CL 308209 [Aries][Common] PS4 config updates. Fixed include paths, preprocessor and output libs
CL 308211 [GUI v1.1.151.0][Aries] PS4 config w-i-p updates
CL 308213 [Base Trunk v1.4.339][Aries]
WiiU: Moved assert break to after print whilst it is w-i-p to show assert string in TTY
PS4: Config updates
denis74 escribió:Algo se mueve en el desarrollo de PS4![]()
CL 308209 [Aries][Common] PS4 config updates. Fixed include paths, preprocessor and output libs
CL 308211 [GUI v1.1.151.0][Aries] PS4 config w-i-p updates
CL 308213 [Base Trunk v1.4.339][Aries]
WiiU: Moved assert break to after print whilst it is w-i-p to show assert string in TTY
PS4: Config updates
Alonso707 escribió:denis74 escribió:Algo se mueve en el desarrollo de PS4![]()
CL 308209 [Aries][Common] PS4 config updates. Fixed include paths, preprocessor and output libs
CL 308211 [GUI v1.1.151.0][Aries] PS4 config w-i-p updates
CL 308213 [Base Trunk v1.4.339][Aries]
WiiU: Moved assert break to after print whilst it is w-i-p to show assert string in TTY
PS4: Config updates
Que bien, parece que esto ya empieza algo.
Acabo de leer el wiki sobre las versiones de PS4/XOne y tengo unas dudas:
¿Sabes más o menos cuando empezará la inscripción para estas consolas? En wiki pone que pronto, pero supongo que como tienes acceso a los foros de WMD tendrás algo más de información.
Y cuando abran el sistema de inscripción, ¿cómo irá el tema de las builds? Por lo que tengo entendido, dejarán probar las builds de PC, es decir, que dan una build para que la pruebes en tu PC, ¿es diferente a lo que he dicho y se sabe si habrá algún modo de probar en las consolas, ahora Sony y MS parecen más abiertas?
CL 308309 [Base Trunk v1.4.340][Aries]
* PS4: Compile fixes for legacy DBG_ASSERT usage
CL 308310 [GUI v1.1.152.0][Aries] PS4 config updates. Added PCH.
CL 308312 [Aries][Common] config/compile updates
* PS4: Enabled PCH
* PS4: Excluded unity files
* PS4: Fixed some PS4 compile errors
Din-A4 escribió:Oye, y de PS3 están diciendo algo de novedades o hace tiempo que no hay? Lo digo porque si no hay desde hace tiempo, es que se estarán olvidando de sacarlo, por lo menos de salida, para esta gen.
denis74 escribió:Por el momento el desarrollo en PS3/Xbox360 está pausado.
Aún tienen que hacer oficial la salida en la One y PS4 y que pasará con las actuales consolas. Me refiero por nota de prensa. De cara a foro interno lo sabemos por las conversaciones que tienen y que nos han dicho, que es lo que pongo por aquí.
Aún no se ha efectuado esa decisiva votación acerca del desarrollo en Ps3 y 360. Asi que cuando se sepa algo, algún compañero o yo mismo lo pondremos en los hilos respectivos.
Cross platform engine currently supporting Xbox 360, PS3, Wii U, Xbox One, PS4, and PC
Built specifically for multi-core and multi-processor architectures
Optimised to maximise the capabilities of each target platform
Automated tool chains built for distributed development
Advanced AI with decision making, finite state machines and custom behaviours
Advanced physics system for world physics, characters and objects with NVIDIA PhysX support
One of the most advanced vehicle physics/driving dynamics systems on the planet.
Fully featured, state of the art rendering system
Realistic depth of field and motion blur
HDR lighting and displacement maps, per-vertex, per-pixel and volumetric lighting
Radiosity, lightmapping, gloss maps, and cutting edge anisotropic lighting
Protek escribió:Al paso que parecen ir, lo mismo lo jugamos en PS4 para cuando salgamos de la crisis, osea pufff o mas...
Din-A4 escribió:Protek escribió:Al paso que parecen ir, lo mismo lo jugamos en PS4 para cuando salgamos de la crisis, osea pufff o mas...
Por lo menos tendremos dinero para comprarlo
denis74 escribió:Din-A4 escribió:Protek escribió:Al paso que parecen ir, lo mismo lo jugamos en PS4 para cuando salgamos de la crisis, osea pufff o mas...
Por lo menos tendremos dinero para comprarlo
Jajaja. Eso ha estado bueno![]()
Habiendo competidores que han de sacar sus juegos, veo lógico esconder información ingame cuanta más mejor. Ahora están bastante centrados en neumáticos, temperaturas y desgaste. Que sigan ahí.
Una vez conseguida la licencia del autódromo de Dubai están haciendo cambios precisos sobre las referencias que les llegan. Allí hay un piloto del Formula Gulf 1000 que les manda referencias y está ayudando a poner a punto el modelo del juego. De hecho el modelo visual lo han terminado. Ahora toca la parte del manejo.
Impactado estoy pues Greg Hill, diseñador de sonido, fue el encargado del sonido del simulador de Red Bull de F1. Además me ha sorprendido la larga lista de juegos en los que ha trabajado, no todos de coches. IRacing o rFactor entre ellos.
Din-A4 escribió:Las voces que nos guiarán, estarán traducidas al español?
Thanks for the very kind offer of help guys, but it would be utter chaos! It's likely we'll outsource to specialists who can do the recording, editing, localisation and source suitable actors in each language.
Cheers
fluzo escribió:hay alguna minima posibilidad de que Pcars este presente o se hable algo en la GAMESCOM?
). Puede que digan algo en su foro, pero no creo que estén presentes. Din-A4 escribió:fluzo escribió:hay alguna minima posibilidad de que Pcars este presente o se hable algo en la GAMESCOM?
Lo dudo mucho, de todas formas tenemos todos los gameplays que queremos de la versión actual (menos denis, que ya tiene la versión final). Puede que digan algo en su foro, pero no creo que estén presentes.
fluzo escribió:
como que la version final![]()
![]()
![]()
aclarame eso please!!
denis74 escribió:
Bueno, vamos con un poco de chicha. Al Mitsubishi Lancer Evo X FQ-400 le han implementado el que se muevan los limpia (como ya tienen otros coches, no todos). En este gameplay en Silverstone con un poco de lluvia, vemos como se mueven.
Nota: Las gotas de agua sobre el cristal se irán desplazando y el cuanto dependerá de la cantidad de auga que cae y de la velocidad del coche.
Nota2:Todavía no han revisado esos neumáticos de los coches de calle.
Click en imagen para ver el video
Ahora tenemos disponible la pantalla de configuración de la estrategia en la parada en boxes. Se puede crear tu estrategia (o varias) y guardarlas con un nombre. Al moverte por las diferentes areas de este menú de estrategia se ilumina la parte del coche donde a que se refiere:
Y vamos con unas capturillas (PC). La suciedad en el capó y daños. Ahora con daños:
fluzo escribió:esos gifs son![]()
![]()
por cierto,el ultimo es de pcars?![]()
no tenia ni idea de que estaba el renault f1 en el juego.
maldita sea,tengo que salir mas de la cueva!no me entero de nada
denis74 escribió:fluzo escribió:esos gifs son![]()
![]()
por cierto,el ultimo es de pcars?![]()
no tenia ni idea de que estaba el renault f1 en el juego.
maldita sea,tengo que salir mas de la cueva!no me entero de nada
No. Es que se puede cambiar el skin, añadiendo tu diseño y logos. Tambien del casco y mono del piloto. Esto se hace modificando un par de archivo pero no hay, de momento, un editor para hacerlo dentro del juego.
MILESTONE 16 - 14th October
[App]
- First set of Racing Rules code
[Career]
- Date Handling/Advancing
- Calendar Screen
- Career Options Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Race Weekend
- Time acceleration during a session to skip forwards
[Online]
- Majority of Steam Peer to Peer Multiplayer code
[Render]
- WiiU Render implementation
- Night lighting/ cloud improvements - Art
MILESTONE 17 - 9th December
[App]
- Remaining Racing Rules code
- Misc DLC/code support
- Pitstops setup
[Career]
- Multiple Savegames
- Career System Structure
- Event Screens
- Unlock Logic
- Standings
- Results and Stats Screens
- Custom Series
- Player Tailoring Screen
- Dashboard Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Strategy
- Accurate fuel use calculations per vehicle per track
- Pre-race fuel levels calculated for player and AI
- Air jack event support
- Drive through penalty support
- Pit spot repair damage management (repairs over time)
Phys/AI: Pitstops
- Pit spot events management (hold / release)
[Online]
- Remaining Steam Peer to Peer Multiplayer code
- Leaderboards and Ghosts
[Render]
- Night Racing Improved shadows
- Improve handling of shadows in extreme distance, e.g. tree shadows
- Second screen support
- Sky Dome improvements - Art


Taken in the office with the prototype 4KTV Panasonic sent us - The PC driving the display here is an SLI (Dual Titan) with a 4Ghz 6Core i7. All graphics options set to Ultra/Max, using MSAA runs around 80-120fps but is locked to 60hz and never drops.













Following on from the previous 'Code' feature Milestones. The further two Code Milestone 'headlines' as they stand at current.
More updates to follow soon.
- - - - -
MILESTONE 18 - 3rd February
[App]
- Pit Stop Animation code
- Multiplayer Screens and support
[Career]
- Accolades Screen
- Eligibility
- Teams
- Inbox Screen
- Contract Objectives
- Team Screens
- Race Prologue Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Pitstops
- Pit spot tyres management (tyre pressure, compounds)
- Pit stops - base and core logic for all vehicles
- State machine for pit in / out
[Online]
- Large Game Networking via Rebroadcasters
[Render]
- New particle system in-game
- Cloud improvements (morphing, movement, spawning) - Code
- Improve shadow resolution particularly near to camera
MILESTONE 19 - 31st March
[App]
- Ghost Core / Ghost Online
- Audio improvements
[Career]
- Event Simulation (integrating with physics support)
- Invitations Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Race Weekend
- race session auto-generate lap times for AI for quick exit
Phys/AI: Strategy
- Pit strategy support
- Qualifying and practice tyre and fuel strategy
- Best tyre selection during the session based on track conditions
Phys/AI: Pitstops
- AI into/out of pit spot
[Online]
- Events
- Achievements
- Steam based Profiles
[Render]
- Implement full screen pass system for producing fog and God rays
- Improved grass system
- Night lighting/sun flare improvements and balancing - Code
denis74 escribió:Project CARS se puede jugar a resolución 4K en el salón IFA de Berlin. Esto es gracias a la colaboración con Panasonic (el que estén en esta feria estos días):
http://www.wmdportal.com/projectnews/4k ... ject-cars/
Igualmente Panasonic les ha enviado a su estudio en Londres, una TV prototipo a resolución 4K:
[spoiler]Taken in the office with the prototype 4KTV Panasonic sent us - The PC driving the display here is an SLI (Dual Titan) with a 4Ghz 6Core i7. All graphics options set to Ultra/Max, using MSAA runs around 80-120fps but is locked to 60hz and never drops.
Y aquí las capturas del juego a 4K en esa TV:
Lo planeado por implementar para Febrero-Marzo 2014:Following on from the previous 'Code' feature Milestones. The further two Code Milestone 'headlines' as they stand at current.
More updates to follow soon.
- - - - -
MILESTONE 18 - 3rd February
[App]
- Pit Stop Animation code
- Multiplayer Screens and support
[Career]
- Accolades Screen
- Eligibility
- Teams
- Inbox Screen
- Contract Objectives
- Team Screens
- Race Prologue Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Pitstops
- Pit spot tyres management (tyre pressure, compounds)
- Pit stops - base and core logic for all vehicles
- State machine for pit in / out
[Online]
- Large Game Networking via Rebroadcasters
[Render]
- New particle system in-game
- Cloud improvements (morphing, movement, spawning) - Code
- Improve shadow resolution particularly near to camera
MILESTONE 19 - 31st March
[App]
- Ghost Core / Ghost Online
- Audio improvements
[Career]
- Event Simulation (integrating with physics support)
- Invitations Screen
[Physics/AI]
Phys/AI: Race Weekend
- race session auto-generate lap times for AI for quick exit
Phys/AI: Strategy
- Pit strategy support
- Qualifying and practice tyre and fuel strategy
- Best tyre selection during the session based on track conditions
Phys/AI: Pitstops
- AI into/out of pit spot
[Online]
- Events
- Achievements
- Steam based Profiles
[Render]
- Implement full screen pass system for producing fog and God rays
- Improved grass system
- Night lighting/sun flare improvements and balancing - Code
byradical escribió:ahora vas y lo cascas GT6!!!
CL308293 [Common/RaceAppCore] fix HDR motion-blur and lit particles for WiiU/PS4
CL308324 [Common/Environment] Environment Manager - ColourCube loading and blending fixed for WiiU/PS4
CL308328 [Common/Renderer] WiiU - support for loading textures as linear, non-swizzled : required for CPU readable colourcubes.
CL308330 [Common/RaceAppcore] WiiU RVM uses small deferred rendertargets.
CL309842 [Common][Animation]
Fix for PS4 compile.
CL309844 [Common] [Render Bridge]
Fix for pointer reference on PS3/PS4/360/Cafe.
CL309845 [Common/Effects]
PS4 Effects library compilation fixes.
CL309848 [Common/Environment]
Fixes for PS4 compilation.
CL309851 [Aries]
Fix for all non-windows builds.
CL309853 [Common/GraphicsEngine]
Fix for bad '&' mask. Various platform fixes.
CL309855 [GUI][Aries]
Add's PS4 OSK. Various platform fixes.
CL309856 [Common/Net_OneSock][Aries]
Excludes files from non-pc platforms.
CL309857 [Common][Aries]
Fix for 360 compile error.
CL309859 [Base Trunk v1.4.343.0]
Fixes for PS3 SJS compile. Fixes for LiveEdit compile.
CL309971 [Common] [LiveEditTool]
Fix for build errors/warnings.
CL309973 [Aries][Common]
Adds missing PS4 include paths.
CL309975 [Aries][SmallJobs]
Fix for PS4 compile errors.
CL309979 [Aries][WebBrowser]
Fix for PS4 compile errors.
CL309980 [Aries][Common]
Fix for PS4 compile errors.
CL309981 [Common][Audio]
Fix for PS4 compile errors.
CL309982 [Common/GraphicsEngine]
Fix for old PS3 debug assert.
CL309987 [Common/MWL]
PS4 Replay library compilation fixes.
CL309991 [Scribe][Aries]
Fix ups for PS4, adds PS4 pad debugging.
CL309994 [Common/MWL]
PS4 TextDatabase library compilation fixes.
CL309998 [Base Trunk v1.4.344.0]
Fixes for PS3 SJS compile. Fixes for warnings on PS4 compile in storage system.
CL310978 [COMMON][RENDERER]
Adds DebugTrianglePrimitive. Full implementation for Win32/Win64/PS3/PS4, partial implementation for WiiU. 360 version is current missing a shader. Also adds DX11 3D lines.
CL311695 [Common/Renderer] WiiU - remove alphatest state setting - not required now shader alphatest is aligned with DX11.
CL311699 [data/Shaders] WiiU/PS4 align shader alphatesting to DX11. Fix PS4 lighting pixel offsets. Fix HDR shader bloom filtering for WiiU.
CL 312355 [Base Trunk v1.4.352.0][Aries]
Types: Split up BTypedefs.hpp in per platform version for easier management
PS4: Implemented BCritical, BMutex, BEvent, BSemaphore (w-i-p untested)
PS4: Implmeneted BPlatformAPI function SysMalloc, Date/Time etc
PS4: Implemented BThread (w-i-p untested)
PS4: Added u128/s128 data types
CL312375 [Common][Aries] Fix for PS3/PS4 compiler errors.
CL312968 [Aries]
Fixes for PS4 shaders.
CL312979 [Base Trunk v1.4.355.0]
Fix ups for PS4. Timers, read write critical. Changed memory map to allow write from GPU.
CL313381
[Base Trunk v1.4.356.0] Adds different file lib for PS4. Fixes up sync file loading. Also adds linker stub. Also fixes elf injection issue.
CL313384
[BaseTest] Reverts bad injection. Fix for atomic 64 bit hex prints on PS4. Add's extra debug visuals to test triangles





Mirrowell escribió:Pero ya van a sacar juegos de ps4 en 4K??? porque aun a día de hoy la mayoría son a 720p por algun motivo u otro y para ps4 muchos lo serán...
Mirrowell escribió:Vamos que no merece la pena tener una 4K para jugar a la ps4