Saturn era más potente que psx?

mofleto escribió:@naxeras
Por una parte "agradezco" que tratas de llevar todo a la altura y lo que desvirtuas lo haces de manera sutil, que incluso pasaría como si tu mismo te lo creyeras.
El problema es que tienes una doble vara para medir, muy estricta para los logros de Saturn y muy laxa para los de PS1.
Decir que lo que hace una Saturn en 2d lo hace tambien ps1 es una verdad a medias o una mentira encubierta (según como lo quieras ver)
Snes y Megadrive pueden hacer tambien lo que hace en 2d una Saturn, sabias?
El dabate no es si lo puede hacer sino como lo hace y cuanto le cuesta hacerlo y cuanto puede implementarlo en software.
El VDP2 es un procesador 2D que viene directo de las placas Arcade Sistem 32, no simula 2d mediante poligonos planos... es 2d REAL y los planos son scrolls no mas oligonos planos, de ahi la facilidad para aplicar efectos en 2d que no pueden ser posibles en ps1 de manera eficiente.

y el punto aqui y primordial es que Saturn puede llevarlo a modo práctico a un entorno 3D cosa que PS1 NO puede hacer.

Vuelvo al asunto de mi comentario anterior:
Muchos aqui o conocen a ps1 por emulador o de plano edulcoran sus recuerdos, PS1 NO tiene ninguna alternartiva a lo que Saturn hizo mediante abatir planos 2d para crear pisos techos y fondos en entornos 3D.

Reitero: Si Ps1 hubiera hecho lo mismo pero con poligonos lo aceptaría y nunca más salgo en defensa de la potencia gráfica de Saturn... pero no es así.
En juegos de pelea sobre todo, PS1 siempre tuvo que comerse los mocos con fondos tipo foto postal, mientras que Saturn simulaba tridimensionalidad o profundidad con los planos abatidos para techos y pisos como el caso (por citar solo dos) de Last Bronx o Dead or Alive. dando de cara al usuario un producto mas redondo y atractivo visualmente (y jugablemente también pero no viene al caso)

Literalmente, PS1 NO tiene como ofrecer eso, ahi se cae tu argumento de que todo lo que hace Saturn es posible en PS1. Posible? talvez, pero no a ese nivel y nunca se llegó a hacer y teniendo en cuenta que nadie fundamenta ni propone que ps1 fuera "dificil" de programar seria hipocrita decir ahora que PS1 podría hacerlo pero nadie lo intentó.
No tiene PS1 el fillrate para generar un plano asi de gigante con poligonos, es meritorio que se de el punto a Saturn por preparar y tener una solución frente a lo que la tecnología en ese momento no podía llegar a obtener mediante renderizado poligonal.

Finalmente regreso al demo de Unreal en Saturn que sobre eso no te referiste de forma directa:
NO son solo transparencias y toma ya, que este no es el concurso de imitar al PS1, los objetivos del creador del motor son muy claros y están fuera del alcance de lo que podría hacer ps1 bajo el misno desarrollo. EL tembleque y la deformación de texturas no se lo sacas a PS1 sin modificar la máquina desde sus tripas.



Madre mía, los juegos de lucha de Playstation tienen normalmente 1 plano poligonal para los fondos donde ponen algún tipo de iluminación y luego otro plano tipo postal, en Saturn lo normal es ver como mínimo 3 planos hasta 5 con iluminación más currada y un plano al fondo tipo postal con algún efecto de luz tipo relámpago. Con la demo del Unreal no he visto FPS en Playstation con esa distancia de dibujado, pero vendrán a poner juegos como los de lucha que dan vergüenza ajena en cuestión de fondos o el MDK en cuestión de distancia de dibujado. Y lo mejor en emuladores.

Dibujando Quads con solo el VDP1 da como resultado que la PSX era un 37% más rápida que Saturn. No el doble como se decía en la época, y yo me creí. Y además teniendo en cuenta una penalización global por redibujado que he introducido para el VDP1, la cual es conservadora con respecto a un caso real.

El VDP2 aquí marca mucho la diferencia en el aporte 2D (fondos y UI) y “3D” para planos infinitos rotados. Siendo clave el proceso bruto del VDP2 en todos sus procesos sin ninguna penalización si se programa todo correctamente.

Si planteamos un escenario donde la Saturn no tiene el problema de redibujado por falta de pericia, como por ejemplo un juego totalmente 2D. La Saturn es más rápida dibujando Quads. Resultando un 20% más rápida que la PSX. Sumando al VDP2, analógicamente a la hipótesis real anterior, aún crecerían más los números. Resultando un 57% más rápida frente a la PSX en global, un poco más del doble de rápida.
No creo que la PSX no pueda simular los planos infinitos de Saturn, echa un vistazo a los vastíssimos entornos que rodean el escenario de Los Ángeles en Twisted Metal 2.

Bullrun está baneado por "troll"
EPSYLON EAGLE escribió:No creo que la PSX no pueda simular los planos infinitos de Saturn, echa un vistazo a los vastíssimos entornos que rodean el escenario de Los Ángeles en Twisted Metal 2.


Precisamente en ese video se ven las limitaciones de la psx, tiene un plano estático de fondo que le resta toda la credibilidad al juego, no se ve nada vastisimo desde luego, compara eso con la profundidad de un panzer dragon y bueno...

EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Teoricamente la GPU de PS1 puede pintar 4000 sprites por pantalla de 8x8 píxeles. Haciendo que un personaje sea de 16x16 que serían 4 sprites, (200+200)x4=1600 sprites en pantalla.
En teoría la GPU podría pintar de sobra los sprites de un combate así.
Darius mueve muchos sprites con entorno 3D. GTA2 sin mover tantos sprites los escala y rota para que estén integrados en el entorno 3D (o igual son polígonos planos y no sprites). A priori no veo impedimentos técnicos para portear un Dragon Force a Saturn.


Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites? Porque la máquina suele rascar en bastantes juegos de estos, sobre todo al usar ataques especiales.

Lo que también me jode es que Konami no hiciera eso en las batallas campales de los Suikoden [decaio]


EPSYLON EAGLE escribió:No creo que la PSX no pueda simular los planos infinitos de Saturn, echa un vistazo a los vastíssimos entornos que rodean el escenario de Los Ángeles en Twisted Metal 2.



Sin ser experto, creo que lo que estamos viendo ahí es un único plano.


@Bullrun Lo gracioso de Panzer Dragoon es que en el mismo vídeo se puede ver el poder de Saturn para cosas que PS1 no y viceversa.
El primer vértigo en 32 bits [qmparto]

Nos olvidamos de juegos que no deberían existir en psx y existen.







Lo del mdk es una pasada.
eknives escribió:Nos olvidamos de juegos que no deberían existir en psx y existen.







Lo del mdk es una pasada.


El MDK es una locura que casi nunca se nombra y que además tiene el hito, pese a lo que piensa la mayoría, de ser el primer juego 3D con un rifle sniper para apuntar (Siempre se dice Goldeneye que salió unos meses después).
@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.
Bullrun está baneado por "troll"
@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx
eknives escribió:@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.


Los otros dos que has puesto también son bastante top, el Omega Boost sino recuerdo mal se hizo con el mismo motor gráfico que los Gran Turismo y el Gamera 2000 es todo un portento que por ser exclusivo japonés apenas se nombra, el nivel de ir a toda hostia por un bosque disparando y atravesando árboles me parece muy logrado (minuto 23:25).

Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx


Que al final vas a acabar diciendo que es mejor que Series X [sati]
@Bullrun es que lo mismo digo al revés, no he visto nada en Saturn que no haya visto, o sea, más o menos posible, en psx, es más la demo de ese juego que se parece a unreal en Sega Saturn la veo por debajo del Quake II para psx que me compré, jugué en mi psx y aún conservo desde hace más de 20 años. Ya puedes dar toda la vueltas que quieras pero esa demo no la veo como prueba de que sea más potente. Palabra de matemático.

P.D: Algunos miembros del equipo de Omega Boost formaron parte del equipo de Panzer Dragon, se adaptaron rápido al cambio.
@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.
eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.


No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.
Bullrun está baneado por "troll"
@eknives yo tambien tengo una psx y quake2 no se ve asi, los escenarios son pasillos minúsculos y no tiene esos efectos de luz tampoco. Y lo sabes
SuperPadLand escribió:Que al final vas a acabar diciendo que es mejor que Series X [sati]


¿Qué tienen las nuevas que no pudo hacer PS1? Si está todo inventao [carcajad] Gran homenaje-plagio a Star Wars esa fase del Gamera 2000



Bullrun escribió:@eknives yo tambien tengo una psx y quake2 no se ve asi, los escenarios son pasillos minúsculos y no tiene esos efectos de luz tampoco. Y lo sabes


Prácticamente cualquier juego de PS1 tiene efectos de luz que en SS o se eliminan o va a trompicones. Tampoco exageremos, Quake 2 es un virguería y tiene efectos de luz sobresalientes, por no decir que funciona de putísima madre en el multijugador a pantalla partida para 4 jugadores.

Una cosa es que SS también pueda poner efectos de luz y con eso le llegue para ofrecer buenos juegos para esa gen y otra que estén a la misma altura de PS1 que tiene verdaderas virguerías en ese aspecto donde en Saturn toca combinar alguna trasparencia real con muchos tramados y sprites haciendo zoom, etc. De hecho, de lo que precisamente presumía PS1 no era sólo de apostar por el 3D sino de ofrecer por hardware todo tipo de efectos de este tipo que fueron ampliamente explotados por los devs, es como en N64 el uso del suavizado, z-buffer o la corrección de perspectiva, iba de serie con la máquina y se usaba en el 99% del catálogo. En PS1 tienes ejemplos sueltos de juegos con suavizado o z-buffer por software, pero no era su punto fuerte y estaba limitado a ciertos aspectos, en SS hay juegos con efectos de luz, pero están condicionados a un determinado uso.

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La SS si le haces un juego basado en lo que se le da bien (planos infinitos, sprites con mil deformaciones, etc) como pasa con PZ ahí, la PS1 apenas le tose. Problema, que lo que se le da bien a Saturn está enfocado al 2D y por tanto adaptarlo para simular efectos 3D va a salir peor y ahí tienes que cualquier mínimo efecto de partículas o luz medio complicado en Saturn es una sucesión de sprites o tramados que para juegos 2D perfecto, pero en entornos 3D poligonales desentonan y están presentes en mayor o menor medida en todos los juegos 3D de SS prácticamente, ya sea en el humo de derrapes, en el barro/tierra levantado en un juego de carreras, cualquier llama o fuego en un título, etc. No es que sea imposible por separado, el problema es que SS tiene que elegir que es lo que muestra en 3D y que sustituye por trucos 2D, así tienes juegos donde el entorno es poligonal y los enemigos son sprites por ejemplo. Y en el tema de efectos de luz esto es un gran handicap, Exhumed por ejemplo, uno de los mejores juegos del catálogo con efectos de luz, dale un ojo y fijate en todo lo que son sprites en la pantalla, que ahora de memoria no lo recuerdo al 100%, pero juraría que lo son los enemigos, las armas, los items, el cielo, etc. Y volvemos a lo de antes, si diseñas el juego de primeras pensando en usar todo esto que se le da bien al sistema para ofrecer 3D saldrá un buen producto, pero será evitando a toda costa meterse en fregados donde la máquina no puede moverse con soltura. Que al final todo se puede adaptar mejor o peor, por ejemplo Terracon de PS1 que es un festival de efectos de luz, en SS puedes ofrecerlo empleando sprites para dichos efectos ¿El juego será jugable y divertido? Seguramente ¿Estará a la misma altura técnica? Ni de broma.

Es como la gente que dice que en FPS la PS1 está al mismo nivel que N64 y ya sin entrar en lo que se ve por los ojos a nivel calidad gráfica, la N64 puede poner en pantalla más enemigos con IA más avanzada que PS1 que suele limitarse a poner enemigos en determinadas zonas que empiezan a atacar cuando el jugador entra en la zona predeterminada, en N64 en Goldeneye por ejemplo los enemigos escuchan, ven o no según el entorno, buscan rodearte, se tiran para esquivar tus atacas y reaccionan diferente según donde le dispares, todo ello en un único juego, en PS1 todo lo anterior tiene ejemplos sueltos en el catálogo, pero lo que no hay es un único juego donde sea capaz de procesarte todo ello junto y con varios enemigos juntos.

Por cierto, han traducido Aconcagua, que no tiene grandes efectos de luz que recuerde ahora mismo, pero sí climáticos y de acción, no tiene muchos gifs por ahora:
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@SuperPadLand Pero te ha faltado poner un video de Playstation a x2 de la resolución original o a x8 de Playstation 2 Vs Xbox clásica
eknives escribió:Nos olvidamos de juegos que no deberían existir en psx y existen.







Lo del mdk es una pasada.


Aunque sigo sosteniendo la mayor versatilidad y por ende superioridad de PSX, hay que reconocer que ninguno de esos ejemplos muestra una distancia de dibujado similar a lo que sale en Panzer Dragon y esa demo tecnica simil Unreal de Saturn.
Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2

EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2



Solo le falta que sea 3D y que sea infinito y no un fondo del mismo color en el horizonte
Yoshin escribió:
eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.


No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.


No te pases.
de los ejemplos de ps1 me impresiono el omega boost, ese mismo juego en saturn se vería muy distinto, más que nada por los efectos, pero no veo la pantalla tan llena por eso lo veo posible en saturn.
de saturn me impresiono panzer dragon 2, para la fecha que salió en ps1 no creo que haya algo a ese nivel, yo jugué el cd1 del pd saga y parece usar el mismo motor.
EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2



A mi me tambien me costó darme cuenta al principio, pero a lo que se refiere los parroquianos aqui es a lo que sale en el siguiente video en el minuto 7:33 el plano del techo mas concretamente.



plano 2D... tumbado... "infinito"
SuperPadLand escribió:
EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Teoricamente la GPU de PS1 puede pintar 4000 sprites por pantalla de 8x8 píxeles. Haciendo que un personaje sea de 16x16 que serían 4 sprites, (200+200)x4=1600 sprites en pantalla.
En teoría la GPU podría pintar de sobra los sprites de un combate así.
Darius mueve muchos sprites con entorno 3D. GTA2 sin mover tantos sprites los escala y rota para que estén integrados en el entorno 3D (o igual son polígonos planos y no sprites). A priori no veo impedimentos técnicos para portear un Dragon Force a Saturn.


Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites? Porque la máquina suele rascar en bastantes juegos de estos, sobre todo al usar ataques especiales.

Lo que también me jode es que Konami no hiciera eso en las batallas campales de los Suikoden [decaio]

Ni idea.
Puede que simplemente al ser juegos 2D no se esperaran muchas ventas y el código no este optimizado como toca.
O que a pesar de lo que diga el papel no pueda con 4000 sprites por frame, sino que sea bastante menos.
chinitosoccer escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2



A mi me tambien me costó darme cuenta al principio, pero a lo que se refiere los parroquianos aqui es a lo que sale en el siguiente video en el minuto 7:33 el plano del techo mas concretamente.



plano 2D... tumbado... "infinito"

Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.

Creo que aún no se ha mencionado el uso que hacía Sonic Jam del VDP2, que en hardware real era algo difícil de detectar:

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Mi Santo Grial de la Saturn no es Shenmue, sino el prototipo de Sonic Adventure con ese engine, que para eso se hizo. En algún disco duro olvidado tiene que estar.
Dudeman Guymanington escribió:Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.


Las vallas desapareciendo en los costados solo son apreciables en un emulador o en una TV CRT sin overscan, en la Trinitron donde tengo actualmente conectada la Saturn ese defecto no se ve ya que esta ajustada para que 1 cm de cada lado se pierda hacia los 2 costados de la pantalla
Yoshin escribió:@SuperPadLand Pero te ha faltado poner un video de Playstation a x2 de la resolución original o a x8 de Playstation 2 Vs Xbox clásica


Los efectos de luz no se duplican por aumentar la res. Por otro lado, lo que compartí de SS y otros usuarios también está dopado. Por último, mis opiniones están basadas de primera mano por mi con Saturn y PS1 en CRT, PS1 del 2017 al 2020 y SS del 2020 al 2022. Y para cercionarme de que aun siendo recientes la memoria no me fallaba al probar algo en SS que me parecía que lucía o iba mal y en PS1 no, iba a comprobarlo en la PS1 (lo mismo con N64). Que ya es más de lo que puede decir la mayoría..

De la sexta gen no, pero de la tercera y sobre todo la quinta las tengo mamadas y las sigo mamando.

Las únicas que tuve que emular fueron 3DO y Jaguar y aún así las jugué sin dopar imagen, buscando siempre algún tipo de filtro o scanlines y usando el método de guardado original antes de usar save/load state para valorar hasta que punto eran o no jugables. Lo único si acaso es que no tengo el pad original, pero para PS1, SS, N64 usé mandos originales que buena pasta me costó todo ello.

También te digo, hay mucha escusa o argumento de que PS1 se emula y no sé qué, se puede emular todas las consolas sin dopar la imagen y hacerse perfectamente una idea de que mueve cada máquina en cada juego y con que fluidez. E incluso puedes doparlas todas aplicando las mismas mejoras y puedes ver igualmente cual es mejor y peor en cada momento. El rendimiento, la distancia de dibujado, las IAs, efectos de iluminación, trasparencias, etc. No se dopan en un emulador y para que un juego luzca mejor o peor al doparlo depende de la base gráfica que se toma para mejorar. Precisamente porque PS1 tiene una mejor base 3D al duplicar su res (y N64) lucen bien, cuando haces lo mismo con SS lo que aparece son defectos que en las otras sólo aprecias en cosas más secundarias como los sprites de las monedas de Mario o una verja pixelada en Medievil porque eso no se reescala al ser 2D.

Que tampoco entiendo esta obsesión, SS cumplía para los 90 y sólo le faltó más software y más promoción por parte de SEGA, la más potente no tiene porque ser la mejor, de hecho creo que ninguna generación la consola más vendida y con mejor catálogo era la más avanzada técnicamente.


Dudeman Guymanington escribió:
chinitosoccer escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2



A mi me tambien me costó darme cuenta al principio, pero a lo que se refiere los parroquianos aqui es a lo que sale en el siguiente video en el minuto 7:33 el plano del techo mas concretamente.



plano 2D... tumbado... "infinito"

Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.

Creo que aún no se ha mencionado el uso que hacía Sonic Jam del VDP2, que en hardware real era algo difícil de detectar:

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Mi Santo Grial de la Saturn no es Shenmue, sino el prototipo de Sonic Adventure con ese engine, que para eso se hizo. En algún disco duro olvidado tiene que estar.


Ese Sonic Jam a mi me parece de lo más sólidos en mundos 3D que ha tenido Saturn, pena que no aceptarán hacer un juego así por falta de "velocidad". Me interesa ese prototipo de Sonic Adventure a ver si lo encuentras para probarlo en mi Satiator [beer]
SuperPadLand escribió:Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites?


Saturn tambien se ralentizaba en algun que otro juego 2D cuando faltaba RAM, ejemplo el Suikoembu Warriors of the Lost dinasty: en Saturn sufre de ralentizaciones e incluso baja taza de frames, en cambio la version de PS1 en general es mas rapida y con framerrate estable, pasa lo mismo en el Golden Axe the duel, estos 2 juegos nativos de ST-V donde ambos van como la seda, en Saturn son un desastre.
Yoshin escribió:
eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.


No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.


Pero la comparativa es brutalmente deshonesta, porque usas una tech demo actual (y el vídeo es en emulador no en consola real que lo dice la descripción) que se beneficia de más de 28 años de avances en el conocimiento de la programación en 3D, de mejoras brutales en compiladores, herramientas etc. pero a cambio a PSX se le niegan esos mismos avances; comparando juegos comerciales de la época con tech demos de 2022.

Comparad cosas comparables.

Un saludo!
Falkiño escribió:
Yoshin escribió:
eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.


No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.


Pero la comparativa es brutalmente deshonesta, porque usas una tech demo actual (y el vídeo es en emulador no en consola real que lo dice la descripción) que se beneficia de más de 28 años de avances en el conocimiento de la programación en 3D, de mejoras brutales en compiladores, herramientas etc. pero a cambio a PSX se le niegan esos mismos avances; comparando juegos comerciales de la época con tech demos de 2022.

Comparad cosas comparables.

Un saludo!

En ese caso solo podríamos comparar hasta finales del 97 o principios del 98, que es cuando ya habían salido prácticamente todos los juegos tochos 3D de Saturn. Es lo que pasa cuando tienes una consola con una vida larguísima y otra que la palmó joven. Yo no veo mal comparar lo que los mejores estudios del mundo lograban en PS1 en la época con lo que está haciendo un pavo en calzoncillos en su casa en 2023 basándose en cosas que se hicieron en su día. Si alguien piensa que XL2, que es un crack pero reconoce que no tiene su engine totalmente optimizado, está explotando más la Saturn que Polyphony, Insomniac o Naughty Dog la PS1, yo creo que se equivoca.

chinitosoccer escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.


Las vallas desapareciendo en los costados solo son apreciables en un emulador o en una TV CRT sin overscan, en la Trinitron donde tengo actualmente conectada la Saturn ese defecto no se ve ya que esta ajustada para que 1 cm de cada lado se pierda hacia los 2 costados de la pantalla

Mira que hay momentos en que se pierden trozos bastante tochos, ¿eh? En todas las teles en las que lo jugué en su momento lo notaba más que en otros juegos.

SuperPadLand escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Mi Santo Grial de la Saturn no es Shenmue, sino el prototipo de Sonic Adventure con ese engine, que para eso se hizo. En algún disco duro olvidado tiene que estar.


Ese Sonic Jam a mi me parece de lo más sólidos en mundos 3D que ha tenido Saturn, pena que no aceptarán hacer un juego así por falta de "velocidad". Me interesa ese prototipo de Sonic Adventure a ver si lo encuentras para probarlo en mi Satiator [beer]

Ojalá no hubieran entrado en esa autocompetición absurda por hacer a Sonic absurdamente rápido y hubieran dejado su velocidad más o menos como en Sonic Jam, que habría sido algo bastante manejable para una Saturn y posiblemente habría sentado las bases de un control menos automático para sus posteriores juegos en 3D. Sonic Jam sirvió al Sonic Team como pseudoprototipo de lo que luego sería Sonic Adventure, que empezó a desarrollarse en Saturn y se pasó a DC por el fracaso de la primera (y puede que porque lo que estaban haciendo se le atragantaba a la consola; nunca lo sabremos). Del desarrollo de la versión Saturn jamás se ha filtrado nada, así que a saber en qué estado lo abandonaron, pero viendo que el engine ya lo tenían a punto, me gustaría pensar que llegaron a tener algo jugable bastante chulo.

Dejo unos conceptos artísticos, que creo que es lo único que ha trascendido de esa versión:

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chinitosoccer escribió:
SuperPadLand escribió:Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites?


Saturn tambien se ralentizaba en algun que otro juego 2D cuando faltaba RAM, ejemplo el Suikoembu Warriors of the Lost dinasty: en Saturn sufre de ralentizaciones e incluso baja taza de frames, en cambio la version de PS1 en general es mas rapida y con framerrate estable, pasa lo mismo en el Golden Axe the duel, estos 2 juegos nativos de ST-V donde ambos van como la seda, en Saturn son un desastre.


Ejemplos ralentizandose siempre habrá, pero en general en los múltiplataformas 2D en SS estaba la mejor versión mientras en PS1 solía rascar. Claro que hay excepciones como SotN o el del submarino estilo metal Slug. De la misma forma que en 3D DN3D va mejor en SS, pero no es lo habitual.

Tengo que repasar ese Golden Axe Duel porque no me suena que rulase mal en la consola¿Estás seguro de eso?
Dudeman Guymanington escribió:En ese caso solo podríamos comparar hasta finales del 97 o principios del 98, que es cuando ya habían salido prácticamente todos los juegos tochos 3D de Saturn. Es lo que pasa cuando tienes una consola con una vida larguísima y otra que la palmó joven. Yo no veo mal comparar lo que los mejores estudios del mundo lograban en PS1 en la época con lo que está haciendo un pavo en calzoncillos en su casa en 2023 basándose en cosas que se hicieron en su día. Si alguien piensa que XL2, que es un crack pero reconoce que no tiene su engine totalmente optimizado, está explotando más la Saturn que Polyphony, Insomniac o Naughty Dog la PS1, yo creo que se equivoca.


Polyphony, Insomniac etc explotaban la PSX usando las herramientas del momento ¿sabías que N64, con el equipo de Nintendo EAD liderado por Miyamoto, programó Mario 64, y aún así hay un solo friki en su casa, Kaze Emanuar, que ha corregido bugs en Mario 64 y ha conseguido que el juego vaya casi al doble de frames? ¿Es mejor Kaze Emanuar que el equipo entero de Nintendo EAD? ¿o es porque parte con años y años de mejoras en el 3D y conocimiento del hw como él mismo afirma?

Entonces ¿por qué una tech demo de 2022 es válida para SS con todo lo que implica detrás de avances y conocimiento, pero esas mejoras mágicamente se niegan para PSX? Es que me parece deshonestidad intelectual, y no lo digo por tí, que eres forero antiguo y sé que eres inteligente y no un fanboy, pero con ese argumento tengo que mostrar mi desacuerdo.

Un saludo!
@Falkiño Pues busca el video en el hardware real que hay varios. Claro que es una demo actual, igual que en Megadrive que tiene una segunda vida, éste hilo va de si era más potente o no y Saturn ni tuvo vida comercial ni Net Yaroze en la época porque era dificil de programar, un caramelo hoy para los que quieren demostrar sus virtudes picando código.

@SuperPadLand No lo decía por ti, solo he compartido el video de Panzer Dragoon en emulador, el Burning Rangers es en Hardware real, los que sabemos de emus vemos como éstos de Saturn no se corresponden al Hardware real a peor, mientras que los de Playstation es al revés, que es lo que obvian los Vs en Youtube, que hasta para mostrar los fps en el emu de Saturn baja el rendimiento. El emu de Playstation ya de por sí viene con un filtro anti dithering que no hay forma de quitar. Yo tuve las 3 en su día y las sigo teniendo en una trinitron kv no se que (tuve que informarme porque muchas CRT no son compatibles de fábrica para el c-sync) de 32 la saturn con c-sync y la Playstation con RGB
Yoshin escribió:@Falkiño Pues busca el video en el hardware real que hay varios. Claro que es una demo actual, igual que en Megadrive que tiene una segunda vida, éste hilo va de si era más potente o no y Saturn ni tuvo vida comercial ni Net Yaroze en la época porque era dificil de programar, un caramelo hoy para los que quieren demostrar sus virtudes picando código.

@SuperPadLand No lo decía por ti, solo he compartido el video de Panzer Dragoon en emulador, el Burning Rangers es en Hardware real, los que sabemos de emus vemos como éstos de Saturn no se corresponden al Hardware real a peor, mientras que los de Playstation es al revés, que es lo que obvian los Vs en Youtube, que hasta para mostrar los fps en el emu de Saturn baja el rendimiento. El emu de Playstation ya de por sí viene con un filtro anti dithering que no hay forma de quitar. Yo tuve las 3 en su día y las sigo teniendo en una trinitron kv no se que (tuve que informarme porque muchas CRT no son compatibles de fábrica para el c-sync) de 32 la saturn con c-sync y la Playstation con RGB


Saturn hay que jugarla en CRT y lo que nunca me decanto es si por RGB o compuesto, al final a nivel interno diría que RGB para 2D y compuesto para 3D, pero vamos que paso de andar cambiando cables, RGB y palante. En PS1 también pasa lo mismo, las texturas torcidas se notan más en emulador dopado o usando RGB que no en CRT con RCA. Pero al final son cosas que aprendes a captar uses lo que uses y eres consciente de que con otra configuración lucirían distinto.
SuperPadLand escribió:
Saturn hay que jugarla en CRT y lo que nunca me decanto es si por RGB o compuesto, al final a nivel interno diría que RGB para 2D y compuesto para 3D, pero vamos que paso de andar cambiando cables, RGB y palante. En PS1 también pasa lo mismo, las texturas torcidas se notan más en emulador dopado o usando RGB que no en CRT con RCA. Pero al final son cosas que aprendes a captar uses lo que uses y eres consciente de que con otra configuración lucirían distinto.


PSX en 3D se juega muchisimo mejor en emuladores dopados como Duckstation



En sistema real para juegos 3d ambas son infumables en 2022.
@chinitosoccer para gustos colores, no creo que el ser humano haya cambiado su fisionomía en 20-30 años para que lo que entonces era divertido ahora sea infumable. Pero vamos que yo veo películas mudas de esas que tienen más ruido en la imagen que créditos finales y me gusta la música tribal, tampoco me hagas caso.
Saturn se defiende en 3d siendo mejor psx en este campo y psx se defiende en 2d siendo mejor saturn.
Aunque como máquina mas completa veo la psx ,los 3d son para mi bastante mejores en su gran mayoría(lo mas fuerte de saturn es superado por psx )
En 2d son ciertos matices ,sobre todo algún efecto y mas frames de animación gracias a tene mas ram en saturn ,pero muy bien llevados y sin tanta diferencia como para llevarse las manos a la cabeza en psx ,de hecho hay algunos juegos que salen ganando en psx en 2d
@SuperPadLand a mi también me gusta jugar como son realmente con sus virtudes y defectos
@Yoshin Saturn tuvo Basic (en Japón)

Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx


Eso si que no te lo compro xD pero ni una cosa ni otra.

Omega Boost hace un uso exquisito del hardware de psx y todas sus bazas, transparencias por un tubo, velocidad, por hacer hace uso incluso de sus defectos a su favor.

Encima decir que es una copia de Panzer Dragoon es no saber ni lo que se esta diciendo ni haberlo jugado.

Vamos a ver, Omega Boost coge su inspiración de las batallas de Mechas del anime Macross, de hecho contrataron al que hacía las coreografías del anime para hacerles las del juego durante los combates.

Ese juego precisamente si lo veo imposible en Saturn, que luego viene un genio a lo Gasega y te hace un Star fox en Mega, pero de momento no es el caso.

@chinitosoccer Para jugarme el resto del catalogo si, no te digo que no, pero para jugar el Quake II así es que me juego directamente el original.
Falkiño escribió:Polyphony, Insomniac etc explotaban la PSX usando las herramientas del momento ¿sabías que N64, con el equipo de Nintendo EAD liderado por Miyamoto, programó Mario 64, y aún así hay un solo friki en su casa, Kaze Emanuar, que ha corregido bugs en Mario 64 y ha conseguido que el juego vaya casi al doble de frames? ¿Es mejor Kaze Emanuar que el equipo entero de Nintendo EAD? ¿o es porque parte con años y años de mejoras en el 3D y conocimiento del hw como él mismo afirma?
Hombre, no me negarás que el caso de Mario 64, juego de primera hornada (es decir, con mucho margen de mejora) y del que se conoce absolutamente todo porque hasta se tiene el código fuente, es un poco especial. Ahora intenta recrear un Conker en N64 con un framerate mucho mejor que el original o, en PS1, los Crash Bandicoot o las secuelas de Spyro. ¿De verdad crees que con los conocimientos actuales se llegaría a algo tan superior a lo que se hizo entonces?

Falkiño escribió:Entonces ¿por qué una tech demo de 2022 es válida para SS con todo lo que implica detrás de avances y conocimiento, pero esas mejoras mágicamente se niegan para PSX? Es que me parece deshonestidad intelectual
Eso ya dependerá de cada uno, pero yo diría que es bastante válida por lo que he dicho: el último gran juego de Saturn, gráficamente hablando, seguramente fue Panzer Dragoon Saga, que salió en enero de 1998. A partir de entonces ya no hubo nada para competir con los posteriores Tekken 3 (Fighters Megamix y Last Bronx son del 96), Spyro, MediEvil, las secuelas de Tomb Raider y Crash, etc. A veces ayudaría ver los lanzamientos de ambas consolas en una línea temporal para apreciar mejor que en el lanzamiento de ambas consolas PS1 le pasó la mano por la cara a Saturn, que luego Saturn contraatacó y se puso prácticamente a su nivel, que luego PS1 volvió a tomar la delantera y que los últimos (poquísimos) juegos técnicamente potentes de la Saturn ya salieron cuando la consola llevaba un año con los estertores de la muerte, mientras decenas de estudios sacaban juegazo tras juegazo en PS1. Que ahora surja un tío que quiera de algún modo hacer justicia y lucirse en Saturn es una consecuencia lógica de su muerte prematura; si en la scene de PS1 no hay nadie que quiera romper los techos técnicos de la época con los conocimientos actuales y teniendo en cuenta que es una consola mucho más sencilla de programar, sospecho que es porque se da por hecho que se le puede sacar poco rendimiento más del que se le sacó en su día.

En cualquier caso, las consideraciones de si es lícito o no tener en cuenta la demo que abre este hilo son un poco estériles porque no cambian el resultado: en 3D, son pocas las cosas que pudiera hacer Saturn y que no se pudieran replicar en PS1, mientras que al revés hay burradas gráficas de PS1 absolutamente imposibles en Saturn.
Dudeman Guymanington escribió:
Falkiño escribió:Polyphony, Insomniac etc explotaban la PSX usando las herramientas del momento ¿sabías que N64, con el equipo de Nintendo EAD liderado por Miyamoto, programó Mario 64, y aún así hay un solo friki en su casa, Kaze Emanuar, que ha corregido bugs en Mario 64 y ha conseguido que el juego vaya casi al doble de frames? ¿Es mejor Kaze Emanuar que el equipo entero de Nintendo EAD? ¿o es porque parte con años y años de mejoras en el 3D y conocimiento del hw como él mismo afirma?
Hombre, no me negarás que el caso de Mario 64, juego de primera hornada (es decir, con mucho margen de mejora) y del que se conoce absolutamente todo porque hasta se tiene el código fuente, es un poco especial. Ahora intenta recrear un Conker en N64 con un framerate mucho mejor que el original o, en PS1, los Crash Bandicoot o las secuelas de Spyro. ¿De verdad crees que con los conocimientos actuales se llegaría a algo tan superior a lo que se hizo entonces?

Falkiño escribió:Entonces ¿por qué una tech demo de 2022 es válida para SS con todo lo que implica detrás de avances y conocimiento, pero esas mejoras mágicamente se niegan para PSX? Es que me parece deshonestidad intelectual
Eso ya dependerá de cada uno, pero yo diría que es bastante válida por lo que he dicho: el último gran juego de Saturn, gráficamente hablando, seguramente fue Panzer Dragoon Saga, que salió en enero de 1998. A partir de entonces ya no hubo nada para competir con los posteriores Tekken 3 (Fighters Megamix y Last Bronx son del 96), Spyro, MediEvil, las secuelas de Tomb Raider y Crash, etc. A veces ayudaría ver los lanzamientos de ambas consolas en una línea temporal para apreciar mejor que en el lanzamiento de ambas consolas PS1 le pasó la mano por la cara a Saturn, que luego Saturn contraatacó y se puso prácticamente a su nivel, que luego PS1 volvió a tomar la delantera y que los últimos (poquísimos) juegos técnicamente potentes de la Saturn ya salieron cuando la consola llevaba un año con los estertores de la muerte, mientras decenas de estudios sacaban juegazo tras juegazo en PS1. Que ahora surja un tío que quiera de algún modo hacer justicia y lucirse en Saturn es una consecuencia lógica de su muerte prematura; si en la scene de PS1 no hay nadie que quiera romper los techos técnicos de la época con los conocimientos actuales y teniendo en cuenta que es una consola mucho más sencilla de programar, sospecho que es porque se da por hecho que se le puede sacar poco rendimiento más del que se le sacó en su día.

En cualquier caso, las consideraciones de si es lícito o no tener en cuenta la demo que abre este hilo son un poco estériles porque no cambian el resultado: en 3D, son pocas las cosas que pudiera hacer Saturn y que no se pudieran replicar en PS1, mientras que al revés hay burradas gráficas de PS1 absolutamente imposibles en Saturn.

muchos dicen que saturn estaba muerta desde el 97, ya lo dije acá, si bien la consola era difícil de programar y necesitaba más tiempo de maduración que ps1 para que los desarrolladores de juegos puedan hacer cosas mas optimas, sega invirtió realmente hasta el año 96, lo mejor apareció hasta esa fecha, sega rally, virtua fighter 2, daytona cce, night, panzer dragon 1 y 2... los juegos posteriores no superaron cosas como sega rally, o los gráficos del panzer dragon zwei, usan los mismos motores gráficos, salvo algunas excepciones como sonic r que es de otra empresa muestra un avance técnico y lamentablemente con ese juego no puede competir. el año donde tiene que dar lo mejor saturn es descontinuada y con muchos juegos cancelados. sega es muy responsable de que no se viera esa consola bien aprovechada, ya la habia diseñado mal, pero no pudo resolverlo y arruino su reputación. por otro lado para mi es la consola más hermosa de sega a nivel estético, y sus controles también además de ser muy cómodos y buenos para juegos de pelea.
El problema de Saturn es que triunfó el 3D y PSX mostró un mejor desempeño desde el minuto 1. Ya son historia de este mundillo las comparaciones de Daytona con Ridge Racer o Battle Arena y/o Tekken con Virtua Fighter, comparaciones que hicieron mucho daño a Sega que tuvo que sacar versiones 'arregladas' de sus juegos.
Disculpad el offtopic, pero quiero hablar sobre el dithering de PSX que todos sabemos que en tvs actuales es abrumador, en crts no se notaba.

Mi pregunta es ¿recomendáis deshabilitar el dithering en emuladores?, he leído problema de color banding cuando se deshabilita el dithering, pero yo noto más color banding en modo dithering que si habilito la función true color de por ejemplo, un emulador como el Duckstation.

Ayer probando medievil con el dithering escalado a la resolución, notaba que se veía más nítido, es decir sin la función true color habilitada.

¿qué opináis?
@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.

La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...

Que rara era sega.
CarrieFernandez escribió:@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.

La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...

Que rara era sega.

Porque eso eran 2 Segas diferentes: La de USA (32X, moda poligonal) y la de Japón (Saturn, el 2D sigue molando).
SuperPadLand escribió:
eknives escribió:@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.


Los otros dos que has puesto también son bastante top, el Omega Boost sino recuerdo mal se hizo con el mismo motor gráfico que los Gran Turismo y el Gamera 2000 es todo un portento que por ser exclusivo japonés apenas se nombra, el nivel de ir a toda hostia por un bosque disparando y atravesando árboles me parece muy logrado (minuto 23:25).

Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx


Que al final vas a acabar diciendo que es mejor que Series X [sati]


El bosque ese del Gamera parece una copia descarada del bosque del Panzer dragoon zwei. [qmparto]
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:
eknives escribió:@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.


Los otros dos que has puesto también son bastante top, el Omega Boost sino recuerdo mal se hizo con el mismo motor gráfico que los Gran Turismo y el Gamera 2000 es todo un portento que por ser exclusivo japonés apenas se nombra, el nivel de ir a toda hostia por un bosque disparando y atravesando árboles me parece muy logrado (minuto 23:25).

Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx


Que al final vas a acabar diciendo que es mejor que Series X [sati]


El bosque ese del Gamera parece una copia descarada del bosque del Panzer dragoon zwei. [qmparto]


Eso ya iría más por el tema de la originalidad o plagio, ¿Cuántas cosas le copian a Nintendo, pero técnicamente son mejores? [jaja]


Sceptre_JLRB escribió:
CarrieFernandez escribió:@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.

La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...

Que rara era sega.

Porque eso eran 2 Segas diferentes: La de USA (32X, moda poligonal) y la de Japón (Saturn, el 2D sigue molando).


Sí, pero es igualmente raro como dice Carrie porque el VF y VR son paridos en Japón ¿no? Y además aunque cada cabeza pensante de la compañía viera lo que vendía en su respectivo territorio, no podían ser ajenos a lo que pasaba más allá de su terreno. Aquí hubo mucho ego desmedido me da a mi porque se podía diseñar una máquina para el 3D que mejorase el 2D de Megadrive y SNES sobradamente aunque no fuese tan bruta como SS.

Siempre critiqué el 32X, pero ahora que conozco la situación interna de SEGA sin equipos internos preparados para el 3D domestico la verdad que me parece un buen movimiento para que se fueran formando y aprendiendo, que era un 3D de calidad inferior a la quinta gen, pero suponía un salto enorme para los usuarios de una MD y era más fácil cumplir con sus expectativas. Y un año más tarde lanzas Saturn u otro hardware mejor preparado para el 3D y listo.

Supongo que le cogieron bastante miedo a Sony y se precipitaron, lo cual es raro porque Nintendo no tuvo reparos en retrasar casi 2 años su entrada en la gen.
SuperPadLand escribió:
Sceptre_JLRB escribió:
CarrieFernandez escribió:@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.

La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...

Que rara era sega.

Porque eso eran 2 Segas diferentes: La de USA (32X, moda poligonal) y la de Japón (Saturn, el 2D sigue molando).


Sí, pero es igualmente raro como dice Carrie porque el VF y VR son paridos en Japón ¿no? Y además aunque cada cabeza pensante de la compañía viera lo que vendía en su respectivo territorio, no podían ser ajenos a lo que pasaba más allá de su terreno. Aquí hubo mucho ego desmedido me da a mi porque se podía diseñar una máquina para el 3D que mejorase el 2D de Megadrive y SNES sobradamente aunque no fuese tan bruta como SS.

Pero el 2D siempre se siguió apreciando en Japón, mientras que en Occidente fue ver Virtua Racing y Virtua Fighter y ya no queríamos más 2D. Quizá eso casa bastante con la mentalidad y cultura como jugador de ambos territorios: Mientras que en Occidente éramos/somos más graphic whores, en Japón solían/suelen valorar más la jugabilidad, quizá por su mayor recorrido como videojugadores y vivir más intensamente los arcades, donde había maestría total en 2D frente a unas 3D que aún estaban naciendo. Posiblemente también influya la mentalidad japonesa conservadora, de aferrarse más a lo que tradicionalmente funciona y es conocido, antes que adentrarse en el futuro y en lo nuevo.

En resultado a la vista está: Saturn sí fue un éxito en Japón y el grueso de su catálogo, especialmente 2D, no salió de allí.
@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.
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