadrive tiene que esperar 4 ciclos de reloj para la misma tarea. Esto dice mucho de la eficiencia de ambas cpus.

Efectivamente, el ancho de banda del bus de datos es el doble de grande en megadrive, pero la diferencia del volumen de datos supone incluso menos de una quinta parte. Todo gracias a esa mierda de cpu que lleva la snes.


tic escribió:Esos juegos que pegan slowdown recurriran mucho a la cpu, tampoco hay que darle mas vueltas.


Efectivamente, pero solo un apunte. Esos juegos que pegan slowdowns no era porque recurrieran a la cpu, sino porque recurrían MAL a la cpu.

Sienpre hay excepciones donde el 65c816 no puede llegar, pero una cosa es eso, y otra la norma.

Hay mucho mito en contra de este procesador, pero la gente no suele tener ni idea de que la diferencia entre ambas no es ni remotamente la que se les presupone.
Señor Ventura escribió:
tic escribió:La cpu de la snes es una cpu bastante mala.


Es a este tipo de cosas a lo que se hace mención. Se habla por hablar, se suelta el topicazo sin saber siquiera de que forma es así de mala, y a otra cosa.

Esa cpu "bastante mala" resulta ser tan eficiente que en según que tareas rinde igual que el motorola de la megadrive.

...sin embargo, este tipo de cosas se seguirán obviando para poder seguir con las medias verdades hasta el infinito.


Esa CPU es lenta... otra cosa es como la aproveche la arquitectura de SNES.
gynion escribió:Esa CPU es lenta... otra cosa es como la aproveche la arquitectura de SNES.


Entonces el 68000 llega a ser incluso mas lento.

Que rotundidad. Hay que controlar esos tópicos.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Nota de moderación:
Este tipo de cuestiones se plantean en Feedback.
@kmika7e

Ya no es que se haya explicado en el hilo, es pasar totalmente de que estas cuestiones se preguntan en Feedback, cosa que se te ha dicho en varias ocasiones, de manera más que clara y a pesar de ello vuelves con lo mismo, ignorando totalmente los avisos e intentando seguir creando polémica.
La normativa y los avisos dados son muy claros, si luego haces tú propia interpretación, intentando crear polémica y dificultando la labor de moderación, espero que luego asumas las consecuencias.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
No hagàis demasiado caso a Señor Ventura, porque aunque lo que ha dicho es todo VERDAD, en la pràctica el M68000k de la MD calcula mejores físicas que la CPU de SNES, màs patrones de IA al mismo tiempo, tiene capacidades de Streaming "on the Fly", etc.

Lo que pasa es que en su EJEMPLAR fanboyismo por ese hardware estrambótico e inacabado, el tío lo expone cómo si esa chusta reminiscente de la NES estuviese a la par con el Motorola xDDDDDDDD.

Se le quiere.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Esa CPU es lenta... otra cosa es como la aproveche la arquitectura de SNES.


Entonces el 68000 llega a ser incluso mas lento.

Que rotundidad. Hay que controlar esos tópicos.


Claro que soy rotundo, y ya controlo, no te preocupes por eso.
Si es lenta es lenta; una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas.
gynion escribió:y poco mas.


Escucha, que no es que lo diga yo. Lo dice gente que conoce a fondo lo que hay con esta cpu: afirmais cosas sin saber.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
A todo esto Mr. Ventura, tù que te masturbas mentalmente con estas cosas, en tu opinión, ¿cuàl hubiese sido la C.P.U ideal para la SNES? Está claro que por temas de lectura de memorias y accesos al DMA el Motorola no, a no ser que fuese una versión a 12-14 Mhz.

¿El chip ése descompresor que lleva el SFZ 2? Según he leído, es una especie de 5A22 pero a 10 mhz y con màs instrucciones.

¿?
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:y poco mas.


Escucha, que no es que lo diga yo. Lo dice gente que conoce a fondo lo que hay con esta cpu: afirmais cosas sin saber.


Puede ser.

Sexy MotherFucker escribió:A todo esto Mr. Ventura, tù que te masturbas mentalmente con estas cosas, en tu opinión, ¿cuàl hubiese sido la C.P.U ideal para la SNES? Está claro que por temas de lectura de memorias y accesos al DMA el Motorola no, a no ser que fuese una versión a 12-14 Mhz.


Él mismo se lamentaba en muchos posts de la mala configuración de SNES, de lo que podía haber sido y no fue, de la baja velocidad de reloj que le puso Nintendo a la CPU... pero bueno... ahora resulta que hay que tener cuidao con decir lo mismo que ha dicho él 1000 veces, porque es hablar sin saber. [+risas]

Lo que más gracia me hace es que yo he llegado a defender a SNES ante sus ideas pesimistas sobre la consola; por mi parte, bajo la premisa de "Era una consola popular, y cumplió con creces con su cometido" y por la suya "Podía haber sido un maquinón impresionante (ergo no lo era según él), y cometieron errores de primero de básico de manual al diseñarla." Sí, totalmente surrealista.
gynion escribió:Él mismo se lamentaba en muchos posts de la mala configuración de SNES, de lo que podía haber sido y no fue, de la baja velocidad de reloj que le puso Nintendo a la CPU... pero bueno... ahora resulta que hay que tener cuidao con decir lo mismo que ha dicho él 1000 veces, porque es hablar sin saber. [+risas]

Lo que más gracia me hace es que yo he llegado a defender a SNES ante sus ideas pesimistas sobre la consola; por mi parte, bajo la premisa de "Era una consola popular, y cumplió con creces con su cometido" y por la suya "Podía haber sido un maquinón impresionante (ergo no lo era según él), y cometieron errores de primero de básico de manual al diseñarla." Sí, totalmente surrealista.


Si entras así a la gente, luego no van a valer quejas sobre quien empieza que bronca cuando os respondan, porque algunos llevais un tiempo yendo a cuchillo con cualquier cosa que se diga, y encima tergiversando las cosas.


En primer lugar, evidentemente me lamento de cuántas partes de un hardware me apetezca, porque para eso tengo mi visión de cuántas cosas me de la gana, es así de sencillo.

En segundo lugar, no has dicho "lo mismo que he dicho yo mil veces". Has dicho que es una cpu lenta, pero viendo la línea general de tus participaciones, el contexto es el de atribuir que es una cpu prácticamente inutil... y en vez de tomar en cuenta lo que se te dice cuando eso de que la lentitud es relativa, hasta el punto de ser un procesador competente en tareas importantes gracias a su eficiencia, vas y respondes textualmente que "está para gestionar interrupciones, las tablas de sprites, y poco mas", por lo que, si, es afirmar cosas sin saber. Y para rematarlo pretendes atribuírme un doble rasero que no es tal, porque no, repito no decimos lo mismo.

En tercer lugar, no, decir "podría haber sido un maquinón impresionante" no es la afirmación de lo contrario. Es una expresión, y una cosa no implica la otra. Lo que es surrealista es el nivel de manipulación.

Sexy MotherFucker escribió:Lo que pasa es que en su EJEMPLAR fanboyismo por ese hardware estrambótico e inacabado, el tío lo expone cómo si esa chusta reminiscente de la NES estuviese a la par con el Motorola xDDDDDDDD.


Si entiendes eso, es que no sabes lo que estoy diciendo.

Aunque te haga gracia, su rendimiento es equivalente en ciertas tareas.

Sexy MotherFucker escribió:A todo esto Mr. Ventura, tù que te masturbas mentalmente con estas cosas, en tu opinión, ¿cuàl hubiese sido la C.P.U ideal para la SNES? Está claro que por temas de lectura de memorias y accesos al DMA el Motorola no, a no ser que fuese una versión a 12-14 Mhz.


La cpu no impone la manera de trabajar del DMA, y por lo tanto, si, podría ponérsele un motorola sin cambiar nada, por lo que ganaría un margen extra de potencia de proceso para rutinas por software. Además el ancho de banda pasaría a ser de 16 bits, pero tal y como vemos en megadrive, la ganacia sería leve porque el motorola tiene una latencia mucho mayor en el acceso al mismo.

Elegiría el SA-1 del super mario RPG, que es un 65c816 a 10Mhz, con instrucciones de multiplicación, doble caché para instrucciones, capacidad de descompresión, bus de datos de 16 bits, y funciones orientadas al manejo de tiles (sprites, planos, etc) pudiendo acceder a sus pixels individualmente. Como cpu es ampliamente superior a un 68000 a 7mhz.

Hablando de ancho de banda, un SA-1 (65c816) con un bus de datos de 16 bits, y la capacidad de acceder a el únicamente cada 2 ciclos, le dejaría cerca de doblar la capacidad de megadrive.
@theelf
¿Por qué tarda tanto y luego se "cuelga"?

EDIT.
He estado leyendo un poco este hilo desde hace unos días, pero me llamó la atención lo de la "rotacion de la bola de Super Aleste", y para los que se estaban preguntando, ya sé como lo hicieron. :)

Para averiguar esto, estuve probandolo con el emulador no$sns, solo hay que jugar un rato en el primer nivel hasta llegar al "jefe" de ese nivel (aunque no seguí jugando a partir de alli, pero me imagino que es el "jefe").

Primero, en "vram viewer" (en la pestaña tiles 4bpp) se puede ver que la bola solo rota 90 grados en total, asi que para completar la rotacion se usa "vflip" y "hflip".

Ahora, en "I/O Map" en la pestaña DMA, se puede ver en el canal 7(que está en modo "normal") que se hacen transferencias hacia vram desde diferentes locaciones en Ram, dependiendo del "frame" de la bola, he podido "contar" que son 9 frames.

Así que mi conclusión sería que en Rom solo debe existir un unico frame, y que luego se crean (por software) los "frames" de la rotación y estos se almacenan en Ram, de esta manera dependiendo del frame(o del grado de rotación) de la bola que se quiere mostrar, se tranfiere a vram el frame correspondiente, ademas de "jugar" con los "hflip" y "vflip" de los sprites.

@Señor Ventura , @Magno y otros que estén interesados, como el emulador no$sns no tiene "savestates", tienen que probarlo por ustedes mismos para confirmar (ó negar) lo que he dicho. ;)

Saludos.
Vuelvo a pedir que se rebaje el tono, vamos a dejar de acusar de "fanboyismos" a nadie así como de intentar traer a este la polémica de otros hilos o repetir enfrentamientos entre usuarios.
Cuento con vuestra colaboración para que no se repitan los problemas de otros hilos.
Gracias gasega68k

Lo de la bola esa, ya viene de largo, aca puse un ejemplo q nadie intereso http://www.elotrolado.net/hilo_sobre-la-capacidad-de-multiplicacion-de-snes-y-sus-posibles-usos_2176292_s40#p1741748341

Donde curiosamente, tambien di con la necesidad de 9 frames, aunque en mi caso, logre reducirlos a 7 al poder copiar tiles entre otros frames, y "recrear" esos dos
Claro q a diferencia de lo q tu dices, los mios son ya dibujados, aunque no cambia nada la cosa, ya que rotarlos por software y almacenarlos, es lo mismo con mas curro


Aca tambien intente explicar como estimaba se habia echo el efecto http://www.elotrolado.net/hilo_super-nes-sufre-bastante-al-mostrar-varios-elementos_2180207_s130


Pero lo cierto, es que NO INTERESA, y en eso coincido con magno.... solo interesa discutir para pasar el rato

Si realmente a alguien le interesara de verdad el tema ya hubieran pasado de la discucion de bar, a comenzar a leer algun documento, y hacer/decir algo util


Una pagina atras, postie una rom de snes Stress Test como demostracion que aunque ni me interesa la super, con un rato pude crear algo, y que fuera funcional

Un rato, nada mas. Aca veo paginas de chorradas que tomaron mas que ese rato


Pero da igual, porque no hay interes en aprender, solo en pasar el rato, y no pasa nada... para eso son los foros


El tema es que si realmente alguien entra, y piensa perder su tiempo en dar respuestas y ejemplos utiles, termina espantado. Deveria cambiarse los titulos a "XXX - (aviso no entrar si se quiere aportar algo util)"
@gasega68k

Gracias gasega.

Entonces se puede concluir que es la cpu la que realiza los cálculos por la localización de los datos.

El DMA puede transferir tiles de la WRAM a la VRAM de forma autónoma sin intervención de la cpu, como es usual en estas máquinas, pero es precisamente ese detalle el que indica quien altera los datos.

Si fuese el ppu1 ese par de sprites no necesitarían moverse de la VRAM, pero según indicas ya llegan transformados de la RAM principal, y ahí solo la cpu tiene acceso directo.



Me viene a la mente una cuestión precisamente sobre el transporte de datos. ¿Se pueden transferir tiles desde la WRAM sin verse reducida la tasa de transferencia de ROM a VRAM?.
Son dos canales paralelos independientes, por lo que la respuesta parece obvia, pero no se si el DMA puede hacerlo simultáneamente...

De no ser así, supongo que la cpu podría ocuparse (no estoy nada seguro, porque la cpu se para cuando el DMA está activo). Sería muy util como caché para esos tramos en que un grupo de tiles son borrados de la VRAM, pero son necesitados asiduamente, de forma que no reste tasa de transferencia (de ROM a VRAM).
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