[PaLib] - The Legend of Zelda: The Six Sages DS

1, 2, 3, 4, 5, 6
La verdad es que he visto cosas interesante, pero no encuentro nada que enseñe 3D para la ds, alguna manita? [comor?] Tampoco consigo compilar nada de nada :/
Fusion_X escribió:La verdad es que he visto cosas interesante, pero no encuentro nada que enseñe 3D para la ds, alguna manita? [comor?] Tampoco consigo compilar nada de nada :/


http://www.palib.info/wiki/doku.php?id=day10es

You're welcome (de nada)

[bye]
Fusion_X escribió:La verdad es que he visto cosas interesante, pero no encuentro nada que enseñe 3D para la ds, alguna manita? [comor?] Tampoco consigo compilar nada de nada :/



mirate el wiki de palib.info , y aparte ,algun ejemplo de PaLib_Examples
Bueno, ya que fue aquí donde posteé mi aplicación voy a comentaros los problemas que tengo a ver si me podéis ayudar.

La finalidad de mi aplicación es la de hacer una batería como la de la aplicación DrumMe de NexFerret pero con soporte para botones, para que sea más facil hacer algo que suene bien.

Ahora bien, el que suene un sonido al pulsar un botón lo tengo más que claro. El problema viene al hacer que al pulsar en un sprite o una determinada zona de la pantalla suene otro sonido. Como no tengo mucha idea he probado poniendo:

if (PA_SpriteTouched(0)) PA_PlaySimpleSound(0,nombredelsonido);


Ahora bien, mientras mantenga pulsado encima del sprite continúa reproduciéndose desde 0 el sonido una vez tras otra parándose a mitad. Yo lo que quiero es que pulses una vez, suene, y hasta que no vuelvas a pulsar no vuelva a sonar, a ver si me podéis ayudar.

También quería hacer que si tras pulsar por ejemplo el botón A, mientras el sonido suena, si vuelvo a pulsar el mismo botón antes de que acabe la reproducción del sonido concluya, el sonido se vuelva a escuchar desde el principio.

Si no habéis entendido nada lo comprenderé xD.
Judelco, te as fijado k puedes andar por encima de todo, no? Por certo, se espera nova beta, del zelda y de lo k kerais
kakashi1000 escribió:Ahora bien, mientras mantenga pulsado encima del sprite continúa reproduciéndose desde 0 el sonido una vez tras otra parándose a mitad. Yo lo que quiero es que pulses una vez, suene, y hasta que no vuelvas a pulsar no vuelva a sonar, a ver si me podéis ayudar.

También quería hacer que si tras pulsar por ejemplo el botón A, mientras el sonido suena, si vuelvo a pulsar el mismo botón antes de que acabe la reproducción del sonido concluya, el sonido se vuelva a escuchar desde el principio.

Si no habéis entendido nada lo comprenderé xD.


Podrias calcular cuanto dura cada sonido y hacer que al sonar se active una variable durante X segundos, que dure hasta justo antes dejar de sonar el sonido que has ejecutado, para asi conseguir lo que quieres, que mientras esta sonando no se pueda volver a pulsar pero si justo antes de que acabe.

Salu2!
Alber_h escribió:
kakashi1000 escribió:Ahora bien, mientras mantenga pulsado encima del sprite continúa reproduciéndose desde 0 el sonido una vez tras otra parándose a mitad. Yo lo que quiero es que pulses una vez, suene, y hasta que no vuelvas a pulsar no vuelva a sonar, a ver si me podéis ayudar.

También quería hacer que si tras pulsar por ejemplo el botón A, mientras el sonido suena, si vuelvo a pulsar el mismo botón antes de que acabe la reproducción del sonido concluya, el sonido se vuelva a escuchar desde el principio.

Si no habéis entendido nada lo comprenderé xD.


Podrias calcular cuanto dura cada sonido y hacer que al sonar se active una variable durante X segundos, que dure hasta justo antes dejar de sonar el sonido que has ejecutado, para asi conseguir lo que quieres, que mientras esta sonando no se pueda volver a pulsar pero si justo antes de que acabe.

Salu2!


La verdad es que con lo que sé de programación no estoy capacitado para hacer algo así. No tengo prácticamente ni idea, sólo sé lo básico, así que ya si hablamos de variables no entiendo nada. De todas formas, muchas gracias, tendré que ponerme en serio a aprender algo más en serio programación, y no a lanzarme a las Palib sin saber nada xD.
kakashi1000 escribió:
Alber_h escribió:
kakashi1000 escribió:Ahora bien, mientras mantenga pulsado encima del sprite continúa reproduciéndose desde 0 el sonido una vez tras otra parándose a mitad. Yo lo que quiero es que pulses una vez, suene, y hasta que no vuelvas a pulsar no vuelva a sonar, a ver si me podéis ayudar.

También quería hacer que si tras pulsar por ejemplo el botón A, mientras el sonido suena, si vuelvo a pulsar el mismo botón antes de que acabe la reproducción del sonido concluya, el sonido se vuelva a escuchar desde el principio.

Si no habéis entendido nada lo comprenderé xD.


Podrias calcular cuanto dura cada sonido y hacer que al sonar se active una variable durante X segundos, que dure hasta justo antes dejar de sonar el sonido que has ejecutado, para asi conseguir lo que quieres, que mientras esta sonando no se pueda volver a pulsar pero si justo antes de que acabe.

Salu2!


La verdad es que con lo que sé de programación no estoy capacitado para hacer algo así. No tengo prácticamente ni idea, sólo sé lo básico, así que ya si hablamos de variables no entiendo nada. De todas formas, muchas gracias, tendré que ponerme en serio a aprender algo más en serio programación, y no a lanzarme a las Palib sin saber nada xD.



aprende , por k si vas con ejemplos lo tendrás todo sujeto por celo ratataaaa [qmparto]
nazareth escribió:Judelco, te as fijado k puedes andar por encima de todo, no? Por certo, se espera nova beta, del zelda y de lo k kerais


Joder.... para no fijarse en eso...... [carcajad]

Bueno, al menos digo que ya tengo algo parecido a colisiones, pero hasta que no lo tenga en condiciones NO sacaré otro binario con el que se pueda moverse.

Además si recordais, dije que hasta esta mañana, he estado ESTUDIANDO, por lo que no he podido hacer nada.

Así que esta tarde me puse de nuevo (aunque no mucho, me dais demasiado la vara por el msn ¬¬) y me voy a concentrar ahora en el visor de sprites que aunque parezca una chorrada, lo que hago es crear el sistema de animaciones, para luego portarlo al juego en si, y así link se moverá igualito que en el juego de verdad... :P

[fies]
judelco escribió:
nazareth escribió:Judelco, te as fijado k puedes andar por encima de todo, no? Por certo, se espera nova beta, del zelda y de lo k kerais


Joder.... para no fijarse en eso...... [carcajad]

Bueno, al menos digo que ya tengo algo parecido a colisiones, pero hasta que no lo tenga en condiciones NO sacaré otro binario con el que se pueda moverse.

Además si recordais, dije que hasta esta mañana, he estado ESTUDIANDO, por lo que no he podido hacer nada.

Así que esta tarde me puse de nuevo (aunque no mucho, me dais demasiado la vara por el msn ¬¬) y me voy a concentrar ahora en el visor de sprites que aunque parezca una chorrada, lo que hago es crear el sistema de animaciones, para luego portarlo al juego en si, y así link se moverá igualito que en el juego de verdad... :P

[fies]


Está muy bien eso del visor que te has hecho, justamente por lo que dices, cuando lo tengas terminado solo tienes que portar el codigo al juego en si y es mucho mas facil de implementar que ir probandolo todo en el juego directamente.

kakashi1000 tengo una idea que puede serte util y muy facil de implementar, en vez de una variable que mientras esté activa te impida tocar otra nota, lo que he pensado es tan simple como poner una función que haga esperar a la aplicación el tiempo que quieras, así directamente el programa estará en pausa lo que sea necesario para cada nota. Esta tarde me puse a hacer unas cuantas funciones que me pueden venir bien más adelante, una de ellas es precisamente ésta de la que te hablo, aquí tienes el código:

void func_pausa(float segundos)
{
   for(segundos *= 60; segundos > 0; segundos --)
      PA_WaitForVBL();
}


Es un código muy sencillo. Para usarlo solo debes copiarlo dentro del código de tu programa, después de los #include, y en lo que es la aplicación llamar a la función indicando el tiempo a esperar (por ejemplo func_pausa(1.5); haría una pausa de 1.5 segundos).

Espero que te séa útil, si tienes cualquier duda o problema al usarlo solo tienes que postear ;).

Salu2!
Alber_h escribió:Está muy bien eso del visor que te has hecho, justamente por lo que dices, cuando lo tengas terminado solo tienes que portar el codigo al juego en si y es mucho mas facil de implementar que ir probandolo todo en el juego directamente.


Claro, no te puedes ni imaginar el LIO y el estrés que causa el crear nuevo código en un juego e ir probando.... con los errores que te van saliendo y tal ,te vuelves loco.

Por eso es mejor crear la base primero (como ya la tengo), luego ir metiendole y creando las cosas por separado (como estoy haciendo, con el "visor" que mas que nada es el código de la animación y el comportamiento de los sprites de los personajes (de TODOS, lo que pasa es que aún no le he metido apenas nada....)

Pero quiero que ese visor contenga todos los sprites de Link, zelda, los enemigos, las acciones (tirar de , empujar, atakar con la espada, TODO)

Ya vereis cuando acabe.... será dificilillo, pero lo conseguiré.... [beer]

[fies] [chiu]
judelco escribió:
Alber_h escribió:Está muy bien eso del visor que te has hecho, justamente por lo que dices, cuando lo tengas terminado solo tienes que portar el codigo al juego en si y es mucho mas facil de implementar que ir probandolo todo en el juego directamente.


Claro, no te puedes ni imaginar el LIO y el estrés que causa el crear nuevo código en un juego e ir probando.... con los errores que te van saliendo y tal ,te vuelves loco.

Por eso es mejor crear la base primero (como ya la tengo), luego ir metiendole y creando las cosas por separado (como estoy haciendo, con el "visor" que mas que nada es el código de la animación y el comportamiento de los sprites de los personajes (de TODOS, lo que pasa es que aún no le he metido apenas nada....)

Pero quiero que ese visor contenga todos los sprites de Link, zelda, los enemigos, las acciones (tirar de , empujar, atakar con la espada, TODO)

Ya vereis cuando acabe.... será dificilillo, pero lo conseguiré.... [beer]

[fies] [chiu]


Claro que si tio, echale ganas que seguro que consigues algo molón. Y si necesitas ayuda con cualquier cosa no dudes en decirlo ;).

Salu2!
Alber_h escribió:Claro que si tio, echale ganas que seguro que consigues algo molón. Y si necesitas ayuda con cualquier cosa no dudes en decirlo ;).

Salu2!


Si, de momento estoy creando de nuevo las imagenes, porque la he liado.... creé las animaciones en sprites de 32x32 y fué un error, porque hay posiciones de link (cuando está con la espada desnvainada) que son más largos que 32 pixels, por lo que aohra estoy recostruyendo todo a 64x64 para que me ocupe POR FUERZA, así ya no tendré que liarla más.... jejejejejje

[beer]
judelco escribió:
Alber_h escribió:Claro que si tio, echale ganas que seguro que consigues algo molón. Y si necesitas ayuda con cualquier cosa no dudes en decirlo ;).

Salu2!


Si, de momento estoy creando de nuevo las imagenes, porque la he liado.... creé las animaciones en sprites de 32x32 y fué un error, porque hay posiciones de link (cuando está con la espada desnvainada) que son más largos que 32 pixels, por lo que aohra estoy recostruyendo todo a 64x64 para que me ocupe POR FUERZA, así ya no tendré que liarla más.... jejejejejje

[beer]


para cuando lo tendrás ?

EDIT: mirad k cachondo
Imagen
Rigle escribió:para cuando lo tendrás ?


Mmmmm...... pues ya lo he solucionado... la verdad es que me he matado durante horas y horas escribiendo el código de nuevo de mil formas distintas para ver si lo conseguía..... y listo.

He conseguido que me OBEDEZCA a las diagonales tal y como si fuera un zelda (no es perfecto perfecto, pero por mi lo veo GENIAL).

IMAGEN:

Imagen

DESCARGAR:
(Mirad el primer post ^^)

A ver que le hago ahora..... :D
judelco escribió:
Rigle escribió:para cuando lo tendrás ?


Mmmmm...... pues ya lo he solucionado... la verdad es que me he matado durante horas y horas escribiendo el código de nuevo de mil formas distintas para ver si lo conseguía..... y listo.

He conseguido que me OBEDEZCA a las diagonales tal y como si fuera un zelda (no es perfecto perfecto, pero por mi lo veo GENIAL).

IMAGEN:

Imagen

DESCARGAR:
visorsprites.rar


A ver que le hago ahora..... :D



dios, k bien te ha quedado
a ver si le implementas leer sprites desde FAT . Ya se que costaría :S
Rigle escribió:
judelco escribió:
Rigle escribió:para cuando lo tendrás ?


Mmmmm...... pues ya lo he solucionado... la verdad es que me he matado durante horas y horas escribiendo el código de nuevo de mil formas distintas para ver si lo conseguía..... y listo.

He conseguido que me OBEDEZCA a las diagonales tal y como si fuera un zelda (no es perfecto perfecto, pero por mi lo veo GENIAL).

IMAGEN:

Imagen

DESCARGAR:
visorsprites.rar


A ver que le hago ahora..... :D



dios, k bien te ha quedado
a ver si le implementas leer sprites desde FAT . Ya se que costaría :S


Y eso para que? Es mas, segun tengo entendido, no se podria hacer ya que cada sprite esta definido en un fichero (esto lo hace el pagfx).

Salu2!
Alber_h escribió:Y eso para que? Es mas, segun tengo entendido, no se podria hacer ya que cada sprite esta definido en un fichero (esto lo hace el pagfx)


No, no pienso hacer nada de eso. TODAS las imagenes (mapas, sprites y demás) estarán DENTRO del binario (.nds). Lo que estoy pensando es si coger y usar FAT para leer la MUSICA (NO los efectos de sonido, ojo, eso si ocupa bien poco y tambien estará dentro del .nds usando 8 canales de 16).

En fin, voy a mejorar un pelín más el motor (sin tocar nada que lo joda) y lo implemento en el link "sin escudo".

Gracias por los apoyos.

PD: He hecho OTRO logo que a mi parecer está MUCHO mejor, ya veremos..... ^^
Para cargar sprites desde FAT tienes que usar los bin que genera el PAgfx.

Una ayudita, jejeje.Esto te devuelve el puntero de donde se almacena el archivo del FAT en la memoria de la ds. Puedes almacenar hasta 64 archivos (puedes cambiarlo si quieres) mientras no llenen la memoria de la ds. Si ya estas usando ese slot se borra la información que había antes. También puedes liberar la memoria que esté ocupada con la segunda función.

u32 tamano;
char* Data_Buffer[64]; //Numero de slots donde almacenar archivos
FILE* datafile;

char* FAT_Load_Data(char* filename, u8 slot)
{
   if(Data_Buffer[slot] != NULL) free(Data_Buffer[slot]);
   
   datafile = fopen (filename, "rb");
   if(datafile != NULL) // Make sure there is a file to load
      {
      fseek (datafile , 0 , SEEK_END);
      tamano = ftell (datafile);
      rewind (datafile);
      Data_Buffer[slot] = (char*) malloc (sizeof(char)*tamano);
      if(Data_Buffer[slot] != NULL)
         {
         fread (Data_Buffer[slot],1,tamano,datafile);
         fclose (datafile);
         }
      else
         {
         fclose (datafile);
         return NULL; //O mensaje de error
         //no hay memoria suficiente
         }
      }
   else
      {
                return NULL; //O mensaje de error
      //archivo no encontrado
      }
   return Data_Buffer[slot];
}

bool FAT_Free_Data(u8 slot)
{
if(Data_Buffer[slot] != NULL)
   {
   free(Data_Buffer[slot]);   
   return TRUE;
   }
return FALSE;
}


Por ejemplo:
char* pointer;

pointer = FAT_Load_Data("sprite_pal.bin",0);
PA_LoadSpritePal(0, 0, (void*)pointer);

pointer = FAT_Load_Data("sprite.bin",0);         
PA_CreateSprite(0, 0, (void*)pointer, OBJ_SIZE_32X32, 1, 0, 50, 50);

FAT_Free_Data(0);


Como puedes ver, teniendo estas funciones es facil.
ANTONIOND escribió:Para cargar sprites desde FAT tienes que usar los bin que genera el PAgfx.

Una ayudita, jejeje.Esto te devuelve el puntero de donde se almacena el archivo del FAT en la memoria de la ds. Puedes almacenar hasta 64 archivos (puedes cambiarlo si quieres) mientras no llenen la memoria de la ds. Si ya estas usando ese slot se borra la información que había antes. También puedes liberar la memoria que esté ocupada con la segunda función.

u32 tamano;
char* Data_Buffer[64]; //Numero de slots donde almacenar archivos
FILE* datafile;

char* FAT_Load_Data(char* filename, u8 slot)
{
   if(Data_Buffer[slot] != NULL) free(Data_Buffer[slot]);
   
   datafile = fopen (filename, "rb");
   if(datafile != NULL) // Make sure there is a file to load
      {
      fseek (datafile , 0 , SEEK_END);
      tamano = ftell (datafile);
      rewind (datafile);
      Data_Buffer[slot] = (char*) malloc (sizeof(char)*tamano);
      if(Data_Buffer[slot] != NULL)
         {
         fread (Data_Buffer[slot],1,tamano,datafile);
         fclose (datafile);
         }
      else
         {
         fclose (datafile);
         return NULL; //O mensaje de error
         //no hay memoria suficiente
         }
      }
   else
      {
                return NULL; //O mensaje de error
      //archivo no encontrado
      }
   return Data_Buffer[slot];
}

bool FAT_Free_Data(u8 slot)
{
if(Data_Buffer[slot] != NULL)
   {
   free(Data_Buffer[slot]);   
   return TRUE;
   }
return FALSE;
}


Por ejemplo:
char* pointer;

pointer = FAT_Load_Data("sprite_pal.bin",0);
PA_LoadSpritePal(0, 0, (void*)pointer);

pointer = FAT_Load_Data("sprite.bin",0);         
PA_CreateSprite(0, 0, (void*)pointer, OBJ_SIZE_32X32, 1, 0, 50, 50);

FAT_Free_Data(0);


Como puedes ver, teniendo estas funciones es facil.


Vamos, viene a ser como el fopen de C.
Pues gracias por la informacion, aun no he llegado a esa parte de la wiki, que me la quiero leer enterita y bien, asi que no sabia que se podian cargar asi.

Salu2!

Edito: es mas, esa funcion hace uso del fopen [carcajad]
ANTONIOND escribió:Para cargar sprites desde FAT tienes que usar los bin que genera el PAgfx.
Una ayudita, jejeje.Esto te devuelve el puntero de donde se almacena el archivo del FAT en la memoria de la ds. Puedes almacenar hasta 64 archivos (puedes cambiarlo si quieres) mientras no llenen la memoria de la ds. Si ya estas usando ese slot se borra la información que había antes. También puedes liberar la memoria que esté ocupada con la segunda función.


Gracias, pero como dije antes, los sprites los quiero dentro del .nds...... aunque los códigos que me has proporcionado puede que me sirvan para cargar cualquier otra cosa desde fat.... mmm...

Lo que si me gustaría es saber algo para liberar datos de la RAM (si por ejemplo lleva demaisadas cosas que vacie la RAM al cambiar de pantalla o algo....)

PD: Dentro de nada edito esto o posteo con el nuevo logo, que pienso que este se queda.... muy atrás.... xD

Bye!
Alber_h escribió:Vamos, viene a ser como el fopen de C.
Pues gracias por la informacion, aun no he llegado a esa parte de la wiki, que me la quiero leer enterita y bien, asi que no sabia que se podian cargar asi.

Salu2!

De hecho, fopen hay que usarlo por narices. Esto lo uso para que cargue todos los datos de golpe y me olvide de acceder al FAT todo el rato. Si te fijas en las funciones, lo único que hacen es cargar los datos en un buffer que puedes liberar mas tarde (asi que tienes un límite de tamaño del archivo). Lo cierto es que la primera función la copié de un sitio y la mejoré para poder almacenar varios archivos a la vez.

Por cierto, judelco, es mejor no malgastar la memoria que luego liberar los datos. De todos modos, si cargas muchos datos con PAlib lo mejor es que uses las funciones de PAlib para eliminar sprites y todo eso. Yo suelo usar PA_ResetBgSys(); por ejemplo mientras las pantallas están negras.
ANTONIOND escribió:Por cierto, judelco, es mejor no malgastar la memoria que luego liberar los datos. De todos modos, si cargas muchos datos con PAlib lo mejor es que uses las funciones de PAlib para eliminar sprites y todo eso. Yo suelo usar PA_ResetBgSys(); por ejemplo mientras las pantallas están negras.


Ese ya lo conocía.... xDD

Y el de borrar texto.... y el de borrar fondos.... y el de borrar todos los sprites..... y el de la musica no se todavía, pero aún no me he puesto.

Me estoy debatiendo si usar RAW, MOD o MP3 (tengo una librería MIDI que funciona por lo visto muy bien, pero no se meterla).

El RAW es la opción más sencilla.... lo más normal es que la use para el SFX, los MOD no se ni crearlos, asi que como que no.

Y el MP3 y el MIDI tengo el mismo problema, no se meter librerias ajenas a palib..... >.<
judelco escribió:Y el MP3 y el MIDI tengo el mismo problema, no se meter librerias ajenas a palib..... >.<

Si tienes la última versión de las PAlib es tan facil como mirarte los ejemplos de ASlib. Eso te vale para usar MP3.

EDIT: C:\devkitPro\PAlibExamples\Sound\ASLib_General
ANTONIOND escribió:
judelco escribió:Y el MP3 y el MIDI tengo el mismo problema, no se meter librerias ajenas a palib..... >.<

Si tienes la última versión de las PAlib es tan facil como mirarte los ejemplos de ASlib. Eso te vale para usar MP3.

EDIT: C:\devkitPro\PAlibExamples\Sound\ASLib_General


Lo siento, pero va a ser que tengo una versión de finales de 2007.

Que hago?
judelco escribió:
ANTONIOND escribió:
judelco escribió:Y el MP3 y el MIDI tengo el mismo problema, no se meter librerias ajenas a palib..... >.<

Si tienes la última versión de las PAlib es tan facil como mirarte los ejemplos de ASlib. Eso te vale para usar MP3.

EDIT: C:\devkitPro\PAlibExamples\Sound\ASLib_General


Lo siento, pero va a ser que tengo una versión de finales de 2007.

Que hago?



yo tengo la 080203 esa ...
Pues o convertir la musica a raw o midi, o descargarte el nuevo, nose si abra mas opciones

PD: ANTONIOND, como lo yevas? supongo k va poco a poco, no?
nazareth escribió:Pues o convertir la musica a raw o midi, o descargarte el nuevo, nose si abra mas opciones

PD: ANTONIOND, como lo yevas? supongo k va poco a poco, no?


Repito, sé pasar la musica a midi y tal, solo que la libreria que tengo usa el ARM7 y el 9 (creo) para reproducirla, cosa que me vendrá muy bien....

La duda es: COMO METO UNA LIBRERÍA AJENA A PALIB EN UN PROYECTO?

Y no, no tengo la ultima versión, por lo que agradecería que subieseis el ejemplo que antoniond ha dicho antes en .rar o algo...

[beer]
Yo tengo el viejo asik.... lo de poner uno con otro diferente, poner el arm 7 y 9 en PAlib, no tengo ni idea
nazareth escribió:PD: ANTONIOND, como lo yevas? supongo k va poco a poco, no?


Estos días he tenido que hacer trabajos y otras cosas para clase. Supongo que dentro de unos días tendré hecho algo decente :P.
He corregido una BURRADA de bugs y problemas. Ahora está increible. Am! Y tambien he cambiado el logo a petición de Rigle (si, a mi tambien me parecía cutre)

ZELDA (Motor de animación) (JuDelCo) v0.26b

Screenshot:

Imagen

-------------------------------------------------------------------
Descargar -> Mirad el primer post ^^
-------------------------------------------------------------------

PD: Proxima actualización -> Más sprites y/o personajes

Bye! [bye]
judelco escribió:He corregido una BURRADA de bugs y problemas. Ahora está increible. Am! Y tambien he cambiado el logo a petición de Rigle (si, a mi tambien me parecía cutre)

ZELDA (Motor de animación) (JuDelCo) v0.26b

Screenshot:

Imagen

-------------------------------------------------------------------
visorsprites 0.26b.rar

-------------------------------------------------------------------

PD: Proxima actualización -> Más sprites y/o personajes

Bye! [bye]



lo k ace la ayuda del tester ^^
Bueno, mirad el post principal. Ya lo he actualizado a la v0.30. En la cual he hecho lo siguiente:

- Corregir algunos bugs.
- YA TIENE TITULO el juego, aunque puede ser el definitivo, es provisional... ^^
- Añadidos iconos que dicen la finalidad del boton acción (atacar) "A".
- En el modo "sin nada" (ya cambiaré el nombre, no se me ocurre otra cosa), he metido la ANTORCHA, osea, que si pulsais A usa la antorcha (no se gasta, aún no he hecho el sistema de magia xDDD (aunque es fácil .....)

[plas]
¿Sabes que te falta, que es esencial? ¡¡El ataque giratorio!! XD
ANTONIOND escribió:¿Sabes que te falta, que es esencial? ¡¡El ataque giratorio!! XD



+1
ANTONIOND escribió:¿Sabes que te falta, que es esencial? ¡¡El ataque giratorio!! XD


Ya, claro...... pero es que esto es....... es...... bueno, mirad por vosotros mismos:

Imagen

Es MUY FUERTE!!!! creo que si no he contado mal son 220 SPRITES que tengo que meter de MÁS y encima programar (a saber como, el motor ya tiene complicacion de cojones)

cawento

Ya veré lo que puedo hacer...... [buenazo] XD [360º] [mamaaaaa]
¡¡La madre que me p...!! :O

Todavía me acuerdo de cuando yo metía tiras de sprites parecidas a esas al game maker de pc... Que me llevaba muchiiisimo tiempo... Pues en la DS no me lo quiero imaginar.
Bueno, he estado mirando lo del 3D y la verdad es qu solo he aprendido algunas cosas para cargar modelos, pero y para moverlos?
No tengo las ideas claras... Como siempre...

Perdón por allanar otra vez el hilo y gracias.
Fusion_X escribió:Bueno, he estado mirando lo del 3D y la verdad es qu solo he aprendido algunas cosas para cargar modelos, pero y para moverlos?
No tengo las ideas claras... Como siempre...

Perdón por allanar otra vez el hilo y gracias.



más que yo sabes xD
ANTONIOND escribió:¡¡La madre que me p...!! :O

Todavía me acuerdo de cuando yo metía tiras de sprites parecidas a esas al game maker de pc... Que me llevaba muchiiisimo tiempo... Pues en la DS no me lo quiero imaginar.


Bueno, pues tranquilo que seguro que de alguna forma lo meto...... (me va a costar una vida, pero POR COJONES que, aunque sea de modo chapuzero, lo meto)

De que tamaño metías tu las tiras? La tira de sprites de link con la espada de este homebrew tiene creo unas 100 posiciones... [mad]
judelco escribió:Bueno, pues tranquilo que seguro que de alguna forma lo meto...... (me va a costar una vida, pero POR COJONES que, aunque sea de modo chapuzero, lo meto)

De que tamaño metías tu las tiras? La tira de sprites de link con la espada de este homebrew tiene creo unas 100 posiciones... [mad]


Jejeje, ok. ¿Sabes que puedes hacer? Buscar un programa para hacer gifs animados, creas uno con la animación y usas este programa (PAlib 080203) C:\devkitPro\PAlib\Tools\Gif2Frames
ANTONIOND escribió:
judelco escribió:Bueno, pues tranquilo que seguro que de alguna forma lo meto...... (me va a costar una vida, pero POR COJONES que, aunque sea de modo chapuzero, lo meto)

De que tamaño metías tu las tiras? La tira de sprites de link con la espada de este homebrew tiene creo unas 100 posiciones... [mad]


Jejeje, ok. ¿Sabes que puedes hacer? Buscar un programa para hacer gifs animados, creas uno con la animación y usas este programa (PAlib 080203) C:\devkitPro\PAlib\Tools\Gif2Frames


No... yo lo veo igual..... prefiero trabajar en mi tabla de "tira de sprites" que tengo siempre hecha para hacerlos...... para mi lo peor es solo recortar y pegar los sprites xDD y eso con tu metodo tambien tengo que hacerlo, así que nah....

PD: Aún no me has contestado a la pregunta de cuantos dibujos como mucho hacías tu en una "tira". [risita]
Ok. Normalmente hacia tiras de 10 a 20 frames (en torno a 60x60 pixels cada imagen), pero llegue a las 50 una animacion... Me llevo una hora o asi.
ANTONIOND escribió:Ok. Normalmente hacia tiras de 10 a 20 frames (en torno a 60x60 pixels cada imagen), pero llegue a las 50 una animacion... Me llevo una hora o asi.


Bah... eso no es nada.... xD

NOTICIA: Ya he sacado la versión 0.31 (si, parece que va avanzando leeento, peeero...... el fixed es muy grande).

Lo que he hecho a sido corregir el error que cuando soltabas el pad en medio de un ataque link volvía a correr y se quedaba corriendo (en cualquier direccion). Y eso era un error muy gordo. Ahora si que está PULIDO el motor. Ahora voy a meterle más cositas.....

PD: Me huelo lo del spin attack.... ^^ [carcajad]
dentro de poco creo que este post se llamara [PaLib] RPGs (JuDelCo y Rigle) [HomeBrew]


Sí, indirecta ^^
Bueeeno..... después de MUUUUUUUCHO TRABAJO gráfico, ya tengo el spin attack entero!!!! (El ataque circular).

Han sido más de 200 SPRITES nuevos y el png medía mas o menos 64 pixels de ancho por.... MÁS DE ONCE MIL PIXELS de largo!!!!

Yo me he matado, pero ya está liiiiistooooooo !!!!! ^^

Mirad el primer post para descargaroslo. [+furioso]

EDIT: He AÑADIDO 2 links para descargaros las versiones anteriores en un paquete (y la actual). Así podeis ver la evolución del motor. :)
judelco escribió:Bueeeno..... después de MUUUUUUUCHO TRABAJO gráfico, ya tengo el spin attack entero!!!! (El ataque circular).

Han sido más de 200 SPRITES nuevos y el png medía mas o menos 64 pixels de ancho por.... MÁS DE ONCE MIL PIXELS de largo!!!!

Yo me he matado, pero ya está liiiiistooooooo !!!!! ^^

Mirad el primer post para descargaroslo. [+furioso]

EDIT: He AÑADIDO 2 links para descargaros las versiones anteriores en un paquete (y la actual). Así podeis ver la evolución del motor. :)



La mayoría de las anteriores son by Rigle [oki]
(Me refiero a que le ayudé a guardar las versiones anteriores del motor...)


EDIT: Si no mal recuerdo tiene un ataque secreto [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Rigle escribió:EDIT: Si no mal recuerdo tiene un ataque secreto [qmparto]


No, eso se corrigió con la version que hay ahora mismo vigente.

De momento os digo que he conseguido (tomando de un poco de ayuda de antoniond para acelerar las cosas, dicho sea de paso) que el menú (es decir, los cuadraditos esos que se marcan con la V) ya no produzca NINGUN error si se toquetean al "tun tun".

Una screenshot de un modo debug que he necesitado hacer:

Imagen

[boma]
weno, mirad k wapo el ataque circular al k e accedido por ser VIP XD

fireworks.jpg (72.46 KB)

LA IMAGEN-DIOS XDD



Imagen
263 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 6