Con permiso de salvor, ya que tengo terminado este mensaje voy a postearlo (para aclarar unas cuantas cuestiones técnicas), y ya zanjo el tema.
Sef1r0t escribió:- Jack & Daxter series 60 fps > SMS 30 fps (hardware 1 año y medio posterior) Hasta Ratchet and Clank me parece más impresionante y a 60 fps.
Visualmente te parece mas impresionante (cuestión de diseño), pero técnicamente no lo es, y ya he indicado el por qué con dos enlaces sobre el tema.
La resolución de las texturas, su profundidad, los filtros gráficos, el número de polígonos... todo eso tambien cuenta.
Sef1r0t escribió:- Burnout 3 > F-Zero GX (Burnout mueve mucho más en pantalla, seguramente no se pudo hacer para GC por los 24 mb de ram)
GC tiene dos memorias, una de 24 MB, y otra de 16 MB. En total 40MB. No solo tiene mas memoria RAM, sino que además es mucho mas eficiente almacenando texturas que PS2 debido a su capacidad para comprimirlas sin pérdida, por lo que necesita mucho menos espacio que ésta para guardarlas. Si leyeras los enlaces que te pongo tendrías claro que al final a GC le queda mucho mas espacio en RAM que a PS2 para el resto de datos que demanda un programa. Esos 12MB de mas en PS2, al final es una ventaja que se desaprovecha hasta el punto de que, tras almacenar exactamente las mismas texturas, a PS2 le quedaría menos espacio libre que a GC... y eso sin contar que ésta además tiene otro bloque de 16MB con el que liberar al bloque principal de 24MB de los datos y procesos menos prioritarios (con lo que habría aún mas espacio disponible).
Por añadidura, cabe comentar además que la capacidad de las memorias no son lo único que cuenta. Tambien está la latencia, que es notablemente mas baja en GC, y luego está el bus de datos que comunica la ram con el CPU/GPU que haga las veces de "northbridge", que tambien incluye una diferencia sustancial: en PS2 es de 32bits, y en GC es de 64 bits, por lo que el ancho de banda multiplica por dos su eficiencia en GC, consiguiendo quedar así algo por delante que en PS2.
Al final los benchmarks revelan que GC es algo mas rápida manejando texturas(10,4GB/s vs 9,6GB/s), y tambien lo es accediendo a datos aleatorios en RAM (sin contar que es mas eficiente con la geometría, y con el proceso de mover los polígonos, pero ese es otro tema)... en otras palabras, que solventa el texturizado mas rápido que PS2 incluso aplicando filtros complejos, y tras eso aún le queda mas espacio libre en ese bloque de 24MB, que a la PS2 en el de 32MB (sin olvidarnos del bloque adicional de 16MB, cosa que como digo, todavía hace mas grande la diferencia).
Si no se hizo un port del burnout 3 fué porque GC fué una consola defenestrada hasta el fín de su ciclo, no por cuestiones de RAM (y ambas cosas son un hecho).
Sobre la cuestión de que burnout muestra mas en pantalla, me temo que de nuevo entramos en la relatividad, porque la velocidad a la que transportas los datos incide directamente en el ancho de banda, y esto es determinante cuando aumentas la velocidad de una escena.
¿Te has preguntado alguna vez por qué si un ejemplo gráfico es movido a 5 frames por segundo, y ralentizas la velocidad 12 veces, obtienes una animación a 60fps? (a camara lenta, pero a 60fps, cuando a velocidad normal prácticamente son diapositivas). Esto es debido a que no es necesario renovar la geometría con la misma rapidez, ni tampoco es requerida una texturización igual de rápida, ni otros datos relevantes...
Por este motivo, la mayor velocidad de la acción a la que se mueve el F-Zero requiere de una capacidad de computación mas elevada. Y lo que a ti te parece una escena menos recargada en este juego, es en realidad compensado por el número de veces que estos datos son renovados.
En otras palabras, cuando en el F-Zero te pones a 2500km/h, a 60 fps estás mostrando mas polígonos por segundo que en el burnout 3, por lo que el recuento de los mismos en ese lapso de tiempo(1 segundo) es incluso mayor, por mucho que frame a frame no sea así.
Llevas razón en cuanto a la percepción de lo visual: burnout 3 es mas pomposo. Pero no llevas razón en lo técnico, ya que F-Zero mueve MAS.
Luego, ya sería discutible si el propio diseño de los juegos beneficia que parezcan mas recargados de lo que en realidad están, ya que por ejemplo, el F-Zero tiene el handicap de que tiene unas pistas muy anchas, y un texturizado que enfatiza lo futurista, con una mayor limpieza que trata de no representar imperfecciones en objetos y escenarios. Y para rematar, da la sensación de que no hay una integración entre el escenario, el entorno, y la pista, y por ello parezca incluso menos recargado de lo que en realidad sea.
Sef1r0t escribió:- Metroid Prime 60 fps, está bien, pero los niveles son cajas. Me quedo sin ir más lejos con Jack & Daxter series y para niveles pequeños me quedo con God of War.
No se si habrás jugado a fondo a los prime... por lo que comentas, lo dudo un poco.
"Mapeado grande" no significa "distancia de dibujado mas grande"... y tampoco guarda relación alguna con lo que se esté procesando simultaneamente.
Te digo esto porque el comentario de las "cajas" del metroid hace parecer que piensas que a lo mejor en un jack & daxter, la PS2 está manejando todo su enorme escenario a la vez, y desde luego que no es así. Primero está la distancia de dibujado, y luego se va cargando las partes del mapeado que se necesiten ver. En definitiva, que tal vez te sorprendas si lo que se muestra en pantalla, no corresponde con tus espectativas.
Sef1r0t escribió:- Silent Hill 3 es mucho mejor que Remake y lo fuerte es que es en 3D.
El nivel de detalle de los personajes del RE remake (cosa que sucede en tiempo real, no en escenas pre-grabadas), directamente está en la cima de lo visto en aquella generación.
Tal vez pienses que los escenarios son un render 2D, y nada mas, pero lo cierto es que hay un despliegue gráfico que interactúa sobre un modelo 3D del escenario, que es en si simple, al quedar superpuesto un dibujo prerenderizado 2D sobre el, pero que sirve de referencia para un montón de efectos gráficos, y de iluminación volumétrica, que si son en 3D.
Lo subordinas todo a que el SH3 tiene un un escenario generado por polígonos, pero volvemos al ejemplo de lo visual, y lo técnico (que por otro lado, el nivel de iluminación del SH3 es mas simple que el funcionamiento de un botijo). Hay un análisis técnico por ahí, que si lo leyeras, dejarías de decir las cosas que estás diciendo.
Gráficamente, el RE remake tiene detalles que están muy por encima de todo lo visto en su generación.
Sef1r0t escribió:- Resident Evil 4 no pone en evidencia nada, no es un juego nativo desarrollado para Ps2 de cero. Hay muchísimos juegos más espectaculares que ese en PS2. Un juego a 30 fps como el RE 4 no resulta tan llamativo visualmente como un God of War, un Gran Turismo 3 o un Burnout 3 que corren a 60 fps.
Hay cosas a las que no se le pueden achacar que sea un port. Las texturas de 24 bits vs texturas de 4 u 8 bits, o mismamente la carga poligonal, son cosas contra las que PS2 no puede competir, ni siquiera en juegos nativos... es que directamente no hay forma de que pueda competir con ese nivel de iluminación, a nivel de hardware.
¿Cuantos juegos has visto en PS2 con personajes de mas de 5000 polígonos?. Esto debería bastarte para tener claro que no es cuestión de que el RE4 no sea nativo.
Están los monstruos del SotC, con un tope de 18.000, y porque solo están ellos(de uno en uno), y tu... pero claro, luego revisas la tasa de frames por segundo, ¡y encima eso! xD. Funciona la mayor parte del tiempo a 20 fps, con unas rascadas muy importantes que rozan los 14 fps.
(EDIT: El God of war 2 pega unas rascadas de infarto. Parece ser que contínuamente llega a bajar hasta los 30fps:
http://www.youtube.com/watch?v=ogzfcYWsjoI)
Sef1r0t escribió:- Con respecto al WW y sus efectos: mísmamente ZOT2 tiene efectos mucho más complejos. Y para diseño artístico me quedo con Okami. xD
Da la impresión de que ni siquiera sabes de que efectos gráficos estás hablando. Precisamente la carga gráfica del zelda WW son palabras mayores.
ZOT2 tiene un toque con el cell shading, si, y un diseño muy afortunado que disimula la repetición de texturas... confundes lo visual con lo técnico, ya te lo he dicho.
P.D: Todavía estoy esperando a que digas algo de las pedazo ralentizaciones que se gasta el jueguito xD
Te enseñé en su momento un artículo bastante extenso sobre el engine gráfico del twin snakes, en el que se constata que efectivamente el juego SI luce texturas con bump mapping, y de hecho resulta tambien superior en el manejo de partículas, y en el recurso gráfico para los efectos climatológicos. Sin embargo, son las divagaciones de meristation las que valen, para ti.
Y digo mas, YO tengo el juego, me lo jugué ENTERO hace tiempo prestando atención justo a este detalle, y tambien afirmo que el juego tiene texturas con un leve bump mapping (unas veces mas evidente que otras).
(AÑADO: El mal rendimiento del TS bebe del mal rendimiento que tambien tiene el MGS2 en PS2, no hay hardware que compense eso si ya de origen está mal (solo mira la versión xbox)).
Sef1r0t escribió:- Sobre los gflops: estoy hablando de la CPU.
Solo con CPU no vas a ningún lado (es mas importante un hardware compensado), y mas cuando, en el caso de PS2, la estás usando para realizar labores que realiza una GPU. Es que es absurdo no hablar de Gflops totales, cuando casi todo se lo comen los gráficos.
Le geometría y la iluminación corren a cargo del emotion engine(CPU), y esto supone una cantidad muy grande de calculo de coma flotante dedicado únicamente para terminar el trabajo de la GPU de PS2, por lo que GRAN, GRAN parte de esos Gflops no están disponibles para las tareas habituales de una CPU. Y si a esto le sumamos una menor eficiencia a la hora de trabajar que la CPU de game cube (que cuenta con mucha mas memoria caché embebida, y es mas eficiente con los ciclos de reloj), pues al final las cosas se acaban notando.
Sef1r0t escribió:- Star Wars no los cuento porque petardean cada dos por tres. Lo de los tirones en este juego es demencial. Y no me parece superior al Burnout con sus fps solidos como rocas.
Este no lo cuentas por un supuesto petardeo, pero el ZoT2 si que lo haces constar a pesar de lo DEFICIENTE que es en cuanto a rendimiento. Interesante...
Sabes que ahora estás comparando el burnout 3 con un juego que mueve 12 millones de polígonos por segundo, texturas con bump mapping/DT3, deferred & anisotrophic lighting, 70 naves simultaneas, y sonido 3D con 4 canales independientes, ¿no?.
Y encima pretendes colar que el burnout es mas un referente que el rogue squadron (sin contar que lo de los tirones del star wars te los estás sacando de la manga).
Eres el campeón, sefirot xDDD