¿Podría la Super Nes o Mega Drive con el Resident Evil 1?

1, 2, 3, 4, 5
El SFX maneja menos polígonos que el SVP, pero puede agregar texturas a 256 colores. Tal vez podría ser posible switcheando varias memorias de 16 megas, y ofrece ventajas que ninguna otra opción ofrece.
chachin2007 escribió:Bueno, vigilando la perspectiva y haciendo aumentos de zoom... podría colar... como el Resident evil de Game boy Color (la pseudo versión cancelada del original de PSX/SS) obviamente se notaria, pero el efecto podría quedar bastante logrado, un problema menos... adiós polígonos en personajes, zombies, perros y hunters... los enemigos grandes ya es mas complicado... jeje.

https://www.youtube.com/watch?v=ShC8zJgbTts

Que gustaso dá ver moverse esos sprites.Parece como si les doliera algo [buaaj]
Bueno serio serio.....
Creo que ya se ha comentado, pero digitalizando los fondos y adaptándolos y con sprites prerenderizados con rutinas "pseudo 3d" (gasega68k),creo que podría quedar algo bastante "apañado".
grinawer escribió:creo que podría quedar algo bastante "apañado".


:-? :-? :-?

Depende lo que entendamos por apañado...

Una conversion no creo... una adaptación ... a su manera... pues aun lo veo... algo estilo Light Crusader o de ese estilo....

Lo otro seria hacer sangrar ojos por doquier...
En 32x totalmente posible con concesiones,ahí esta la beta del xmen...
En megadrive,yo creo que solo seria adaptable mediante gráficos prerenderizados y rutinas "tipo modo 7"...
Tomax_Payne escribió:Este hilo es en serio?
SERGIOENGINE escribió:Bueno serio serio.....


Llevais razón, no tiene sentido hablar de esto, ¿que será lo próximo?, ¿debatir sobre si sería posible llevar el doom a snes?, ¿o street fighter alpha 2?, que flipados hay por aquí, macho xDD
32x tiene muchos juegos de polígonos e incluso uno con polígonos texturizados.

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Hacerlo para super/mega es otra cuestión. Personalmente casi prefiero no ver ports tan capados. Mejor que los desarrolladores le den otro enfoque al juego en lugar de recortar para fracasar intentando hacer lo mismo.
A estas alturas, dudo que cualquier resultado pudiera hacernos sangrar los ojos en comparación con la versión psone.
Interesante, veo cierto tono ironico, porque en doom, veo 0 poligonos, y en strifa alpha 2, veo otros 0 poligonos.

Asi pues, me gustaria ver, con tus dotes de tecnologia, como aumentas los 64kbs de video de la megadrive o los 128 kbs de la super.

A ver, si necesitan técnicos en alguna comapañia, que si sacas un resident evil, cuenta con mis leuros.

P. D. Porque no haces un port del 2 de game.com? Es un resident evil a fin de cuentas.
Tal cual no podría ni de coña.
Que bien me lo paso con estos hilos.
Al principio me ponía de mal humor, pero ya me he acostumbrado y me lo tomo con otra persperctiva.

Mi voto es que sí se podría hacer.
No hay un Final Fantasy VII chinorris para NES? [qmparto]
Señor Ventura escribió:
Tomax_Payne escribió:Este hilo es en serio?
SERGIOENGINE escribió:Bueno serio serio.....


Llevais razón, no tiene sentido hablar de esto, ¿que será lo próximo?, ¿debatir sobre si sería posible llevar el doom a snes?, ¿o street fighter alpha 2?, que flipados hay por aquí, macho xDD


lo mismito...
mejor di de mover el last of us
Ahora en serio.... los que decís que SI se podría hacer... de que clase de resultado estais hablando ???
De algo tecnicamente parecido, con sus limitaciones, al original ???
O de un juego de distinta jugabilidad y concepto pero con el mismo guión?

De ser lo primero, decidme donde comprais que yo tambien quiero... [fumando] [fumando]
Yo puedo jugar al doom en un mp3 con pantalla de 2', si han hecho eso no hay un resident en snes porque no quieren, la mano negra. En mega ya si que no es posible.
Es que a ver... el hilo se podría cerrar en la primera pagina... ¿podría la Snes o MD con el Resident evil en un port 1:1?, pues NO, no puede.

Dicho esto, ¿se podría adaptar de alguna manera el Resident evil a Snes o MD?, SI, por supuesto.

Lo que se debate aquí es como se podría hacer un Resident evil para Snes y MD lo mejor posible... así como en GB Color se logro lo que se logro..., con Snes y MD también se podría hacer algo decente para los 16bits, dando un resultado mejor (obviamente) que en GB color. ;)
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Esto va camino del post de la especulación.
Si lo dice Julito hay que asentir.
Se podria hacer un juego adaptado al hardware de la maquina que sea.nes...gameboy...las que querais pero lo de parecerse 1:1 con el original es ciencia ficcion.Castillos de naipes.podemos sumar chips y add ons y lo que se quiera.Es mi humilde opinion.
Y lo peor, es que lo leen los chavales y se lo creen por que lo pone en eol.
Tomax_Payne escribió:Interesante, veo cierto tono ironico, porque en doom, veo 0 poligonos, y en strifa alpha 2, veo otros 0 poligonos.

Asi pues, me gustaria ver, con tus dotes de tecnologia, como aumentas los 64kbs de video de la megadrive o los 128 kbs de la super.

A ver, si necesitan técnicos en alguna comapañia, que si sacas un resident evil, cuenta con mis leuros.

P. D. Porque no haces un port del 2 de game.com? Es un resident evil a fin de cuentas.


Que no veas polígonos no significa que cueste menos computación moverlo. ¿Que pesa mas, un kilo de plomo, o un kilo de plumas?... pues esto es lo mismo.
Que un resident evil tenga polígonos, y un doom no los tenga, no significa que haga falta menos capacidad computacional para mover el segundo. Tu asumes que si, pero lo cierto es que en psone rinde mejor el resident evil que el doom, así que tal vez no sea moco de pavo moverlo, ¿no crees?.

Me gustan los mensajes en los que se señalan con sorna los "conocimientos" de los que si tratan de aportar algo de entretenimiento al hilo. No entiendo por qué algunos no quereis que se hable de estas cosas, cuándo es lo mas divertido del mundo, pero en todo caso el impedimento que usas para argumentar la negativa, con todos los respetos, es erróneo: Ambas máquinas tienen 64 kbytes de vídeo.

No se ha hablado de portar el engine del resident evil, sino de adaptar un engine que permita mover polígonos usando menos recursos (no usar polígonos para delimitar los escenarios y sus obstáculos, reducir el número de polígonos por personaje, etc), y además dejando claro que sería solo una curiosidad mas que un juego, con muchas deficiencias, y lacras jugables. No es necesario hablar de un resident evil 1:1, porque eso es imposible.
Habría que idear una manera de llevar a cabo el resultado para que se parezca lo mas posible al juego original (cosa que no significa que vaya a conseguirse).


Lo que quería decir con mi comentario, es que si el street fighter alpha 2 no hubiese existido, todo el mundo hubiera tildado de loco a quien pensase que una 16 bits pudiese mostrar un solo frame siquiera de dicho juego... o mismamente, si no hubiera existido el doom, todos sabemos que con el SFX solo podrías mostrar el logo de inicio, porque es imposible que una snes+SFX mueva nada parecido a un doom. Y sin embargo, mira...

No hay que cerrarse en banda, porque con un SVP o SFX, algo se conseguiría. Que luego no guste, o no pase de anécdota, ya es otra historia, pero no me cabe duda de que se vería mejor de lo que la gente espera, viendo lo visto.

SERGIOENGINE escribió:lo mismito...
mejor di de mover el last of us


Nadie ha hablado de mover el resident evil tal cual.

Y repito lo dicho, no entiendo que ganais algunos entrando en los hilos con intención de reventar lo que otras personas intentan aportar. Son estos hilos los que le dan vida al foro, y algunos no los quereis ni en pintura, la verdad es que no lo comprendo.

Hace no mucho, en otro foro se abrió un hilo con el debate sobre si sería posible llevar acabo en snes la demo "bad apple" de megadrive... y mas de uno salta con un "di mejor mover el last of us jojojo". ¿Que ha pasado?, pues que finalmente la gente se ha puesto con ello, y ya solo falta la música, y pulirlo un poco.

Claro que un resident evil no cabe en una megadrive o snes, por eso se teoriza sobre el aspecto que podrían tener en las 16 bits. A raíz de eso algunos sois capaces de decir que se está hablando de un resident evil 1:1, y eso no se ha dicho.

SERGIOENGINE escribió:Se podria hacer un juego adaptado al hardware de la maquina que sea.nes...gameboy...las que querais pero lo de parecerse 1:1 con el original es ciencia ficcion.Castillos de naipes.podemos sumar chips y add ons y lo que se quiera.Es mi humilde opinion.


Y dale... que eso no lo ha dicho nadie.

Tomax_Payne escribió:Y lo peor, es que lo leen los chavales y se lo creen por que lo pone en eol.


Cada uno es responsable de entender lo quiera entender, ¿no?.

Un SFX o SVP, llegarían hasta algún punto. Tal vez ese punto sería el fracaso, tal vez un amasijo de monigotes feo, tosco, y sin gracia, o tal vez algo curioso, aunque insuficiente. Eso es de lo que se está hablando, así que tal vez sería mejor no ridiculizar a quienes se toman en serio el hilo, porque quienes lo hacen, tal vez no estén hablando de lo que vosotros estais diciendo.
Haber, como te puse, un port siempre es posible (resident 2 de game.com).

Otra cosa es que quieras hacer algo parecido a resident evil. Aunque llegas tarde:

Imagen

Y si, puede tener el mismo calculo, pero son maquinas que pueden mover bien los sprites, y no los poligonos (neo geo, es una bestia parda para sprites, y no puede dibujar poligonos, ninguno, cero), asi que no comparemos churras con merinas. Las maquinas tiene sus límites y nunca se sabran, pues siempre hay alguien que se los salta, pero aqui, solo se ha visto un pantallazo en una rom y lo hizo theelf, y si el me dice que no se puede, para mi, no se puede.

Puedes coger el zelda, cambiar el sprite y que sea jill o ada, incluso wesker y ya tienes un resident evil.

Otra cosa, seria tratar de hacer eso y no se puede, por muy en serio que te tomes el hilo.
+1 a todo lo dicho por Ventura, yo no entiendo el hilo como una posible adaptación, pero si se enfoca en ese sentido, el buscar los límites es lo interesante.

PD: el SFA2 de SNES es un prodigio, de las conversiones más meritorias que se han hecho nunca, pero aún así está muy lejos del arcade.
Tomax_Payne escribió:Y si, puede tener el mismo calculo, pero son maquinas que pueden mover bien los sprites, y no los poligonos (neo geo, es una bestia parda para sprites, y no puede dibujar poligonos, ninguno, cero), asi que no comparemos churras con merinas.


Mira, una imposibilidad técnica que se vuelve realidad:
https://www.youtube.com/watch?v=lMQkIor8hyI


Tomax_Payne escribió:Las maquinas tiene sus límites y nunca se sabran, pues siempre hay alguien que se los salta, pero aqui, solo se ha visto un pantallazo en una rom y lo hizo theelf, y si el me dice que no se puede, para mi, no se puede.


Las máquinas tienen sus límites, pero para afirmalos con rotundidad para decir que algo es imposible, no puedes equivocarte con la memoria ram de snes, o desconocer que una neo geo si puede mover polígonos incluso a pesar de que es técnicamente imposible... pero polígonos, hasta con degradado y todo xD
http://es.m.wikipedia.org/wiki/Super_Ni ... ent_System

Video
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 128 KB

Ahh, una demo técnica, si, la vi en su dia, nunca se uso, y no lo recordaba.

Gracias por el dato.

Sigo esperando el pantallazo para hacerme a la idea de que resident evil tienes en mente
Me gustan las conversiones cutres como ésta de gba:
https://www.youtube.com/watch?v=4VNKVa7qYFY
Tomax_Payne escribió:http://es.m.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System

Video
Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
Paleta: 32,768 Colores
RAM de texturas y mapas: 128 KB

Ahh, una demo técnica, si, la vi en su dia, nunca se uso, y no lo recordaba.

Gracias por el dato.


Snes tiene 128kb de ram, y 64 kb de vídeo. Snes y megadrive tienen 64k de vídeo.

No puedes usar la memoria ram para almacenar tiles de ningún tipo, por lo que mencionar la ram como un "buffer" que sirva para los propósitos de los DSP de vídeo, es un "imposible" como propósito general.
Lo único que la ram del sistema tiene que ver con la memoria de vídeo, es que almacena las tablas de transformación del modo 7 ahí mismo, pero los tiles que conforman los sprites y los planos, se guardan en la memoria de vídeo.

Algo para lo que se podría usar la ram, como ya he dicho varias veces, es para almacenar varios LOD's de un mismo objeto, para reducir el poligonaje del mismo dependiendo de su lejanía, y así ganar rendimiento.


Tomax_Payne escribió:Sigo esperando el pantallazo para hacerme a la idea de que resident evil tienes en mente


Pero si tu no estás de acuerdo en participar, ¿para que quieres ver nada?.

Comentar, ya he comentado cosillas a lo largo del hilo sobre las ideas que tengo en mente.
Porque, quiero verlo, ya que, repito, el unico que he visto, lo puso theelf, y me dijo que NO se puede, si tu dices que SI, me gustaria ver un pantallazo.
Estos hilos siempre mezclan la conversación de bar, con los comentarios técnicos. Desde luego yo no estoy en el segundo grupo, y no se si deberían tener su variante [TECNICO] los hilos para no mezclar cosas y evitar malos entendidos.
yo creo que se podria adaptar de alguna forma, como ya han mencionado, quitando las colisiones por poligonos a coliciones por sprites como lo hace la version de gbc haria que la carga poliginal fuera menor solo para los personajes en pantalla, y reduciendo la carga de poligonos de personajes y texturizado y a menor resolucion, algo decente y jugable podria lograrse, se veria quiza como los primeros alone in the dark. ahora, si hacemos un demake, podria hacerse lo mismo que la version de GBC pero a una mayor cantidad de sprites en pantalla y colores, tendria un resultado mejor o incluso una especie de clock tower. en resumen, hasta que alguien haga la prueba no sabremos como podria verse, ya hemos visto casos de juegos impensados como el SFAlpha de snes o el Wolfestein 3D para MD, con el conocimiento y herramientas actuales, se puede sacar mucho jugo a las consolas que a como se hacia antaño.
Señor Ventura escribió:
Que no veas polígonos no significa que cueste menos computación moverlo. ¿Que pesa mas, un kilo de plomo, o un kilo de plumas?... pues esto es lo mismo.
Que un resident evil tenga polígonos, y un doom no los tenga, no significa que haga falta menos capacidad computacional para mover el segundo. Tu asumes que si, pero lo cierto es que en psone rinde mejor el resident evil que el doom, así que tal vez no sea moco de pavo moverlo, ¿no crees?.

El Doom estaba diseñado para PC y Resident para psx,supongo que sera por eso
con los graficos un poco mas feos que los del primer alone in the dark, yo creo que si funcionaria.
Tomax_Payne escribió:Porque, quiero verlo, ya que, repito, el unico que he visto, lo puso theelf, y me dijo que NO se puede, si tu dices que SI, me gustaria ver un pantallazo.


Yo estoy mencionando el svp/sfx.

Sin eso, lo mas aceptable es usar sprites. Dudo que snes o megadrive puedan poner mas de 30 poligonos en pantalla. Megadrive tal vez un poco mas, pero seria insuficiente a todas luces, a menos que quieras plantar monigotes.

O directamente hacer la salvajada, y obtener un frame cada 10 segundos, o asi xD
Iba a escribir un tocho, pero voy a resumir muchisimo.

NO se puede generar un Resident Evil 1:1 para MD/SNES/NeoPeo

Pero SI se puede hacer uno que cuele tanto que parezca el de 32 bits, ¿como?, facil...

En vez de generar personajes 3D, vamos a crear pre renderizados de los personajes 3D originales, de PSX por ejemplo, tal cual se hizo en DK country y un porron de juegos, asi, en la practica, aunque no sean personajes en 3D, podran pasar por los originales en 3D...
Vamos, lo que se dice que son un chorro de sprites, pero con el aspecto de los originales en 3D, movimientos fluidos identicos incluidos.

Salvado el tema de los personajes, que ya esta salvado (gracias), los fondos, enemigos, o efectos de tiros y tal no son ningun problema ni nada que no se haya visto ya en las 16 bit..

No se si le dara a alguien por programarlo algun dia, lo que si se, es que tecnicamente es posible al 100% y su resultado seria tan bestial que mas de uno no podria diferenciar una captura entre SNES y PSX.


PD: Hay mas de uno que deberia dejar de echar bilis espumosa por la boca...
En vez de eso, podria yo que se, relajarse, aportar ideas y entretenerse con el hilo.
[bye]
Blaster Master escribió:No se si le dara a alguien por programarlo algun dia, lo que si se, es que tecnicamente es posible al 100% y su resultado seria tan bestial que mas de uno no podria diferenciar una captura entre SNES y PSX.

Te faltó el ironic mode on.
La forma mas realista de hacerlo sería con sprites, eso por descontado, pero las zonas donde hay enemigos gigantes serían un problema a la hora de diseñar el juego.
Blaster Master escribió:En vez de eso, podria yo que se, relajarse, aportar ideas y entretenerse con el hilo.


La verdad es que el tema puede dar para más que lo que parece en un principio. [oki]

Puede que el titulo despiste un poco, ya que esta claro que no podrían mover un Resident, pero si que sería interesante ver como se podría diseñar o adaptar al lo que podrían hacer las 16bits.
Si que perderían mucho en cuanto a sustos, sobre todo después de haber disfrutado de los que salieron en las 32bits, pero más allá de las posibilidades gráficas, si que podría ser posible diseñar un juego en el que no sobre la munición, con acertijos que resolver, zonas de exploración y buena ambientación, y eso si que se podría buscar en una 16bits. De hecho , eso son cosas que han hecho que me gusten muchos los Residents tradicionales

Como por desgracia poco puedo aportar sobre las posibilidades técnicas, me ha venido a la cabeza el Zombies Ate My Neighbors, quiza cambiando totalmente el planteamiento del juego, cambiando el tono humoristico del juego, no sé,no niego que e gustaría ver una adaptación de ese tipo..... XD
(mensaje borrado)
Microfil escribió:Me gustan las conversiones cutres como ésta de gba:
https://www.youtube.com/watch?v=4VNKVa7qYFY


Esto... ¿lo mueve una GBA?, pues es impresionante...
En esta demo hay figuras geométricas que llegan a sobrepasar los 60 triángulos con total suavidad:
https://www.youtube.com/watch?v=KAiAd0ew1MY

En este vemos un motor a base de voxels por software (como el que usa el comanche), y mas adelante una pirámide/cubo/rombo a base de polígonos con un degradado complejo:
https://www.youtube.com/watch?v=0L23b9nKI5I

Y un último vídeo en el que se muestran dos cubos (24 triángulos) texturizados:
https://www.youtube.com/watch?v=AjHtK_n2giE
Señor Ventura, estamos en lo de siempre, las demos están muy bien, pero no son indicativo de nada, es "fácil" explotar un procesador con un único cometido, da igual que sean polígonos que restas de enteros, te pones a picar en ensamblador y si va muy lento quitas algunas instrucciones y si vas sobrado las añades, es un código relativamente pequeño, pero en un juego hay multitud de elementos más a programar, y especialmente, a procesar, por lo que tienes que empezar a restar, y sólo tienes 7 millones de ciclos donde restar (en SNES la mitad).

Esa demo de GBC es el camino lógico a seguir si se quisiera hacer una conversión digna, habría una importante limitación de colores y habría que ajustar mucho el código para que fuese realmente jugable (ese de GBC no lo es) pero se podría hacer algo, algo que evidentemente cualquier persona distinguiría al momento del original, y sin vídeos claro, y con el mapa reducido, pero digno, no un fondo con un espantapájaros triangular en el medio.
Baek escribió:Señor Ventura, estamos en lo de siempre, las demos están muy bien, pero no son indicativo de nada, es "fácil" explotar un procesador con un único cometido, da igual que sean polígonos que restas de enteros, te pones a picar en ensamblador y si va muy lento quitas algunas instrucciones y si vas sobrado las añades, es un código relativamente pequeño, pero en un juego hay multitud de elementos más a programar, y especialmente, a procesar, por lo que tienes que empezar a restar, y sólo tienes 7 millones de ciclos donde restar (en SNES la mitad).


Bueno, excepto poner un fondo simple, las rutinas de I/O, y una IA muy simplificada, todo lo demás ya sería para calcular los gráficos de los personajes (ya sean polígonos, sprites, y tal).

El tema de los ciclos tambien es algo relativo, porque si bien en megadrive tienes mas ciclos (no se si realmente el doble, o que cifra), tambien hay que decir que el 65c816 es mas eficiente, y sus intrucciones no necesitan de tantos ciclos para ejecutarse, por lo que algo se compensa.

¿Hay alguna página por ahí con información sobre los millones de ciclos por segundo que sorportan, y su efectividad con las instrucciones?. Me gustaría muchísimo echar un vistazo, estoy buscando por google, pero no encuentro nada.
Opitz escribió:con los graficos un poco mas feos que los del primer alone in the dark, yo creo que si funcionaria.

¿Más?,pero si en el Alone los personajes están pero cutrísimos,un polígono por cada extremidad ¬_¬

Y lo que dicen que Street Fighter Alpha era impensable en 16bit es de traca.....
Cosas más bestias se ven en SNES y movíendose y todo que el SFA2.
Señor Ventura escribió:
Baek escribió:Señor Ventura, estamos en lo de siempre, las demos están muy bien, pero no son indicativo de nada, es "fácil" explotar un procesador con un único cometido, da igual que sean polígonos que restas de enteros, te pones a picar en ensamblador y si va muy lento quitas algunas instrucciones y si vas sobrado las añades, es un código relativamente pequeño, pero en un juego hay multitud de elementos más a programar, y especialmente, a procesar, por lo que tienes que empezar a restar, y sólo tienes 7 millones de ciclos donde restar (en SNES la mitad).


Bueno, excepto poner un fondo simple, las rutinas de I/O, y una IA muy simplificada, todo lo demás ya sería para calcular los gráficos de los personajes (ya sean polígonos, sprites, y tal).

El tema de los ciclos tambien es algo relativo, porque si bien en megadrive tienes mas ciclos (no se si realmente el doble, o que cifra), tambien hay que decir que el 65c816 es mas eficiente, y sus intrucciones no necesitan de tantos ciclos para ejecutarse, por lo que algo se compensa.

¿Hay alguna página por ahí con información sobre los millones de ciclos por segundo que sorportan, y su efectividad con las instrucciones?. Me gustaría muchísimo echar un vistazo, estoy buscando por google, pero no encuentro nada.

Los millones de ciclos los sacas de los Hz, es un cálculo directo...

El 68000 es probablemente el micro más documentado del mundo, si tienes conocimientos de ensamblador y algoritmos de ordenación, ya sólo mirando su set de instrucciones te puedes hacer una idea, ahora bien, espero que no estés pensando que un bucle while de C, por poner un simple ejemplo, pasado a instrucciones de ensamblador, también es una linea.

Aún sin haber estudiado o programado para el 65C816 (para el 68k sí), permíteme que dude que en términos globales sea más eficiente.

Por mi parte lo voy a dejar aquí, hace muchas páginas que se superó el límite que yo considero lógico para este tema.
En Snes se programaron dos juegos homebrew -creo que de rol- con escenacios prerenderizados de gran factura visual, mezclados con sprites (los personajes), aunque ahora mismo no los recuerdo por su nombre, me parece que sería una buena equivalencia.

Otros títulos homebrew en desarroyo para Super son Orpheus y Project N, que directamente tienen la presencia de un juego de Saturn o PSX,

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=771296

http://www.youtube.com/watch?v=zhOqbh6w_6k

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Si se desea realizar una conversión 'fiel', en el sentido de combinar escenarios estáticos prerenderizados, con personajes hechos con polígonos, se podría hacer un personaje principal en polígonos estilo Hunter de Amiga

https://www.youtube.com/watch?v=MzByYlnvaN0

y emplear sprites para los zombies (limitando la cantidad de ellos en pantalla).

La verdad es que este tipo de temas, aunque resultan de interés para muchas personas, ya se han tocado muchas veces y siempre se llega a la misma conclusión. Me figuro que lo importante es tratar de sincretizar cada punto técnico y opinión para evitar que el hilo resulte un caos.

@Solieyu, coincido contigo en que el SF Alpha 2 de Snes, a pesar de ser una gran adaptación de arcade, podría haber sido aún mejor. Respecto a SF 2 incluso se pierden los degradados de colores (tonalidades) en ropa y piel de los personajes, al pasar a un estilo de dibujo 'manga', más simplificado. Algunos escenarios me parecen más pobres que los de Super Street Fighter, y los que son superiores en detalles (como el de Rose), fueron graficamente mutilados. Quizá el 'motor' del juego a nivel de golpes/combos sí sea más complejo de gestionarque las ediciones anteriores, y es cierto que los sprites de los personajes son casi un calco del original, a diferencia de SF 2 y Super Street Fighter 2. Para mi gusto son más meritorios, Rendering Ranger, Dragon View, Star Ocean, Secret of Mana 2, o Turrican 2. Al mismo tiempo reconozco que soy un miope tecnológico.. :)


Saludos
Pues yo creo que quedaría algo muy decente respecto al original... si GBA puede hacer esto:

Resident evil 2:
https://www.youtube.com/watch?v=65AUaENFlHg

Me imagino algo parecido en Snes y MD...
GBA le pega mil vueltas tanto a SNES como MD.
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