Novedades scene retro

@Señor Ventura ni idea, tú eres el experto. Pero el hack va hasta eso, pero tampoco dicen que haya que subirlo hasta esa velocidad sino que ahora no se cuelga hasta ahí. A lo mejor con subir a 30mhz llega o algo ¿Cual es el límite teórico donde el OC deja de servir para nada por cuello de botella del ancho de banda?

De todas formas imagino que esto también valdrá si en el futuro alguien hace un emulador con OC por ejemplo.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura me suscribo a lo que dice el flipado del ancho de banda este.


¿¿¿???


Pues que la renderización de la escena corre a cargo del super fx usando su ram como buffer, y la imagen resultante es enviada a la snes en forma de tiles, así que solo pueden enviarse un número limitado de tiles por cada frame, por mucha tralla que sea capaz de renderizar en ella.

Así que aumentar el número de frames por segundo podría asfixiar el ancho de banda, porque en un frame no actualizas los cerca de 600 tiles que debe tener la ventana del juego (ni en dos, ni en tres).



Que coño, eso se mira en un plis plas...

Vamos a ver, el juego corre en una ventana a 224x190, y eso son 665 tiles, así que hacen falta 21.280 Bytes para conformar la imagen, por lo que necesitas acumular tiles durante mas de 3 frames, y hasta el cuarto no puedes representar la imagen, así que toma 15 frames por segundo que te chupas.

A menos que:
-No se actualicen nada mas que los tiles en la zona de pantalla donde hay polígonos o sprites, y el resto, como los puntitos del suelo, los mueva la propia snes. Eso ahorraría mucha superficie.
-Se usen tiles a 2BPP en lugar de 4BPP, eso rebajaría a la mitad el consumo de ancho de banda, y conseguirías los tiles necesarios mucho antes.

En cualquiera de estos dos casos podrías alcanzar muchos mas fps, y 57mhz podrían no ser en vano.

Calculinho escribió:@Señor Ventura ni idea, tú eres el experto.


No, no, no, yo hablo en base a algunos conocimientos, pero lo que digo no debe ser tomado como algo refutado. Es decir, los números son números y no tiene mas misterio, pero no se exactamente como trabaja el star fox.

Calculinho escribió:¿Cual es el límite teórico donde el OC deja de servir para nada por cuello de botella del ancho de banda?


Eso depende de lo que calcules con ese overcloking, porque la potencia que necesite un juego varía con cada juego.
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Señor Ventura escribió:A menos que:
-No se actualicen nada mas que los tiles en la zona de pantalla donde hay polígonos o sprites, y el resto, como los puntitos del suelo, los mueva la propia snes. Eso ahorraría mucha superficie.
-Se usen tiles a 2BPP en lugar de 4BPP, eso rebajaría a la mitad el consumo de ancho de banda, y conseguirías los tiles necesarios mucho antes.


Yo siempre he entendido que Star Fox hace eso: los polígonos se renderizan en el Super FX y luego se dividen en tiles que se envían a la PPU ya mascaditos.

El resto del escenario lo realiza la PPU tal cual.

Vamos, pienso que sería lo más lógico y que si en su día no se aumento la velocidad se debía a un problema de temperatura que haría que cada cartucho debiese llevar un disipador que dispararía el precio del cartucho... y todos sabemos muy bien lo rancia que es Nintendo.

¿Puede ser?

De hecho, en el readme del parche mira lo que dice:

"Warning: At 50MHz the Super FX chip may get hot after prolonged periods of play."

https://www.romhacking.net/hacks/snes/p ... readme.txt
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:A menos que:
-No se actualicen nada mas que los tiles en la zona de pantalla donde hay polígonos o sprites, y el resto, como los puntitos del suelo, los mueva la propia snes. Eso ahorraría mucha superficie.
-Se usen tiles a 2BPP en lugar de 4BPP, eso rebajaría a la mitad el consumo de ancho de banda, y conseguirías los tiles necesarios mucho antes.


Yo siempre he entendido que Star Fox hace eso: los polígonos se renderizan en el Super FX y luego se dividen en tiles que se envían a la PPU ya mascaditos.

El resto del escenario lo realiza la PPU tal cual.

Vamos, pienso que sería lo más lógico y que si en su día no se aumento la velocidad se debía a un problema de temperatura que haría que cada cartucho debiese llevar un disipador que dispararía el precio del cartucho... y todos sabemos muy bien lo rancia que es Nintendo.

¿Puede ser?

De hecho, en el readme del parche mira lo que dice:

"Warning: At 50MHz the Super FX chip may get hot after prolonged periods of play."

https://www.romhacking.net/hacks/snes/p ... readme.txt

Pues se le hace un mod de ventilador,para que esté fresquito...
Calculinho escribió:@Diskover mola un montón y creo que es precisamente lo que cualquiera con dos dedos de frente pediría a las consolas virtuales para pagar 10-20€ por una rom emulada.
Amen. Una mejora conforme a las capacidades actuales que añada un extra al juego original. Dejando la opción de jugarlo tal cual se hizo y añadiendo esa opcion "enhanded".

Por ejemplo, sega ahora esta sacando juegos para movil gratis y en algunos ha añadido un modo cooperativo no presente en el juego original. Es un extra factible.

Ese Castlevania con look mejorado me encanta!! Que alguien me diga que hay manera de poner esas textuaras en un emu para wii...
Galactic Tomb, nuevo juego para Amstrad CPC desarrollado por ESP Soft.

http://espsoft.blogspot.com/2018/04/galactic-tomb.html
kkdelavk escribió:https://youtu.be/TcvD0cMQD0Q

Que buena pinta tiene. [plas] [Ooooo] [Ooooo]
aki7 escribió:Galactic Tomb, nuevo juego para Amstrad CPC desarrollado por ESP Soft.

http://espsoft.blogspot.com/2018/04/galactic-tomb.html


Menuda pinta!! Espectacular!
Cosas del Xenocrisis que van saliendo:
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Title Theme:
https://soundcloud.com/bitmapbureau/xen ... itle-theme

...aprende a como se hacen las cosas, Fonzie.
Menos enseñar chulerías y más mostrar trabajo [rtfm]
@Luceid cuidado con las criticas, que fonzi sabe hacer juegos... XD
Nuevo videojuego para NES (físico y digital)

Reknum the awakening es un videojuego al más puro estilo metroidvania que acaba de mostrarse en formato video-trailer para nuestro asombro. En este nuevo juego controlaremos a la princesa Cheri a lo largo de un variado mapa situado en el reino Reknum donde deberemos resolver ciertas dificultades en forma de enemigos u otros dilemas para avanzar en la aventura, habitación por habitanción.

No sabemos todavía mucho más sobre este programa, si embargo si han dejado caer que estará funcionando sobre el mapper 30 (UNROM 512) lo cual nos depará un videojuego largo y muy trabajado.

Esta desarrollado por la pequeña compañía NAPE Games, que hace poco ha lanzado un videojuego llamado V.O.I.D. para Steam y Android.

https://www.youtube.com/watch?v=3gvSACr_LDo

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aki7 escribió:Remake HD del juego Transbot de la SEGA Master System

https://www.retrogamegeeks.co.uk/transbot-remake


Está gracioso el remake, y el original tiene buena pinta, nunca lo jugué ni sabía que existía.
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Para la celebración del trigésimo aniversario de Megaman, Capcom y iam8bit han pensado en sacar una edición especial del videojuego original Megaman II para NES, totalmente compatible con la consola y en una tirada de solo 8.500 unidades. Junto a esta nueva tirada sale una edición especial de Megaman X de la hermana mayor de la NES, la 16bits SNES.

Estos dos emblemáticos programas celebran el treinta aniversario de Megaman en el mundo de los videojuegos, y nos hará a los coleccionistas y devotos del héroe azul un poco más caprichosos.

https://www.youtube.com/watch?v=ZDu-l6i9lLc
¿De verdad no le compensa a estas empresas un mercado revival?, 8500 cartuchos se les va a quedar muy cortos, pero la cuestión es que hay mucha hambre de juegos nuevos para estos cacharros (pero bien exprimidos).
Yo creo que sí. Además con los medios de hoy día podrían hacer unas ediciones extendidas, con todo lo que no pudieron meter en su momento por tema de memoria/costes.
Saldrían unas versiones cojonudas.
Pero que va, sacan la misma de hace 15 años y a cobrar.
Cada nuevo detalle que van desvelando del Xeno Crisis demuestra que además de muy profesionales, Bitmap Bureau son unos cracks.

Igual es mucho decir, pero puede resultar uno de los mejores juegos de la consola.
el Xeno Crisis pinta genial, solo espero que actualicen a los marines más sci-fi a lo doom seria otro gran reseña, porque los sprites actuales junto a las cinemas me parece muy clásicas esa estética para el genero del juego, pero lo demás [beer]

Imagen
https://www.hobbyconsolas.com/reviews/a ... ive-207658

No sabia nada de este juego hasta que me entere por la hobby, voy a mirar mas a ver que tal esta
Habrá que estar atentos al Reknum.

Lo está programando Nape Games, que son amiguetes y los he fichado para que presenten el juego en el Fnac'n pixels del próximo 26 de mayo.

Allí desvelarán nuevos detalles de este nuevo juego de NES.
cristianvr46 escribió:https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-coffee-crisis-nuevo-juego-steam-mega-drive-207658

No sabia nada de este juego hasta que me entere por la hobby, voy a mirar mas a ver que tal esta


Vaya pedazo de juegazo, la edición con caja y manual y ese peculiar cartucho rojo transparente [tadoramo] [amor]
algo del proyecto de 1985 alternativo ( multi-game ) con demo de Antarex .......
Parece que están porteando el DOOM 2 a la snes a partir de la actual versión del juego ahora que el super fx ya tiene soporte desde el sd2snes.

Aquí un vídeo:
https://www.youtube.com/watch?time_cont ... FfYoNytR4Y


edit: Esta es cojonuda. Están saliendo vídeos a saco con montones de pruebas e historias ahora que le han metido mano al juego.

¿Cuantos enemigos simultáneos puede manejar el super fx?:
https://www.youtube.com/watch?v=F4lwgX8tyjQ
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@SoNi ponte un vídeo hombre:

https://www.youtube.com/watch?v=x1JFoELwVL8

Me sigue impresionando que simplemente usando C, con compiladores pensados para generaciones superiores de M68k, se puedan obtener resultados tan solventes en Megadrive.
Sexy MotherFucker escribió:@SoNi ponte un vídeo hombre:

https://www.youtube.com/watch?v=x1JFoELwVL8

Me sigue impresionando que simplemente usando C, con compiladores pensados para generaciones superiores de M68k, se puedan obtener resultados tan solventes en Megadrive.


No tiene ningún misterio, ese programa no está haciendo nada para lo que la máquina no esté preparada por hardware, y mas aún de forma holgada.

Si no necesitas apurar, la precisión del compilador te la pela.
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@Señor Ventura pero es que no es solo eso, a lo que principalmente me refiero es a lo poco que penaliza el M68k vía C, es que no me extraña que se convirtiese en la CPU Reina de 16 bits implementada de serie en 1001 sistemas.
@Sexy MotherFucker Madre mía que perros estáis [+risas] con el enlace al kickstarter el vídeo te salta in da face.

Mas alla de los graficos, que parecen correctos, me parece interesante la posible jugabilidad que pueda tener

We have explosive action! Apart from the normal 6-way Slash, you can Triple Jump and achieve hit combos for enemies destroyed in air, you can use Transmutational Powers to finish off bigger enemies quicker, or as a defensive move.


El rollo de los combos, conjuntamente con acabar con los enemigos en el aire y el triple salto, pueden darle un rollo muy frenético y adictivo, en el vido hay alguna sección en que se intuyen esas mecánicas.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura pero es que no es solo eso, a lo que principalmente me refiero es a lo poco que penaliza el M68k vía C, es que no me extraña que se convirtiese en la CPU Reina de 16 bits implementada de serie en 1001 sistemas.


Con un 65816 consigues mas tiempo de reloj, mas tiemp de reloj efectivo, y mas ancho de banda.

La reina era la otra, lo que pasa es que era mas difícil.

[rtfm]
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@Señor Ventura tu irracional obstinación de querer trasladar los benchmarks tal cual a un contexto de videojuegos sin tener en cuenta todas las cosas que te ha corregido magno sobre el procesador usado en SNES sobre las que has estado reiteradamente equivocado sobrevalorando su aplicación en juegos, y sus aportes de como el uso inteligente de los múltiples registros en el M68k a la misma frecuencia puede acelerar ciertos algortimos sobre el 65816 para juegos, superior potencia para cálculo poligonal, versatilidad, etc, junto a tu infravaloración de la cualidad ser "developer friendly", comienza a resultar preocupante, sin acritud. Voy a tener que dar prioridad a responderte en el otro hilo de los procesadores.

Todo el mundo se equivocó: tenían los 65816 más baratos y potentes, y en cambio para 1001 recreativas usaron 68000 a granel.

Onei'll, ahora es cuando realmente hace falta el emoticono de "ajá, ajá, ajá".
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura tu irracional obstinación de querer trasladar los benchmarks tal cual a un contexto de videojuegos sin tener en cuenta todas las cosas que te ha corregido magno sobre el procesador usado en SNES sobre las que has estado reiteradamente equivocado sobrevalorando su aplicación en juegos, y sus aportes de como el uso de los múltiples registros en el M68k a la misma frecuencia puede acelerar ciertos algortimos sobre el 65816 para juegos, superior potencia para cálculo poligonal, versatilidad, etc, junto a tu infravaloración de la cualidad ser "developer friendly", comienza a resultar preocupante, sin acritud. Voy a tener que dar prioridad a responderte en el otro hilo de los procesadores.

Todo el mundo se equivocó: tenían los 65816 más baratos y potentes, y en cambio para 1001 recreativas usaron 68000 a granel.

Onei'll, ahora es cuando realmente hace falta el emiticono de "aja, aja, ajá".


Imagen
Lo he puesto en el oficial de curiosidades de la NES, pero pasa totalmente desapercibido:

https://www.youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0

El,Tomy, lo llama "emulación revertida". De lo poco que he podido entender, el ha metido un Raspberry Pi dentro de un cartucho de NES que le gestiona la parte de los gráficos para luego devolvérselo a la PPU de la NES en un formato que entienda.

De esta forma, dentro de la Raspberry tiene un emulador de SNES con el videojuego Super Mario World y hace que la NES pueda leer este emulador.

Minuto 17:05

Y aquí su making of:

https://www.youtube.com/watch?v=hTlNVUmBA28
@Diskover

Estan jugando a ser dios!!

Yo vi algo parecido con la Atari 2600, creo que era...
@Diskover , gracias por poner los enlaces, no tenía ni idea. Lo primero que he pensado es en que alguien haga lo mismo con la MD, para que rule juegos de NeoGeo, y asi @FFantasy6 no podrá escribir nunca mas eso de MD=NeoGeo [carcajad]
aranya escribió:@Diskover , gracias por poner los enlaces, no tenía ni idea. Lo primero que he pensado es en que alguien haga lo mismo con la MD, para que rule juegos de NeoGeo, y asi @FFantasy6 no podrá escribir nunca mas eso de MD=NeoGeo [carcajad]


Y donde empieza y termina el chip de apoyo y la consola/soporte/periférico.

@kusfo79 a mi me ha dejado flipando.
Ostras, menuda pasada lo de Reverse Emulation, se me han caído los web*s al suelo, mae mía.
"I'm fliping".
Cartucho Flash MegaDrive + Raspberry Pi =
MegaDrive AES-FlashCard todos los cartuchos NeoGeo AES en MegaDrive [tadoramo]
El A.Megaberry E.FlashPi S.Drive. Me lo anoto.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Dejad en paz a pato, que será un cascarrabias, pero consciente y de buen corazón xD
Sexy MotherFucker escribió:Dejad en paz a pato, que será un cascarrabias, pero consciente y de buen corazón xD


No homo
El invento es cojonudo por que funciona exactamente igual al concepto del chip Super FX de SNES: el chip procesa y calcula los gráficos y luego se los devuelve al chip gráfico mascadito para que los reproduzca. En este caso, además, el Raspberry calcula el emulador también, y el proceso del juego.

De esta forma, el siguiente paso sería prescindir del Raspberry y concentrarlo todo en chip de apoyo dedicado solo a los gráficos.

¿Os imagináis uno que fuese capaz de gestionar polígonos y que nos mascase los niveles de un Doom para que luego la PPU de la NES lo reproduzca? Lo veo factible.

La NES tiene 256 tiles de background y otros 256 tiles de sprites con los que poder jugar. Algunos consiguen incluso jugar al vuelo con buena parte de ellos. Recordemos que hace un año unos japoneses sacaron esta rom

Imagen

Actualizaban parte de los tiles de background y sprites al vuelo para hacer buenos efectos de scroll y añadir animaciones grandes al sprite del protagonista.

¿Imaginaros un chip que le devolviese a la PPU de la NES tiles con vectores o polígonos ya calculados y que solo tuviera que dibujarlos en pantalla.

Con Elite, lanzado en 1990, ya se consiguió renderizar vectores de esta forma y sin chip de apoyo (todo lo procesaba la CPU). Ahora imaginad que lo hacemos con polígonos gracias a ese soñado chip...

https://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI

FFantasy6 escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Dejad en paz a pato, que será un cascarrabias, pero consciente y de buen corazón xD


No homo


[qmparto] [qmparto] [qmparto]
Sexy MotherFucker escribió:Dejad en paz a pato, que será un cascarrabias, pero consciente y de buen corazón xD

Y un cachondo mental Sexy, a veces cuesta pillarle el humor peculiar que tiene pero tiene unos golpes... [carcajad]

@Diskover solo de pensarlo se le hace uno la boca agua, menudo ingenio tienen los colegas, hacer estas cositas para las distintas clásicas podrían dar mucha vidilla y posibilidades a los sistemas, "retrocompatibilidades" entre algunas, scene, ports, mejoras/mods... que pasada.
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