Sef1r0t escribió:- Super Mario Sunshine a 30FPS no es mejor que Jack & Daxter a 60FPS.
- F-Zero GX 60FPS no es mejor que Burnout 3 a 60FPS.
- Star Wars con esas increíbles caidas de FPS no es mejor que Gran Turismo 3/4 a 60FPS.
- Star Fox con esas caidas de FPS no es mejor que Jack 3 a 60 FPS.
- Metroids con esas pantallas que parecían cajas de zapato no me parecen gran cosa y PS2 tenía los God of War, el Zone of The Enders 2 o los Devil May Cry, todos ellos a 60FPS.
- No veo al Resident Evil Remake superior a un juego 3D como Silent Hill 3.
- Resident Evil 4 es peor en PS2 al igual que Twin Snakes es peor que MGS 2, son motores adaptados a la arquitectura de cada consola.
- Los Zeldas funcionan a 30FPS y PS2 tiene juegos como mínimo iguales como FF XII, Dragon Quest VIII, OKami etc Eternal Darkness técnicamente es flojo.
- GameCube no tiene ningún juego 2d que pueda hacerle sombra a Odin Sphere.
-Super Mario Sunshine es mas complejo gráficamente que Jack & Daxter. Ya solo el agua incluye efectos de reflexión especular y bump mapping que el juego de PS2 no tiene.
Link:
http://www.gamedev.net/topic/614608-spe ... try4881841Link:
http://beyond3d.com/showthread.php?t=57203-F-Zero GX mueve el motor gráfico a mucha mas velocidad que el Burnout 3. Hay que puntualizar esto, porque no todo es limitarse a simplemente mostrar 60 frames por segundo. Mover polígonos a mucha velocidad implica necesitar calcular mas datos en menos cantidad de tiempo para que todo pueda ser mostrado.
Precisamente Burnout 3 tiene un gran mérito, pero no es comparable la forma en que trabaja su motor, con la forma en que el motor del F-Zero ofrece todo eso poniendo 30 naves en pantalla.
-Star Wars rogue squadron III directamente no es comparable con nada en PS2, quítatelo de la cabeza.
Link:
http://forum.beyond3d.com/showpost.php? ... stcount=14·El modelo del X-wing está compuesto por 30.000 polígonos, y el resto de naves por 4000 polígonos.
·Corre a 60fps, lleva doble y triple buffer, anti-aliasing a pantalla completa, y deflickering.
·Las texturas son tratadas con alpha blending, bump mapping, DOT 3, gloss mapping, y reflexión especular usando los vertex shaders. Puede gestionar 8 layers en un solo paso.
·Muestra hasta 70 naves en pantalla simultaneamente. El recuento final ronda o sobrepasa los 200.000 polígonos por cada frame, o lo que es lo mismo, 12 millones de polígonos por segundo.
·En factor 5 aseguran que el juego usa poco mas del 50% del potencial de la máquina, y que podrían haber alcanzado la cifra de 20 millones de polígonos con todos los efectos graficos.
.Las texturas llegan a alcanzar los 512x512 pixels a 24 bits de color.
·El sistema de sonido incluye una simulación del sistema dolby 5.1, gracias a la interpolación de 4 canales reales independientes.-Star Fox Adventures con respecto al Jak 3, tiene efectos para los que intervienen los pixel shader... los coloquialmente llamados para la ocasión: "fur-shading" y "grass-shading" (efecto del pelaje del bicho, y el de la hierba).
...tambien hay cálculos para self-shadowing, y no olvidemos la complejidad del agua.
Visualmente solo se distinguen por detalles, puesto que en GC esos efectos gráficos no se usan del todo globalmente, pero técnicamente no hay comparación.
-Metroid Prime 1 y 2 funcionan a 60 fps, no se si estás insinuando lo contrario.
-Resident Evil Remake tiene efectos de iluminación y humo volumétrico que ni arrastrandose los verías en el Silent Hill 3. Es mas, hay escenas en las que la iluminación INCIDE sobre el humo volumétrico, y además sin rastro de clipping... directamente no ha habido nada igual en toda su generación, y en PS2 ni hablemos.
Por otro lado, remarcar las pedazo texturas que se gasta el silent hill 3, y el pseudo-efecto de sombreado (desgraciadamente no es en tiempo real, está precalculado. Un script, vamos), pero recuerda que los silent hill son juegos que viven de la cortísima distancia de dibujado para poder subir el nivel gráfico (la excusa de la niebla le viene que ni pintado... y además literalmente xDD).
Resident Evil 4 pone en evidencia demasiadas cosas como para considerar que PS2 no da la talla solo porque es un port. Simplemente no puede poner tantos polígonos, ni puede manejar los mismos efectos de iluminación, partículas, y texturas, por muy específico que quieran hacer el motor gráfico para PS2. Solo tienes que mirar las especificaciones de cada máquina para darte cuenta de que es una cuestión de hardware, no de que sea un port.
Link:
http://re4all.angelfire.com/version_re4.html-Con respecto a los Zeldas... si el depth of field y la iluminación por pixel que se gasta el wind waker te parece comparable con los ejemplos que mencionas, tal vez necesites replantearte debatir sobre estos temas xDD. Simplemente no hay nada así en PS2.
-Por último el
Twin Snakes. La forma en que GC encaja el motor de PS2, es ciertamente un demérito para la de nintendo... pero tambien ofrece elementos gráficos que no ves en el MGS2 de PS2.
Sef1r0t escribió:- La CPU de PS2 se merienda la de GameCube con 6,2gflops.
La potencia de cálculo total en GC alcanza los
12,1 Gflops.
Gekko (la CPU de GC), tiene 16 veces mas caché L2 que la cpu de PS2, funciona mas rápido, y es mas eficiente con los ciclos de reloj. Netamente, la "superioridad" de la arquitectura de 128 bits reales que tiene la PS2, se va a la porra por tener que dar 1000 vueltas de mas para cada cosa.
Gamecube jamás alcanzó el máximo de su potencial, y con todo ha ofrecido cosas que PS2 no puede ni procesar porque no está en sus tablas, tales como
compresión de texturas S3TC, normal mapping, depth of field, iluminación por pixel, DOT3, iluminación anisotrópica, bump mapping, y unos cuantos detalles mas entre los que estoy omitiendo nada menos que un
MUY superior recuento de polígonos.Añado un fragmento de una entrevista al director creativo de factor 5:
Planet GameCube: What are your thoughts on the competition? GameCube vs. PS2, GameCube vs. Xbox?
Julian Eggebrecht: On a technical level, GameCube is stronger than the PS2 and on par with the X-Box. This means porting from PS2 and X-Box to the GameCube is very, very easy.Aquí el enlace a la misma (bastante interesante):
http://www.nintendoworldreport.com/interview/1906Toma, un artículo de IGN que no tiene desperdicio:
http://www.ign.com/articles/2000/11/04/ ... ystation-2Aquí traducido:
http://translate.google.es/translate?hl ... 6bih%3D957Y otro con mucha mas información técnica del hardware. Muy completo, y muy recomendada su lectura (vienen ejemplos de hasta cuanto ocupaban en tamaño las texturas comprimidas en S3TC):
http://www.segatech.com/gamecube/overview/Para terminar, una comparativa:
http://wars.locopuyo.com/cwsystemspecsold.phpSalud xD