Xfactor escribió:De las res de 512x sigues sin pasar página. Tienes todo el catálogo entero para ver que es una chusta, algo residual, anecdótico y tú lo sabes, lo sabes de sobra. Te aferras a ello y puedes creer lo que quieras, pero coño no trates de ponerlo encima de la mesa una y otra vez pa que lo traguemos los demás.
Snes está atadísima a esa resolución de 256x224, todavía no se exactamente por qué, debe ser la conjunción de todo un poco. Sospechaba del procesador al venir de la familia del 6502 pero es que el 6280 de PC Engine también viene de allí y te puede sacar 336x de forma viable in game como ha demostrado en varios juegos.
Entonces que pasa aquí, que puede ser que el bus de 8 bits y la velocidad de las ppu´s no sean suficiente.
Mira, por más Fast Rom que llevaron juegos de aquella época, por más SA-1 que metieron, por más Chip FX, por más DSP´s de apoyo al modo 7 y algunos otros chips, nada, absolutamente nada, hizo que ninguna compañía mostrara un 320x.
Quizá algún día, si la scene tira hacia delante con snes, descubramos más cosas y podamos sorprendernos, como ya me sorprendí con esa magnífica demo de Sonic 1 eso sí a 256x.
Por ejemplo ahora con más información que hace 10 años, se conoce bien como gestiona snes los sprites, que cantidad de vram puede dedicar a estos y entonces se puede comprender muchas cosas del funcionamiento de sus juegos y de lo importante que era una buena planificación y habilidad en ese sentido
Ningún juego muestra 320x224 porque los ppu's no tienen registrada esa forma de funcionamiento. Snes no tiene forma de funcionar a 320x224 aunque le metas un pentium 3 en un cartucho, y esto es así porque sus funciones, sus atributos, y sus registros, son FIJOS dentro de unos valores preestablecidos, y no se establecieron otras resoluciones que las de 256x224 y 512x224 (mas las entrelazadas, y las overscan).
Tienes dos modos gráficos en los que permites que el line buffer dibuje 512 pixels. Para cada scanline se dedican 1364 master cycles con los que al procesador de vídeo le tiene que dar tiempo a servir la profundidad de color, mapa de tiles, y todo el resto de los valores de los atributos de los que se va a hacer uso. Si dedicas 1364 master cycles a 256 pixels, puedes hacer mas cosas, y si dedicas 1364 master cycles a 512 pixels, puedes hacer menos cosas.
Un modo a 320xx224 solo necesita planificar con que assets va a funcionar dentro de sus límites de procesamiento (número de planos, profundidad de color, matemática de color, offset per tile, y todo el resto de cositas que el procesador de vídeo es capaz de hacer). Es decir, el bus, la cpu, y el resto del hardware, no influyen, lo que influyó es que una forma de funcionamiento en un hardware "fixed", debe quedar grabado en el encapsulado, y hacer esto para 320x224 implicaría hacer los PPU's mas grandes... luego, mas coste. Y nintendo dice no.
¿En lugar de hacer hueco en el DIE para establecer 512x224 solo para planos, hubiera sido mejor 320x224 recortando número de sprites, o número de planos, o número de colores, o lo que sea?, pues igual si, pero no conocemos la electrónica de esos procesadores, y no sabemos si los 512x224 fué una ventaja que pudieron aprovechar sin necesitar mas transistores.
No sabemos nada, pero desde luego que la explicación de que no podía mostrar 320x224 por culpa de su bus, de cpu, o de sus memorias, no es la correcta. Eso si lo sabemos.
SuperPadLand escribió:Hombre Ventura, pero es que la ausencia de pruebas de una afirmación no confirma su veracidad sino más bien lo contrario. Este tipo de argumentaciones producen un efecto esperpéntico donde consolas cuyo catálogo está inundado de un determinado efecto gráfico, resolución, rendimiento, colores o lo que sea, no demuestran nada; pero otras donde no hay nada real que lo prueba o como mucho alguna demo pillada con pinzas en un escenario muy concreto donde se sacrifican varias cosas más importantes sí demuestran poder hacerlo.
El que quiera probar algo, más allá de teorías y conspiraciones, tendrá que aportar pruebas reales de ello y no teorías, demos casi estáticas, etc.
Y va por todos los sistemas que con la escusa de "no se exprimió" y otras perlas, siempre son mejores las consolas que menos lo demuestran a lo Cuarto Milenio.
Le estás dando la vuelta sin demostrar el principio de mi argumentación. Si se afirma que los 512x224 o 512x448 son inviables porque no hay potencia, y que no sirve para juegos sino para alguna imagen estática, habrá que dar al menos una explicación.
Por ejemplo, esto es 512x448:
Conker64 escribió:A mi más que por posibles problemas de rendimiento, me parece una resolución poco práctica.
En un juego 2D queda demasiado área, cuando se pasa de 256 a 320 se podrían seguir usando el mismo tamaño de sprites, doblando el tamaño de la pantalla es otra cosa.
Si te ves obligado a aumentar el tamaño de los sprites por la resolución, pero la maquina no puede pintar el 100% de la pantalla a esa resolución tenemos un problema, sin contar todo lo que tenga que desactivar para trabajar en ese modo y que la VRAM sigue siendo la misma para mostrar mucha más zona, sería inevitable pensar que en un scroll los escenarios tendrán más tendencia a repetir tiles.
El pixel art contra más resolución más caro de producir, aunque te podría servir para la moda de los renders como sprites del 94 o del "dibujo a mano" que ahora se lleva, añadimos que el tamaño del cartucho tampoco ayuda.
Ahora para ilustraciones, juegos del estilo gran mapeado sprites pequeños, simuladores de algún tipo podría servir, teniendo en cuenta todo lo anterior, yo desde luego si tuviera que programar en SNES me iba a 256.
La resolución es 512x224/448, pero la relación de aspecto sigue siendo 8:7
En realidad un tile de un plano a 512x224 a 4BPP cuesta lo mismo que un tile usando una profundidad de color de 8BPP. Si la inviabilidad para ver planos a esa resolución es el ancho de banda de la máquina, entonces nunca hubiéramos visto un solo juego en modo 7.
Lo que si es cierto es que 896 tiles de 64 Bytes son 57344 Bytes. Puede servir para un frame buffer a... ¿10fps? (la demo del bad apple a 512x448 funciona a 30fps porque snes es un sistema planar, y puede decodificar directamente a menos profundidad de color, esas tiles pesan solo 32 Bytes), o simplemente no emperrarse en que cada tile sea diferente, y no jugar con los bucles, o la repetición de tiles.